Jardin d'Éden (automate cellulaire)

{{#ifeq:||Un article de Ziki, l'encyclopédie libre.|Une page de Ziki, l'encyclopédie libre.}}
Révision datée du 13 décembre 2020 à 12:06 par >Fschwarzentruber
(diff) ← Version précédente | Voir la version actuelle (diff) | Version suivante → (diff)

Modèle:Voir homonymes

Dans un automate cellulaire, un jardin d'Éden est un motif fini qui ne possède aucun prédécesseur, c’est-à-dire qu'il n'existe aucune configuration qui permette d'atteindre un jardin d'Éden après une ou plusieurs générations. En conséquence, un tel motif doit être créé à la main. Le terme fait référence au lieu originel biblique et fut donné par John Tukey dans les années 1950Modèle:Référence nécessaire, bien avant que John Conway n'invente le jeu de la vie.

Exemples

Pour le jeu de la vie :

Il a été prouvé que toutes les structures du jeu de la vie contenues dans un rectangle de 6 cellules sur 5 ont au moins un prédécesseur et qu'aucune d'entre elles n'est donc un jardin d'Éden.

Voir aussi

Liens internes

Liens externes

  • {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Garden of Eden (Eric Wesstein's Treasure Trove of The Game of Life)
  • {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Garden of Eden, (Achim Flammenkamp's Game of Life page)

Modèle:Palette Jeu de la vie Modèle:Portail