Chrono Trigger

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Modèle:En-tête label Modèle:Infobox Jeu vidéo Modèle:Japonais est un jeu vidéo de rôle, développé et édité par Modèle:Langue sur Super Nintendo le Modèle:Date- au Japon et le Modèle:Date- en Amérique du Nord. Le jeu affiché en deux dimensions, se déroule au tour par tour dans une carte du monde en vue de dessus. Le scénario, qui s'inscrit dans une uchronie, relate les exploits d'un groupe de jeunes aventuriers transportés accidentellement dans le temps, qui découvrent que le monde court à sa destruction et cherchent les moyens de le sauver.

Le jeu est développé par une équipe composée de Yūji Horii, créateur de la série Modèle:Langue, Hironobu Sakaguchi, celui de Modèle:Langue, et Akira Toriyama, créateur de Modèle:Langue. Yasunori Mitsuda compose la bande-son et est remplacé sur la fin du processus par Nobuo Uematsu, le compositeur de Modèle:Langue, qui l'achève. Le jeu intègre plusieurs innovations, telles que son système de combat, abandonnant les rencontres aléatoires. Les combats se déroulent dans l'aire de jeu plutôt que dans une fenêtre de combat dédiée et l'usage du système Modèle:Langue rajoute également du dynamisme au système au tour par tour. En outre, le joueur peut combiner les magies des personnages, et les attaques peuvent être choisies en fonction de leur effet dans l'espace et du placement des personnages. Enfin, le jeu propose un panel de plus d'une dizaine de fins différentes.

Modèle:Langue est un succès critique et commercial. Au moment de sa sortie, il est vu comme un chef-d'œuvre, atypique et innovant, rapidement considéré comme révolutionnaire. La plupart des observateurs et les fans le jugent comme un jeu culte, étant l'un des meilleurs jeux vidéo de rôle et l'un des meilleurs jeux de tous les temps. Il est réédité plusieurs fois, notamment en 1999, puis 2001. En Modèle:Date-, il est adapté sur Nintendo DS au Japon puis en Amérique du Nord, avant de sortir en Modèle:Date- en Europe, traduit notamment en français. À partir de 2011, il est réédité sur plusieurs plates-formes mobiles, sur console et sur PC. Le succès de Modèle:Langue permet la création d'une suite, Modèle:Langue, éditée en 1999.

Trame

Univers

Animation de la planète Terre en rotation.
Modèle:Langue se déroule sur une planète appelée Terre et ressemblant à celle-ci.

Modèle:Langue se déroule sur une planète ressemblant à la Terre et appelée ainsi<ref name="ultimania1" group="J-GJ" />, sur laquelle le joueur peut naviguer entre six époques. Les conséquences des changements temporels y sont exploitées, créant autant de cartes et de réalités différentes<ref name="nintendopower.74.previewus" />,<ref name="nintendopower.75.dossier" />,<ref name="nintendopower.76.dossier" />. L'univers de Modèle:Langue est composé de paysages médiévaux classiques de l'univers Modèle:Langue, en passant de paysages préhistoriques désertiques à des ambiances futuristes comportant des dômes<ref name="retrogamer76" />. Les cartes sont composées de continents et d'îles, parsemées de villes, d'édifices, de forêts, de montagnes et de prairies, arides, enneigées ou verdoyantes<ref name="nintendopower.75.dossier" />,<ref name="egm27.preview" />. Concernant la superficie, les cartes restent peu étendues<ref name="eurogamer.test.ds" />. Les changements constants des évènements dans le temps, provoquent des variations régulières des lieux, des personnages peuplant les villes ou de ceux qui dominent certaines régions<ref name="nintendopower.74.previewus" />. Certains visuels ressemblent fortement à ceux du manga Modèle:Langue, notamment des personnages et ennemis, les dômes ou capsules du futur<ref name="nintendomag75test" />.

Le jeu débute en l'an 1000, dans le royaume de Gardia qui fête, cette année-là, son millénaire<ref name="nintendopower.74.previewus" />,<ref name="jeuxvideo.com.test.ds" />,<ref name="nintendopower.75.dossier" />. C'est une période agréable, légèrement teintée d'un aspect médiéval<ref name="ign.ps.preview2" />.

La planète est détruite en l'an 1999, lors du jour de Lavos, quand ce personnage sort de terre et provoque une pluie de lave détruisant la surface de la planète et sa civilisation. Cet évènement est central et connecté à toutes les autres périodes temporelles<ref name="nintendopower.74.previewus" />.

Le futur est une période située en l'an 2300, où la planète est dévastée par les éruptions volcaniques provoquées par Lavos<ref name="nintendopower.74.previewus" />. Cette réalité post-apocalyptique dans laquelle figurent de nombreux dômes futuristes<ref name="nintendopower.75.dossier" />, compte quelques survivants humains qui mènent une existence un peu lugubre<ref name="ign.ps.preview2" />.

Le Moyen Âge du Royaume de Gardia, en l'an 600, est la période qui met en scène certains ancêtres de Marle<ref name="ign.ps.preview2" />.

L'Antiquité se situe en l'an Modèle:Nombre. C'est une période sombre de l'histoire où le royaume magique de Zeal domine la planète. Les dirigeants sont si puissants qu'ils pensent être capable d'exploiter Lavos<ref name="ign.ps.preview2" />.

À l'époque de la préhistoire, en l'an Modèle:Nombre, des reptiliens anthropomorphiques dominent le monde, dans lequel vivent aussi des hommes des cavernes, mais Lavos n'est pas encore apparu<ref name="ign.ps.preview2" />. C'est à cette période qu'il s'enterre au centre de la planète puis commence à consumer son hôte au long des millénaires<ref name="nintendopower.74.previewus" />.

La fin des temps n'est qu'un sas temporel, accessible depuis toutes les temporalités. Dans cette zone, les éléments du groupe de Chrono peuvent restaurer leurs points de vie, apprendre des sorts de magie<ref name="nintendopower.74.previewus" />. Dans la fin des temps, figurent deux personnages, Specchio, maitre de la guerre, qui apprend des sortilèges de magie aux personnages et qui permet de les entrainer<ref name="consolesplus.47.test" />, ainsi qu'un vieil homme endormi nommé Hasch, qui donne des indications au cours du jeu. La machine à voyager dans le temps Ibis est accessible dans la fin des temps dès que le joueur l'obtient dans le jeu<ref name="nintendopower.75.dossier" />.

Personnages

Modèle:Article détaillé

Homme déguisé en Chrono (personnage de Modèle:Langue), aux cheveux rouges montre une épée devant son visage.
Modèle:Langue de Chrono.

Modèle:Langue propose sept personnages jouables. Chrono, Marle et Lucca vivent dans le présent, tandis que les autres personnages proviennent de différentes époques historiques du monde du jeu<ref name="dengekionlineDS" />.

Chrono est un jeune homme à l'aspect ordinaire, mais est un héros muet en réalité courageux<ref name="jeuxvideo.com.retro" />, habile dans l'art de manier le katana, lui donnant un style japonisant<ref name="retrogamer76" />,<ref name="vjump1" />. Il vit dans la ville de Truce dans le paisible royaume de Gardia, chez sa mère nommée Gina<ref name="ultimaniaperso" group="J-GJ" />. Ses cheveux sont identiques à ceux de Modèle:Langue dans Modèle:Langue<ref name="consoles+.41.preview" />,<ref name="ign.ps.preview2" />. Il est prêt à sacrifier sa vie pour venir à bout de Lavos<ref name="gameinformer.why-we-love-chrono" />.

Marle est en réalité Marledia, la princesse du royaume de Gardia<ref name="ign.ps.preview2" />. Toujours armée d'une arbalète, elle est très agile<ref name="egm27.preview" />. C'est une personne affable qui devient rapidement amie avec Chrono<ref name="ultimaniaperso" group="J-GJ" />.

Lucca est la plus ancienne amie de Chrono habitant de l'autre côté de Truce, au présent (an 1000). C'est elle qui crée la machine à voyager dans le temps<ref name="consoles+.41.preview" />,<ref name="ign.ps.preview2" />. Elle porte des lunettes, a un aspect cyberpunk et est armée d'un pistolet artisanal<ref name="retrogamer76" />. C'est un génie de la mécanique qui, étant plus à l'aise avec les machines que les gens, a peu d'amis hors Chrono<ref name="egm27.preview" />,<ref name="ultimaniaperso" group="J-GJ" />. Elle est passionnée par les sciences depuis qu'un accident a rendu sa mère handicapée motrice quelques années plus tôt. Sa maison comprend de nombreux équipements de laboratoire et beaucoup de machines<ref name="kotaku.moms-in-chrono-trigger" />.

Gren, originaire de l'an 600, est un jeune garçon appelé Glenn, transformé en grenouille anthropomorphique par le sorcier Magus. Il est chevaleresque et le seul à pouvoir manier l'épée légendaire GranLéon<ref name="ign.ps.preview2" />. Depuis la mort de son ami Cyrus lors de son combat contre Magus, et depuis sa propre transformation, Gren, en proie à une grande mélancolie, voue sa vie à protéger la reine de Gardia<ref name="retrogamer76" />.

RoBo est un androïde doté de raison, originaire de l'an 2300<ref name="jeuxvideo.com.retro" /> à la personnalité avisée et curieuse, créé pour assister les êtres humains. Tout d'abord inopérant, il rejoint le groupe après être réparé puis reprogrammé par Lucca<ref name="consoles+.42.preview" />.

Originaire de l'an Modèle:Nombre, Ayla est une femme brusque, à l'assurance et à la force inégalée et qui s'exprime dans un dialecte limité<ref name="ign.ps.preview2" />. Elle est la chef du village Ioka en conflit avec les Sauriens, des dinosaures humanoïdes luttant pour la survie de leur espèce<ref name="gamespot.test.ds" />,<ref name="ultimaniaperso" group="J-GJ" />.

Magus, qui maîtrise les quatre types de magie, est le chef des Mystiques, une race de créatures intelligentes et ayant déclaré la guerre à l'humanité durant le Moyen Âge. Né pendant l'Antiquité sous l'identité de Janus, le prince de l'antique royaume de Zeal, Magus, alors enfant, a été propulsé au Moyen Âge lorsque Lavos a détruit son royaume en l'an Modèle:Nombre<ref name="ign.ps.preview2" />,<ref name="ultimaniaperso" group="J-GJ" />. Il est préoccupé du sort de Sarah, sa sœur disparue, et cherche à se venger en éliminant Lavos<ref name="kotaku.moms-in-chrono-trigger" />. Il affronte d'abord le groupe puis le rejoint pour combattre Lavos<ref name="retrogamer76" />. C'est le seul personnage que le joueur peut choisir de ne pas recruter<ref name="gameinformer.why-we-love-chrono" />.

Lavos est une entité démoniaque dominant l'existence même de l'univers<ref name="jeuxvideo.com.retro" />. C'est un être extraterrestre qui est tombé du ciel dans un passé lointain et s'est enfoui profondément dans la terre. Il est resté caché, aspirant progressivement l'énergie de la planète, jusqu'au Jour de Lavos en 1999, quand il est sorti de la terre et a détruit la civilisation<ref name="ign.ps.preview2" />.

Récapitulatif des époques et des personnages principaux
Modèle:Nombre
Préhistoire
Modèle:Nombre
Antiquité
600
Moyen Âge
1000
Présent
1999
Cataclysme
(Jour de Lavos)
2300
Futur
Ayla
Chef du village Ioka, rejoint le groupe pour arrêter Lavos
Magus (Janus)
Sorcier puissant, luttant contre Lavos
Gren (Glenn)
Grenouille anthropomorphique, ennemi de Magus
Chrono
Jeune garçon, héros
Lavos, entité démoniaque extra-terrestre, y détruit la planète RoBo
Robot reprogrammé par Lucca
Marle
Fille du roi
Lucca
Inventrice, meilleure amie de Chrono

Contexte et scénario

La fête du millénaire, Marledia et le procès

Femme souriante habillée en orange et portant des lunettes.
C'est le téléporteur créé par l'inventeur de génie Lucca, la meilleure amie de Chrono, qui ouvre une brèche spatio-temporelle à cause des interférences avec le collier de Marle (Modèle:Langue de Lucca).

En l'an Modèle:Nobr, la fête du millénaire se tient sur la place de Lynne. Lucca, une amie d'enfance de Chrono, passionnée par les machines, y présente sa dernière invention. Chrono s'y rend comme de nombreux habitants du royaume et y bouscule par mégarde une jeune fille, Marle<ref name="gamekult-trigger-3010001509" />, puis les deux jeunes gens font connaissance. Ils se rendent ensemble voir Lucca et son invention, un téléporteur, qui permet de se déplacer de quelques mètres. Chrono l'essaie et se retrouve téléporté instantanément d'un point à l'autre de la machine. Mais lorsque vient le tour de Marle, le pendentif qu'elle porte se met à réagir étrangement et la jeune fille disparaît dans un vortex. Chrono ramasse alors le pendentif encore présent et décide de partir la secourir. Il se retrouve 400 ans en arrière au Moyen Âge où Marle, qui s'avère être en fait la princesse Marledia, est confondue par les habitants avec la reine Lynne disparue. Celle-ci accueille Chrono au château de Gardia avant d'être apparemment effacée du continuum espace-temps. En effet, en prenant la place de son ancêtre, Marle a modifié involontairement le cours de l'histoire et compromis sa propre existence. Chrono part alors à la recherche de la véritable Lynne avec l'aide de Lucca qui l'a rejoint entre-temps<ref name="nintendopower.74.previewus" />. Lors de leurs recherches, ils sont rejoints par Gren, une grenouille anthropomorphique chevaleresque qui souhaite elle aussi retrouver la reine. Le trio découvre que la disparition de Lynne est le fait du chancelier du royaume, qui n'est autre que Yakra, un ennemi transformé ayant pour dessein de capturer la reine. Il l'affronte, le vainc et retrouve le vrai chancelier. De retour au château, Chrono et Lucca retrouvent Marle alors que la reine reprend sa place. Les trois amis retournent dans leur époque grâce à un dispositif mis au point par Lucca. Celle-ci rentre chez elle, tandis que Chrono reconduit Marle au château. Mais une fois arrivés, le chancelier accuse Chrono d'avoir enlevé Marle afin de prendre le pouvoir. Chrono est alors arrêté et jugé, alors que Gren, qui estime ne pas être à la hauteur pour avoir failli à protéger le royaume et la reine, décide de quitter le groupe, et reste donc dans cette temporalité. Chrono parvient à s'évader, puis est rejoint par Lucca. Les deux protagonistes sont ensuite rejoints par Marle qui veut échapper à sa prison dorée. Cependant, ils se retrouvent bientôt obligés d'emprunter un nouveau vortex qui les conduit cette fois jusqu'à un futur post-apocalyptique désolant. Ils prennent connaissance des évènements, notamment du Jour de Lavos et décident d'essayer de changer le cours de l'histoire, comme ils l'ont fait au Moyen Âge, pour empêcher le cataclysme de se produire. Après avoir rencontré et réparé Robo, qui se joint au groupe, Chrono et ses amis empruntent un passage les menant à la fin des temps, où ils rencontrent Gaspar, un sage qui les aide à voyager dans le temps grâce à plusieurs puits de lumière et à acquérir des pouvoirs magiques avec l'aide de Specchio, dieu de la guerre<ref name="nintendopower.75.dossier" />,<ref name="ign.ps.preview2" />,<ref name="jeu" group="J-GJ" />.

L'épée légendaire GranLéon et la pierre de rêve

Le groupe se retrouve en l'an Modèle:Nobr dans la ville de Medina, fondée par les Mystiques, des reptiliens qui ont perdu la guerre les opposant aux humains. Chrono et ses amis apprennent auprès d'eux que Magus, le magistère, est responsable du Jour de Lavos. De retour à Truce, le groupe part pour le sud en l'an 600, où il stoppe les troupes de Magus et sécurise le pont<ref name="nintendopower.74.previewus" />. Les protagonistes partent chercher l'épée légendaire GranLéon, la seule arme capable de vaincre Magus et qui appartient à Gren. Dans le sud, plusieurs habitants décrivent l'existence d'une grenouille dans la forêt. Il s'agit bien de Gren, que le groupe visite. Mais emprunt d'une grande mélancolie, il feint de reconnaitre ses amis et ne peut les aider dans leur quête. Forcés de le quitter, les protagonistes combattent Gran et Léon dans les monts Dénadoro, qui leur laisse l'épée légendaire, cependant brisée. Cette demi-lame permet au groupe de récupérer la médaille du héros auprès de Tarta. Le groupe retourne voir Gren, et celui-ci, peu enthousiaste, à la vue de l'épée brisée et de la médaille appartenant en réalité à Cyrus, se décide finalement à donner l'autre partie de l'épée brisée. Bosch, le forgeron de l'an Modèle:Nobr dévoile qu'il ne peut réparer l'épée qu'avec la pierre de rêve, ce qui pousse le groupe à partir pour la préhistoire la chercher. En l'an -Modèle:Nobr, Ayla se joint au groupe, puis après quelques combats contre des sauriens, le groupe revient voir Bosch en l'an 1000 avec la pierre en sa possession. Il reforge l'épée légendaire et le groupe retourne voir Gren en l'an 600 pour la lui donner. Il dévoile que GranLéon appartient à Cyrus son ami et explique alors sa transformation en grenouille par Magus, alors que son ami venait d'être vaincu par celui-ci. Il se joint à nouveau au groupe avec l'espoir d'anéantir Magus, le responsable de ce désastre<ref name="nintendopower.76.dossier" />,<ref name="ign.ps.preview2" />,<ref name="jeu" group="J-GJ" />.

Femme blonde vêtue de gris comme un habit préhistorique, aux bras en avant et levés et doigts écartés comme des griffes.
Ayla, originaire de la préhistoire (-Modèle:Nobr), rentre rapidement dans le groupe (Modèle:Langue d'Ayla).

Magus et le royaume de Zhyle

Chrono et ses amis retournent en l'an 600 pour défier Magus, le croyant être à la source du jour de Lavos. Magus tente d'invoquer Lavos, mais le groupe l'en empêche et le combat. À la fin de la bataille, un sort provoque une faille temporelle qui projette Chrono et ses amis dans le passé, jusqu'à la préhistoire, où le groupe combat les sauriens<ref name="nintendopower.76.dossier" />. Le groupe est témoin de l'origine de Lavos et apprend que c'est un alien, arrivé sur la planète des millions d'années auparavant et a commencé à absorber l'ADN et l'énergie de toutes les créatures vivantes avant de surgir en 1999 des tréfonds de la terre pour éradiquer tout ce qui existe à la surface de la planète, afin qu'il puisse créer une nouvelle génération. En l'an Modèle:Nombre, Chrono et ses amis découvrent que le royaume de Zhyle situé sur des montagnes flottantes dans les airs a récemment découvert Lavos et tentent d'exploiter son pouvoir dans le but d'obtenir l'immortalité grâce au réceptacle sacré. Cependant, la reine Zhyle les emprisonne. Sa fille Sarah les libère, mais un prophète les bannit et scelle le portail temporel menant à la préhistoire, les obligeant à partir pour le futur en 2300. Chrono et ses amis y trouvent une machine volante à voyager dans le temps appelée Ibis (ou les ailes du temps), qui peut accéder à n'importe quelle période temporelle sans utiliser de portail temporel<ref name="nintendopower.76.dossier" />,<ref name="jeu" group="J-GJ" />. Ils retournent à Zhyle en l'an Modèle:Nombre pour éviter l'activation du réceptacle sacré dans le sanctuaire sous-marin. Lavos se réveille, perturbé par ce dispositif. Magus, qui se révèle être le prophète, essaie de le tuer. Chrono résiste à Lavos, mais il est désintégré par une puissante explosion. À ce moment-là, Lavos détruit le Royaume de Zhyle<ref name="ign.ps.preview2" />,<ref name="jeu" group="J-GJ" />.

Le dénouement

Le groupe se réveille dans un village, sans Chrono qui vient de mourir, et trouve Magus qui confesse être Janus, le prince de Zhyle. Il révèle que le désastre du sanctuaire sous-marin a dispersé les gourous de Zhyle au fil du temps (Hasch, Gasch et Bosch) et l'a envoyé au Moyen Âge. Il a pris le nom de Magus et fait l'objet d'un culte de la part de disciples, tout en complotant pour convoquer et tuer Lavos. Magus s'attaque à Lavos en représailles de la mort de sa sœur, Sarah. Mais quand Lavos apparaît lors du combat avec le groupe en l'an 600, il est repoussé à l'époque du royaume de Zhyle, où il se présente sous l'identité du prophète. À ce moment de l'intrigue, Magus, peut être affronté par l'équipe, être combattu par Gren ou rejoindre le groupe. Alors que le groupe de protagonistes part, le sanctuaire sous-marin s'élève dans les airs sous la forme d'une sorte de vaisseau spatial appelé « Songe obscur ». C'est à partir de ce moment que le joueur peut effectuer les différentes quêtes annexes. Le groupe se tourne vers Gaspar pour obtenir de l'aide, qui leur donne un Modèle:Citation, un dispositif ressemblant à un œuf qui permet de remplacer Chrono juste avant le moment de sa mort grâce à une poupée clone. La résurrection de Chrono fait partie des quêtes optionnelles, le jeu pouvant être terminé sans lui. Le groupe peut alors effectuer certaines actions, obtenir certains items ou pouvoirs en aidant les personnages non-joueurs à travers le temps, grâce aux indications de Gaspar. Il peut donc tenter de trouver la conque arc-en-ciel, d'apaiser l'âme tourmentée de Cyrus ou d'aider Fiona, une habitante du Moyen Âge (an 600), à replanter la forêt. Le groupe peut en outre trouver et charger la pierre de soleil, et arrêter le créateur maniaque de l'intelligence artificielle de Robo, ou tuer Vinnie. Les protagonistes pénètrent alors dans le Songe obscur et gagnent le droit d'affronter la reine Zhyle, puis combattent avec succès Lavos, sauvant l'avenir de leur monde<ref name="ign.ps.preview2" />,<ref name="jeu" group="J-GJ" />.

Le jeu offre douze fins différentes (treize pour la version DS et ses portages), en fonction des choix effectués par le joueur durant le déroulement du scénario, du degré de complétion du jeu et du moment choisi par le joueur pour affronter Lavos<ref name="jeu" group="J-GJ" />.

Système de jeu

Généralités

Modèle:Langue est un jeu vidéo de rôle se déroulant au tour par tour, dans lequel le joueur dirige simultanément un groupe de un à trois personnages joueurs, le héros et ses compagnons, dans un monde fictif en deux dimensions<ref name="nintendopower.73.previewjap" />. L'exploration s'effectue dans une carte du monde en vue de dessus représentant à échelle de taille réduite le personnage et les lieux susceptibles d'être visités. Dans cet Modèle:Langue, qui ne sert qu'à choisir les zones de jeu, le joueur ne combat pas d'ennemi, ni n’interagit avec d'autres personnages, mais effectue seulement des déplacements à pied ou grâce à un véhicule<ref name="nintendopower.74.previewus" />. En l'an Modèle:Nombre, les personnages peuvent voyager à dos d'animaux préhistoriques volants<ref name="superplay37" />. Dans les zones de jeu, affichées dans une échelle plus grande, le joueur peut parler aux personnages non-joueurs, se procurer des objets, résoudre des énigmes ou affronter des ennemis afin de faire progresser à la fois les attributs de ses personnages et l'histoire<ref name="consoles+.41.preview" />,<ref name="gamekult-trigger-3010001509" />. Modèle:Langue intègre quelques séquences de jeu en vue latérale<ref name="edge19" />. À plusieurs reprises, le procédé de texturisation Mode 7 de la console Super Nintendo est utilisé dans des scènes cinématiques, ainsi que dans un mini-jeu de course de moto (la vue peut être modifiée<ref name="nintendopower.73.previewjap" />)<ref name="jeuxvideo.fr.test.ds" />. Outre la course de moto, il existe d'autres mini-jeux, en particulier lors de la fête du Millénaire en l'an 1000, où le joueur peut gagner des points qu'il peut transformer en argent<ref name="nintendopower.73.previewjap" />.

Au fur et à mesure que le joueur avance dans le scénario, il rencontre dans chaque temporalité des personnages qui peuvent compléter son équipe. Chaque personnage, possédant des caractéristiques distinctes, y compris le personnage joueur principal Chrono, peut être interchangé avec un autre, à l'instar de Modèle:Langue, ceux n'étant pas utilisés attendent dans la fin des temps et peuvent y être sélectionnés là-bas ou dans l'interface<ref name="nintendopower.74.previewus" />,<ref name="nintendopower.73.previewjap" />,<ref name="jeuxvideo.com.test.ds" />. Certains personnages quittent le groupe, soit définitivement soit temporairement, en fonction des décisions prises par le joueur ou logiquement à cause du déroulement du scénario principal ou des quêtes secondaires. Le joueur peut remplir de nombreuses quêtes secondaires optionnelles par l'intermédiaire des personnages non-joueurs, dont certaines sont liées à certains membres de son groupe. Elles apportent des objets spécifiques ou des pouvoirs<ref name="gamekult-trigger-3010001509" />,<ref name="nintendopower.74.previewus" />. Ces variations de personnages et les changements constants des évènements dans le temps permettent au joueur d'emprunter plusieurs branches parallèles du scénario en fonction de ses choix. Le scénario, qui bénéficie également de grands rebondissements, est complexe, procurant de 50 à 100 heures de jeu<ref name="gameinformer.test.snes" />,<ref name="nintendopower.73.previewjap" />,<ref name="nintendopower.74.previewus" />. Ce scénario, qui reprend le thème récurrent du bien luttant contre le mal<ref name="vjump1" />, comporte de nombreuses pointes d'humour<ref name="jeuxvideo.comtop-humour" />,<ref name="nintendolife.test.ds" />.

Dans les donjons, le système de jeu comprend la résolution d'énigmes, l'utilisation d'interrupteurs de portes, de passages et d'objets secrets, ce qui impose une grande part de recherche<ref name="playerone.52" />,<ref name="nintendopower.74.previewus" />. Chrono voyage d'abord dans le temps pour retrouver ses amis, l'objectif du groupe devient par la suite d'essayer d'empêcher l'apocalypse se déroulant en 1999, le Jour de Lavos<ref name="consolesplus.47.test" />. Le joueur combat régulièrement des Modèle:Langue en fin de niveaux et de donjons<ref name="egm27.preview" />.

Grâce à une pile intégrée dans la cartouche, le joueur peut sauvegarder<ref name="nintendopower.73.previewjap" />, dans la fin des temps<ref name="consolesplus.47.test" />, et à certains points dans le jeu représentés par une sorte de boule étoilée vaporeuse<ref name="jeu" group="J-GJ" />. Un bouton permet aux personnages de courir et un autre de placer l'interface soit en haut ou en bas de l'écran<ref name="consoles+.42.preview" />.

Voyage temporel

Échelle de temps en rouge, noir, gris et blanc, recourbée en arc de cercle, comportant quelques repères de dates.
Modèle:Langue exploite le thème du voyage dans le temps, qui permet au joueur de naviguer entre six époques.

L'aspect central du Modèle:Langue de Modèle:Langue est le voyage dans le temps, qui permet au joueur de naviguer entre six époques du monde fictif (la préhistoire, l'Antiquité, le Moyen Âge, le présent, le cataclysme, le futur), ainsi que la fin des temps, un sas temporel<ref name="nintendopower.75.dossier" />. Ses actions et ses choix affectent directement les évènements futurs et influencent la totalité du monde. Le système de déplacement temporel offre donc la possibilité de modifier le cours des évènements, en réalisant des actions précises sur certaines périodes et de bénéficier des changements dans les temporalités futures. Par exemple, le joueur peut éliminer un ennemi et son armée, qui n’existeront plus dans le futur, ou procurer des objets à certains personnages non-joueurs, qui par la suite offriront d'autres objets, ou reconstruiront un passage permettant d'explorer plus profondément un lieu, ou alors donner un objet à l'ancêtre d'un personnage dans le passé puis bénéficier des changements dans le futur<ref name="eurogamer.test.ds" />,<ref name="playerone.52" />,<ref name="gamekult-trigger-3010001509" />,<ref name="jeuxvideo.com.test.ds" />. De cet aspect résulte un [[Gameplay non linéaire|Modèle:Langue moins linéaire]] que les autres jeux de rôle japonais de l'époque<ref name="gamekult-trigger-3010001509" />,<ref name="ign.ps.preview1" />. Toutefois, le jeu est d'abord linéaire malgré une certaine liberté et tous les donjons sont obligatoires, jusqu'à que le joueur atteigne la fin des temps. À partir de ce moment-là, il peut aller à n'importe quelle période temporelle et agir comme il le veut<ref name="gamasutra-design_secrets" />. Les donjons sont tous linéaires<ref name="gamasutra-design_secrets" />.

Les voyages dans le temps se font au départ par le biais d'un dysfonctionnement du téléporteur fabriqué par Lucca<ref name="gamekult-trigger-3010001509" />,<ref name="consolesplus.47.test" />. Cette distorsion temporelle, semblable à un vortex de lumière bleue, est appelée Modèle:Citation. Le joueur pénètre dans un cercle de couleur bleue représentant l'entrée de ces portails situés à différents endroits et époques (au minimum un par période<ref name="consolesplus.47.test" />)<ref name="uk.ign.ds-au-review" />,<ref name="nintendomag75test" />, comme une forêt, une grotte ou une armoire située dans une maison<ref name="superplay32" />. Ils permettent de passer directement d'une période à l'autre. Par la suite, le joueur a accès à une machine à remonter le temps volante nommée « Ibis », qui permet de se rendre à la Modèle:Citation, une zone temporelle dans laquelle le joueur dispose progressivement jusqu'à neuf portails temporels représentés par des puits de lumière. Certains d'entre eux permettent de se rendre à différents endroits d'une même période, agissant comme un raccourci<ref name="gamekult-trigger-3010001509" />,<ref name="jeuxvideo.com.test.ds" />,<ref name="consolesplus.47.test" />.

Système de combat

Engagement des combats et Modèle:Abréviation discrète

Écran de jeu vidéo de rôle avec plusieurs fenêtres.
Les combats ne se déroulent pas dans une fenêtre séparée comme dans la totalité des jeux vidéo de rôle de l'époque, mais directement dans l'aire de jeu, à la manière des jeux en temps réel.

Les combats se déroulent au tour par tour mais le Modèle:Langue se distingue des jeux de rôle japonais classiques de l'époque par ses combats n'utilisant pas le système de rencontre aléatoire. Les ennemis sont visibles en nombres limités sur l'écran et attendent pour attaquer. Quand le personnage joueur entre en contact avec ceux-ci, l'affrontement démarre et se déroule dans la même zone de jeu plutôt que dans une fenêtre de combat distincte<ref name="nintendopower.74.previewus" />,<ref name="superplay32" />. Le joueur peut quand même éviter les combats ou se préparer à ceux-ci avant de toucher un ennemi<ref name="nintendopower.74.previewus" />. Il choisit leurs actions par le biais d'un menu. Cependant, lors de chaque attaque physique et magique, le personnage peut donner un coup d'épée, réaliser son sort sur place ou sauter sur son ennemi pour le faire, indépendamment de la volonté du joueur<ref name="nintendopower.73.previewjap" />,<ref name="superplay32" />. Le joueur ne définit pas non plus le placement de ses personnages et ne peut les déplacer durant les combats<ref name="usgamer.retro" />. Durant le combat, l'interface propose trois menus, permettant respectivement de réaliser les attaques physiques, lancer les magies et utiliser une partie des objets<ref name="ign.test.wii" />.

Le système de combat de Modèle:Langue intègre une version évoluée du système Modèle:Langue (parfois abrégé Modèle:Abréviation discrète), une fonctionnalité issue de la série Modèle:Langue, créée par Hiroyuki Itō pour le jeu [[Final Fantasy IV|Modèle:Langue Modèle:IV]], et rebaptisée ici Modèle:Langue.2. Cette option permet au joueur d'agir dès que la barre individuelle de temps de chacun des personnages du groupe est pleine. Il peut alors utiliser chaque personnage indépendant des autres, en outre sans attendre un tour complet, c'est-à-dire sans attendre que l'ennemi attaque à son tour. Quand un personnage a réalisé son attaque, la barre se vide, puis se remplit à nouveau à la vitesse correspondant à ses attributs. Si cette fonctionnalité n'est pas activée, le personnage joueur et les ennemis alternent une attaque chacun de façon classique dans un jeu vidéo de rôle. Cette fonctionnalité ne peut être activée qu'en début de partie, et ne peut pas être modifiée en cours de jeu<ref name="consoles+.41.preview" />,<ref name="nintendopower.73.previewjap" />,<ref name="jeuxvideo.com.test.ds" />.

Objets et équipements, argent et niveau d'expérience

Lors de chaque combat gagné, chaque personnage collecte des points d'expérience qui lui permettent de monter son niveau. À mesure que le personnage augmente son niveau, il acquiert différentes techniques d'attaques physiques et magiques<ref name="consoles+.41.preview" />,<ref name="ign.ds-hands-on" />. Les personnages en attente voient également leur niveau augmenter au fil des victoires<ref name="gamekult-trigger-3010001509" />. Chaque ennemi éliminé procure également divers objets, et une certaine quantité d'argent qui peut être utilisé dans des magasins auprès des personnages non-joueurs. L'argent peut aussi être trouvé dans les coffres<ref name="nintendopower.74.previewus" />.

Avant les combats, le joueur peut équiper ses personnages avec des armes, des protections (comme des armures et des casques) et des accessoires<ref name="nintendopower.74.previewus" />. Ceux-ci offrent des effets particuliers, comme une puissance d'attaque accrue, une vitesse d'exécution plus rapide ou une défense contre un certain type de magie. Divers items peuvent donc être utilisés hors des batailles et certains durant ces affrontements. Une partie d'entre eux ne peuvent être utilisés que par certains personnages<ref name="VideoGames80" />. Les items et l'équipement, qui sont graduellement plus efficaces à mesure que le joueur progresse dans le scénario, peuvent être cachés dans les niveaux (souvent dans des coffres) ou achetés dans des magasins<ref name="consoles+.41.preview" />. Il est possible de collecter certains items et de les troquer contre d'autres objets<ref name="gameplayers56" />.

Chaque personnage et ennemi possède un certain nombre de points de vie augmentant au fur et à mesure que son niveau progresse. Les attaques réussies sur un personnage réduisent ce total, qui peut être restauré avec des potions et des sorts de magie. Quand un personnage jouable perd tous ses points de vie, il meurt, étendu sur le sol. Si tous les personnages du groupe tombent au combat, la partie est terminée et doit être reprise à partir d'un précédent point de sauvegarde (sauf lors de batailles spécifiques liées au scénario qui permettent ou forcent le joueur à perdre)<ref name="jeu" group="J-GJ" />. Le joueur peut utiliser des objets pour redonner des points de vie ou de magie à ses personnages, ou augmenter son niveau<ref name="nintendomag75test" />. Il peut également restaurer ses points de vie en plaçant ses personnages au repos dans des auberges ou dans des capsules spéciales (dans le futur)<ref name="nintendomag75test" />. Le système de combat oblige principalement le joueur à utiliser la stratégie qui consiste, durant un même affrontement, à choisir les attaques physiques et/ou magiques auxquels ses ennemis sont sensibles avec une partie du groupe<ref name="gamekult-trigger-3010001509" />,<ref name="nintendopower.77.dossier" /> et utiliser au moins un des personnages et sa magie pour redonner régulièrement des points de vie au groupe ou ressusciter l'un des personnages<ref name="jeu" group="J-GJ" />.

Magies et attaques physiques

Quatre cases comportant chacune un dessin représentant les quatre éléments.
Modèle:Langue offre quatre types de magie basés sur les quatre éléments. Chaque personnage est plus à l'aise dans une ou plusieurs magies, et chaque ennemi est sensible à certaines (dessin représentant les quatre éléments).

Le joueur et les ennemis peuvent utiliser des attaques physiques ou magiques pour blesser leurs opposants durant les affrontements<ref name="uk.ign.ds-au-review" />. Cependant, les ennemis s'adaptent à la manière dont le joueur combat et utilisent différentes techniques<ref name="jeuxvideo.com.test.ds" />.

Chaque utilisation de la magie engendre la dépense de points de magie<ref name="gamespot-chrono-trigger-updated-hands-on" />. Il existe quatre types de magie, représentés par les quatre éléments, ici appelés la « lumière », les « ténèbres », l'« eau » et le « feu »<ref name="jeuxvideo.fr.test.ds" />. Chaque personnage-joueur excelle dans une magie. Les personnages et ennemis sont efficaces en fonction de leurs caractéristiques et de leur équipement, les rendant plus ou moins sensibles à un type de magie ou à une attaque physique qu'à une autre<ref name="jeuxvideo.com.retro" />,<ref name="nintendopower.74.previewus" />,<ref name="gamekult-trigger-3010001509" />.

Certaines compétences agissent sur une zone d'effet particulière. Elles peuvent affecter tous les ennemis se trouvant à l'intérieur d'une zone circulaire, ou encore les ennemis disposés sur une ligne droite. À la différence des personnages contrôlés par le joueur, les ennemis changent souvent de position pendant les combats, permettant de ce fait au joueur d'utiliser ses compétences à zone d'effet de manière stratégique. Une autre innovation du système de combat est la possibilité d'utiliser des techniques de combat collectives, mêlant à la fois magie et attaque physique<ref name="nintendopower.74.previewus" />. Chaque personnage peut apprendre huit compétences individuelles<ref name="usgamer.retro" />, qui peuvent être combinées avec celles des autres personnages pour former des Modèle:Citation ou des Modèle:Citation aux effets plus dévastateurs<ref name="gamekult-trigger-3010001509" />. Par exemple, l'attaque d'épée tournoyante Modèle:Citation de Chrono peut être combinée avec l'attaque de feu Modèle:Citation de Lucca pour créer la combinaison Modèle:Citation. L'interface liste automatiquement les combinaisons de compétences disponibles en fonction des points de magie et des compétences acquises<ref name="nintendopower.74.previewus" />.

Fins et seconde quête

Le joueur a la possibilité d'affronter le Modèle:Langue final à différents moments d'avancement du scénario. Il peut accéder au combat final dans la fin des temps et grâce à Ibis, la machine à remonter le temps<ref name="eurogamer.test.ds" />. Le jeu contient douze fins uniques<ref name="jeuxvideo.com.test.ds" /> et le joueur obtient celle dépendant de l'époque où il se lance dans la bataille finale et du niveau de complétion des quêtes et sous-quêtes à ce moment-là<ref name="nintendopower.78.dossier" />,<ref name="gamasutra-essential.20" />. Modèle:Langue sur Nintendo DS dispose d'une nouvelle fin, qui est accessible à partir de la fin des temps, après le dernier donjon supplémentaire et du Modèle:Langue final optionnel<ref name="ign.test.ds" />,<ref name="uk.ign.ds-au-review" />.

Modèle:Langue offre une fonction appelée Modèle:Citation, qui permet au joueur de recommencer l'aventure<ref name="nintendopower.73.previewjap" /> en conservant les attributs de ses personnages, les compétences apprises et les objets collectés, mais pas l'argent et certains objets importants du scénario. Elle est seulement accessible quand le joueur a terminé le jeu une première fois et complété le Songe obscur (dernier donjon du jeu). Certaines fins ne peuvent être découvertes que dans ce mode, dans lequel le Modèle:Langue final peut être affronté à n'importe quel moment du jeu, y compris immédiatement après le début<ref name="eurogamer.test.ds" />,<ref name="nintendopower.77.dossier" />,<ref name="gamesradar+.100-best-easter-eggs-all-time" />. Ce jeu peut donc être recommencé autant de fois qu'il est nécessaire et avec ses nombreuses fins offre une rejouabilité importante<ref name="gameinformer.why-we-love-chrono" />.

Développement

Modèle:Multiple image

Équipe et genèse

Modèle:Langue est développé par une équipe connue pour l'occasion sous le nom de Modèle:Langue, composée de Yūji Horii, Hironobu Sakaguchi et Akira Toriyama<ref name="gamesradar+-chrono-trigger-one-greatest" />,<ref name="superplay32" />. Le projet est également connu sous l'expression Modèle:Langue<ref name="superplay32" />. Le développement est supervisé par Sakaguchi, producteur et créateur initial de la série des Modèle:Langue, et Horii, créateur, réalisateur et scénariste de la série Modèle:Langue, en particulier du premier opus éponyme, ainsi que d'Akira Toriyama, le créateur du manga Modèle:Langue, qui a également travaillé sur la série Modèle:Langue, notamment sur le Modèle:Langue de personnages. Horii rédige le plan général du scénario<ref name="nintendopower.73.previewjap" />,<ref name="vjump1" />.

Modèle:Langue prend ses racines en 1992, lors d'un voyage aux États-Unis ayant pour but la découverte des dernières nouveautés en matière de graphismes sur ordinateur. À la fin du périple, le trio décide de créer Modèle:Citation, un Modèle:Abréviation discrète d'un genre nouveau. Après une année et demie environ à considérer les difficultés du développement, les trois créateurs sont sur le point d'abandonner, quand ils reçoivent un appel téléphonique de Kazuhiko Aoki, producteur chez Modèle:Langue, qui leur propose de produire le jeu. Les quatre hommes se réunissent et font un Modèle:Langue d'idées au sujet de ce projet, afin de décider quel jeu créer<ref name="vjump1" />. Le développement est lancé au début de l'année 1993<ref name="edge19" />. Hiroshima Tanaka, le réalisateur de Modèle:Langue, supervise les premières créations de Toriyama<ref name="seiken1" />. Modèle:Langue réunit alors 50 à 60 développeurs au départ, notamment le scénariste Masato Kato nommé planificateur du scénario<ref name="ultimania1" group="J-GJ" />. Modèle:Langue est son premier travail avec Modèle:Langue<ref name="gamest" />. Kato et Horii se rencontrent plusieurs heures tous les jours pendant la première année du développement pour écrire le scénario<ref name="ultimania1" group="J-GJ" />. Un concepteur de Modèle:Langue (dont l'identité est inconnue) propose l'idée de développer le concept du voyage dans le temps, mais Kato y est opposé, de crainte de créer un Modèle:Langue répétitif et sans intérêt<ref name="ultimania1" group="J-GJ" />.

Une des particularités de l'entreprise Modèle:Langue est d'imposer à ses employés la polyvalence. La plupart d'entre eux savent donc aussi bien programmer que concevoir, ou écrire un scénario<ref name="shmuplations" />. En définitive, Kazuhiko Aoki produit le jeu, alors que Akihiko Matsui, Yoshinori Kitase et Takashi Tokita le réalisent. Sakaguchi et Horii endossent le rôle de superviseurs. Toriyama conçoit les visuels, dont les personnages, les monstres, les véhicules et l'aspect de chaque période temporelle<ref name="vjump1" />. Akihiko Matsui travaille sur Modèle:Langue et Modèle:Langue jusqu'à la fin de leur production. Il rejoint l'équipe au milieu du processus de développement et s'occupe des déplacements des monstres durant les combats<ref name="gamest" />. Masato Kato contribue également à la création et au Modèle:Langue des personnages<ref name="ultimania1" group="J-GJ" />. Sakaguchi est responsable du système global du jeu et contribue aussi à la création de plusieurs monstres<ref name="vjump1" />,<ref name="perfectinterview" />. Tetsuya Takahashi est réalisateur graphique et les artistes graphiques sont Yasuyuki Honne, Tetsuya Nomura et Yusuke Naora<ref name="vjump2" />. Les graphismes sont programmés par Yasuhika Kamata. Il travaille sur Modèle:Langue, puis à la fin de sa production, il intègre l'équipe et s'occupe principalement des fonds<ref name="gamest" />. L'équipe de conception est donc finalement composée d'une trentaine de personnes<ref name="gamest" />. Quasiment tout Modèle:Langue travaille alors sur Modèle:Langue<ref name="lhistoiredurpg" />. L'équipe est dissoute à la fin du développement, chacun des intervenants étant réparti sur plusieurs jeux différents<ref name="gamest" />.

Choix du support

Au départ, Modèle:Langue veut inscrire ce jeu dans la franchise Modèle:Langue connu sous le nom de Mana en Occident<ref name="edge19" /> et lui donne le nom temporaire de Modèle:Langue<ref name="seiken1" />. L'équipe prévoit d'abord de commercialiser le jeu sur l'extension CD-ROM de la Super Nintendo, mais Nintendo annule le développement de ce support. Malgré le désir de l'équipe de développement qui veut attendre la création de ce lecteur de CD-ROM, Modèle:Langue réoriente alors le projet sur cartouche Super Nintendo classique, pour en faire un jeu indépendant de cette série, et le renomme Modèle:Langue. Tanaka rappelle que la plate-forme à cartouche de jeu a permis une transition dans les combats sur le même écran de jeu sans aucun temps de chargement<ref name="seiken1" />. Au départ, il est prévu de placer le jeu sur une cartouche de Modèle:Unité, mais l'équipe souhaite proposer des graphismes particuliers pour chaque période, correspondant à chaque époque. D'autre part, la totalité du contenu créé et intégré progressivement ne cesse d'augmenter, à mesure que les développeurs vont plus loin dans les détails. La nécessité d'une cartouche de Modèle:Unité est alors évidente<ref name="shmuplations" />. La capacité de stockage rajoutée est principalement utilisée par les données de la musique et des graphismes, qui en occupent la majorité (soit de 6 à Modèle:Unité). L'augmentation de la capacité a essentiellement permis de proposer des donjons immenses tels que Palais du Magistère et d'intégrer la séquence d'introduction<ref name="shmuplations" />.

Méthodes de travail et choix

Certaines fonctionnalités conçues pour les jeux Modèle:Langue et Modèle:Langue, qui sont alors développés au même moment, sont récupérées par l'équipe de développement pour les intégrer dans Modèle:Langue<ref name="levelint" />. Beaucoup d'idées et de nouveaux concepts sont imaginés au début du processus de développement. Mais face à cette profusion, près de la moitié sont écartées et ne sont finalement pas intégrées<ref name="shmuplations" />. Toutefois, l'équipe teste tous les concepts imaginés en rejetant ceux qui, selon elle, sont ennuyeux pour le joueur<ref name="shmuplations" />.

Kato et les autres développeurs tiennent des rencontres généralement d'une trentaine de personnes, afin de s'assurer de l'homogénéité de l'ensemble de la création<ref name="gamest" />. Kato rapporte quelques difficultés à travailler avec autant de personnes<ref name="gamest" />. Sakaguchi dévoile en 2014 qu'il a été très strict durant le développement du jeu. Il réunit chaque jour l'équipe pour donner des consignes à chacun<ref name="shmuplations" />. Il explique ses méthodes de conception ; par exemple, Modèle:Citation. Pour lui, un travail en collaboration amène de la fraicheur aux créations<ref name="perfectinterview" />. En l'occurrence, Horii révèle que la fête est très marquée de la patte de Sakaguchi<ref name="perfectinterview" />.

Création du système des combats et de dialogue

L'équipe conçoit un système Modèle:Langue, qui est partiellement intégré, et qui permet de déplacer les personnages sur la totalité de la scène en cours, quand un personnage non-joueur est en train de converser. Cette fonctionnalité permet aussi au personnage de parler à plusieurs personnes en engageant la conversation à plusieurs endroits, ce qui permet à chaque scène de permuter plusieurs fois. L'intégration de cette fonctionnalité a été un réel défi technique pour l'équipe<ref name="shmuplations" />.

Katsuhisa Higuchi programme le système de combat, qui se déroule directement dans l'aire de jeu plutôt que dans une fenêtre séparée, comme c'est le cas des précédents jeux produits par Modèle:Langue. L'équipe fait beaucoup d'expérimentations pour choisir le mode de combat, en particulier les rencontres aléatoires<ref name="shmuplations" />. Higuchi rapporte sa grande difficulté à lancer les batailles de manière correcte, sans ralentissement, ni même sans un écran noir très bref<ref name="gamest" />. L'équipe découvre qu'elle ne peut pas mettre de nombreux Modèle:Langue les uns à la suite des autres, avec chacun une faiblesse propre et proposer au joueur un enchaînement rébarbatif de combats. L'équipe est inquiète de voir les joueurs bloqués, et c'est une des raisons pour lesquelles des quêtes secondaires sont créées<ref name="perfectinterview" />. À ce moment-là, la fin des temps est conçue, afin d'aider les joueurs en leur donnant des indices. L'équipe de testeurs s'était précédemment plainte de la difficulté de jeu trop élevée. Horii déclare à ce sujet : Modèle:Citation<ref name="perfectinterview" />. Le système Modèle:Langue et le mode de combat choisi confèrent une grande dynamique au jeu<ref name="shmuplations" />. Au début du développement, certains ennemis ne peuvent être tués qu'avec certaines armes. Cependant, l'équipe trouve ce système ennuyeux et supprime cet aspect des combats<ref name="shmuplations" />.

Visuels et personnages

L'équipe des développeurs étudie les dessins de Toriyama afin de reproduire son style au plus proche<ref name="perfectinterview" />. Pour programmer les visuels, Kamata dévoile s'être inspiré du travail visuel de Ridley Scott sur le film Alien, en particulier certains rayons lumineux et certaines fumées, afin de créer les lumières du jeu. Kamata conçoit la palette de couleurs et la luminosité du jeu de façon qu'elle se situe entre celle de Modèle:Langue et celle de la série Modèle:Langue, tout en s'assurant que Modèle:Langue soit distinct de ceux-ci<ref name="gamest" />. Le jeu utilise des Modèle:Langue animés pour afficher les monstres, ce qui consomme beaucoup plus de mémoire que les précédents jeux de la série Modèle:Langue, qui utilisent des graphismes statiques<ref name="gamest" />. De plus, si ces ennemis ne sont que des images affichées dans d'autres jeux, dans Modèle:Langue, ils existent réellement en tant que Modèle:Langue, et ont tous un comportement propre, et sont capables de réaliser plusieurs actions différentes<ref name="gamest" />. Sakaguchi imagine au départ le tribunal suspendu dans le ciel, accessible grâce à un pont relié à la montagne<ref name="perfectinterview" />. L'équipe crée de gros monstres, pour certains presque de la moitié de l'écran. Cependant, les limites en matière de mémoire vidéo et de capacités de calcul empêchent de rendre leurs mouvements énergiques<ref name="gamest" />. Horii comme Sakaguchi dévoilent que la qualité des graphismes a dépassé leurs espérances, par exemple dans la prison avec la montagne en arrière-plan, ou durant le procès avec les couleurs et les lumières à travers les vitraux<ref name="perfectinterview" />. La séquence d'introduction du jeu avec un pendule se balançant est réalisée avec les mêmes techniques (Modèle:Abréviation discrète) que celles utilisées pour le jeu Modèle:Langue<ref name="shmuplations" />. Les développeurs ont regardé des films tels que [[Terminator 2 : Le Jugement dernier|Modèle:Langue 2]] qui utilise aussi cette technique et ont étudié cette technologie. Au départ, Modèle:Langue utilise cette méthode uniquement pour réaliser des mappages de texture sur des objets en 3D dans ses jeux vidéo. Cependant, cette technique est intégrée pour créer des objets tridimensionnels directement en jeu<ref name="shmuplations" />. Le principal usage de l'espace supplémentaire de Modèle:Unité sur la cartouche est destiné à la séquence d'introduction. Par une cinématique de ce niveau, Modèle:Langue désire montrer au joueur que Modèle:Langue est un jeu de très haute qualité<ref name="shmuplations" />.

Homme équipée d'un bouclier et d'une épée, et portant un masque de grenouille.
Un personnage non-humain, la grenouille anthropomorphique Gren, est intégré au groupe de personnage joueur sur demande de Modèle:Langue (Modèle:Langue de Gren).

Sakaguchi impose que les Modèle:Langue soient grands<ref name="superplay32" />. Beaucoup de discussions ont lieu pour décider si Chrono doit rester muet, comme le protagoniste de la série Modèle:Langue<ref name="gamasutra-essential.20" />. Pour Horri, le protagoniste d'un jeu vidéo de rôle ne doit pas parler, mais Modèle:Langue n'a pas d'opinion à ce sujet. L'équipe décide finalement de ne pas le faire parler. Ce choix influence fortement la manière de dévoiler les éléments du scénario. Ce silence apporte une certaine neutralité au personnage, lui permettant d'être plus facilement apprécié par le joueur, qui peut mieux s'identifier à lui et s'investir dans le jeu<ref name="shmuplations" />. Kato propose au départ la mort définitive de Chrono, le groupe de protagonistes faisant réapparaître le personnage tel qu'il est au début du jeu à la fête du Millénaire, afin de terminer la quête. Lorsqu'il propose cette idée en réunion, toute la salle se met à rire. Pourtant, Horii considère l'idée intéressante. Le premier concept de Kato est de pousser le joueur à repartir dans le passé pour essayer de changer le cours du temps pour éviter la mort de Chrono. Cependant, Modèle:Langue juge alors le scénario trop déprimant et veut une fin heureuse. L'entreprise demande qu'un clone de Chrono revienne dans le scénario<ref name="ultimania1" group="J-GJ" />,<ref name="ultimania3" group="J-GJ" />. Modèle:Langue pense également que les joueurs pourraient trouver le jeu ennuyeux si Chrono n'a que des coéquipiers humains. L'entreprise propose donc l'ajout d'un personnage joueur non-humain, puis les développeurs créent Gren, une grenouille adaptée d'un croquis de Toriyama. La grenouille a déjà été un personnage dans des jeux Modèle:Langue, notamment dans Modèle:Langue<ref name="perfectinterview" />. Kato prévoit de faire de Gaspar (le personnage non-joueur de la fin des temps) un personnage joueur, et a même été esquissé par Toriyama. Cependant, l'intégration de ce personnage joueur est abandonnée assez vite dans le processus de développement<ref name="vjumpplayersguide" />. Sakaguchi contribue a la création d'éléments mineurs comme la création du personnage de Gonzales (le robot de la fête foraine)<ref name="perfectinterview" />. Pour étoffer les personnages, Sakaguchi demande d'ajouter des scènes cinématiques, qui sont finalement réalisées par Kitase et Tokita à la dernière minute<ref name="shmuplations" />.

Concept du voyage dans le temps, scénario

Horii est un grand fan du concept du voyage dans le temps (comme dans la série télévisée Au cœur du temps) et, avec le soutien de Toriyama, il encourage l'introduction du thème de l'uchronie dans le scénario principal de Modèle:Langue<ref name="playmagazine.com" />,<ref name="ultimania2" group="J-GJ" />. Selon Raphaël Lucas, auteur de l'ouvrage L'histoire du Modèle:Abréviation discrète, Horii, qui est un fan de la série Modèle:Langue, aurait pu s'inspirer d'[[Ultima II: The Revenge of the Enchantress|Modèle:Langue Modèle:II: Modèle:Langue]] qui aborde également le thème de l'uchronie dès 1983 (sortie Japon). Il rappelle également qu'une utilisation notable du voyage dans le temps est précédemment effectuée en 1993 dans Modèle:Langue de LucasArts<ref name="lhistoiredurpg" />. Le premier concept du voyage dans le temps implique que chaque personnage peut être différent s'il est originaire d'une autre temporalité (donc il peut rencontrer son double dans une autre temporalité). Cependant, dès que Sakaguchi se penche sur le scénario, il rejette cette idée et fait de chaque personnage un être unique, quelle que soit son origine temporelle. Ce choix permet selon Sakaguchi de renforcer les personnages<ref name="shmuplations" />. Horii apprécie l'introduction du paradoxe du grand-père autour du personnage de Marle, car sa disparition est le départ de tout le scénario<ref name="perfectinterview" />. D'autre part, Sakaguchi apprécie la dramaturgie de la réconciliation de Marle avec son père<ref name="procyon" />. Certains bugs et réglages ont été compliqués à gérer. Par exemple, quand le joueur ouvre un trésor dans le futur, il est toujours dans le passé et peut donc être ouvert une seconde fois<ref name="gamest" />. À la différence d'un scénario simple qui va d'un début à une fin et impose seulement une éventuelle modification, les développeurs ont dû vérifier plusieurs époques du même monde, en gardant à l'esprit le concept de voyage dans le temps et de flux temporel<ref name="gamest" />.

Masato Kato complète l'intrigue en écrivant la majorité de l'histoire, y compris la totalité des événements se déroulant avant -12000<ref name="procyon" />. En optant pour un Modèle:Langue linéaire dans les donjons, les développeurs ont pu facilement introduire des sous-quêtes optionnelles dans l'arc narratif, sans conséquence sur le scénario principal<ref name="gamasutra-design_secrets" />. Toutefois, à partir de la découverte de la fin des temps, le joueur peut aller où bon lui semble. De la non-linéarité découlent des problèmes de guidage, le joueur pouvant explorer tous les lieux et les donjons de chaque monde. Pour guider le joueur dans le scénario principal et ainsi garder une continuité dans le récit, seule la difficulté des combats contre les ennemis lui indique s'il est en train d'explorer un donjon qui correspond à son niveau et qu'il suit bien l'ordre du scénario principal. Si les ennemis sont trop difficiles à battre, le joueur n'est pas au bon endroit<ref name="gamasutra-design_secrets" />. Selon Modèle:Langue, la liberté totale fonctionne dans Modèle:Langue car elle n'est pas immédiate. Au départ, le jeu est linéaire et s'ouvre progressivement pour laisser de plus en plus de choix au joueur et finir par lui laisser une liberté d'action complète, régulée par le niveau des ennemis<ref name="gamasutra-design_secrets" />. Kato fait face à des difficultés pour éviter ce qu'il décrit comme Modèle:Citation<ref name="ultimania1" group="J-GJ" />. Kato conçoit plusieurs branches de l'histoire et crée ainsi plusieurs fins, car il ne parvient pas à relier tous les événements du scénario<ref name="weeklyfamitsu" />. Yoshinori Kitase et Takashi Tokita écrivent alors plusieurs histoires secondaires<ref name="procyon" />. Si certaines fins ne sont que des simples bonus, d'autre impactent le cours des évènements et modifient le monde<ref name="gamasutra-design_secrets" />.

Sakaguchi dévoile le désir inhabituel des bêta-testeurs de jouer une seconde fois au jeu après l'avoir terminé et de retraverser le temps. Ceci le pousse à le considérer comme une confirmation de la création de la fonctionnalité Modèle:Citation. Sakaguchi déclare également : Modèle:Citation<ref name="perfectinterview" />. La similitude des différentes zones en fonction des périodes temporelles a permis la réutilisation de certains éléments. Mais, ceci a engendré quelques difficultés à régler, chaque modification sur une zone impactant les autres zones et temporalités<ref name="gamest" />. Selon le site Modèle:Langue, ce concept de seconde quête a été créé afin de compenser la durée assez courte de la quête principale (qui peut être terminée en quelques heures si le joueur ne fait pas de quêtes secondaires optionnelles)<ref name="gamasutra-essential.20" />.

Même s'il ressent une certaine pression à se rapprocher du style de Toriyama, Hironobu Sakaguchi assimile le développement de Modèle:Langue à Modèle:Citation. Il dévoile qu'il a eu une certaine liberté d'action ; il cite notamment l'inclusion de pointes humoristiques. Ceci aurait été impossible à réaliser dans un jeu de la série Modèle:Langue ou Modèle:Langue. Cette liberté de création a été appréciée par les créateurs, qui n'ont pas eu de crainte pour le résultat final<ref name="perfectinterview" />.

Données inutilisées et traduction

Dans la ROM figure une piste inutilisée, intitulée Modèle:Langue. Lors d'une interview réalisée en 2003, Mitsuda dévoile que ce thème était destiné à un donjon qui a été supprimé, car il comportait peu de choses et pas d'éléments-clefs de l'intrigue<ref name="interviewmitsudaprocyonSingingMontain" />.

Sakaguchi demande à Ted Woolsey de traduire Modèle:Langue en langue anglaise et lui donne trente jours. Woolsey travaille seul, sans l'aide d'une équipe de traducteurs et aurait préféré avoir plus de temps. Il mémorise le scénario et se sert des guides de jeux parus dans le commerce pour replacer les dialogues dans le contexte. Certaines de ses traductions n'ont pas été introduites dans le jeu<ref name="woolseycut" />,<ref name="p1woolsey" />.

Bande-son

Modèle:Multiple image La bande-son de Modèle:Langue est principalement composée par Yasunori Mitsuda. Nobuo Uematsu, le compositeur vétéran de la série Modèle:Langue, compose également dix pistes et une autre est réalisée par Noriko Matsueda<ref name="gamesradar+-12-essential" />,<ref name="joypad115" />.

À l'époque programmeur sonore, Mitsuda ne se plaît pas chez Modèle:Langue. Il est mécontent de son salaire et menace de quitter l'entreprise s'il ne peut pas composer de musique<ref name="powerup" />. Hironobu Sakaguchi suggère de lui faire réaliser la bande sonore de Modèle:Langue, en précisant Modèle:Citation<ref name="mitsuda2008" />. Mitsuda compose alors de nouvelles musiques et puise dans une collection personnelle de titres composés au cours des deux années précédant son affectation sur le jeu<ref name="ultimania1" group="J-GJ" />. Il compose le thème principal en une seule séance, quand le développement du jeu commence sérieusement. Le lendemain, Modèle:Langue lui dit Modèle:Citation<ref name="ultimania1" group="J-GJ" />. Mitsuda compose la bande-son avec l'idée en tête de Modèle:Citation. Avant de créer chaque morceau, Mitsuda questionne Masato Kato, le réalisateur du jeu qui est devenu un ami proche. Il lui demande systématiquement des explications sur la scène à illustrer<ref name="powerup" />. Durant le développement, Mitsuda dort plusieurs nuits dans son bureau pour composer. Il attribue en l'occurrence certains morceaux, comme le thème de fin intitulé Modèle:Langue, à des rêves inspirants<ref name="mitsuda2008" />. Il essaye également de réutiliser des Modèle:Langue issus du thème principal de Modèle:Langue pour créer une impression de cohérence dans la bande-son<ref name="sekitopsx" />. Mitsuda réalise des pistes de plus de deux minutes chacune, pour éviter de faire tourner des morceaux en boucle d'une minute, comme c'est souvent le cas dans les jeux vidéo Modèle:Langue de l'époque. Cela évite au joueur de se lasser, mais engendre une masse de travail importante, d'autant plus que le nombre de pistes augmente drastiquement à la fin du développement, créant encore plus de besoins<ref name="gamest" />. Durant le développement, le disque dur de Mitsuda subit un Modèle:Langue, ce qui lui fait perdre une quarantaine de titres en cours de création<ref name="famitsujuly2008" />.

Dans une interview de 2009, Mitsuda dévoile qu'il estime être à l'époque de la création de la bande-son originale, un Modèle:Citation sans expérience Modèle:Citation<ref name="CTOS" />,<ref name="gameplayrpg2" />. Selon ses termes, il Modèle:Citation en réalisant les bruitages de Modèle:Langue et l'ingénierie du son pour Modèle:Langue<ref name="gamest" />. C'est donc la première bande-son qu'il compose, jusque-là Modèle:Langue ne l'avait pas autorisé à créer de musique de jeu<ref name="gamest" />. Il réalise pour l'occasion près de quatre-vingts pistes audio, un travail qu'il qualifie de difficile<ref name="gamest" />. La composition de la musique prend deux ans, mais il s'arrête pendant une courte période pour travailler sur Modèle:Langue<ref name="gamest" />. La création de la musique est au départ en avance sur la réalisation du jeu. Cependant, cet arrêt inverse le rapport et la musique a été complétée en dernier<ref name="gamest" />. Pour Mitsuda, ces compositions représentent beaucoup de travail pour une seule personne, alors que le développement du jeu a été réalisé avec un groupe de trente développeurs<ref name="gamest" />. Lorsque Mitsuda contracte un ulcère de l'estomac à cause de surmenage, il s'éloigne du projet et Nobuo Uematsu rejoint l'équipe. Il compose dix titres et finalise la bande sonore<ref name="powerup" />. Mitsuda réintègre l'équipe juste avant la commercialisation du jeu, et en visionnant la fin du jeu avec l'équipe, il pleure en voyant la scène achevée<ref name="famitsujuly2008" />.

La version finale de la bande-son comporte un nombre très important de pistes et d'effets sonores, soit quatre-vingt-trois pistes, une quantité sans précédent<ref name="nintendopower.74.previewus" />. Chaque période temporelle bénéficie d'une ambiance représentative de l'époque et d'un style particulier<ref name="ultimania1" group="J-GJ" />. Au moment de la sortie du jeu, Mitsuda a des interrogations sur ses compositions, qu'il qualifie de Modèle:Citation. Il est rassuré dès les premiers retours de fans appréciant ses créations<ref name="CTOS" />. Modèle:Langue marque alors le début de sa carrière de compositeur de musique de jeu vidéo<ref name="CTOS" />. Mitsuda considère Modèle:Langue comme un titre historique et déterminant pour sa carrière, qui l'a aidé à mûrir son talent<ref name="palgn.com.au" />. Alors que Mitsuda juge plus tard la bande-son comme Modèle:Citation, il maintient que ce travail a influencé de façon significative sa vie de compositeur<ref name="ctdsmitsudainterview" />.

La bande-son est une première fois publiée en Modèle:Date- sous la forme d'un triple album intitulé Modèle:Langue<ref name="joypad115" />. Modèle:Langue publie également en 1995 un album d'arrangement Modèle:Langue appelé Modèle:Langue. Il est arrangé et joué par Guido (Hiroshi Hata et Hidenobu Ootsuki)<ref name="sekitopsx" />. Il est créé parce que Mitsuda veut faire quelque chose que personne d'autre n'a fait. Il a également remarqué que l'Modèle:Langue et ses genres apparentés sont rares sur le marché japonais. En Modèle:Date-, un album sur CD intitulé Modèle:Langue est produit par Modèle:Langue à l'occasion de la sortie du jeu sur Modèle:Langue. Il contient les musiques orchestrales utilisées dans les nouvelles cinématiques. Tsuyoshi Sekito a composé quatre nouvelles pistes pour illustrer les fonctionnalités supplémentaires qui n'étaient pas incluses dans la bande-son originale sur Super Nintendo. Ces quatre pistes ne figurent pas sur cet album<ref name="sekitopsx" />. Certains fans n'ont pas apprécié l'absence de Mitsuda dans la création de ce portage, dont la sonorité est parfois un peu différente de celle du jeu d'origine<ref name="famitsujuly2008" />. En Modèle:Date-, la bande originale de la version Modèle:Langue est publiée par Modèle:Langue aux États-Unis sous le titre Modèle:Langue<ref name="rpgfan-soundtracksctchronicles" />. Mitsuda travaille également avec Modèle:Langue sur la réédition de la bande-son, à l'occasion de la sortie en Modèle:Date- du jeu sur Nintendo DS, intitulée Modèle:Langue<ref name="famitsujuly2008" />. Auparavant, les personnes qui ont précommandé Modèle:Langue sur DS en 2008, bénéficient d'une nouvelle réédition de la bande-son dirigée par Natsumi Kameoka et intitulée Modèle:Langue<ref name="sekitopsx" />. Ces arrangements orchestraux de la musique du jeu, composés de deux pistes sur un CD, sont distribués en Modèle:Date-. Un DVD accompagnant la réédition Modèle:Langue de 2009 comporte une interview de Yasunori Mitsuda et une vidéo de l'enregistrement de ces deux pistes<ref name="gameblog-bande-originale-reeditee" />. Mitsuda a eu des difficultés à choisir les pistes de cette réédition orchestrale, mais choisit finalement un air de chaque période temporelle, et certains thèmes de personnages<ref name="ctdsmitsudainterview" />. Il s'assure que la musique de la version DS soit bien proche de la version originale<ref name="famitsujuly2008" />. Modèle:Langue organise un tirage au sort pour offrir deux partitions dédicacées de la musique de Modèle:Langue<ref name="ctfanclub" />. Dans le livre Modèle:Langue de 2009 consacré à la version DS, Mitsuda encourage les jeunes joueurs à donner leur avis sur la bande-son du jeu<ref name="ultimania1" group="J-GJ" />. Modèle:Langue publie une nouvelle édition de la bande-son en Modèle:Date- intitulée Modèle:Langue. Elle est publiée à l'occasion des vingt ans de carrière de Yasunori Mitsuda et comporte aussi bien des titres arrangés de Modèle:Langue que de Modèle:Langue<ref name="hardcoregamer-arrangement-album" />. Fin Modèle:Date-, Modèle:Langue annonce la sortie au Japon d'une bande originale du jeu remastérisée dans la gamme Modèle:Citation sur disque Blu-ray, pour le Modèle:Date- sous le titre Modèle:Langue<ref name="jeuxvideo.com-bande-son-bientot-revitalisee" />.

Commercialisation et spécificités des différentes versions

Les premières prévisions indiquent une sortie à la fin de l'année 1994, mais elle est repoussée à l'année suivante<ref name="perfectinterview" />. La sortie de Modèle:Langue aux États-Unis est par la suite prévue pour Modèle:Date-<ref name="egm27.preview" />. En Modèle:Date-, Modèle:Langue annonce que Modèle:Langue a inversé le calendrier de sortie de Modèle:Langue et Modèle:Langue aux États-Unis, sortant alors respectivement en août, puis Modèle:Date-<ref name="nintendopower.73.previewjap" />. Des versions préliminaires de Modèle:Langue sont présentées lors des conférences V Jump Festival en 1994, puis 1995, mais également à presse vidéoludique, comme à l'accoutumée<ref name="vjump1" />,<ref name="vjump2" />,<ref name="nintendopower.73.previewjap" />,<ref name="nintendopower.74.previewus" />,<ref name="consoles+.41.preview" />. Le jeu sort sur une cartouche de Modèle:Unité<ref name="nintendopower.74.previewus" />, équipée d'une pile et d'une RAM permettant de sauvegarder jusqu'à trois parties<ref name="jeu" group="J-GJ" />, le Modèle:Date- au Japon sous le titre Modèle:Langue (Modèle:Langue)<ref name="nintendolife-turns_20" />, et le Modèle:Date- aux États-Unis sous le titre Modèle:Langue<ref name="sortiejapsnes" />. Le jeu est vendu avec une affiche et un dessin d'art, leur verso comprenant des cartes des mondes<ref name="jeu" group="J-GJ" />. Au Japon, les acheteurs ayant pré-commandé le titre reçoivent également un jeu de cartes holographiques<ref name="engadget-goodies" />,<ref name="jeu" group="J-GJ" />.

Modèle:Langue publie en 1999 un portage amélioré de Modèle:Langue sur Modèle:Langue développé par Tose. Le jeu sort au Japon le Modèle:Date-, juste avant la parution de la suite Modèle:Langue fin Modèle:Date-, afin de familiariser les nouveaux joueurs avec l'histoire du premier opus<ref name="ultimania2" group="J-GJ" />. Cette version ne comporte pratiquement aucune modification de son Modèle:Langue, ajoutant seulement de nouvelles scènes cinématiques sous forme d'Modèle:Langue créés par Modèle:Langue, le studio du concepteur original des visuels Akira Toriyama, et animées par Modèle:Langue. Des scènes ont donc été rajoutées au début et aux fins du jeu, ainsi qu'à de nombreux moments-clefs de l'histoire<ref name="gamespot.final-fantasy-chronicles-review" />. Figurent également plusieurs contenus bonus progressivement déblocables à chacune des multiples fins du jeu (informations sur les monstres et les attaques, cartes des donjons et emplacements des objets, Modèle:Langue)<ref name="gamespot.final-fantasy-chronicles-review" />. Masato Kato, un des scénaristes du jeu original, assiste à des réunions de travail chez Modèle:Langue pour décider de la manière dont les scènes cinématiques de fin doivent créer des liens avec Modèle:Langue<ref name="ultimania2" group="J-GJ" />. Cette version Modèle:Langue ressort au Japon en budget limité dans la collection Modèle:Langue le Modèle:Date-<ref name="dengekionlinePSonebooks" />, puis dans la collection Modèle:Langue le Modèle:Date-<ref name="dengekionlineultimatehit" />. Ce portage Modèle:Langue est publié le Modèle:Date- en Amérique du Nord uniquement dans la compilation intitulée Modèle:Langue, regroupant également [[Final Fantasy IV|Modèle:Langue Modèle:IV]] qui bénéficie d'une nouvelle traduction<ref name="ign.date.ps" />. Dans cette version, les cinématiques comportent des temps de chargements inhérents à la lecture sur le support CD-ROM<ref name="gamespot.final-fantasy-chronicles-review" />. Cette version est rééditée en 2003 dans la collection Modèle:Langue<ref name="gamespot-chrono-trigger-updated-hands-on" />. Le Modèle:Date- au Japon puis le Modèle:Date- aux États-Unis, cette version est publiée sur le Modèle:Langue, et est disponible sur [[PlayStation 3|Modèle:Langue 3]], [[PlayStation Vita|Modèle:Langue Modèle:Langue]], et [[PlayStation Portable|Modèle:Langue Portable]]<ref name="gamekult.-jap-psn" />,<ref name="jeuxvideo.com-sur-le-psn-us" />,<ref name="polygon.store-deals" />,<ref name="jp.playstation.comDS" />.

Nintendo DS ouverte et vue de dessus.
Début 2009 sort un portage du jeu sur la console portable Nintendo DS. Cette version est pour la première fois officiellement traduite en français, plus de dix ans après la sortie originale.

Fin 2008, Modèle:Langue publie une version du jeu sur Nintendo DS. Masato Kato supervise le portage exécuté par Tose. Kato veut au départ que l'équipe se base sur la version originale sur Super Nintendo, mais considère finalement qu'il faut réutiliser les ajouts de la version Modèle:Langue<ref name="ultimania1" group="J-GJ" />. Cette version contient donc tous les apports de cette précédente version, ainsi que quelques améliorations<ref name="gamespot.chrono-trigger-ds-hands-on" />. La traduction vers l'anglais est améliorée par Tom Slattery. L'Europe bénéficie pour la première fois d'une version entièrement et officiellement traduite en français. Cette version DS prend en charge le mode double écran, proposant tous les menus sur l'écran supérieur, une carte se découvrant au fur et à mesure, et l'option jouer par défaut<ref name="nintendopower.ds.test" />. Des raccourcis vers des sous-menus peuvent être créés et affichés en permanence<ref name="jeuxvideomagazine99" />. Les temps de chargements des cinématiques de la version Modèle:Langue inhérents à la lecture sur le support CD-ROM ont disparu<ref name="gameblog.test.ds" />. Une option permet également de choisir entre deux configurations de contrôles, l'un reprenant celle de la version originale sur Super Nintendo et l'autre qui intègre l'utilisation de l'écran tactile et du stylet<ref name="gameblog.test.ds" />. Le jeu contient deux nouveaux donjons nommés Modèle:Citation, et Modèle:Citation accessibles une fois le jeu fini, ainsi qu'une fin supplémentaire qui préfigure les événements se déroulant dans Modèle:Langue. Un mode Modèle:Citation inédit permet au joueur d'entraîner des monstres et les faire combattre contre l'intelligence artificielle ou en réseau local via Wi-Fi. Masato Kato supervise ces créations<ref name="famitsuadditions" />,<ref name="consolesplus.202.test" />,<ref name="thegamingvault" />,<ref name="joypad.193.test" />. Le niveau Vortex dimensionnel reprend la piste sonore inutilisée figurant dans la ROM d'origine sur Super Nintendo<ref name="gamespot.test.ds" />. De plus, cette version offre des bonus, regroupés dans une fonctionnalité appelée Modèle:Citation, qui permet de regarder les cinématiques à tous moments et d'écouter les différentes musiques du jeu à loisir. Cette partie contient aussi un bestiaire, une galerie d'images, une encyclopédie pour les objets trouvés ainsi qu'un dojo permettant de visualiser les techniques du jeu. Deux autres parties bonus sont à débloquer, dont des plans des différents lieux, ainsi qu'un récapitulatif des différentes fins possibles du jeu<ref name="gameblog.test.ds" />,<ref name="consolesplus.202.test" />. Le jeu sort au Japon le Modèle:Date-, le Modèle:Date- aux États-Unis et le Modèle:Date- en Europe<ref name="gamekult.6-fevrier" />,<ref name="gamekult.ds.usa" />,<ref name="dengekionlineDS" />. La version DS ressort au Japon en budget limité dans la collection Modèle:Langue le Modèle:Date-<ref name="dengekionlineDS" />.

La version originale en anglais publiée sur Super Nintendo sort sur la console virtuelle de la Wii en 2011, le Modèle:Date- au Japon<ref name="ign-wii-in-japan" />, le Modèle:Date- en Amérique du Nord<ref name="gamekult-cv" /> et le Modèle:Date- en Europe<ref name="gamekult-cv" />.

Sur téléphone portable, Modèle:Langue publie une version Modèle:Langue au Japon, le Modèle:Date-<ref name="game.watch.impress" />. Ce portage de la version Super Nintendo propose les cartes du monde en plein écran, mais le reste des niveaux en affichage fenêtré avec un habillage de tons gris comportant des dessins d'horloges<ref name="siliconera-i-mode" />. Le Modèle:Date-, une version basée sur la version Nintendo DS sort sur iOS (Modèle:Langue, Modèle:Langue), avec des graphismes améliorés<ref name="ign-ios" />. Cependant, ce portage ne propose par les scènes cinématiques rajoutées aux versions améliorées du jeu<ref name="maclifeiOS" />. Le Modèle:Date-, la version DS est également portée sur Modèle:Langue<ref name="engadget-android" />. Au Japon, cette version est commercialisée à partir du Modèle:Date-, ainsi qu'une version pour le portail Modèle:Langue de Modèle:Langue pour les téléphones portables prenant en charge Modèle:Langue<ref name="4gamer.BREW" />.

Modèle:Langue publie Modèle:Langue le Modèle:Date- sur PC (Modèle:Langue) via Modèle:Langue et Modèle:Langue. Ce portage de la version mobile intègre les deux niveaux inédits de la version DS (Vortex dimensionnel et Sanctuaire oublié), des visuels améliorés grâce à un nouveau filtre graphique et une bande-son remastérisée sous la supervision de Mitsuda. Il est compatible avec le clavier et la souris, et prend aussi en charge le jeu avec une manette. Une nouvelle fonctionnalité de sauvegarde automatique complète le système d'origine. Modèle:Langue qualifie cette version d'Modèle:Citation. Cette sortie coïncide avec une mise à jour conséquente des versions iOS et Modèle:Langue<ref name="ign-trigger-released-on-steam" />,<ref name="jeuxvideo.com-s-offre-une-sortie-surprise-sur-pc" />,<ref name="gamekult-sur-steam" />,<ref name="gamespot-launches-on-steam" />. Depuis le début du mois d'Modèle:Date- jusqu'au début du mois d'Modèle:Date-, Modèle:Langue publie une série de cinq correctifs, réglant de nombreux problèmes, mais répondant aussi aux critiques émises par la communautés lors de la sortie de ce portage<ref name="jeuxvideo.com-patch-du-portage-pc" />, comme l'affinement des visuels des personnages joueurs dans l'Modèle:Langue<ref name="jeuxvideo.com-846369" />, l'amélioration notamment au niveau de l'interface, et de la jouabilité des combats<ref name="jeuxvideo.com-a-jour-pour-le-portage-pc" />. l'amélioration de la gestion des contrôleurs de jeu<ref name="jeuxvideo.com-patch4" />, ou la correction de nombreux bugs<ref name="jeuxvideo.com-dernier-correctif-sur-pc" />.

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Critiques de la version originale

Modèle:Infobox Notes de jeu vidéo La sortie de Modèle:Langue, l'une des plus attendues de l'époque, est acclamée par la presse spécialisée, qui lui octroie de très hautes notes, parfois la note parfaite. Le jeu obtient une moyenne de 95,64 % sur Modèle:Langue avec dix-huit critiques fin 2017<ref name="gamerankingsctsnes" />.

Selon Modèle:Langue, le scénario est Modèle:Citation, dont le meilleur aspect est ses multiples fins<ref name="egm73" />. Selon Modèle:Langue, malgré la totale liberté de déplacement et la relative confusion régnant à cause des nombreux changements de temporalité, le scénario reste linéaire et rien Modèle:Citation<ref name="edge.26.test" />. Modèle:Langue le juge Modèle:Citation non linéaire grâce à ses fins multiples<ref name="gameplayers56" />. Selon Modèle:Langue, le jeu comporte tous les éléments habituels d'un jeu Modèle:Langue et l'humour va aussi bien de l'Modèle:Citation<ref name="gamepro74" />. Modèle:Langue et Modèle:Langue déplorent cependant un scénario assez léger, ce dernier relevant une profondeur de personnage limitée, et notent seulement une réelle histoire pour Gren<ref name="gameplayers56" />,<ref name="superplay37" />.

Modèle:Langue et Modèle:Langue relèvent les innovations, notamment les combats dans la même aire de jeu et les attaques combinées des personnages, également basées sur leur placement, mais aussi la possibilité de recommencer la partie après l'avoir terminée<ref name="gameplayers56" />,<ref name="gamepro74" />. Modèle:Langue juge la possibilité de combiner les attaques des personnages comme une idée brillante<ref name="playerone.52" />. Consoles + juge la prise en main Modèle:Citation<ref name="consolesplus.47.test" />. Modèle:Langue considère que la difficulté de jeu est peut-être trop faible, notamment pour les habitués des jeux de la série Modèle:Langue<ref name="gamepro74" />. Modèle:Langue décrit le système de combat à mi-chemin entre celui de Modèle:Langue et celui de Modèle:Langue et note le bon équilibre entre les combats obligatoires et ceux qui peuvent être évités<ref name="superplay37" />. Modèle:Langue estime que le voyage dans le temps a été Modèle:Citation<ref name="superplay37" />. Selon Consoles +, les menus sont simplifiés, tandis qu'au contraire ils sont jugés comme pas les plus clairs par Modèle:Langue<ref name="consolesplus.47.test" />,<ref name="gamepro74" />.

Les médias spécialisés s'accordent globalement à dire que le jeu propose les meilleurs visuels de l'époque sur Super Nintendo et pour un jeu vidéo de rôle, dépassant la qualité de ceux de Modèle:Langue. Pour Modèle:Langue comme pour Modèle:Langue<ref name="gamepro74" />, le jeu dépasse en effet la qualité graphique de [[Final Fantasy III|Modèle:Langue Modèle:III]], grâce à une qualité de détails Modèle:Citation, mais aussi sa qualité sonore<ref name="egm73" />. Consoles + relève des graphismes Modèle:Citation<ref name="consolesplus.47.test" />. Modèle:Langue qualifie les animations des différentes techniques durant les combats de Modèle:Citation<ref name="superplay37" />. Pourtant selon Modèle:Langue, les graphismes Modèle:Citation, et qui dépasse Modèle:Langue sur tous les aspects<ref name="edge.26.test" />. Consoles + juge la bande-son agréable à écouter, parfois Modèle:Citation<ref name="consolesplus.47.test" />. Modèle:Langue la juge Modèle:Citation, sur certains aspects<ref name="gamepro74" />.

Modèle:Citation bloc

Modèle:Langue estime que Modèle:Langue Modèle:Citation<ref name="gamasutra-essential.20" />. Pour Modèle:Langue, le jeu est presque aussi bon qu'un Modèle:Langue<ref name="egm73" />. Modèle:Langue déclare qu'Modèle:Citation<ref name="superplay37" />. Modèle:Langue le qualifie de Modèle:Citation<ref name="nintendopower.74.previewus" />. Modèle:Langue le qualifie de Modèle:Citation et de Modèle:Citation<ref name="gameinformer.test.snes" />. Pour Consoles +, le jeu est une Modèle:Citation<ref name="consolesplus.47.test" />.

Critiques de la version Modèle:Langue

Modèle:Langue sort dans la compilation Modèle:Langue sur Modèle:Langue aux États-Unis, qui reçoit de très bonnes notes de la part de la presse spécialisée. Si les notes ne sont pas données directement aux jeux, mais à la compilation, Modèle:Langue est analysé, recevant des critiques élogieuses. Le reproche essentiel cependant fait à cette version est l'introduction des temps de chargements inhérents au support CD-ROM et à la plate-forme<ref name="officialU.S.playStation.magazine47" />,<ref name="ign.test.ps" />,<ref name="gamespot.final-fantasy-chronicles-review" />. IGN considère que le jeu est bel et bien un chef-d'œuvre, qui Modèle:Citation. Le système de jeu est encore Modèle:Citation, aidé par Modèle:Citation. Six ans après sa sortie originale, Modèle:Langue juge le jeu Modèle:Citation, et exprime une réaction particulièrement favorable vis-à-vis de ses graphismes, de son ambiance sonore et de son histoire<ref name="officialU.S.playStation.magazine47" />. Consoles +, qui teste le jeu en import, estime que les graphismes ne sont plus vraiment à la hauteur des productions du moment (fin 2001), et regrette l'absence d'amélioration. Le magazine considère que l'intérêt réside dans son intrigue et son scénario complexe, offrant une longue durée de vie au jeu<ref name="consolesplus.118.test" />. D'après Modèle:Langue, les bonus tels que les informations sur les monstres ou les cartes sont les ajouts les plus intéressants, mais compliqués à obtenir puisque le joueur doit terminer le jeu plusieurs fois pour les obtenir<ref name="gamespot.final-fantasy-chronicles-review" />. Modèle:Langue comme IGN considèrent qu'il n'y a finalement peu d'apports dans cette nouvelle version, mis à part les cinématiques<ref name="gamespot.final-fantasy-chronicles-review" />,<ref name="ign.test.ps" />.

Critiques de la version Nintendo DS

Modèle:Infobox Notes de jeu vidéo La version Nintendo DS de Modèle:Langue reçoit elle aussi un bon accueil de la part de la presse spécialisée, même si elle relève un manque de nouveautés. Cette version obtient fin 2017 une moyenne de 91,98 % sur Modèle:Langue avec cinquante critiques<ref name="gamerankingsctnds" /> et 95 % sur Modèle:Langue avec cinquante-sept critiques<ref name="metacriticctnds" />.

Modèle:Citation bloc

Modèle:Langue applaudit, Modèle:Citation (en 2008), l'absence de combats aléatoires et la possibilité d'éviter les combats<ref name="joypad.193.test" />. Pour Consoles +, outre les quelques nouveautés, l'avantage de cette version est son aspect nomade qui permet d'y jouer partout<ref name="consolesplus.201.test" />. Modèle:Langue est contemplatif devant les combats au tour par tour dynamiques et intelligents, avec des combinaisons d'attaque<ref name="joypad.193.test" />. Nintendo Magazine juge l'utilisation de l'écran tactile instinctif et participe à une meilleure gestion des combats<ref name="nintendomag75test" />. Consoles + note que le stylet manque de répondant et n'égale pas l'usage de la croix directionnelle<ref name="consolesplus.202.test" />. Jeuxvideo.com considère que l'usage de ce deuxième écran pour les menus libère de l'espace pour l'affichage principal<ref name="jeuxvideo.com.test.ds" />. Ces nouvelles fonctionnalités liées au deuxième écran tactile constituent le plus gros apport selon IGN<ref name="ign.test.ds" />.

Consoles + relève l'absence d'amélioration graphique et des visuels ayant vieillis<ref name="consolesplus.202.test" />. Modèle:Langue estime que le jeu semble n'avoir pris aucune ride<ref name="joypad.193.test" />. Jeuxvideo.com juge logique la décision de garder les graphismes tels qu'ils étaient à l'origine, afin de conserver l'effet de nostalgie et parce qu'ils étaient à l'époque à un niveau de qualité Modèle:Citation sur Super Nintendo<ref name="jeuxvideo.com.test.ds" />. Selon IGN, les graphismes 2D sont meilleurs que certaines productions du moment (en 2008) dans le même créneau<ref name="ign.test.ds" />.

Nintendo Magazine et IGN estiment que la bande-son est toujours l'une des meilleures des jeux vidéo<ref name="nintendomag75test" />,<ref name="ign.test.ds" />. Jeuxvideo.com considère qu'elle fait encore référence (en 2008)<ref name="jeuxvideo.com.test.ds" /> et continue de surprendre selon Modèle:Langue<ref name="gamespot.test.ds" />.

Nintendo Magazine et Consoles + jugent les quelques ajouts insuffisants<ref name="consolesplus.202.test" />,<ref name="nintendomag75test" />. Pour Consoles +, Modèle:Citation<ref name="consolesplus.202.test" />. IGN estime l'arène amusante, mais pas Modèle:Citation<ref name="ign.test.ds" />. Modèle:Langue regrette qu'un rééquilibrage de la difficulté n'ait pas été effectué<ref name="gamekult-trigger-3010001509" />. Modèle:Langue rajoute que le nouveau niveau appelé « Sanctuaire oublié », peut facilement l'être en raison de son inutilité, seulement présent dans deux temporalités<ref name="gamespot.test.ds" />. Modèle:Langue note que si Modèle:Langue n'a pas bénéficié des mêmes remaniements que les premiers Modèle:Langue, elle possède bien sa valeur ajoutée<ref name="joypad.193.test" />. Modèle:Langue note avec enthousiasme les ajouts apportés à ce portage et souligne Modèle:Citation<ref name="gameblog.test.ds" />, malgré quelques écarts concernant les noms de certains éléments, que remarquent aussi Consoles +<ref name="consolesplus.202.test" /> ou Jeuxvideo.com<ref name="jeuxvideo.com.test.ds" />. Modèle:Langue considère l'ajout des cinématiques de la version Modèle:Langue comme Modèle:Citation<ref name="gamekult-trigger-3010001509" />.

Modèle:Langue le désigne comme un classique Modèle:Citation du jeu vidéo de rôle<ref name="joypad.193.test" />, qualificatif qu'emploie également Nintendo Magazine<ref name="nintendomag75test" />, qui le désigne comme un titre culte<ref name="nintendomag75test" />. Pour Consoles +, Modèle:Citation<ref name="consolesplus.202.test" />, ce que confirme Modèle:Langue à une tournure près<ref name="gamekult-trigger-3010001509" />. Tous le désignent comme l'un des meilleurs jeux vidéo de rôle jamais créé, et qui a marqué l'histoire de ce genre<ref name="gamekult-trigger-3010001509" />,<ref name="joypad.193.test" />,<ref name="ign.test.ds" />. Modèle:Langue ponctue sa critique en affirmant que Modèle:Citation<ref name="gamespot.test.ds" />.

Critiques de la version Wii

Modèle:Infobox Notes de jeu vidéo La version Wii de Modèle:Langue reçoit également un bon accueil de la part de la presse spécialisée, qui voit comme tous les médias un jeu exceptionnel, pourtant commercialisé dans sa version originale anglophone<ref name="retrogamer93" />,<ref name="ign.test.wii" />,<ref name="nintendolife.test.wii" />,<ref name="officialnintendomagazine-wii-test" />.

Modèle:Langue estime que cette commercialisation dématérialisée tardive sur la console virtuelle de la Wii a le mérite d'être moins chère que les versions physiques du jeu<ref name="retrogamer93" />. Selon IGN, l'intérêt de ces commercialisations de titres anciens est de pouvoir bénéficier des versions originales non modifiées de jeux historiques à un petit prix<ref name="ign.test.wii" />. Pour Modèle:Langue, l'attente valait vraiment la peine, et le jeu Modèle:Citation<ref name="nintendolife.test.wii" />. Selon Modèle:Langue, le seul défaut de cette version est le calendrier de sortie, et la proximité de la parution de la version Nintendo DS<ref name="officialnintendomagazine-wii-test" />.

Critiques de la version iOS

La version iOS de Modèle:Langue est jugée favorablement par la presse spécialisée, malgré quelques remarques<ref name="jeuxvideomagazine135" />,<ref name="pocketgameriOS" />,<ref name="maclifeiOS" />. Jeux vidéo Magazine estime qu'il est encore un jeu faisant référence dans le domaine du jeu vidéo de rôle. Le magazine rajoute qu'il n'a pas pris une ride et reste l'une des meilleures aventures du jeu vidéo, mais regrette cependant ne pas pouvoir y jouer sur iPad avec en particulier un écran plus grand<ref name="jeuxvideomagazine135" />. Selon Modèle:Langue, si le Modèle:Langue a su plaire lors de sa sortie en 1995 grâce à ses innovations le démarquant de la concurrence, l'adaptation à l'écran tactile n'est pas optimale et pourrait en outre rebuter les puristes du genre. Le site estime que le joueur dispose de trop de menus, nuisant à l'expérience ludique, mais que je jeu reste toutefois une valeur sûre. Il rajoute, malgré le portage rapide et apparemment négligé de Modèle:Langue, que Modèle:Langue n'a Modèle:Citation<ref name="pocketgameriOS" />. Modèle:Langue considère que le jeu n'est pas optimisé pour iOS et relève ainsi les mêmes soucis d'adaptations à la plate-forme et les difficultés de Modèle:Langue que cela engendre, notamment concernant la maniabilité et la précision des actions<ref name="maclifeiOS" />. Selon le média, l'absence des scènes cinématiques rajoutées aux versions améliorées est également Modèle:Citation<ref name="maclifeiOS" />. Modèle:Langue conseille finalement le jeu à ceux qui ne le connaissent pas encore<ref name="maclifeiOS" />.

Ventes

Modèle:Langue s'est vendu à plus de Modèle:Unité d'exemplaires au Japon, 200 000 en Amérique du Nord, et 90 000 en importation dans la région PAL, ce qui l'établit comme un des quatre seuls titres de Modèle:Langue en dehors des franchises Modèle:Langue et Modèle:Langue à s'être vendu à plus d'un million d'exemplaires en 2004<ref name="square-enix-ventes" />. C'est un Modèle:Langue au Japon<ref name="omp-uk54" />, où les deux premiers millions de cartouches sont écoulés en moins de deux mois après la sortie du jeu<ref name="nintendopower.73.previewjap" />. Il se place au troisième rang des meilleures ventes de jeu en 1995 sur l'archipel derrière Modèle:Langue et Modèle:Langue<ref name="gameranking-ja" />. Le titre obtient un franc succès à sa sortie en Amérique du Nord, et son portage six ans plus tard sur Modèle:Langue dans la compilation Modèle:Langue reste au sommet des classements de ventes Modèle:Langue pendant plus de six semaines consécutives<ref name="NDPpayus" />. La version Nintendo DS s'est quant à elle écoulée à plus de Modèle:Unité au Modèle:Date- avec près de Modèle:Unité vendus au Japon, 290 000 en Amérique du Nord et 60 000 en Europe<ref name="square-enix-02-2009" />. La version Nintendo DS est le Modèle:22e le plus vendu en 2008 au Japon<ref name="mvcuk" />. Fin Modèle:Date-, Modèle:Langue annonce le chiffre de Modèle:Unité de copies écoulées à travers le monde<ref name="gamespot-chrono-trigger-updated-hands-on" />.

Postérité

Distinctions

Modèle:Langue est inclus dans de nombreux classements de meilleurs jeux toutes catégories confondues, quels que soient les médias de presse. Il rentre dans plusieurs top 100 des meilleurs jeux de l'histoire réalisés par IGN, soit à la Modèle:12e en 2003<ref name="top100.ign2003" />, Modèle:13e en 2005<ref name="top100.ign2005" />, Modèle:2e en 2006<ref name="top100.ign2006" />, Modèle:18e en 2007<ref name="top100.ign2007" /> et Modèle:2e en 2008<ref name="top100.ign2008" />. Jeuxvideo.com le classe Modèle:64e jeu de tous les temps en 2011<ref name="jeuxvideo.com-100-meilleurs-jeux" />. En Modèle:Date-, le site le classe également Modèle:12e jeu de tous les temps<ref name="jeuxvideo.comtop-humour" />. Le magazine australien Modèle:Langue le place dans sa liste des 101 jeux vidéo incontournables auxquels il faut jouer<ref name="hyper260" />. Modèle:Langue le place en 2012 au Modèle:32e des 100 meilleurs jeux de tous les temps<ref name="gamesradar+100best" />. Modèle:Langue place Modèle:Langue dans sa liste de meilleurs jeux de tous les temps en 2007 (Modèle:Langue)<ref name="gamespot-greatest" />. En 2008, les lecteurs du magazine et site japonais Modèle:Langue le désignent Modèle:8e jeu jamais réalisé<ref name="kotakudengeki" />. Modèle:Langue le désigne en 2009 comme le Modèle:15e jeu favori, et le meilleur de la ludothèque de Modèle:Langue en dehors de la franchise Modèle:Langue<ref name="gameinformer100" />.

Lors de son Modèle:25e, Modèle:Langue le désigne Modèle:5e jeu de la plate-forme Super Nintendo<ref name="nintendopower200" />. Modèle:Langue le désigne en 2012 au Modèle:2e jeu de tous les temps sur Super Nintendo<ref name="gamesradar+-best-snes" />. À l'occasion des vingt ans de la console Super Nintendo, Modèle:Langue réalise un top 20 des jeux la plate-forme dans lequel Modèle:Langue est classé au Modèle:6e<ref name="gameblog-20-ans-20-jeux.page16" />. La version Nintendo DS de Modèle:Langue est nommée pour le prix du meilleur jeu vidéo de rôle sur la plate-forme par IGN en 2008<ref name="ignrpg" />. Modèle:Langue le désigne meilleur jeu vidéo de rôle en 1995<ref name="gamepro89" />. Modèle:Langue le place dans sa liste des vingt jeux vidéo de rôle japonais essentiels<ref name="gamasutra-essential.20" />. Modèle:Langue le place en 2012 au Modèle:1er des meilleurs jeux vidéo de rôle de tous les temps<ref name="gamesradar+bestrpg" />. En Modèle:Date-, Jeuxvideo.com le désigne Modèle:4e de son top 10 des meilleurs jeux sur Super Nintendo<ref name="jeuxvideo.com-top-10-2018" />.

En 1995, Modèle:Langue place Modèle:Langue dans sa liste des meilleurs jeux de l'année 1995<ref name="superplay39" />. Modèle:Langue remporte également en 1995 le prix de la meilleure musique dans un jeu sur cartouche, du meilleur jeu vidéo de rôle et du meilleur jeu Super Nintendo, décerné par Modèle:Langue en 1995<ref name="egmbuyersguide1996" />. Modèle:Langue place la bande-son dans sa liste de bandes-son incontournables disponible sur Modèle:Langue<ref name="gamesradar+-12-essential" />. En 2012, le magazine Modèle:Langue l'inclut dans sa liste des douze meilleures bandes originales de jeux vidéo de tous les temps<ref name="forbesost" />.

Modèle:Langue apparaît à la Modèle:37e du top 50 des licences les plus appréciées, dans l'édition 2010 du Livre Modèle:Langue des records Modèle:Langue<ref name="kotakuguinness" />. Il est classé par Modèle:Langue dans la liste des cent meilleurs Modèle:Langue de tous les temps. Quand la partie est terminée, le joueur peut combattre le Modèle:Langue de fin dès le début du jeu dans la seconde quête, ce qui lui permet de débloquer des visuels cachés de l'équipe<ref name="gamesradar+.100-best-easter-eggs-all-time" />. Modèle:Langue le place dans sa liste des meilleurs jeux comportant une seconde quête<ref name="usgamer-best-new-game-plusses" />. Lors de l'E3 2008, la version DS est nommée pour le prix du meilleur jeu vidéo de rôle et meilleur jeu portable, mais n'obtient pas de distinction<ref name="gameblog-best-of-e3" />. Modèle:Langue est classé par Modèle:Langue dans sa liste de jeux manquants dans la ludothèque de la Super NES Mini<ref name="polygon-snes-classic-edition-game-list-missing" />.

Les lecteurs du magazine japonais Famitsu le place au Modèle:3e des meilleurs jeux vidéo de rôle de tous les temps<ref name="jeuxvideo.com-meilleur-rpg-de-tous-les-temps-par-les-lecteurs-de-famitsu" />. Il apparaît en Modèle:28e dans un sondage des cent meilleurs jeux de tous les temps réalisé par Famitsu en 2006<ref name="next-gen-2006" />.

Importance et influence

Modèle:Langue est considéré aussi bien par les fans que la presse spécialisée comme l'un des meilleurs jeux vidéo de rôle japonais<ref name="jeuxvideo.fr.test.ds" />, et de tous les temps, de par le développement de ses personnages, les innovations de son Modèle:Langue comme son système de combat, ses graphismes et sa bande son<ref name="gamesradar+-chrono-trigger" />,<ref name="top100.ign2005" />,<ref name="ign.ps.preview1" />. Au moment de sa sortie, les observateurs le classent parmi les chefs-d'œuvre, soulignant son Modèle:Langue atypique par certains aspects considérés comme innovants, notamment ses fins multiples<ref name="nintendomag75test" />,<ref name="jv90-2000p17" />, ses quêtes secondaires scénarisées et centrées sur la caractérisation des personnages, son système de combat unique et ses graphismes détaillés<ref name="nintendopower.74.previewus" />. Dès lors, certains médias évoquent un jeu révolutionnaire<ref name="nintendomag75test" />,<ref name="jv90-2000p17" />,<ref name="nintendopower.74.previewus" />. Selon Modèle:Langue, l'attrait pour Modèle:Langue est lié à l'époque de sa sortie et son contexte. Les deux plus grosses licences de jeu vidéo de rôle japonais sont détenues par deux entreprises : Modèle:Langue par Modèle:Langue et Modèle:Langue par Modèle:Langue. Pour le magazine, une partie de la magie du jeu vient de l'addition des meilleurs créateurs du genre, issus de chacune des entreprises. Takashi Tokita juge cet aspect comme la raison pour laquelle certains fans considèrent Modèle:Langue comme Modèle:Citation. C'est d'autant plus significatif que les deux entreprises fusionnent par la suite pour former Modèle:Langue<ref name="gameinformer-director-would-love-to-see" />. Selon IGN, la scène finale des adieux entre Ayla et Azala est l'une des plus mémorable du jeu vidéo<ref name="ign.ps.preview1" />. Modèle:Langue et Modèle:Langue qualifient le simulacre de procès se déroulant au milieu du scénario d'instant mémorable<ref name="eurogamer.test.ds" />,<ref name="gameinformer.why-we-love-chrono" />. Modèle:Langue désigne la fin du jeu comme l'une des plus grandes fins dans l'histoire de Nintendo, grâce à sa douzaine de fins que les joueurs peuvent obtenir<ref name="nintendopower250" />.

Modèle:Langue est le premier jeu à introduire le concept de la seconde quête dans les jeux vidéo de rôle<ref name="usgamer.retro" />. C'est le premier jeu vidéo de rôle à proposer autant de fins et de branches de scénarios possibles<ref name="lhistoiredurpg" />. C'est l'un des premiers à ne pas inclure le système de rencontre aléatoire. À cette époque, Modèle:Langue est aussi l'un des premiers jeux vidéo de rôle à intégrer les combats directement dans la carte du monde, plutôt que dans une fenêtre dédiée<ref name="ign.ps.preview1" />. Modèle:Langue est la première cartouche atteignant la taille de Modèle:Unité chez Modèle:Langue, soit près de quatre fois la taille du jeu [[Final Fantasy IV|Modèle:Langue Modèle:IV]]<ref name="shmuplations" />.

Après Modèle:Langue, Modèle:Langue réutilise le concept de la nouvelle partie dans de nombreux titres, comme Parasite Eve<ref name="digitalspy-top-ten-games-unreleased-in-the-uk" />, Chrono Cross<ref name="gamespot-chrono-cross-review" />, Vagrant Story<ref name="gamespot-vagrant-story" /> ou [[Final Fantasy X-2|Final Fantasy Modèle:Rom-maj-2]]<ref name="jeuxvideo.com-final-fantasy-xii-the-zodiac-age" />. Kato devient ami du compositeur Yasunori Mitsuda durant le développement du jeu et les deux collaborent par la suite à de nombreux projets<ref name="procyon" />. Modèle:Langue influence de nombreux jeux vidéo. Tom Hall s'inspire de Modèle:Langue et d'autres jeux sur console pour créer Modèle:Langue en 2001 ; il utilise la scène du feu de camp pour illustrer la profondeur dramatique des jeux vidéo de rôle japonais<ref name="ngmpreview3" />. En 2001, Yūji Horii réutilise le concept du voyage dans le temps pour Modèle:Langue<ref name="gamasutra-essential.20" />. En 2007, Hironobu Sakaguchi qualifie Modèle:Langue, un jeu qu'il produit, d'Modèle:Citation de Modèle:Langue<ref name="bluedragon" />. Yoshinori Kitase révèle en 2011 qu'il a utilisé les mécanismes du voyage temporel de Modèle:Langue comme point de départ pour réaliser [[Final Fantasy XIII-2|Modèle:Langue Modèle:XIII-2]]<ref name="kitaseffxiii2" />, mais en essayant de le traiter autrement<ref name="destructoid-an-interview-with-the-men-behind" />. Le jeu vidéo de rôle Modèle:Langue sorti en 2017 est inspiré entre autres de Modèle:Langue<ref name="kotaku-cosmic-star-heroine" />. Modèle:Langue, jeu vidéo de rôle sorti en 2016, comporte un système de combat également inspiré de Modèle:Langue<ref name="gamespot-i-am-setsuna" />.

Modèle:Langue fait partie des titres remarqués par leur absence sur la Super NES Mini. Cependant, des joueurs ont réussi à pirater cette réédition miniature de la console et y installer de nouveaux jeux, comme Modèle:Langue<ref name="polygon-snes-classic-edition-game-list-missing" />,<ref name="lexpansion.lexpress-nes-mini-le-piratage" />.

Chris Avellone, créateur entre autres de Modèle:Langue qui possède un arc narratif particulier privilégiant le dialogue et qui permet d'éviter les combats, dévoile avoir été fortement inspiré dans ses créations par Modèle:Langue (et Modèle:Langue)<ref name="lhistoiredurpg" />. John Romero, le créateur du jeu de tir à la première personne Modèle:Langue, cite Modèle:Langue comme étant son Modèle:Citation<ref name="verbosity.wiw-romero" />.

Portrait d'un homme tenant un micro près de sa bouche.
Yasunori Mitsuda est largement soupçonné de plagiat de Modèle:Langue interprétée par Rick Astley, pour le thème de Robo (photo de Rick Astley).

Fin 2008 à l'apogée du Modèle:Langue, des internautes remarquent que le thème de Robo suit le même rythme et les variations de la chanson Modèle:Langue interprétée par Rick Astley, datant de 1987. Depuis, Mitsuda est largement soupçonné de plagiat pour ce titre. Il a pourtant depuis affirmé ne pas connaitre l'existence même de Rick Astley lorsqu'il a composé cette musique<ref name="gameblog-le-plagiat" />,<ref name="kotaku-composer-never-heard" />,<ref name="gamezone-composer-gets-rick-rolled" />,<ref name="gamesradar+-soundtracks-you-didnt-know-were-stolen" />.

Série

Un jeu et deux applications sont diffusés en téléchargement de 1995 à 2000 sur le Modèle:Langue, l'extension de la Super Nintendo seulement commercialisée au Japon. Modèle:Langue est un portage du mini-jeu de course présent dans Modèle:Langue<ref name="nintendoworldreport-jetbike" />. Modèle:Langue liste et décrit les différents personnages et monstres du jeu. Ce contenu est par la suite inclus dans le portage Modèle:Langue de Modèle:Langue<ref name="gamespot-chrono-trigger-character-library" />. Modèle:Langue permet d'écouter l'ensemble des musiques du jeu<ref name="gamespot-chrono-trigger-music-library" />. Un quatrième, [[Radical Dreamers: Nusumenai Hōseki|Modèle:Langue: Modèle:Langue]], est un jeu vidéo du type Modèle:Langue publié en 1996. Ce jeu d'aventure textuelle avec très peu de visuels, est considéré comme une histoire annexe de Modèle:Langue. Masato Kato Modèle:Incise le créé en seulement trois mois pour son plaisir avant tout. Il l'estime inachevé et s'oppose donc à son intégration en tant qu'Modèle:Langue dans le portage Modèle:Langue japonais de Modèle:Langue<ref name="wired-own-the-long-lo" />,<ref name="retrogamer173" />.

Modèle:Langue publie une suite intitulée Modèle:Langue, sur Modèle:Langue en 1999. Le système de jeu propose de nouvelles situations et de nouveaux personnages<ref name="gamespot-chrono-cross-review" />. Modèle:Langue met en scène les thèmes des univers parallèles et de l'uchronie. Le scénario retrace l'histoire du protagoniste nommé Serge, un adolescent plongé dans une réalité alternative dans laquelle il est mort dix ans plus tôt. Aidé par un voleur nommé Kid, Serge cherche à découvrir la vérité qui se cache derrière sa mort apparente et obtenir la Modèle:Langue, un artefact mythique<ref name="gamespot-chrono-cross-review" />. Considéré par Masato Kato comme une tentative de Modèle:Citation, le jeu emprunte certains éléments de celui-ci, notamment les scénarios, des personnages, et ses particularités<ref name="weeklyfamitsu" />. Yasunori Mitsuda adapte également certaines musiques de Modèle:Langue et de Modèle:Langue pour les intégrer dans la bande-son du jeu<ref name="gamespot-chrono-cross-review" />. Modèle:Langue est alors retiré de l'histoire principale de la franchise, et est considéré comme une autre dimension<ref name="citationchronocross" />. Modèle:Langue sort au Japon et aux États-Unis et s'écoule à Modèle:Unité d'exemplaires<ref name="square-enix-ventes" />. Le jeu est acclamé par les critiques et reçoit de très hautes notes<ref name="ign-chrono-cross-test" />,<ref name="gamespot-chrono-cross-test" />.

En 2001, Hironobu Sakaguchi dévoile que l'équipe de développement de Modèle:Langue veut créer un nouvel épisode, mais aucune suite n'est prévue<ref name="gamespot-new-chrono-game" />. Cette année-là, Modèle:Langue dépose les marques commerciales Modèle:Langue au Japon et Modèle:Langue aux États-Unis. La marque, jamais utilisée, a fait l'objet d'innombrables rumeurs d'une éventuelle suite de Modèle:Langue avant d'expirer en 2003<ref name="gamesradar+-fan-made-chrono-trigger-video-reminds" />,<ref name="gamezone-chrono-trigger-ds-a-sign" />. Le réalisateur Takashi Tokita mentionne le titre de Modèle:Langue dans une interview auprès d'un média japonais en Modèle:Date-<ref name="tokita" />. Aucun titre de la série n'est en développement au terme de l'année 2005<ref name="wired-own-the-long-lo" />. Yūji Horii exprime alors son désintérêt à retravailler sur la franchise Modèle:Langue<ref name="horii1up" />. Lors d'une interview réalisée en Modèle:Date-, le vice-président de Modèle:Langue, Hiromichi Tanaka, déclare que même si aucun jeu n'est prévu, une suite est encore possible si les développeurs de Modèle:Langue peuvent être réunis<ref name="gameinformer178" />. En 2010, Modèle:Langue par l'intermédiaire de son président Feargus Urquhart, dévoile être intéressé par la création d'une suite de Modèle:Langue (ils travaillent à l'époque avec Modèle:Langue à la réalisation de [[Dungeon Siege III|Modèle:Langue Modèle:III]])<ref name="gameblog-obsidian" />. En 2016, Tokita exprime à nouveau son intérêt de voir apparaitre un nouveau jeu dans la série Modèle:Langue<ref name="gameinformer-director-would-love-to-see" />. Les fans partagent depuis longtemps cette même envie de retrouver une suite à cette franchise<ref name="gameinformer-director-would-love-to-see" />,<ref name="egmretro" />,<ref name="famitsu14" />. À l'occasion de la sortie de [[Final Fantasy Dimensions II|Modèle:Langue Modèle:II]] en 2017, Tokita a dévoilé qu'il a travaillé sur une suite de Modèle:Langue appelée Modèle:Langue. Il a en outre précisé que le concept global imaginé à l'époque a été repris dans Modèle:Langue Modèle:II<ref name="jeuxvideo.com-les-elements-d-une-suite" />.

Adaptation

Produits dérivés

Un anime de seize minutes nommé Modèle:Langue: Modèle:Langue est publié par Modèle:Langue, et dévoilé lors de la conférence Modèle:Langue le Modèle:Date- au Japon<ref name="production-ig.co.jp1" />,<ref name="production-ig.co.jp2" />,<ref name="vjump96" />.

Modèle:Langue publie en 2014 un livre réalisé par Michael P. Williams, qui étudie et fait des parallèles entre le monde réel et celui de Modèle:Langue. Le livre propose également des interviews des traducteurs en anglais, Ted Woolsey (pour la version originale) et Tom Slattery (pour la version DS)<ref name="kotaku-what-happens" />,<ref name="chronotriggerlivre" />.

Des porte-clefs et des figurines miniatures à l'effigie de Modèle:Langue ont été commercialisés<ref name="kotaku-figures" />,<ref name="engadget-goodies" />.

Concerts orchestraux et remix

Musiciens d'un orchestre symphonique, assis, tenant leurs instruments.
La série de concerts Modèle:Langue comporte également des musiques de Modèle:Langue.

En 1996 à Tokyo, des musiques du jeu sont jouées par l'orchestre symphonique de Tokyo lors d'un concert de la série Modèle:Langue. En 2006, Mitsuda réorchestre une suite de musiques de Modèle:Langue, pour la tournée mondiale de concerts symphoniques de musiques de jeux vidéo Modèle:Langue, notamment le thème principal Modèle:Langue et Modèle:Langue<ref name="nsider" />. La suite est composée Modèle:Langue, Modèle:Langue, Modèle:Langue, Modèle:Langue et Modèle:Langue. Mitsuda est présent lors du premier concert mondial le Modèle:Date- à Chicago aux États-Unis. Il apparait en tant qu'invité spécial lors du concert Modèle:Langue en 2007<ref name="ign-eminence-symphony-orchestra" />. La série de concerts Modèle:Langue comporte également des musiques de Modèle:Langue<ref name="vglmedleys" />. Un pot-pourri de musiques de Modèle:Langue fait partie d'une des quatre suites de musique des concerts Modèle:Langue se déroulant en Modèle:Date-. Ces concerts sont produits par les créateurs de la série Modèle:Langue et dirigés par Arnie Roth<ref name="gameblog-le-symphonic-fantasies" />.

Par ailleurs, deux musiques du jeu ont été reprises par le rappeur Wiz Khalifa dans deux chansons intitulées Modèle:Langue et Modèle:Langue<ref name="kotaku-rap-chrono-trigger" />.

La bande-son du jeu est énormément remixée par les fans. En 2001, Modèle:Langue, un album hommage à Mitsuda est publié par Modèle:Langue regroupant des remix réalisés par des fans, des jeux Modèle:Langue, Modèle:Langue et Modèle:Langue<ref name="rpgfan-t&s" />. En Modèle:Date-, Modèle:Langue publie un remix de la bande-son intitulée Modèle:Langue, qui a pour but originel de promouvoir une bande son orchestrale pour un script amateur rédigé à la création d'un hypothétique film adapté de Modèle:Langue<ref name="squareenixmusic-chronosymphonic" />. Modèle:Langue publie un second album hommage en 2016 remixant la bande-son dans un style jazz<ref name="usgamer-a-jazz-tribute" />. En 2013, deux cents artistes collaborent sur Modèle:Langue, un album de soixante-quinze titres remixés rendant hommage au jeu. Les gains sont reversés à Médecins sans frontières<ref name="polygon-chronicles-of-time-tribute" />,<ref name="eurogamer-five-disc-tribute-album" />. En 2013, un Modèle:Citation américain réalise Modèle:Langue, un Modèle:Langue de la bande-son de Modèle:Langue avec les plus grands titres de Jay-Z<ref name="gameblog-jay-z-l-album" />. Modèle:Langue, un album symphonique hommage en trois volumes, est publié début 2106 par le Modèle:Langue<ref name="nintendolife.trigger_symphony_volume_1" />,<ref name="ign-gets-orchestral" />. En 2016, K-Murdock publie l'album de hip-hop Modèle:Langue en hommage à la bande-son du jeu, regroupant des chansons de divers artistes, incluant des thèmes de Modèle:Langue<ref name="siliconera-hip-hop-album" />.

Modèle:Langue

Deux projets de fans visant à recréer plus ou moins partiellement le jeu avec des moteurs 3D, Modèle:Langue par Modèle:Langue, et Modèle:Langue par Modèle:Langue, sont respectivement arrêtés en 2004 et 2005 par Modèle:Langue<ref name="gamespot-greatest" />,<ref name="1UP.comresurrection" />,<ref name="gamestar-klassiker-in-der-definitive" />.

La ROM originale a largement été hackée par les fans. En Europe, Modèle:Langue n'a jamais été publié, ni traduit, jusqu'à la sortie de la version DS en 2009<ref name="digitalspy-chrono-trigger-ds" />. Plusieurs versions localisées non officielles du jeu ont été réalisées notamment en français par le groupe d'amateur Terminus Traduction en 2000. Le collectif traduit à nouveau en 2016 le jeu à partir de la version originale japonaise, la version DS française étant basée sur la version anglophone ayant subi des censures<ref name="mag.mo5.com-nouvelle-traduction" />. Un groupe de fans développe de 2004 à 2009, un jeu basé sur la ROM originale, appelé Modèle:Langue. Modèle:Langue met fin à ce projet non officiel alors qu'il n'est pas terminé (98 %). Cependant, une version finalisée et jouable fuite en 2011<ref name="hyper260-68" />,<ref name="engadget-fan-made-chrono-trigger" />.

En 2015, un fan recrée la fête du millénaire dans Modèle:Langue<ref name="gameblog-unreal-engine" />. En 2008, un fan réécrit le jeu pour introduire une demande de mariage. Lors d'une partie, sa compagne se rend alors compte que ce n'est pas le jeu original<ref name="gameblog-la-demande-en-mariage" />.

Notes et références

Modèle:Traduction/Référence

Citations du jeu et du guide de jeu

Modèle:Références

Autres sources

Modèle:Références nombreuses

Annexes

Bibliographie

Articles connexes

Liens externes

Modèle:Média externe

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