Hamurabi

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Modèle:Voir homonyme Modèle:Infobox Jeu vidéo

Hamurabi est un jeu vidéo de gestion en mode texte initialement connu sous les titres Modèle:Lang et Modèle:Lang et programmé en FOCAL par Doug Dyment en 1968 à la Modèle:Lang. Le jeu se déroule en dix tours dans lesquels le joueur incarne l’ancien roi de Babylone Hammurabi et doit notamment gérer la quantité de graines à attribuer aux cultures, la nourriture de la population et l’achat de nouvelles terres tout en faisant face à des rendements aléatoires et à des fléaux agricoles. Son système de jeu s’inspire principalement de celui de Modèle:Lang, un jeu éducatif de simulation économique développé entre 1964 et 1966 par Mabel Addis et William McKay.

Le jeu fait l’objet de nombreuses versions en FOCAL mais c’est son adaptation en BASIC par David H. Ahl sous le titre Hamurabi et sa publication dans Modèle:Lang (1973) puis dans Modèle:Lang (1978) qui le font véritablement connaitre. Du fait de sa popularité, il influence profondément les jeux de stratégie et de gestion et est considéré comme un précurseur des Modèle:Lang.

Système de jeu

Hamurabi est un jeu de gestion en mode texte dans lequel le joueur, qui incarne l’ancien roi de Babylone Hammurabi, entre des nombres en réponse à des questions posées par le programme. Le jeu se déroule en dix tours qui représentent chacun une année. Trois ressources sont à prendre en compte par le joueur : les habitants, les terres et les boisseaux de grains. Chaque habitant peut cultiver une certaine surface de terre et ainsi produire du grain. Ce grain peut ensuite être utilisé pour nourrir les habitants, sous peine de les voir mourir, ou être planté pour la récolte de l’année suivante. Le joueur peut aussi acheter ou vendre des terres à ses voisins en échange de grains. Chaque tour débute avec un rapport sur la situation qui précise notamment la quantité de grain récolté et l’évolution de la population de l’année précédente. Il est suivi par une série de question portant par exemple sur la quantité de grain à utiliser pour les plantations, la nourriture ou l’achat de nouvelles terres<ref name=Basic> Modèle:Ouvrage.</ref>,<ref name=Dreaming> Modèle:Ouvrage.</ref>. Le cours du jeu est influencé par plusieurs paramètres générés de manière aléatoire comme la quantité de grains récolté ou dévoré par les rats, le nombre de nouveaux habitants ou le prix des terres qui varie à chaque tour entre 17 et 26 boisseaux de grains par acre. Des épidémies de peste peuvent par ailleurs diviser la population par deux. Le jeu peut se terminer avant la fin des dix tours si tous les habitants meurent ou si plus de quarante-cinq d’entre eux meurt de faim lors d’un tour. Dans l’adaptation en BASIC du jeu, celui-ci se termine par une comparaison des performances du joueur avec celles de personnages historiques comme Néron ou Ivan le Terrible<ref name=Basic/>.

Développement

En 1962, le comté de Westchester de New York et IBM commencent à étudier la possibilité d’utiliser les ordinateurs à des fins éducatives grâce à une subvention du département d’éducation du gouvernement fédéral des États-Unis pour développer des jeux de simulations économiques pour les élèves de sixième<ref name=SumerianReport> Modèle:Ouvrage.</ref>,<ref name=Sumerian> Modèle:Article.</ref>. Dans ce contexte, le professeur Mabel Addis et le programmeur William McKay développe entre 1964 et 1966 un jeu de simulation économique sur ordinateur central inspiré de la civilisation de Sumer qu’ils baptisent Modèle:Lang<ref name=SumerianReport/>,<ref name=SumerianRetro> Modèle:Lien web.</ref>.

En 1968, Richard Merrill invente le langage de programmation FOCAL alors qu’il travaille pour la Modèle:Lang (DEC). Pour expérimenter ce nouveau langage, son collègue Doug Dyment programme un jeu sur un mini-ordinateur PDP-8 de DEC en s’inspirant de Modèle:Lang dont il a entendu parler à l’Université de l’Alberta<ref name="DEC73"> Modèle:Ouvrage.</ref>. Intitulé Modèle:Lang puis Modèle:Lang, le jeu est initialement décrit comme un programme simulant l’économie d’une ancienne cité Sumérienne à la manière d’une simulation économique moderne<ref name="DEC73"/>. D’après son créateur, la version finale du jeu constitue le plus long programme en FOCAL capable de tenir sur un ordinateur 4K et il n’était pas possible d’y ajouter la moindre ligne de code. Compte-tenu de cette contrainte, les textes du jeu sont raccourcis autant que possible et le roi Hammurabi est notamment renommé Hamurabi<ref name="SumerianRetro"/>.

Modèle:Lang inspirent ensuite de nombreuses versions et adaptations. Le journaliste Jerry Pournelle se souvient ainsi que Modèle:Citation<ref name=Pournelle> Modèle:Article.</ref>. Le catalogue DECUS de 1973 liste notamment une version française du jeu programmé par F. Champarnaud et F. H. Bostem en FOCAL-69<ref name="DEC73-2"> Modèle:Ouvrage.</ref> et le catalogue DECUS de 1978 inclut une version améliorée du jeu programmé par James Howard II et Jimmie Fletcher<ref name="DEC78"> Modèle:Ouvrage.</ref>.

David H. Ahl, qui travaille lui aussi pour DEC, programme en 1971 une nouvelle version de Modèle:Lang en BASIC, un langage de programmation qui, contrairement au FOCAL, permet de faire fonctionner le jeu sur micro-ordinateur et non seulement sur ordinateur central et mini-ordinateur<ref name=Time> Modèle:Lien web.</ref>. En 1973, il publie le livre Modèle:Lang qui devient un Modèle:Lang grâce à ses nombreux programmes à taper à la main de jeux sur ordinateur, dont sa version de Modèle:Lang qui est renommée Hamurabi et qui ajoute une analyses des performances du joueur à la fin du jeu<ref name=Time/>,<ref name=Bestsell> Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=Basic/>. Du fait de la popularité du livre et du BASIC, la popularité de cette nouvelle version éclipse largement celle du jeu original<ref name="SumerianRetro"/>. Modèle:Lang décrit le jeu comme une adaptation d’un jeu programmé en FOCAL chez DEC mais n’identifie pas l’auteur du jeu original. En 1978, la réédition de Modèle:Lang devient le premier livre consacré aux ordinateurs à se vendre à plus de un million d’exemplaires et explique que le jeu devait initialement s’appeler Hammurabi mais qu’un « m » a initialement été retiré du titre pour respecter la limite de huit caractère imposé au nom du programme, puis que l’erreur s’est répercuté sur les versions suivantes du jeu jusqu’à ce qu’Hamurabi deviennent le titre généralement accepté<ref name=Basic/>,<ref name=SumerianRetro/>.

Postérité

Modèle:Article détaillé En plus de ses différentes versions et adaptations, le succès Modèle:Lang a inspiré de nombreux autres jeux qui reprennent ses mécanismes de base avec un cadre différent ou avec de nouvelles fonctionnalités<ref name=fromsimcityto> Modèle:Lien web.</ref>. C’est par exemple le cas de Modèle:Lang (1974) et de sa suite Modèle:Lang (1976) développés par Lee Schneider et Todd Voros ou de Modèle:Lang (1978) programmé par James A. Storer<ref name=dukedom> Modèle:Ouvrage.</ref>,<ref name=king> Modèle:Ouvrage.</ref>. Parmi ces derniers, le plus connu est peut-être le jeu sur Apple II Modèle:Lien (1978) de George Blank qui introduit la possibilité d’acheter et de construire différents types de bâtiments, ce qui lui vaut d’être considéré comme un des principaux précurseurs des Modèle:Lang<ref name=fromsimcityto/>. Modèle:Lang a également inspiré des jeux de simulation économiques plus complexes comme M.U.L.E. (1983) ou Anacreon: Reconstruction 4021 (1987) dont les critiques soulignent les similitudes avec leur modèle<ref name=Pournelle2> Modèle:Article.</ref>,<ref name=Pournelle/>.

Références

Modèle:Traduction/Référence <references />

Liens externes

Modèle:Palette Modèle:Portail