Jeu de tir à la troisième personne
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Le jeu de tir à la troisième personne (également appelé jeu de tir en vue objective) est un type de jeu vidéo d'action en 3D dans lequel le personnage du joueur est visible à l'écran pendant la partie. Le plus souvent, la vue est prise à l'arrière du personnage. Le but de ces jeux consiste principalement à tirer. Le terme anglais « Modèle:Lang » et son sigle, TPS, sont également d'usage dans les pays francophones. Les jeux de tir à la troisième personne permettent aux joueurs de voir plus clairement la zone entourant l'avatar. Ce point de vue améliore l'interaction entre le caractère et son environnement. Cette perspective est également adaptée pour interagir avec des éléments autour du personnage et effectuer certaines actions, comme sauter sur des plates-formes, s'engager dans un combat rapproché ou encore conduire un véhicule.
Définition
Un jeu de tir à la troisième personne se concentre sur le tir<ref name="garrelts">Modèle:Ouvrage.</ref>, depuis une vue externe grâce à laquelle le joueur peut apercevoir son personnage en intégralité<ref name="garrelts"/>,<ref name="schleiner">Modèle:Ouvrage : 222.</ref>. On oppose souvent ce type de jeux aux jeux de tir à la première personne (first person shooter ou FPS) où l'action est vécue à travers les yeux du personnage.
Design
Le jeu de type 3D est largement répandu sur consoles de salon. Il mélange les éléments d'un jeu de tir à la première personne aux capacités de sauter et de grimper d'un jeu de plateforme 3D, et des éléments de beat 'em up. Les jeux de tir à la troisième personne incorporent en majorité un système de ciblage automatique, du fait de la difficulté du tir à la troisième personne. Certains mêmes incorporent une vue subjective, permettant un tir plus précis et un aperçu de l'environnement différent de celle imposée par la caméra à la troisième personne. Dans la plupart des cas, le joueur est obligé de rester en vue subjective, puis, une fois des missions atteintes, peut passer à la troisième personne ; par exemple, Modèle:Lang impose une vue subjective au joueur, mais objective lors d'une attaque.
Les jeux de tir à la troisième personne ressemblent aux jeux de tir à la première personne<ref name="harbour"/>, dans lesquels l'action est liée au personnage joueur<ref name="fundamentals">Modèle:Ouvrage.</ref>, mais ces deux types de jeux se différencient l'un de l'autre<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Un jeu de tir à la première personne permet une vue intégrale du champ de tir sans aperçu du personnage joueur ou de son arme au premier plan<ref name="fundamentals"/>, tandis qu'un jeu à la troisième personne montre l'action du personnage prise Modèle:Citation ou Modèle:Citation<ref name="harbour"/>,<ref name="tombraider history">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Ainsi, la perspective objective permet le développement plus détaillé d'un personnage<ref name="fundamentals"/>, et plonge le joueur dans un univers similaire à celui d'un film. Néanmoins, un jeu de tir à la première personne donne l'avantage d'une plus grande immersion dans l'univers du jeu<ref>Modèle:Ouvrage.</ref>. Cette différence de perspective modifie également le gameplay. Un jeu de tir à la troisième personne donne un aperçu de l'environnement entourant le joueur<ref name="fundamentals"/>. Ce point de vue facilite l'interaction entre le personnage et son environnement, et peut par exemple se mettre à couvert comme dans Modèle:Lang<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>, ou explorer un environnement marin<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Comme telle, la perspective objective avantage l'interaction avec l'environnement, comme sauter sur des plateformes, s'engager dans un combat au corps à corps, ou conduire un véhicule. Cependant, la perspective objective peut réduire la précision<ref>Modèle:Ouvrage.</ref>.
Contrairement aux jeux en vue subjective, les jeux à la troisième personne possèdent un environnement plus vaste et plus étendu<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Les limites entre vue objective et vue subjective ne sont pas toujours évidentes. Par exemple, un nombre de jeux à la troisième personne permettent aux joueurs d'utiliser une vue subjective (à la première personne) pour des tirs plus précis<ref name="fundamentals"/>. Le jeu Modèle:Lang se fonde sur la vue objective et passe en vue subjective pour une précision plus optimisée des tirs<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Le jeu passe d'une vue subjective à une vue objective lorsque le personnage conduit un véhicule<ref name="fundamentals"/>, et cette différence de perspective alternant utilisation d'armes et conduite de véhicule est, depuis, utilisée dans d'autres jeux<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Metroid Prime est un autre jeu en tir subjectif, et fait également usage de la perspective objective<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>.
Histoire
Certains premiers jeux de tir utilisant des éléments de vue objective incluent Modèle:Lang, commercialisé en 1979 par la société Nintendo<ref name="1up.com">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>, Modèle:Lang, commercialisé par Sega en 1982)<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>, Modèle:Lang (1982)<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>, Modèle:Lang (1983)<ref name="AtariHQ">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>, Modèle:Lang commercialisé par Funai en 1983<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>, Modèle:Lang, commercialisé par Konami en 1983<ref name="1up.com"/>, et Modèle:Lang, commercialisé par Nippon en 1983<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>.
Le jeu de tir Contra, commercialisé par Konami en 1987, proposait également une vue objective de niveaux en niveaux<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Konami continue dans ce concept avec le jeu Modèle:Lang (1988)<ref name=Kalata>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>, un jeu entièrement à la troisième personne<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Modèle:Lang présentait également de nombreux obstacles pouvant protéger le joueur de tirs ennemis<ref name=Kalata/>, et un mode deux joueurs<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Un jeu de tir similaire, Cabal, commercialisé en 1988<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>, a largement inspiré d'autres jeux comme NAM-1975 (1990) et Modèle:Lang (1994)<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. En 1989, Modèle:Lang, commercialisé par Sega, sur borne d'arcade et FM Towns Marty, est un autre exemple de jeu de tir à la troisième personne<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. De nombreux jeux en 3D polygones à la troisième personne ont été commercialisés en 1993, comme le jeu de combat en véhicules de Namco, Cyber Sled<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>,<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>, et le jeu de tir de Nintendo, Modèle:Lang<ref>Modèle:MobyGames</ref>, qui a popularisé les jeux d'action en 3D<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Modèle:Lang (1995) est jeu d'action-aventure en 3D similaire à Tomb Raider<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>.
Tomb Raider (1996), commercialisé par Eidos Interactive (actuellement Square Enix Europe) est considéré par la presse spécialisée comme le pionnier des jeux de tir à la troisième personne<ref name="schleiner"/>,<ref name="harbour">Modèle:Ouvrage.</ref>,<ref name="macworld">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>,<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>,<ref name="CVG">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref> ; Jonathan S. Harbour de l'Modèle:Lang explique qu'il est Modèle:Citation D'autres critiques le considèrent comme ayant inspiré des jeux à la troisième personne comme Modèle:Lang (2002)<ref name="macworld"/>, Modèle:Lang (1998)<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien archive.</ref>, et Modèle:Lang (2000)<ref name="CVG"/>. D'autres encore ne considèrent pas Tomb Raider comme un jeu de tir, mais plutôt comme un jeu de plateformes qui est Modèle:Citation
Modèle:Lang (1999), commercialisé par Eidetic (actuellement SCE Bend Studio) mélange la perspective de Tomb Raider à des éléments d'action de jeux tels que GoldenEye 007 (1997) et Metal Gear Solid (1998)<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Richard Rouse III note sur Gamasutra qu'il s'agit du jeu à la troisième personne le plus célèbre de la PlayStation<ref name="suffering">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Dans Tomb Raider et Modèle:Lang, les protagonistes pointent automatiquement leurs armes sur leurs antagonistes<ref name="tombraider history"/>,<ref name="suffering"/>, tandis que d'autres jeux comme Oni (2001), Max Payne (2001) et SOCOM (2002) forcent le joueur à contrôler lui-même ses armes à l'aide de la manette ou d'un clavier et d'une souris<ref name="suffering"/>. Max Payne (2001) est considéré comme un jeu de tir vue objective, inspiré du cinéma hongkongais<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Modèle:Lang (2005) a aidé à redéfinir le genre<ref name=nationalpost>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref> avec l'utilisation du plan Modèle:Citation présenté pour la première fois dans le jeu Splinter Cell (2002). La caméra est directement placée sur l'épaule et n'affecte en aucun cas l'action<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>.
Un mécanisme important du jeu ayant révolutionné le jeu de tir à la troisième personne durant les années 2000 est le système de mise à couvert. La mise à couvert d'un personnage est pour la première fois intronisée dans le genre avec le jeu Metal Gear Solid, distribué par Konami en 1998<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>, et par la suite amplement plus développé dans Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Modèle:Lang, distribué par Namco en 2003, met également en avant la mise à couvert<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>,<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Modèle:Lang (2006) emploie des éléments de jeu de tir tactique comme se mettre à couvert<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>, influencé par Modèle:Lang<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>.