1000 bornes

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Modèle:Voir homonymes Modèle:Infobox Jeu Les 1000 bornes ou Mille bornes est un jeu de société utilisant des cartes spéciales sur le thème de la course automobile à ses débuts.

Il a été inventé en 1954 par Edmond Dujardin, un éditeur de matériel pour auto-écoles, illustré par Joseph Le Callennec, graphiste et appartient actuellement à TF1 Games. Historiquement, le jeu s'inspire de Touring, un jeu de cartes américain créé en 1906<ref name="videos.arte.tv">Reportage de l’émission Karambolage du 10 juin 2012 sur ARTE</ref>.

Sur les premières boîtes du jeu, il était sous-titré : La canasta de la route. Le nom du jeu vient des bornes kilométriques jalonnant le réseau routier français et de la longueur de la mythique et ancienne Route nationale 7, en France, qui fait environ Modèle:Unité (Modèle:Unité exactement)<ref name="videos.arte.tv"/>.

Depuis 2009, la fabrication se fait à l'usine située à Saint-Pantaléon-de-Larche en Corrèze<ref>TV19, 7 décembre 2008</ref>.

Description

Le jeu comprend 106 cartes. Les deux joueurs doivent accumuler des bornes (une borne signifie en argot un kilomètre). Il faut aller jusqu'à 1 000 bornes exactement pour que la partie se termine. Le jeu comporte donc des cartes représentant :

  • les distances parcourues ;
  • les attaques, c'est-à-dire des aléas de la route (accidents, crevaisons, pannes...), et la signalisation routière (limitation de vitesse, feux) qui permettent de freiner ou stopper son adversaire ;
  • les parades, qui permettent de contrer l'effet des attaques ;
  • les bottes, qui sont des protections contre une attaque spécifique, au nombre de quatre.

La liberté du joueur est surtout dans la décision d'appliquer des obstacles à l'adversaire avec le risque, si celui-ci possède la protection spéciale (ou botte), qu'il marque 300 points supplémentaires comme « coup fourré ». Bien sûr, ce risque augmente au cours du jeu au fur et à mesure que plus de cartes sont piochées.

Le jeu se joue sur table, avec une pioche et une défausse centrale. Chaque joueur a devant lui ces cartes de distance, visible de tous, ainsi que sa pile de jeu, sur laquelle sont empilées au fur et à mesure les cartes d'attaque et de parade. Chaque joueur doit commencer par poser un feu vert pour pouvoir rouler et poser des cartes de distance. A son tour, un joueur joue une carte (ou en défausse une, s'il ne peut rien jouer), puis en re-pioche une, de manière à toujours en avoir 6 en main. Les kilomètres, parades et bottes sont jouées pour soi, les attaques sont jouées chez les adversaires pour les ralentir voire les arrêter.

Nombre de joueurs et allonge

Le jeu se joue traditionnellement à 4 joueurs. Les règles officielles indiquent de jouer par équipe de 2, mais un jeu individuel à 4 est également possible. A 2 ou 3 joueurs, chacun jour pour soi. A 6 joueurs, on compose 3 équipes de 2 joueurs.

Lorsque l'on joue à 2 ou 3 joueurs ou 3 équipes de 2, la distance à parcourir est ramenée à 700 bornes. Le joueur ou l'équipe qui atteint ce palier peut alors décider de continuer le jeu jusqu'à atteindre les 1 000 bornes. Le jeu se poursuit alors normalement.

L'allonge rapporte 200 points de bonus au joueur (ou équipe) qui réussi à atteindre en premier les 1 000 bornes ; et ce même si ce n'est pas lui qui avait demandé l'allonge (qui perd donc les points de manche et le bonus de l'allonge).

Tableau et description des cartes

Les images de cartes suivantes sont celles de l'ancien modèle.

Attaques

Il y a cinq attaques différentes : l'accident, la crevaison, la panne d'essence, la limite de vitesse et le feu rouge.

L'accident, la crevaison et la panne d'essence immobilisent le véhicule : le joueur à qui on pose une de ces attaques ne peut plus poser aucune carte étape. Pour redémarrer, le joueur doit jouer la parade correspondant à l'attaque, puis jouer un feu vert pour repartir et pouvoir recommencer à rouler.

Le feu rouge empêche également de continuer à avancer (on ne peut plus poser de cartes étapes), mais il se pare simplement avec un feu vert.

La limite de vitesse est une attaque qui peut se superposer aux autres. Elle n'empêche pas d'avancer, mais elle oblige le joueur à ne poser que des cartes de 25 ou 50km, ce qui ralentit beaucoup le jeu. On peut avoir une limitation de vitesse même en étant à l'arrêt. Elle se pare simplement avec une fin de limite de vitesse.

3x 3x 3x 4x 5x
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Accident Panne d'essence Crevaison Limite de vitesse Feu Rouge

Parades

Il y a cinq parades différentes, qui correspondent chacune à une attaque (respectivement) : les réparations, l'essence, la roue de secours, la fin de limite de vitesse et le feu vert.

Ces cartes sont les plus utiles à conserver en main, afin de pouvoir parer rapidement une attaque et repartir. On ne peut jouer la parade que sur l'attaque qui lui correspond, et en réponse à cette attaque (on ne peut pas se prémunir d'un éventuel accident en jouant une réparation en avance).

Le feu vert est la carte la plus disponible (14 exemplaires) et la plus importante du jeu. En effet, non seulement les joueurs doivent en jouer un au début de la partie pour commencer à rouler, mais ils doivent aussi en jouer un après une réparation, une essence ou une roue de secours pour pouvoir repartir.

6x 6x 6x 6x 14x
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Réparations Essence Roue de secours Fin de limitation Feu vert

Bottes

Les bottes sont des cartes spéciales, qui permettent de se prémunir contre un type d'attaque. Lors qu'un joueur a une botte devant lui, il est impossible de lui mettre l'attaque parée par cette botte. Cette carte est permanente, et un joueur peut avoir plusieurs bottes.

  • L'as du volant ne peut pas avoir d'accident.
  • Le camion-citerne ne peut pas tomber en panne d'essence.
  • L'increvable ne peut pas crever.
  • Le véhicule prioritaire ne peut pas avoir de limite de vitesse ou de feu rouge. Par ailleurs, le véhicule prioritaire n'a pas besoin de feu vert pour redémarrer après un accident, une panne ou une crevaison, ni en début de partie avant de poser sa première borne.

Il est possible de jouer une botte dès qu'on l'a en main, pour s'éviter des attaques futures. Mais il est aussi possible de la conserver en main. Dans ce cas, au moment où le joueur se fait attaquer par une carte qu'il peut botter (on lui met une crevaison alors qu'il a l'increvable en main, par ex.), il s'agit d'un « coup fourré » (qui vaut 300 points). Le joueur attaqué annonce le coup fourré à haute voix et joue immédiatement sa botte. L'attaque jouée est défaussée, le joueur venant de faire le coup fourré pioche une carte. Le joueur ayant posé l'attaque termine son tour et pioche sa carte, et c'est au tour du joueur suivant, dans l'ordre normal de jeu.

1x 1x 1x 1x
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As du volant Camion-citerne Increvable Véhicule prioritaire

Récapitulatif des cartes

Attaque Parade Botte
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Crevaison
Fichier:MB-spare.svg
Roue de secours
Fichier:MB-sealant.svg
Increvable
Fichier:MB-crash.svg
Accident
Fichier:MB-repair.svg
Réparations
Fichier:MB-ace.svg
As du volant
Fichier:MB-empty.svg
Panne d'essence
Fichier:MB-gas.svg
Essence
Fichier:MB-tanker.svg
Camion-citerne
Fichier:MB-limit.svg
Limite de vitesse
Fichier:MB-unlimited.svg
Fin de limite de vitesse
Fichier:MB-emergency.svg
Véhicule prioritaire
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Feu rouge
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Feu vert

Cartes étapes

10x 10x 10x 12x 4x
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25 km 50 km 75 km 100 km 200 km

Distances parcourues

Les distances parcourues sont associées à des animaux : Modèle:Colonnes

Fin de manche et comptage des points

Le jeu se joue en plusieurs manches, et le gagnant est celui qui marque en premier 5 000 points. Une manche se termine dès lors qu'un joueur atteint exactement 1 000 bornes avec ses cartes-étape (ou 700 bornes, dans le cas d'un jeu à 2 ou 3 joueurs individuels). Il est également possible de jouer sans les points, et de considérer que le gagnant est simplement le premier à atteindre les 1 000 bornes. Pour le comptage des points, chaque joueur ou chaque équipe marque tous les points dans les items qu'elle remplit.

Coup Points Description
Distance parcourue X Chaque joueur ou équipe marque autant de points que de bornes parcourues.
Bottes 100 Pour chaque botte exposée.
Quatre bottes 700 Si les quatre bottes sont exposées par un seul joueur (ou une seule équipe).
Coup fourré 300 Pour chaque coup fourré réussi, en plus des points de bottes.
Points de manche 400 Points bonus pour le joueur (ou l'équipe) qui totalise 700 (ou 1 000) bornes.
Aucun 200 300 Bonus en cas de victoire de la manche sans aucune carte étape de 200 km.
« Couronnement » 300 Bonus dans le cas où l'on atteint 1 000 bornes après épuisement de la pioche.
« Allonge » 200 Bonus en cas d'allonge (marqué par le joueur qui réussi l'allonge et non qui la décide).
« Capot » 500 Si un joueur (ou une équipe) n'a pu poser aucune carte étape de la partie, tous les adversaires marquent ce bonus.

Contenu de la boîte

Le jeu comporte 106 cartes : Modèle:Colonnes

Les variantes

Depuis 1954, outre les rééditions du jeu standard, de nombreuses variantes ont été éditées, en série limitée ou pendant plusieurs années, par exemple : Modèle:Colonnes

1000 bornes thématiques

Modèle:Colonnes

Jeu vidéo

Modèle:Colonnes

Versions étrangères

Modèle:Colonnes

Notes et références

Modèle:Références

Voir aussi

Liens externes

Modèle:Liens

Modèle:Portail