Super Mario 64

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Modèle:En-tête label Modèle:Infobox Jeu vidéo

Modèle:Japonais est un jeu de plates-formes développé par le studio japonais [[Nintendo Entertainment Analysis & Development|Modèle:Langue]] sous la direction de Shigeru Miyamoto et publié par [[Nintendo|Modèle:Langue]] pour la [[Nintendo 64|Modèle:Langue 64]]. Il sort au Japon et aux États-Unis en 1996 puis en Europe et en Australie en 1997. Épisode de la série Super Mario, il est un des jeux disponibles au lancement de la console<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Il est le premier jeu de la série entièrement en 3D temps réel et propose à ce titre une liberté totale de mouvement, de larges niveaux ouverts, et une 3D polygonale en contraste avec les [[Sprite (jeu vidéo)|Modèle:Langue]] en 2D des Mario précédents. Il conserve également de nombreux éléments du Modèle:Langue et de l'univers des précédents volets.

Le [[remake|Modèle:Langue]] amélioré Super Mario 64 DS sort en 2005 sur la console portable Nintendo DS. Le Modèle:Date, Super Mario 64 ressort sur Nintendo Switch dans une compilation de trois jeux en 3D de la série Super Mario, Super Mario 3D All-Stars.

Trame

Super Mario 64 débute par une lettre de la [[princesse Peach|princesse Modèle:Langue]] qui a invité Mario à manger un gâteau qu'elle a préparé dans son château. Cependant, une fois rentré dans le château, Mario découvre que [[Bowser|Modèle:Langue]] a fait prisonnière la princesse ainsi que ses serviteurs en utilisant le pouvoir des 120 étoiles du château. La plupart des peintures du château sont des portes vers d'autres mondes, dans lesquels les serviteurs de Modèle:Langue gardent les étoiles. Mario cherche ces portes dans le château pour entrer dans ces mondes et récupérer les étoiles. Il obtient l'accès à de nouvelles pièces lorsqu'il obtient des étoiles, et il devra affronter Modèle:Langue à trois reprises dans des niveaux spéciaux. Vaincre Modèle:Langue les deux premières fois permet à Mario d'obtenir une clef vers un autre niveau du château, tandis que le dernier combat permet de libérer Modèle:Langue. Cette dernière récompensera Mario en lui préparant le gâteau qu'elle lui avait promis.

Super Mario 64 se déroule dans le château de la princesse Modèle:Langue, qui se compose de trois étages, un sous-sol, des douves et une cour. La zone à l'extérieur du château est une zone d'introduction dans laquelle le joueur peut expérimenter tous les nouveaux mouvements permis par la 3D. Des peintures et des murs secrets éparpillés à travers le château permettent d'entrer dans les niveaux<ref name="test-magnintendo"/>.

Système de jeu

Généralités

Super Mario 64 ouvre une nouvelle ère pour la série des Super Mario, de par son passage à la 3D. Ainsi, la proportion d'ennemis baisse considérablement, alors que les obstacles et les plates-formes se diversifient. Chaque niveau est un monde à part dans lequel le joueur est libre de se déplacer dans toutes les directions et de découvrir l'environnement sans limites de temps. Les mondes sont remplis d'ennemis qui attaquent Mario ainsi que de créatures amies qui offrent leur aide, donnent des informations, ou demandent un service (tels que les [[Bob-omb|Modèle:Langue]] roses pacifiques). Le joueur collecte des étoiles dans chaque niveau ; certaines d'entre elles n'apparaissent qu'après avoir accompli certaines tâches, auxquelles le titre du niveau fait généralement allusion. Ces défis incluent des combats contre des Modèle:Anglais, la résolution d'énigmes, la course contre un adversaire, ou encore le recueil de pièces. Lorsque le nombre d'étoiles collectées augmente, de nouvelles zones du château deviennent accessibles<ref name="playersguide">Modèle:Ouvrage</ref>.

Contrôles

Manette de jeu grise avec une croix directionnelle, un stick analogique et une dizaine de boutons colorés.
La maniabilité de Super Mario 64 est très innovante pour l'époque, le stick analogique sert à diriger Mario tandis que les boutons C permettent de déplacer librement la caméra.

Mario dispose de 28 mouvements distincts, plus nombreux et variés que dans les épisodes précédents. Mario marche, court, saute, vole, nage, attaque, ou grimpe dans des arbres. Ces mouvements tirent parti du stick analogique de la console (par exemple, Mario marche ou court plus ou moins vite selon l'inclinaison du stick). Il est possible d'exécuter des sauts spéciaux en combinant un saut normal avec d'autres actions : les double et triple sauts (sauter deux ou trois fois à la suite, respectivement), le saut long et le salto. Il y a également des mouvements spéciaux, tels que le saut contre les murs, qui permet d'atteindre des endroits élevés en sautant d'un mur à l'autre<ref name="test-magnintendo"/>,<ref name="instructions"/>. Le joueur peut ramasser certains objets, une capacité qui est utilisée pour résoudre certaines énigmes, et nager sous l'eau à diverses vitesses. Mario perd lentement des points de vie lorsqu'il est sous l'eau, représentant le temps durant lequel il peut retenir son souffle<ref name="playersguide"/>,<ref name="test-x64"/>.

Niveaux

Super Mario 64 contient quinze niveaux auxquels le joueur peut accéder plus ou moins librement (certaines portes requièrent un nombre d'étoiles ou une clef pour être franchies), et dans n'importe quel ordre, à partir du château. Chaque niveau est divisé en six missions qui permettent d'obtenir une étoile de puissance distincte. De plus, chaque niveau comporte une Modèle:7e qui est obtenue en trouvant cent pièces dans le monde concerné<ref name="jv.com astuces">Modèle:Lien web</ref>,<ref name="jv.com 100 pièces">Modèle:Lien web</ref>.

L'ambiance des niveaux est variée et hérite des épisodes précédents (prairies, volcans, déserts, montagnes enneigées, îles, etc.). Chaque niveau propose des tâches diverses à accomplir (battre un boss, faire la course contre un challenger, récupérer huit pièces rouges, etc.). La fin du jeu est accessible sans avoir trouvé toutes les étoiles de puissance. Il y a en effet deux buts : retrouver les 120 étoiles, et battre trois fois Modèle:Langue pour délivrer la princesse Modèle:Langue. Chaque objectif peut être réalisé indépendamment des autres<ref name="jv.com astuces"/>.

Une fois les 120 étoiles récupérées, quelques secrets s'ajoutent au jeu. Le canon de la cour s'ouvre, ce qui permet d'accéder au toit du château. On y trouve alors Yoshi qui donne à Mario 99 vies, une nouvelle capacité qui permet, lors du triple saut, d'être entouré d'étoiles et permet à Mario de rebondir partout, même après une longue chute, mais ne permet plus le saut mural. Il reçoit également une lettre des concepteurs du jeu. Il y a également un bloc rouge qui permet à Mario de voler à l'extérieur du château. Le manchot avec lequel Mario pouvait faire la course a grossi et est alors bien plus difficile à vaincre<ref name="jv.com 100 vies">Modèle:Lien web</ref>.

Pouvoirs

Mario dispose de trois transformations, symbolisées par des casquettes différentes : la première (que l'on trouve dans des blocs verts) le transforme en Métal Mario, lui permettant, entre autres, d'évoluer plus facilement sur le fond des étendues d'eau (il devient incapable de nager), ainsi que de devenir invincible et insensible au gaz toxique, mais il reste vulnérable aux chutes. La deuxième (blocs bleus) le transforme en Mario Invisible, offrant à Mario la capacité de traverser certains murs, et la troisième (blocs rouges) lui permet de se transformer en Mario Ailé et de voler. Sous cette forme, il suffit de faire un triple saut sur place pour s'envoler. Les trois transformations sont utilisables pendant un temps limité<ref name="test-magnintendo"/>,<ref name="playersguide"/>.

Développement

Généralités

Le développement de Super Mario 64 dure moins de 2 ans. Cependant, il a été dit que le producteur et directeur Shigeru Miyamoto a déjà imaginé un Mario en 3D plus de cinq ans avant, en travaillant sur [[Star Wing|Modèle:Langue]]<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article</ref>. Miyamoto développe la plupart des concepts pendant l'ère de la [[Super Nintendo|Super Modèle:Langue]] et pense utiliser la puce Super FX pour en faire un jeu Super Modèle:Langue, mais décide finalement de le développer pour la Modèle:Langue 64 à cause de limitations techniques<ref name="IGN100-2007"/>,<ref name=nsider>Modèle:Lien web</ref>. IGN écrit que Miyamoto a imaginé son idée comme un projet de jeu appelé Super Mario FX<ref>Modèle:Lien web</ref>. Sur son compte [[Twitter|Modèle:Langue]], Dylan Cuthbert déclare qu'il n'y jamais eu de jeu appelé Super Mario FX en développement, et que Super Mario FX était le nom de la puce FX en interne<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Super Mario 64 est présenté pour la première fois au Modèle:Langue en novembre 1995, préparant le lancement médiatique de la Modèle:Langue 64. Une version jouable était déjà disponible<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Conception du Modèle:Langue et des niveaux

Photo d'un Japonais en costume de cérémonie noir sur scène de fond noir également.
Shigeru Miyamoto, le réalisateur et producteur de Super Mario 64.

Le développement débute par la création des personnages et du système de caméra. Au début, Miyamoto et les autres développeurs ne sont pas sûrs de la direction que le jeu doit prendre, et ils passent ainsi plusieurs mois à sélectionner une vue et un rendu approprié<ref name="goddard interview">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article</ref>. Le concept original était un jeu avec des chemins linéaires comme dans un jeu en 3D isométrique (similaire à [[Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars|Super Mario RPG: Modèle:Langue]]), avant qu'ils ne décident de faire un jeu en 3D libre<ref name="goddard interview"/>. Bien que la majorité des niveaux de Super Mario 64 aient une structure en 3D libre, des éléments du concept initial (chemins linéaires) sont restés dans certaines parties du jeu, en particulier dans les trois niveaux incluant Modèle:Langue. L'un des programmeurs de Super Mario 64, Giles Goddard, explique que ces éléments linéaires ont survécu pour forcer le joueur à aller affronter Modèle:Langue plutôt que d'explorer le niveau<ref name="goddard interview"/>. L'équipe de développement porte beaucoup d'attention aux mouvements de Mario et, avant que les niveaux ne soient créés, teste déjà les animations de Mario sur une simple grille. Le premier scénario de test — visant à essayer les contrôles et la simulation physique — implique Mario et le lapin MipsModèle:Référence nécessaire, surnommé ainsi en référence au processeur MIPS de la Modèle:Langue 64. Cette scène est toujours présente dans le jeu final en tant que mini-jeu.

Shigeru Miyamoto a déclaré que la philosophie de conception directrice derrière Super Mario 64 était d'inclure « plus de détails » que dans les jeux antérieurs à la Modèle:Langue 64<ref name="the game guys">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article</ref>. Certains sont inspirés de la vie réelle. Par exemple, un personnage est fondé sur la femme du directeur Takashi Tezuka « qui est d'ordinaire très calme, mais qui a un jour explosé, furieuse de tout le temps qu'il passait au travail. Ainsi dans le jeu, il y a un personnage qui rétrécit quand Mario le regarde, mais lorsque Mario se retourne, il devient de plus en plus gros et menaçant<ref name="NP-75">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article</ref>. » Super Mario 64 est également caractérisé par le fait qu'il comporte plus de casse-têtes que les jeux précédents de la série Mario. Il a été développé parallèlement avec [[The Legend of Zelda: Ocarina of Time|Modèle:Langue]], mais comme ce dernier sortira plusieurs années plus tard, quelques casse-têtes ont été enlevés du jeu et utilisés pour Super Mario 64<ref name="NP89">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article</ref>.

Audio

La musique est composée par Koji Kondo, qui utilise de nouvelles interprétations des mélodies familières des jeux précédents, et du matériel entièrement nouveau. Super Mario 64 est l'un des premiers jeux de la série à inclure des voix d'acteurs tel que Charles Martinet pour la voix de Mario. Leslie Swan, alors rédactrice en chef de [[Nintendo Power|Modèle:Langue]], interprète la Princesse Modèle:Langue et a écrit le texte du jeu<ref name="NP89-2">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article</ref>, et Isaac Marshall a fait la voix de Modèle:Langue. Les personnages parlent plus dans la version anglaise que dans la version japonaise<ref name="NP89"/>. En outre, les dialogues et certains sons sont différents entre les versions japonaises et anglaises. Certains des changements vocaux de la version anglaise ont été incorporés dans l'édition [[Rumble Pak (Nintendo 64)|Modèle:Langue]] japonaise. En revanche, Super Mario 64 DS utilise les mêmes voix pour les deux versions.

Accueil

Succès commercial

Super Mario 64 est un immense succès critique et commercial. Il s’écoule à plus de onze millions d’exemplaires à travers le monde. C'est le jeu le plus vendu de la Modèle:Langue 64 et de la cinquième génération de consoles. Il est considéré comme l’un des titres les plus marquants de l’histoire du jeu vidéo et une grande référence pour la cinquième génération de console. Il est acclamé comme révolutionnaire, en particulier pour son système de caméra dynamique et l’utilisation novatrice du contrôle analogique. Il redéfinit le jeu de plates-formes, établissant un nouveau standard pour le genre, de la même façon que Super Mario Bros. en 1985. Il pose les bases du jeu vidéo en 3D, et a une influence durable sur les jeux à venir<ref>Modèle:Lien web</ref>. Le jeu est réédité sur [[iQue Player|Modèle:Langue]] pour le marché chinois en 2003, puis sur la console virtuelle Wii en 2006.

Super Mario 64 a été un réel succès commercial. Il est le jeu Modèle:Langue 64 le plus vendu<ref name="GWR08">Modèle:Ouvrage</ref>. À la fin de 2007, le livre Guinness des records indiquait un total de Modèle:Unité d'unités vendues<ref name="GWR08"/>. En Europe, il fut la meilleure vente de la console avec Modèle:Unité d'unités vendues selon les données de VG Chartz<ref>Modèle:Lien web</ref>. Jusqu'au Modèle:Date-, c'était le septième jeu le plus vendu aux États-Unis avec 6 millions d'unités vendues<ref name="USsales">Modèle:Lien web</ref>. Jusqu'à Modèle:Date-, Super Mario 64 est devenu le second titre le plus populaire sur la Console Virtuelle de la Wii<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Critique de la presse spécialisée

Modèle:Infobox Notes de jeu vidéo

Super Mario 64 a reçu les éloges de la presse spécialisée, et est encore aujourd'hui salué unanimement par les critiques.

Modèle:Langue a fait l'éloge des graphismes, du son et de son Modèle:Langue, mais remarque que s'habituer au contrôle de la caméra prend un certain temps<ref name="NP88-2">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article</ref>. X64 fait l'éloge de la liberté de mouvement que propose Super Mario 64 et le qualifie d'« intelligent et d'une grande richesse ». Ils remarquent toutefois que les contrôles sont plus durs à prendre en main que dans les précédents épisodes de Super Mario<ref name="test-x64"/>. Gamekult fait remarquer que le jeu a « posé toutes les bases du jeu de plates-formes 3D » et considère qu'il « était un jeu en avance sur tous les plans, tant et si bien que le débat sur son héritier est encore ouvert plus de dix ans après »<ref name="gamekult-focusoldies"/>. [[Game Revolution|Modèle:Langue]] note que les graphismes sont « magnifiques », mais critique le système de caméra, disant « qu'il ne fonctionne pas aussi bien qu'il devrait »<ref name="GameRev">Modèle:Lien web</ref>. Modèle:Langue a loué de nombreux aspects du jeu : musique, graphismes, l'absence de temps de chargement, et la taille du jeu. Ils reprochent néanmoins au jeu d'être moins accessible que les précédents opus de Super Mario, notant qu'occasionnellement les mouvements de la caméra sont imprévisibles et frustrants<ref name="NextGenRev">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article</ref>. [[Official Nintendo Magazine|Modèle:Langue]] appelle le jeu un « chef-d'œuvre de Modèle:Langue » et a déclaré que « Modèle:Langue a pris sa franchise numéro un en 2D et l'a convertie sans la moindre faute en 3D »<ref name="ONM-5">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article</ref>.

Les développeurs de jeux vidéo ont fait l'éloge de Super Mario 64 pour sa conception et son utilisation du Modèle:Langue en 3D. Michael Grayford de [[Liquid Entertainment|Modèle:Langue]] a déclaré qu'il était au début dubitatif quant à la taille et à l'ouverture du jeu la première fois qu'il y a joué. Après y avoir joué encore par la suite, il était « très satisfait » et a déclaré que « chaque niveau amène des éléments de Modèle:Langue uniques »<ref name="GameSpy50">Modèle:Lien web</ref>. Warren Spector, l'ancien Modèle:Langue en chef de [[Ion Storm Inc.|Modèle:Langue]], a déclaré qu'il n'était « pas possible de faire rentrer autant de Modèle:Langue dans un seul jeu » et que « aucun jeu n'a mieux réussi à indiquer les buts avant qu'ils ne puissent être atteints, permettant ainsi aux joueurs de se préparer puis d'exécuter leur plan ». Il a également fait remarquer que l'aspect exploration du jeu permettait aux joueurs « d'explorer les mêmes endroits plusieurs fois tout en découvrant quelque chose de nouveau à chaque fois »<ref name="GameSpy50" />.

Distinctions

Super Mario 64 a reçu de nombreuses récompenses, comme le label « Jeu de l'Année » que lui ont décerné de nombreux médias sur les jeux vidéo. Super Mario 64 est souvent très bien placé dans les listes des « meilleurs jeux de tous les temps » par beaucoup de critiques, dont IGN<ref name="IGN100-2003">Modèle:Lien web</ref>,<ref name="IGN100-2005">Modèle:Lien web</ref>,<ref name="IGN100-2007">Modèle:Lien web</ref>, [[Game Informer|Modèle:Langue]]<ref name="GI100">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article</ref>, Yahoo! Games<ref name="yahoo100">Modèle:Lien web</ref>, [[Official Nintendo Magazine|Modèle:Langue]]<ref name="100-ONM">Modèle:Lien web</ref>, et [[Nintendo Power|Modèle:Langue]]<ref name="NP Top 200">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article</ref>. [[Electronic Gaming Monthly|Modèle:Langue]] a décerné une médaille d'or dans son test initial<ref name="EGM">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article</ref>, et dans le magazine anglais [[Edge (magazine)|Modèle:Langue]], Super Mario 64 a été le premier jeu à recevoir la note maximale<ref name="EDGE35">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article</ref>. Gamekult l'a placé en première position dans son classement des meilleurs jeux de lancement<ref name="gamekult-focusoldies">Modèle:Lien web</ref>. GameSpot l'a nommé l'un des quinze jeux les plus influents de tous les temps, et a noté 9.4 la version Modèle:Langue 64 et 8 la version Wii sur la Console Virtuelle<ref name="gamespotinf">Modèle:Lien web</ref>,<ref name="GS-Review">Modèle:Lien web</ref>,<ref name="GS-WiiReview">Modèle:Lien web</ref>. Le magazine japonais Famitsu a noté Super Mario 64 39/40<ref name="famitsu">Modèle:Lien web</ref>. Sur le top 100 des meilleurs jeux de tous les temps de Jeuxvideo.com, ce jeu est à la première place<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Postérité

Rumeurs et secrets

En raison de la popularité du jeu, des rumeurs à propos de bugs et secrets ont circulé rapidement après sa sortie, notamment aux États-Unis<ref>Modèle:Lien web</ref>. La rumeur la plus commune est que Luigi, le frère de Mario, est un personnage secret du jeu. Elle est alimentée par la présence dans la cour du château d’une stèle sur laquelle serait écrit Modèle:Citation étrangère : la lettre L désignerait Luigi et 2401 correspondrait à la date de sortie de Paper Mario aux États-Unis, le Modèle:Date- (2/4/01). Cela a conduit certains fans à supposer que le personnage de Luigi pourrait être débloqué. En 1996, IGN avait reçu tant de questions et de méthodes supposées débloquer Luigi que leur équipe avait offert une récompense de Modèle:Unité à quiconque prouverait que Luigi était dans le jeu<ref>Modèle:Lien web</ref>. Le nombre de faux codes envoyés à IGN a baissé considérablement depuis, et aucune méthode n'a fonctionné<ref>Modèle:Lien web</ref>. Nintendo a toujours nié que Luigi était jouable, et n'a jamais commenté sur le Modèle:Citation étrangère à part dans le numéro du premier avril 1998 de [[Nintendo Power|Modèle:Langue]]. Dans ce numéro, la section « Modèle:Langue en Bref d'avril » dit que la phrase cryptique est discutée en page 128, mais le magazine n'a que 106 pages. La section contient également un article facétieux appelé Luigi 64, qui commente la rumeur avec humour<ref name="npapr98">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article</ref>.

Influences sur le genre ou les jeux

Les critiques attribuent le succès initial de la Modèle:Langue 64 à Super Mario 64. [[Edge (magazine)|Modèle:Langue]] notamment l'appelle le « titre clef du lancement »<ref name="Edge177">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article</ref>,<ref name="GI171">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article</ref>,<ref name="ONM-5"/>,<ref name="GD-Top25">Modèle:Lien web</ref>. Le jeu a également été une référence pour tous les jeux de plateformes en 3D qui ont suivi<ref name="1up1"/>,<ref name="GWR08-2">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Ouvrage</ref>. Super Mario 64 a été listé comme l'un des jeux les plus influents de tous les temps par GameSpot<ref name="GWR08-2"/> et GameDaily. Ce dernier remarque « qu'il a défini l'expérience de la plateforme en 3D, influençant de nombreux concepteurs de jeu à créer leur propre offre »<ref>Modèle:Lien web</ref>. Le jeu est considéré par 1UP.com comme l'un des premiers jeux à avoir amené une série de jeux 2D en 3D temps réel<ref name="1up1">Modèle:Lien web</ref>. Dans sa transition vers la 3D, beaucoup des habitudes de la série ont été repensées de façon drastique, en plaçant l'accent sur l'exploration aux dépens des sauts de plateformes traditionnels.

GamesTM a noté que beaucoup d'entreprises, y compris Nintendo, ont essayé de développer un jeu de plateforme qui soit du niveau de Super Mario 64<ref name="gamesTM-63">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Super Mario Galaxy Review dans gamesTM, numéro63, Modèle:P.</ref>. Super Mario 64 était remarquable pour ses sensations de liberté et sa non-linéarité. Le château et son jardin, où le joueur peut s’entraîner avant d'entrer dans les niveaux eux-mêmes, était un concept original qui a été réutilisé depuis dans d'autres jeux de plateformes tels que [[Banjo-Kazooie (jeu vidéo)|Modèle:Langue]]. En outre, l'idée de missions à l'intérieur de niveaux a été une source d'inspiration pour d'autres concepteurs. Ainsi, Martin Hollis, qui a produit et dirigé [[GoldenEye 007|Modèle:Langue 007]], dit que « l'idée d'un grand nombre de missions contenues dans un seul niveau vient de Super Mario 64 »<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Super Mario 64 a été le premier jeu à offrir une caméra « libre » qui pouvait être contrôlée indépendamment du personnage<ref name="GWR08-2"/>. La plupart des jeux en 3D à cette époque utilisaient une vue à la troisième personne, ou une caméra fixée dans une position relative au personnage du joueur, ou fixée par rapport au niveau<ref>GameSpot, Modèle:Langue</ref>. Pour permettre au joueur d'explorer librement, et pour permettre un contrôle plus fluide dans un monde en 3D, les développeurs ont créé un système dynamique où la caméra était opérée par Lakitu<ref name="instructions">Modèle:Ouvrage</ref>. Modèle:Langue a déclaré que le contrôle de la caméra est ce qui a permis aux jeux de plateforme de faire leur transition vers la 3D<ref name="WiiHandbook08">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article</ref>. Modèle:Langue a déclaré que le jeu a changé ce qu'attendent les joueurs des mouvements en 3D à jamais<ref name="Edge177"/>. Le système de caméra deviendra le standard des jeux de plateformes en 3D dans le futur<ref name="NP88">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article</ref>. Le stick analogique de la Modèle:Langue 64 a permis un contrôle du personnage plus précis et plus vaste que la croix directionnelle d'autres consoles, et Super Mario 64 a utilisé cela d'une façon qui était unique en son temps. Les contrôles sont entièrement analogiques et permettent une étendue de mouvements à 360 degrés dans l'espace 3D. Le stick analogique permet aussi certaines subtilités comme contrôler la vitesse à laquelle marche Mario en inclinant plus ou moins le stick<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article</ref>.

Modèle:Langue et suites

Une nouvelle édition de Super Mario 64 est sortie au Japon le Modèle:Date-. Intitulée Modèle:Japonais, ou Shindō Super Mario 64, cette version peut supporter la vibration grâce au [[Rumble Pak (Nintendo 64)|Modèle:Langue]] et intègre les voix de la version américaine<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien archive</ref>. En 1998, Super Mario 64 est sorti à nouveau en Europe et Amérique du Nord dans la gamme [[Player's Choice|Modèle:Langue]], une sélection de jeux ayant été beaucoup vendus, offerts à un prix réduit. Le jeu est également sorti sur la console virtuelle de la Wii aux États-Unis le Modèle:Date- et dans le reste du monde dans les semaines qui ont suivi<ref>Modèle:Lien web</ref>. Cette sortie ajoute la compatibilité avec la [[GameCube#La manette|manette de la Modèle:Langue GameCube]] et avec la Wiimote, et améliore les graphismes<ref name="GS-WiiReview"/>.

Pour le vingtième anniversaire de la franchise, un [[remake|Modèle:Langue]] amélioré pour les consoles de la famille [[Nintendo DS|Modèle:Langue DS]] appelé Super Mario 64 DS est sorti en 2005. Yoshi, Luigi, et Wario ont été ajoutés comme personnages jouables, le remake inclut des graphismes refaits pour la console, des étoiles et des niveaux additionnels, des mini-jeux au stylet et un mode multijoueur<ref>Modèle:Lien web</ref>. Les critiques étaient pour la plupart positives, et jusqu'au Modèle:Date-, Super Mario 64 DS s'est vendu à Modèle:Unité d'unités à travers le monde<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Une suite directe intitulée Super Mario 64 2 était prévue pour le [[Nintendo 64DD|Modèle:Langue 64DD]]<ref name="64-2">Modèle:Lien web</ref>. Shigeru Miyamoto a déclaré lors de l'[[Electronic Entertainment Expo|Modèle:Langue (E3)]] de 1997 qu'il « venait juste de commencer » le projet<ref name="npinterview">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article</ref>. En Modèle:Date-, Super Mario 64 2 était censé sortir fin 1999<ref>Modèle:Lien web</ref> ; cependant, le jeu est annulé à la suite de l'échec de la console, ainsi qu'au manque de progrès dans le développement du jeu<ref name="64-2"/>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Une autre suite, Super Mario 128, avait été annoncée par Nintendo au début des années 2000, mais après plusieurs reports sans rien n'avoir montré d'autre qu'une démo technique, Shigeru Miyamoto prévient que le jeu est annulé. Il s'avérera que la plupart des concepts prévus pour Super Mario 128 ont finalement été basculés sur Super Mario Galaxy après l'annulation.

Super Mario 64 connaît plusieurs suites sur les consoles suivantes de Modèle:Langue. [[Super Mario Sunshine|Super Mario Modèle:Langue]] sur [[GameCube|Modèle:Langue]] se base sur le Modèle:Langue de Super Mario 64 tout en ajoutant une pompe à eau<ref>Modèle:Lien web</ref>. Le Mario en 3D suivant, Super Mario Galaxy, sort sur Wii en Modèle:Date- et propose un Modèle:Langue ouvert similaire<ref>Modèle:Lien web</ref>. Une voie également prolongée par Super Mario Galaxy 2 dont un niveau, Forteresse Rétro, pastiche ouvertement Super Mario 64. Super Mario Odyssey sur Switch contient de très nombreuses références à Super Mario 64, comme le fait de pouvoir rentrer dans des tableaux ou encore un niveau entier identique au jardin du château.

Le Modèle:Date, à l'occasion du trente-cinquième anniversaire de la franchise, Nintendo annonce la sortie d'une compilation pour sa console hybride, la Nintendo Switch, ayant comme titre Super Mario 3D All-Stars et regroupant trois aventures en trois dimensions de la mascotte de la firme japonaise, à savoir Super Mario 64, Super Mario Sunshine et Super Mario Galaxy. Cette compilation sort le Modèle:Date- et est en vente jusqu'au Modèle:Date-<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Marché de l'occasion

Avec l'explosion du rétrogaming dans les années 2010, le prix de Super Mario 64 sur Nintendo 64 s'est envolé. C'est ainsi que le Modèle:Date-, lors d'une enchère, le jeu s'est vendu pour la somme inédite de 1,56 million de dollars<ref>Modèle:Lien web</ref>. C'est la première fois qu'une cartouche de jeu vidéo dépasse le million de dollars.

Références

Modèle:Traduction/Référence Modèle:Références

Liens externes

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