The Legend of Zelda: Link's Awakening

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Modèle:Infobox Jeu vidéo

Modèle:Langue (ou simplement Modèle:Langue) est un jeu d'action-aventure développé et édité par Nintendo le Modèle:Date- au Japon sur Modèle:Langue, puis en Modèle:Date- aux États-Unis et en Modèle:Date- en Europe. Il s'agit du quatrième épisode de la série Modèle:Langue.

Link rentre en bateau vers Hyrule, mais une tempête coule son embarcation. Il s'échoue sur l'île Cocolint, où il doit trouver le Poisson-rêve, le seul être qui puisse l'aider à partir de cette île. Il s'avère que l'île et ses habitants ne sont qu'une illusion produite par le Poisson-rêve, endormi et enfermé dans un œuf géant posé sur le mont Tamaranch. Link doit le réveiller pour mettre fin à ces cauchemars. Durant le jeu, Link se déplace dans une carte du monde affichée en vue de dessus, mais explore également plusieurs donjons labyrinthiques pour la plupart souterrains afin de trouver les objets lui permettant d'avancer dans sa quête, qui consiste à trouver les huit instruments de musique des sirènes, qui vont lui permettre de réveiller le Poisson-rêve. La princesse Zelda, Ganon et la Triforce ne figurent pas dans cet épisode.

Modèle:Langue est d'abord développé officieusement par Kazuaki Morita après ses heures de travail, dans le but de tester les capacités de la Modèle:Langue. Il est rejoint dans ce « club de loisirs » par Takashi Tezuka, qui fait officialiser le projet. Au départ, le jeu est pensé comme un portage direct du précédent épisode, Modèle:Langue, il est donc très similaire à celui-ci du point de vue des graphismes comme du Modèle:Langue. L'équipe ayant travaillé sur ce précédent opus est quasiment reconstituée. Le jeu en diffère sur certains aspects par des particularités très marquées, en particulier un humour loufoque, renforcé par les caméos de très nombreux personnages de l'univers de Nintendo, notamment des ennemis de la série Modèle:Langue, et une ambiance parfois dramatique. Il intègre des séquences de jeu se déroulant en vue latérale directement inspirées de ce dernier.

Le jeu est très bien accueilli par la presse spécialisée, qui s’enthousiasme pour sa profondeur et ses qualités, le désignant comme l'un des meilleurs jeux du moment sur la console portable de Nintendo. Il offre pour la première fois divers traits récurrents de la série, tels que les échanges d'objet avec les personnages non-joueurs ou l'usage de la musique comme mécanique importante du Modèle:Langue. Il est rapidement regardé comme un classique de la franchise Zelda par ses apports à la série ou l'influence qu'il a eue sur le jeu suivant, Modèle:Langue. Nintendo commercialise une version colorisée du jeu intitulée Modèle:Langue sur Modèle:Langue, le Modèle:Date- au Japon, en Amérique du Nord et en Europe en Modèle:Date-. Cette version comprend en outre un donjon supplémentaire dont les énigmes sont fondées sur la couleur, et un système de photos prises à des moments clef de la partie qui peuvent être imprimées grâce au Modèle:Langue. La version originale et la version DX se sont vendues à plus de Modèle:Unité d'exemplaires à travers le monde. La version DX est rééditée le Modèle:Date- sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS, puis le Modèle:Date- sur le Nintendo Switch Online. Modèle:Langue est souvent considéré comme le meilleur jeu de la Modèle:Langue et la meilleure adaptation de la franchise Zelda sur console portable. [[The Legend of Zelda: Link's Awakening (remake)|Un Modèle:Langue du jeu]] en trois dimensions sort également sur Modèle:Langue en Modèle:Date-.

Trame

Contexte

Modèle:Article détaillé Modèle:Langue est le quatrième jeu de la série Modèle:Langue et le premier sur console portable. Les évènements qui se déroulent dans celui-ci prennent place avant ceux qui surviennent dans Modèle:Langue et Modèle:Langue (sortis en 2001) et après ceux de A Link to the Past (sorti en 1991). Le jeu se situe chronologiquement au milieu de l'univers parallèle de la série où Modèle:Langue a été incapable de vaincre Ganon dans l'épisode Modèle:Langue<ref name="igna" />,<ref name="hyrulehistoria69" />.

Univers

dessin représentant un massif montagneux avec un œuf géant posé sur la plus haute montagne.
Modèle:Langue ne se déroule pas dans le royaume d'Hyrule mais sur l'île Cocolint, dominée par la montagne et l’œuf géant posé sur celle-ci.

Contrairement à la plupart des épisodes de la série, les évènements qui se déroulent durant Modèle:Langue prennent place en dehors du royaume d'Hyrule<ref name="jeuxvideo.comromendildossier2007" />. Aucun lieu, ni personnage figurant dans les précédents épisodes de la série n'est cité, mis à part Link et une vague mention de la princesse Zelda dans la séquence d'introduction du jeu<ref name="gametrailers" />,<ref name="jeuxvideo.comromendildossier2007" />. Les évènements se déroulent donc entièrement sur l’île Cocolint, une terre isolée du reste du monde. C'est une île verdoyante et luxuriante, cernée par les océans qui l’entourent, caractérisée par l’œuf géant posé sur sa plus haute montagne<ref name="hyrulehistoria102-103" />. Modèle:Langue et Cocolint empruntent beaucoup au précédent jeu de la série, Modèle:Langue, notamment le design de la carte<ref name="igntop10" />,<ref name="jeuxvideo.comromendildossier2007" />. Le jeu, comme les itérations suivantes dans la série sur console portable, emprunte largement la signature visuelle de ce dernier<ref name="nintendolifepast" />. Bien que l'intrigue du jeu se déroule uniquement sur l'île, la carte est massive et très dense<ref name="kotakudense" />,<ref name="gamespothistory" />, et contient de nombreux secrets et raccourcis<ref name="digitalspy" />. Elle est équivalente à celle de son prédécesseur. L'île reflète un sentiment spécial et irréel, le héros est plongé dans un univers surréaliste marqué par le rêve<ref name="gamespot-alookback" />. Le jeu comporte un certain aspect comique au détriment de l'aspect épique<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire124-127" /> et certains personnages brisent parfois le quatrième mur, par exemple les enfants du village des mouettes<ref name="gametrailers" />.

Personnages et ennemis

Modèle:Article détaillé Le joueur incarne Link, qui reprend les principales caractéristiques physiques des précédents épisodes<ref name="ignc" />. Habillé de vert, son design est basé sur un elfe et reprend les traits de Peter Pan<ref name="gamekultmiyamoto" />,<ref name="100jeuxvidéo92" />. Comme dans la plupart des jeux de la série Zelda sur console portable, Link est plus petit que dans les jeux sur console de salon, notamment en raison de la petite taille de l'écran Modèle:Langue<ref name="ignc" />.

Durant sa quête, le joueur reçoit les conseils et des indications sur les directions à prendre de la part de personnages non-joueurs, tels que Pépé le Ramollo, un personnage assez excentrique<ref name="usgamertop" />, qui communique avec Link exclusivement par téléphone<ref name="jeuxvideo.comromendildossier2007" />. À l'instar de ce dernier, ces personnages sont souvent insolites, par exemple Modèle:Mme Miaou-Miaou et son chien agressif ou un crocodile anthropomorphique<ref name="jeuxvideo.comromendildossier2007" />. Link reçoit également les conseils réguliers d'un hibou sage et énigmatique tout au long de son aventure<ref name="jeuxvideo.comromendildossier2007" />. C'est l'incarnation de la conscience du Poisson-rêve<ref name="hyrulehistoria102-103" />. Le Poisson-rêve est représenté sous la forme d'une grosse baleine colorée. C'est un esprit endormi en prise à de profonds cauchemars<ref name="hyrulehistoria102-103" />.

Le jeu comporte de nombreux caméos de personnages ou d'ennemis de la série Modèle:Langue, tels que la princesse Peach<ref name="gametrailers" />, Yoshi, Wart, Chomp ainsi que des plantes piranha et des Goombas, et le chien de Modèle:Langue<ref name="joypad24" />. D'autres personnages issus d'autres jeux Nintendo apparaissent, notamment Kirby, le Modèle:Dr Wright du jeu Modèle:Langue, ou le prince Richard du jeu Modèle:Langue<ref name="gamespot-alookback" />. Tarkin, qui recueille Link au début de l'aventure, possède les traits de Mario et un autre personnage ressemble à Luigi<ref name="iwatademandeportable" />. Tarkin et Marine ressemblent étrangement à Malon et Talon du ranch Lon Lon, rencontrés à Holodrum et à Hyrule dans d'autres jeux de la série<ref name="hyrulehistoria102-103" />. Marine est empreinte de tristesse et ne se trouve pas à son aise sur l'île Cocolint. Elle rêve de voler par-delà les mers pour savoir si des terres existent au-delà<ref name="eurogamer" />.

La princesse Zelda, Ganon et la Triforce ne figurent pas dans cet épisode (durant le jeu, Link peut cependant ramasser aléatoirement un item appelé Modèle:Citation, qui est de forme triangulaire)<ref name="gamespot-everyzeldagames" />,<ref name="jeuxvideo.comromendildossier2007" />. L'Épée de légende, arme emblématique de Link figurant dans la quasi-totalité des jeux de la série, est également absente<ref name="eurogamer" />.

Scénario

Hibou moyen-duc.
Tout au long de sa quête, Link est aidé par différents personnages non-joueurs, notamment un hibou, en réalité la conscience du Poisson-rêve.

Modèle:Langue abandonne la structure archétypale des scénarios des précédents jeux de la série, du valeureux chevalier luttant contre un tyran pour sauver un royaume et délivrer la princesse<ref name="eurogamer" />.

Après les événements qui se déroulent durant Modèle:Langue et Modèle:Langue, Link décide de voyager dans des contrées inconnues, dans le but de s'entraîner à faire face à d'autres menaces. Cependant, une tempête détruit son bateau alors qu'il est en pleine mer sur le chemin du retour vers Hyrule, et il fait naufrage sur l'île de Cocolint<ref name="ignb2" />. Tarkin et sa fille Marine, du village des mouettes, recueillent Link et prennent soin de lui. Ils lui apprennent qu'aucune terre n'existe au-delà des mers bordant l'ile. Link récupère son épée, puis un hibou mystérieux lui révèle qu'il doit réveiller le gardien de l'île appelé Poisson-rêve, afin de pouvoir retourner chez lui. Le Poisson-rêve est enfermé et endormi dans l'Œuf sacré, un œuf géant situé sur le sommet du mont Tamaranch, et ne peut être réveillé que grâce aux huit instruments de musique des sirènes<ref name="nintendoplayer13" /> (Violon des vagues, Conque de l'écume, Cloche des algues, Harpe du reflux, Xylophone marin, Triangle de corail, Orgue de l'embellie, Tambour des marées)<ref name="nintendopower94" />,<ref name="hyrulehistoria102-103" />.

Modèle:Citation bloc

Link explore alors une série de donjons dans le but de retrouver ces instruments, et affronte toute une panoplie d'ennemis et résout de nombreuses énigmes<ref name="nintendoplayer13" />. Durant ses recherches, il visite le temple du sud où il découvre un marbre ancien comportant des peintures, qui détaillent la réalité de l'île : elle serait un monde de rêve entièrement créé par le Poisson-rêve. Après cette révélation, la chouette convainc Link qu'il ne s'agit que des rumeurs et que seul le Poisson-rêve connait la vérité. Après avoir réuni chaque instrument des huit donjons disséminés sur l'île de Cocolint, Link se rend sur le mont Tamaranch et joue la balade du Poisson-rêve, ce qui casse la coquille et lui permet de rentrer dans l’œuf. Link est alors confronté à son dernier ennemi, Maléficio, une ombre noire capable de se matérialiser sous la forme des pires cauchemars de son ennemi. Maléficio est en fait le responsable de l'endormissement du Poisson-rêve et de la création de ce monde étrange. Il prend alors notamment la forme d'Agahnim et de Ganon, des Modèle:Langue et antagonistes rencontrés dans les précédents épisodes de la série. Après sa défaite, le hibou révèle être une partie de l'esprit du Poisson-rêve et dévoile que tout Cocolint n'est qu'un rêve. Link joue alors la balade du Poisson-rêve à nouveau, ce qui réveille le Poisson-rêve. L'île de Cocolint et ses habitants amis ou ennemis disparaissent petit à petit et Link se réveille alors étendu sur les débris de bois de son bateau flottant au milieu de l'océan, alors qu'il distingue la silhouette du Poisson-rêve volant au-dessus de lui<ref name="zeldachroniquedunesagalegendaire52-53" />.

Le jeu ne comporte qu'une seule fin. Cependant, si le joueur n'a perdu aucune vie durant sa partie, Marine apparaît, volant dans les airs, après les crédits de fin du jeu. Dans la version DX, son portrait apparaît dans le ciel et un oiseau s'éloigne<ref name="siteoff" />.

Thématique du rêve

Peinture d'un homme en plein rêve.
Link se retrouve dans un monde étrange, et tous les indices qu'il reçoit lui laissent penser qu'il est coincé dans un rêve (Le Rêve de Dickens (Modèle:Langue) tableau inachevé de Robert William Buss (1804-1875) - Musée Charles Dickens de Londres).

Modèle:Langue est une aventure onirique dans laquelle règne une atmosphère étrange, où le héros oscille constamment entre réalité et doute. Tout au long de son aventure, ses ennemis sèment le trouble dans son esprit en lui rappelant qu'il est coincé dans un rêve, et aura à faire face à un choix crucial s'il veut en sortir : réveiller le Poisson-rêve et tout faire disparaitre ou ne rien faire<ref name="zeldachroniquedunesagalegendaire52-53" />,<ref name="zeldachroniquedunesagalegendaire54-57" />. À ce choix crucial s'ajoute le paradoxe que représente Marine, qui veut aider Link dans sa quête et semble éprise de lui, mais qui sait que si Link arrive à ses fins, l'île pourrait disparaitre<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire140-142"/>.

Le jeu embarque de nombreux symboles, comme le hibou, animal représentatif de la nuit, moment propice pour le rêve, ou le lit, qui permet à Link de s'endormir et d'obtenir l'ocarina pendant un rêve. Selon les auteurs de l'ouvrage français Modèle:Langue, les similarités du jeu avec le précédent opus peuvent expliquer le rêve. La fin du jeu, lorsque Link se retrouve sur les restes de son bateau flottant sur l'eau, avec le Poisson-rêve dans les airs, pousse également le joueur à se demander si c'est bien la tempête qui a détruit son bateau et si l'île était bien un rêve<ref name="zeldachroniquedunesagalegendaire52-53" />,<ref name="zeldachroniquedunesagalegendaire54-57" />. Finir le jeu procure donc logiquement le sentiment d'une perte<ref name="eurogamer" />.

Système de jeu

Généralités

Modèle:Langue est un jeu d'action-aventure centré sur l'exploration et le combat, à l'instar de la plupart des jeux de la série Modèle:Langue se déroulant dans un univers médiéval-fantastique. Le jeu reprend quasiment à l'identique le système de jeu comme les graphismes du précédent épisode Modèle:Langue<ref name="gamekultdx" />. Le Modèle:Langue comporte cependant de nombreuses innovations et procure une expérience de jeu inédite<ref name="digitalspy" />. La plus grande partie de l'action se déroule dans une perspective en vue de dessus. Cependant, le jeu propose des séquences de jeu en défilement horizontal similaires à celles de Modèle:Langue, notamment dans les donjons ou dans certains mini-jeux, passages secrets ou souterrains. Ces passages sont peuplés d'ennemis issus de l'univers du célèbre plombier et comportent également de gros tuyaux habités par des plantes carnivores<ref name="jeuxvideo.comromendildossier2007" />,<ref name="gamespot-alookback" />,<ref name="nintendoplayer13" />,<ref name="joypad24" />,<ref name="digitalspy" />. La carte du monde, comme les donjons et les grottes, sont rendus à l'écran grâce à une technique appelée Modèle:Langue (ou Modèle:Langue) : la carte est divisée en de nombreux rectangles correspondant chacun à la taille exacte de l'écran. Le jeu affiche un seul écran fixe, dans lequel le joueur peut déplacer le personnage librement. Lorsque le personnage atteint n'importe lequel des côtés de l'écran, un effet de transition fait disparaître l'écran en cours et affiche la partie adjacente de la carte, offrant de nouveaux graphismes, lieux et ennemis<ref name="link-s-awakening" group="j" />,<ref name="superplay23" />.

Si Modèle:Langue est très fortement inspiré de son prédécesseur, le jeu ne peut utiliser que les quelques boutons de la Modèle:Langue, deux boutons d'action (A et B) et les boutons Modèle:Langue et Modèle:Langue<ref name="digitalspy" />. Le jeu comporte de courtes séquences cinématiques<ref name="digitalspy" />. Le joueur dispose également d'une carte du monde se révélant au fur et à mesure que le personnage la parcourt<ref name="joypad24" />,<ref name="consoles+25" />. La disposition des salles de chaque donjon, comme dans le premier jeu de la série intitulé Modèle:Langue, représente une forme particulière, par exemple un masque<ref name="jeuxvideo.comromendildossier2007" />.

Reprise du concept d'Modèle:Langue

Le joueur dirige Link qui arpente l'île de Cocolint et combat de nombreux ennemis. Il doit résoudre de nombreuses énigmes qui lui permettent d'échanger des items avec les personnages non-joueurs afin de faire progresser les caractéristiques de son personnage, et lui permettent d'accéder à des donjons qui deviennent de plus en plus grands et de plus en plus difficiles. La compréhension des dialogues avec les habitants de l'île et leurs attentes est un aspect primordial pour comprendre leurs besoins, échanger les objets et avancer dans la quête<ref name="jeuxvideo.comromendildossier2007" />. Le jeu alterne donc des phases de recherche et de réflexion permettant ces échanges d'objets et les donjons où l'action, la recherche et la réflexion sont nécessaires<ref name="jeuxvideo.comromendildossier2007" />. Dans chacun des huit donjons, Link a pour but de récupérer des objets, des instruments de musiques en battant le Modèle:Langue, qui lui permettront d'atteindre le combat final. Chaque donjon comporte également un objet, ou une arme permettant de faire progresser les attributs de Link, mais aussi d'avancer dans la quête principale. Comme dans les opus précédents, les donjons labyrinthiques recèlent des énigmes que le joueur doit résoudre pour trouver le chemin vers le Modèle:Langue, la grande clef qui permet d'ouvrir la dernière porte, de nombreuses petites clef, la boussole indiquant la placement du Modèle:Langue, et la carte qui est le plan du donjon<ref name="jeuxvideo.comromendildossier2007" />.

Quand Link élimine un Modèle:Langue, il obtient également un cœur de vie, qui augmente sa capacité de vie. Le joueur peut aussi augmenter ces capacités en récupérant des quarts de cœurs disséminés sur l'île, qui constitue un cœur dès que le joueur en trouve quatre<ref name="nintendoplayer13" />. Lorsque Link est touché par un adversaire, touché par un piège, ou tombe dans un trou, il perd un ou un demi-cœur de vie. Pour récupérer de la vie, Link peut récupérer des cœurs de vie que ses ennemis laissent aléatoirement lorsqu'il les tue. Le système de fontaine des fées permettant de régénérer entièrement la vie du personnage est toujours présent. Lorsque les ennemis meurent, ils laissent aléatoirement des rubis qui permettent aux joueurs d'acheter des items dans les magasins ou de jouer à des jeux. Ces ennemis peuvent également laisser des bombes ou des flèches derrière eux<ref name="nintendopower50suppément" />. Link peut aussi récupérer des items cachés dessous certains éléments comme les jarres ou dans les buissons et l'herbe<ref name="nintendomagazinesystem10" />,<ref name="nintendopower50suppément" />.

Link dispose globalement des mêmes capacités, déplacements et actions que dans le précédent opus Modèle:Langue<ref name="nintendopower48" />, notamment la même attaque tournoyante à l'épée<ref name="nintendopower50suppément" />. Il peut également parer les coups des ennemis en bougeant son bouclier et attaquer en sautant<ref name="nintendopower48" />.

Nouveautés du Modèle:Langue

Dessin d'une plume.
Pour la première fois dans la série Zelda, Link peut sauter, grâce à un nouvel item, la plume.

Modèle:Langue permet au joueur d’attribuer sans distinction de nombreux objets ou armes aux deux boutons d'action de la Modèle:Langue. Au cours de la quête, le joueur peut donc acquérir l'épée, le bouclier, le bouclier-reflet et l'arc, les bombes<ref name="playerone37" />, la plume qui permet de sauter, un bracelet de puissance qui permet de soulever les objets lourds et le super bracelet qui permet de soulever les plus grosses statues<ref name="nintendopower50suppément" />. Il peut également obtenir un grappin qui permet de s'agripper et franchir les précipices<ref name="gamespot-alookback" />, les bottes de Pégase qui permettent de courir dans une ligne droite et de détruire ce qui se trouve sur le chemin, une pelle pour creuser le sol, un sac de poudre magique qui permet de faire diverses choses<ref name="playerone37" />, et le bâton de feu<ref name="consoles+25" />. La loupe peut être obtenue grâce aux échanges d'objets avec les personnages non-joueurs et le boomerang en l'échangeant contre l'un des objets que Link a en sa possession<ref name="consoles+85" />. D'autres objets sont automatiquement actifs sur le personnage sans que le joueur n'ait besoin de les sélectionner, notamment les palmes permettant de nager en eaux profondes ou le remède redonnant la totalité de sa vie au personnage<ref name="nintendopower50suppément" />.

C'est le premier jeu de la série Zelda qui permet à Link de sauter. Il introduit également la nage sous-marine<ref name="joypad24" />. Le jeu permet de configurer n'importe quel objet aussi bien sur le bouton A que sur le bouton B. Ceci permet au joueur de faire des combinaisons inédites dans les précédents jeux de la série. Par exemple, le jeu propose des difficultés qui peuvent uniquement être franchies en combinant les bottes de Pégase et la plume, ce qui permet de réaliser un saut en courant au-dessus de grands espaces. Link peut également ramasser un item de forme triangulaire appelé Modèle:Citation, qui est aléatoirement laissé par les ennemis lorsqu'ils meurent<ref name="jeuxvideo.comromendildossier2007" />. Cet objet permet au personnage pendant une durée limitée de tuer ses ennemis en un seul coup d'épée<ref name="nintendoplayer13" />. De la même manière, les ennemis abandonnent aussi des glands, qui ont pour effet de réduire les dégâts infligés à Link<ref name="jeuxvideo.comromendildossier2007" />. Le bouclier permet de parer les coups de son adversaire mais aussi de les repousser<ref name="jeuxvideo.comromendildossier2007" />. Les énigmes proposent également des nouveautés. Par exemple, Link doit monter sur une plate-forme qu'il doit faire descendre grâce au poids d'une jarre qu'il porte<ref name="nintendoplayer13" />. Link peut aussi être temporairement accompagné de divers personnages comme un chien, qui l'aide en attaquant les ennemis. L'île Cocolint offre un système de téléportation qui permet de réduire les distances de déplacements<ref name="jeuxvideo.comromendildossier2007" />. Outre sa fonction habituelle qui permet de repérer le Modèle:Langue dans les donjons, la boussole indique également l'emplacement des trésors sur la carte et un signal sonore est émis quand Link rentre dans une pièce où une clef est cachée. Le hibou, personnage non-joueur qui conseille Link durant sa quête, est également présent sous forme de statues disséminées sur l'île Cocolint<ref name="gamespot-alookback" />,<ref name="playerone37" />. Dans les donjons, Link doit trouver des marbres comportant un éclat, ainsi que le fragment de marbre qui lui permet de lire cette dalle. Ceci lui permet d'obtenir des astuces<ref name="nintendopower50suppément" />. Link est également aidé par un personnage appelé Pépé le Ramollo, qui communique uniquement par le biais de téléphones, installés dans un réseau de cabines téléphoniques dispersées sur l'île, anachronisme par rapport à l'époque et le contexte dans lequel est censé se dérouler le jeu<ref name="nintendoplayer13" />.

L'ocarina permet de jouer trois mélodies différentes qui offrent différentes fonctions<ref name="nintendomagazine12" />. Il peut téléporter Link, débloquer des situations ou interagir avec des ennemis ou personnages en les réveillant par exemple. En plus de la quête principale, Modèle:Langue offre des quêtes secondaires. De nombreux coquillages secrets sont cachés à travers la carte et quand le joueur en possède vingt, il peut obtenir une épée plus puissante, qui permet de lancer des épées lorsque la vie du personnage est à son maximum, à l'instar des précédents opus<ref name="jeuxvideo.comromendildossier2007" />. D'autres séquences de jeux permettent à Link de pêcher, d'apprendre des airs d'ocarina, de gagner des objets à un jeu d'attrape-peluche<ref name="playerone37" />.

Parmi les éléments s'écartant également de l'esprit épique des précédents épisodes figure la possibilité de voler des objets. Link peut dérober un article dans le magasin, mais en subit par la suite quelques conséquences, en récoltant les foudres du vendeur et en étant régulièrement affublé du sobriquet de Modèle:Citation par les personnages non-joueurs<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire124-127" />. Le jeu dénote d'un certain aspect humoristique et la version française faite par Véronique Chantel bénéficie d'une traduction usant parfois de familiarités<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire124-127" />.

Développement

Portrait d'un homme de type asiatique, très souriant, portant des lunettes.
Takashi Tezuka, réalisateur du jeu.

Genèse

Le développement de Modèle:Langue débute à l’époque de la sortie de la Super Nintendo au Japon, en Modèle:Date-, en tant que projet non officiel réalisé par le programmeur Kazuaki Morita de chez SRD. SRD est une entreprise de développement japonaise créée en 1979, dont la maison mère est à Osaka, mais les bureaux se situent dans les locaux de Nintendo à Kyoto. Morita crée un jeu à la Zelda uniquement avec le premier kit de développement de la Modèle:Langue et se lance dans ce projet afin de savoir jusqu'où Nintendo peut aller avec cette plate-forme. Des membres de la division Nintendo EA&D le rejoignent après les heures de travail, à la manière d'un club de loisirs et participent avec lui au développement de ce projet. Aucun jeu n'est prévu officiellement, et les développeurs tentent seulement de savoir si la création d'un tel projet est possible. Le résultat de ces expérimentations commence à devenir prometteur, malgré un aspect visuel monochrome. C'est pourtant le premier jeu que ces programmeurs développent sur Modèle:Langue. Au moment de la sortie d’Modèle:Langue en 1991 sur Super Nintendo, Takashi Tezuka demande la permission officielle à Nintendo de développer un jeu dans la franchise Zelda sur console portable, puis devient réalisateur de ce projet adapté de leur travail officieux et endosse également le rôle de développeur principal. À ce moment-là, l'équipe obtient un nouveau kit de développement, donné par la division Nintendo R&D1, qui est en fait le moteur de jeu de Modèle:Langue<ref name="zeldachroniquedunesagalegendaire57-58" />. Dès le départ, le jeu est pensé comme un portage direct d'Modèle:Langue sur la plate-forme mobile. Cependant, il évolue en tant que jeu original<ref name="iwatademandeportable" />.

Liberté de création

Le développement du jeu se déroule dans un état d'esprit vraiment spécial. Ayant débuté ce projet dans la liberté la plus totale, de manière non officielle, les créateurs se sont un peu Modèle:Citation en ce qui concerne le contenu<ref name="iwatademandeportable" />. Par exemple, le personnage appelé Tarkin possède les traits de Mario et un autre personnage ressemble à Luigi. Les créateurs considèrent à l'époque qu'adopter ce choix est amplement suffisant pour un jeu Modèle:Langue, d'autant plus qu'ils sont limités en termes de design par l'absence de couleur. Dans une des versions intermédiaires du jeu, Morita, qui a toute liberté de création, permet à Link de s'accrocher à un Chomp et de se promener avec, bien que ce soit un ennemi<ref name="iwatademandeportable" />. En outre, le jeu de pêche est créé et inclus dans le jeu par Morita, qui est un grand passionné de cette pratique<ref name="iwatademandeportable" />.

Selon Tezuka, la première partie du développement complètement libre est le résultat du contenu peu conventionnel retrouvé dans le jeu, comme tous les caméos non autorisés des personnages des séries Mario et Kirby. Il ne se rappelle pas si une demande officielle pour utiliser des personnages d'autres jeux a été faite auprès de Nintendo ou d'Modèle:Langue, pour l'inclusion de Kirby dans le jeu<ref name="iwatademandeportable" />. Lors d'une interview Iwata demande sur le sujet de la série Zelda sur console portable, Tezuka, Eiji Aonuma et Satoru Iwata relatent que la création d'un jeu vidéo Nintendo aussi libre, avec l'inclusion de personnages issus de divers franchises, qui plus est dans un jeu Zelda, n'est plus possible [en 2009]<ref name="iwatademandeportable" />.

Le développement se déroule très bien et avance vite, ce qui, selon les développeurs, explique probablement la légèreté avec laquelle ils ont abordé ce travail et le plaisir qu'ils ont pris à le faire. Tezuka relate que l'équipe a l'impression de réaliser la parodie du propre jeu qu'ils ont précédemment développé<ref name="iwatademandeportable" />.

Conception

Modèle:Double image

Kensuke Tanabe, qui a écrit le scénario d’Modèle:Langue, rejoint l'équipe au début du développement et amène les bases de l'histoire. Tezuka veut faire de Modèle:Langue un Modèle:Langue de la série. Il demande donc à Tanabe de ne pas inclure les éléments communs de la série, tels que la princesse Zelda, la Triforce et l'univers d'Hyrule. En conséquence, Tanabe propose le concept de l'île perdue, en l'occurrence l'ile Cocolint avec un œuf géant en haut d'une montagne<ref name="guidedejeudx108" />. Situer l'intrigue sur une île est un moyen de faire table rase de l'univers des précédent jeux en présentant, loin du royaume d'Hyrule, un nouveau terrain de jeu et de nouveaux protagonistes<ref name="lemonde-ile-dans-le-jeu-video" />. Tanabe met ici en œuvre une idée ancienne pour la fin du jeu. L'idée de l'œuf géant cassé en haut d'une montagne est à l'origine pensée pour Modèle:Langue, mais l'idée est à l'époque écartée. Tanabe veut vraiment voir ce concept, et réussit finalement à l'inclure dans Modèle:Langue en tant que base fondamentale de l'histoire<ref name="officialnintendomagazine.co.uk" />. Pour créer le système d'échanges, Tanabe s'inspire du conte populaire japonais Warashibe Chōja, dans lequel un homme pauvre devient riche par le moyen d'échanges successifs à partir d'un brin de paille. Ce concept est repris dans de nombreux jeux de la série<ref name="iwatademandeportable" />.

Par la suite, Yoshiaki Koizumi, qui a précédemment travaillé sur l'intrigue d’Modèle:Langue, est intégré à l'équipe. Il travaille auparavant dans une autre division en tant qu'illustrateur, ainsi qu'avec Yōichi Kotabe, mais l'équipe juge qu'il est la personne appropriée pour réaliser une histoire<ref name="iwatademandeportable" />. Il apporte des idées dans la conception de l'île et conçoit les interactions entre les personnages non-joueurs villageois<ref name="guidedejeudx108" />. Il conçoit la cinématique d'introduction et l'intrigue principale du jeu<ref name="iwatademandeportable" />. Satoru Iwata qualifie Koizumi de Modèle:Citation et en déduit que cet aspect du jeu en est la conséquence. Eiji Aonuma considère Modèle:Langue comme le premier jeu de la série Zelda à posséder une intrigue décente, ce qu'il attribue au romantisme du scénario<ref name="iwatademandeportable" />.

Portrait d'un homme de type asiatique.
Shigeru Miyamoto, producteur du jeu, ne participe pas au développement créatif, mais intègre l'équipe de testeurs et influence grandement la deuxième partie du développement.

Au départ, Tezuka prévoit que l'univers du jeu doit posséder la même ambiance que la série télévisée américaine Modèle:Langue de David Lynch. L'intrigue de cette série est centrée autour de quelques personnages dans une petite ville, avec une ambiance étrange impliquant des personnages plus mystérieux les uns que les autres, des éléments typiques de l'univers du réalisateur<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire139-140" />. Tezuka souhaite alors faire de même pour le jeu, qu'il veut de faible envergure afin de faciliter sa compréhension, mais marqué par des caractéristiques très fortes. Il suggère que chaque personnage du jeu ait un comportement suspect, à la manière de ceux de la série. Cette caractéristique est reconduite dans de nombreux jeux de la série Zelda, par exemple dans Modèle:Langue et Modèle:Langue<ref name="iwatademandeportable" />. Tanabe crée les personnages étranges et est également chargé de tous les événements secondaires de l'histoire. Il écrit la plupart des dialogues tenus par les personnages à l'exception de ceux du hibou et du Poisson-rêve<ref name="iwatademandeportable" />,<ref name="guidedejeudx108" />. Masanao Arimoto et Shigefumi Hino conçoivent le design des personnages et Yōichi Kotabe officie en tant qu'illustrateur<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire121-124" />. Arimoto dessine toutes les photos, sauf le début et la fin du jeu. Yasahisa Yamamura crée les donjons, ce qui inclut la conception des pièces, le cheminement à effectuer ainsi que le placement des ennemis<ref name="guidedejeudx108" />. Shigeru Miyamoto, producteur du jeu, ne participe pas au développement créatif, car il est occupé par un autre projet qui lui prend trop de temps<ref name="iwatademandeportable" />,<ref name="guidedejeu120" />. Cependant, il intègre l'équipe de testeurs et son opinion influence grandement la deuxième partie du développement du jeu<ref name="guidedejeu120" />.

Finalement, l'équipe de développeurs ayant créé Modèle:Langue est quasiment complètement reconstituée, afin de faire avancer ce nouveau projet. Le développement de Modèle:Langue dure au total un an et demi<ref name="guidedejeu120" />.

Bande-son

Les musiques de Modèle:Langue sont composées par Minako Hamano et Kozue Ishikawa, dont il s'agit pour toutes deux du premier projet<ref name="guidedejeu120" />,<ref name="gamesradar+game-music" />. Kazumi Totaka est responsable de la programmation sonore et de tous les effets sonores<ref name="guidedejeu120" />. Les compositions détonnent un peu par rapport à celles des épisodes précédents de la série, mais restent en cohérence avec l'ambiance loufoque du jeu, réalisée en totale liberté et dans une optique majoritairement humoristique<ref name="jeuxvideo.commusique" />. Certaines musiques de la bande-son sont issues du précédent épisode de la série, Modèle:Langue<ref name="consoles+25" />. À l'instar de la plupart des jeux de la série Zelda, Modèle:Langue intègre une variation du thème récurrent de la carte du monde<ref name="gametrailers" />. La version Modèle:Langue du thème principal est arrangée par Ishikawa<ref name="ymm" />. La Ballade du Poisson-rêve, jouée à chaque fin de donjon, ajoute l'instrument obtenu dans chacun d'entre-eux dans la mélodie du thème principal, alors que la Modèle:Langue ne comporte que quatre canaux. Les compositeurs ont programmé certains canaux pour alterner certaines lignes, comme le triangle ou la caisse claire, ce qui permet de donner l'illusion de jouer une musique comportant plus d'instruments que de pistes<ref name="consolepix" />.

Commercialisation

Modèle:Langue est commercialisé dans une cartouche de Modèle:Unité sur la console portable Modèle:Langue, au Japon le Modèle:Date- sous le titre Modèle:Japonais<ref name="sortiejap" /> (la sortie au Japon est au départ prévue pour le printemps<ref name="nintendopower44" />), puis en Amérique du Nord en Modèle:Date-<ref name="sortiean" /> et en Europe en Modèle:Date-<ref name="iwatademandeportable" />.

Afin de promouvoir la sortie de Modèle:Langue aux États-Unis, Nintendo sponsorise la compétition Modèle:Langue<ref name="whistle" />. Durant quatre jours, un train parcourt les États-Unis d'une côte à l'autre, de New York à Seattle, en s'arrêtant de gare en gare. À son bord, vingt-quatre joueurs amateurs du jeu Zelda sur Modèle:Langue, choisis durant trois jours de tests précédant le départ, se lancent dans une course contre la montre pour finir le jeu en premier<ref name="chicagotribune" />,<ref name="ridingtherail" />. L'opération n'est pas seulement destinée à promouvoir Modèle:Langue, mais aussi la longévité des batteries de la Modèle:Langue et sa portabilité, ce dernier point étant crucial pour jouer à un titre Zelda sur console portable<ref name="gametrailers" />,<ref name="whistle" />. La sortie du jeu aux États-Unis est accompagnée d'une campagne marketing pour laquelle le comédien britannique Rik Mayall est engagé afin de promouvoir le jeu<ref name="digitalspy" />.

Le jeu est réédité en Modèle:Date- aux États-Unis dans la gamme Modèle:Langue. Cette version bénéficie de quelques couleurs quand elle est utilisée sur la Super Nintendo avec le Modèle:Langue<ref name="nintendopower94" />,<ref name="nintendopower94test" />. Le jeu est également réédité à la même période en Europe dans la même gamme (Modèle:Langue en France)<ref name="gamefaqsplayerschoice" />.

Afin de soutenir le lancement de la Modèle:Langue, Nintendo commercialise une version colorisée du jeu intitulée Modèle:Langue<ref name="gamespothistory" />. Cette version sort au Japon le Modèle:Date- sous le titre Modèle:Japonais<ref name="sortiedxjap" />, en Amérique du Nord et en Europe en Modèle:Date-<ref name="sortiean" />,<ref name="iwatademandeportable" />.

En 2010, Nintendo annonce la commercialisation de la version DX sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS<ref name="officialnintendomagazine" />. Le jeu sort le Modèle:Date-<ref name="inspires-announcements" />. En Modèle:Date-, Modèle:Langue est offert, parmi plusieurs jeux sur la console virtuelle, aux membres du Club Nintendo américain possédant un statut Modèle:Citation<ref name="clubnintendo" />. Le jeu sort ensuite le Modèle:Date- sur le Nintendo Switch Online<ref name="2023/02">Modèle:Lien web.</ref>.

Spécificités de Modèle:Langue

Zelda est inscrit en grosses lettres rouges. Derrière le Z, le bouclier et l'épée de Link sont représentés, cette dernière étant enlacée dans le Z. Le reste du titre est inscrit sur la droite en dessous et au-dessus du terme Zelda dans des petits caractères de couleur noire.
Logo de Modèle:Langue.

Modèle:Langue est une version colorisée du jeu sortie à partir de Modèle:Date- sur Modèle:Langue, offrant plusieurs nouveautés. Tous les éléments du jeu original sont repris et complétés par quelques nouvelles fonctionnalités<ref name="igndx" />. Le jeu est rétrocompatible avec la Modèle:Langue<ref name="gamespothistory" />. Nintendo a légèrement amélioré la qualité des graphismes<ref name="igndx" />.

Le jeu propose un donjon supplémentaire, dont les énigmes sont essentiellement fondées sur la couleur, y compris l'affrontement final avec le Modèle:Langue. Dans ce donjon, Link peut obtenir une nouvelle et meilleure tunique, bleue pour la défense et rouge pour l'attaque<ref name="jeuxvideo.comromendildossier2007" />.

Des bugs de déplacement ont été supprimés<ref name="consoles+85" />. Certains textes ont été modifiés afin de faciliter le déroulement de la quête<ref name="nintendomagazine12" />. D'autres éléments subissent de légers changements ; par exemple, le bikini que doit trouver Link dans la version originale devient un collier dans la version DX, et le texte du personnage non-joueur est transformé de Modèle:Citation en Modèle:Citation<ref name="jeudx" group="j" />. Dans les donjons, les marbres comportant un éclat, ainsi que les fragments de marbre sont remplacés par des statues du hibou et la partie à trouver est son bec<ref name="consoles+85" />.

La version DX est également compatible avec le Modèle:Langue et permet d'imprimer des photos. Dans cette version, un personnage non-joueur photographe suit régulièrement les agissements et les déplacements de Link, afin de prendre des photos à des moments clefs et immortaliser ces instants. Ces clichés peuvent être visualisés durant la partie dans une sorte d'album, mais peuvent également être imprimés<ref name="jeuxvideo.comromendildossier2007" />,<ref name="jeuxvideo.comromendildossier2007-LA" />.

La version DX qui sort en Modèle:Date- sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS permet deux options d'affichage supplémentaires. Par défaut, la console portable adapte l'affichage à la résolution de son écran supérieur. L'autre option permet d'afficher le jeu dans sa taille d'origine, ce qui réduit la taille de l'affichage. L'émulateur représentant une Modèle:Langue affiche un nouveau voyant de batterie. Cette version hérite de la fonction de mise en pause issue de la console virtuelle Wii. Le jeu propose également une nouvelle option permettant de faire à tout moment un point de sauvegarde, qui permet de recharger la partie et la recommencer à partir de ce point. Le Modèle:Langue n'est plus pris en charge<ref name="igndx3ds" />,<ref name="nintendolifedx3ds" />.

Accueil

Critiques de la version originale

Modèle:Infobox Notes de jeu vidéo

Modèle:Langue est très bien accueilli par la presse spécialisée, qui s’enthousiasme de sa profondeur et ses qualités, le désignant comme l'un des meilleurs jeux du moment sur la portable de Nintendo. Sur Modèle:Langue, il obtient une moyenne de 89,82 % en Modèle:Date- avec huit critiques<ref name="gamerankings" />.

Pour Modèle:Langue, les graphismes sont Modèle:Citation, et Modèle:Citation<ref name="egm49" />. Modèle:Langue voit des graphismes variés, mignons et comportant de nombreux détails, sans pour autant être exceptionnels. Le magazine note des Modèle:Langue fluides, ainsi que des personnages bien animés<ref name="joypad24" />. Consoles + juge les graphismes très bons pour la plate-forme, bien que monochromes, et relève un Modèle:Langue fluide<ref name="consoles+25" />. Modèle:Langue qualifie les graphismes de simples et superbes<ref name="playerone37" />. Pour Modèle:Langue, en effet la Modèle:Langue ne peut produire les effets spéciaux et la couleur de la Super Nintendo, mais les graphismes du jeu et de l'île Cocolint ressemblent beaucoup à ceux d’Modèle:Langue, et en recréent l'ambiance et le pittoresque. Le magazine est donc étonné d'une telle prouesse et rajoute que les graphismes sont agréables à voir sans sacrifier du détail de l'image<ref name="nintendomagazinesystem10" />.

Selon Modèle:Langue, certaines énigmes peuvent être compliquées<ref name="playerone37" />. Modèle:Langue considère le jeu comme le plus difficile de la série (au moment de sortie)<ref name="consoles+25" />. Pour le magazine, le jeu, qui regorge de secrets et d'action, possède une longue durée de vie<ref name="joypad24" />. Consoles + met en avant l'étendue de la carte et les innombrables objets à trouver. Cependant, le magazine fait remarquer que la configuration des objets sur les boutons n'est pas pratique<ref name="consoles+25" />. Modèle:Langue juge la maniabilité parfaite<ref name="playerone37" />, ce que confirme Modèle:Langue, évoquant Modèle:Citation.

Modèle:Langue juge les sons Modèle:Citation<ref name="egm49" />. Modèle:Langue estime le son de qualité, avec des musiques peu lassantes<ref name="joypad24" />. Consoles + considère les musiques très variées et les thèmes repris de la version Super Nintendo très bien adaptés, et juge les bruitages très bons<ref name="consoles+25" />. Cet avis est partagé par Modèle:Langue<ref name="nintendomagazinesystem10" />.

Selon Consoles +, le scénario est très bien Modèle:Citation<ref name="consoles+25" />. Consoles + juge la traduction de l'anglais vers le français très peu réussie, un des journalistes relevant même une certaine vulgarité dans le vocabulaire choisi<ref name="consoles+25" />.

Modèle:Langue voit en Modèle:Langue le meilleur jeu de la Modèle:Langue et relève ses nouveautés<ref name="joypad24" />. Pour Modèle:Langue, c'est le meilleur jeu d'aventure sur console portable au moment de sa sortie et il est qualifié d'Modèle:Citation<ref name="playerone37" />. Consoles + le qualifie également de meilleur jeu<ref name="consoles+25" />. Modèle:Langue est heureux de constater que Nintendo ne s'est pas contenté de porter le précédent épisode sur sa console portable, mais a créé un réel jeu inédit<ref name="nintendomagazinesystem10" />. Le magazine rajoute que le jeu établit un standard de qualité sur la portable, et reste le meilleur jeu commercialisé sur la plate-forme depuis un an<ref name="nintendomagazinesystem10" />. Modèle:Langue n'hésite pas à donner une note élevée au jeu le qualifiant de Modèle:Citation<ref name="egm49" />.

Critiques de la version DX

Modèle:Infobox Notes de jeu vidéo Modèle:Langue est très bien accueilli par la presse spécialisée lors de sa sortie et obtient des notes globalement légèrement meilleures que la version originale. Si certains observateurs sont déçus par le nouveau donjon, les autres voient un apport important à un jeu d'un très bon niveau. Certains d'entre eux relèvent l’obligation de changer très souvent la configuration des nombreux objets sur les deux seuls boutons disponibles. La colorisation et la qualité des graphismes sont largement applaudies et le jeu est globalement considéré comme un classique et incontournable de la Modèle:Langue. Sur Modèle:Langue, Modèle:Langue obtient une moyenne de 91,21 % en Modèle:Date- avec douze critiques<ref name="gamerankingsdx" />.

Pour Modèle:Langue, ce nouveau Zelda est Modèle:Citation grâce à la couleur<ref name="nintendomagazine12" />. Selon Modèle:Langue, la couleur rajoute de la vie à un jeu déjà bon<ref name="egm116" />. Consoles + considère que le passage à la couleur apporte Modèle:Citation. Rétrospectivement, le magazine fait remarquer comparativement le manque de couleur de la version originale, et relève par conséquent l'apport de beaucoup de charme, malgré les problèmes pour distinguer chacune des teintes proposées<ref name="consoles+85" />. Jeuxvideo.com voit des graphismes colorisés assez réussis<ref name="jeuxvideo.comdx" />. Pour Modèle:Langue et IGN, la colorisation tend à beaucoup faire ressembler les graphismes à ceux du précédent épisode, Modèle:Langue<ref name="gamekultdx" />,<ref name="igndx" />. Modèle:Langue partage cet avis, mais rappelle que Modèle:Citation<ref name="gamespotdx" />.

Selon Consoles +, la richesse du jeu permet une longue durée de vie, mais le magazine pondère son avis en relevant l'insuffisance du nombre de boutons pour configurer de très nombreux objets<ref name="consoles+85" />. Modèle:Langue juge aussi que la présence de seulement deux boutons oblige à modifier fréquemment la configuration<ref name="nintendomagazine12" />. Modèle:Langue signale également que certains joueurs pourront être dérangés par les changements constants d'objets sur chaque bouton, mais juge la méthode choisie par Nintendo idéale par rapport aux possibilités de la plate-forme<ref name="gamespotdx" />. Modèle:Langue qualifie le nouveau donjon de Modèle:Citation, le jugeant trop simple et trop court<ref name="egm116" />, avis que partage Modèle:Langue<ref name="gamekultdx" />. Pourtant, IGN estime que le nouveau donjon ajoute de la valeur par rapport à l'original et souligne par ailleurs la difficulté à trouver tous les endroits permettant de faire des photos<ref name="igndx" />. Modèle:Langue apprécie la compatibilité totale du Modèle:Langue, d'autant plus que ce périphérique a un coût élevé<ref name="gamespotdx" />.

Consoles + s'étonne de la très bonne qualité sonore du jeu sur la Modèle:Langue<ref name="consoles+85" />.

Modèle:Langue pense que le jeu rend Modèle:Citation facilement accessible à tous<ref name="gamespotdx" />. Consoles + juge la réédition de Modèle:Langue comme une bonne idée et doit se contenter de quelques nouveautés dont un donjon supplémentaire, malgré l'envie de voir de nouvelles aventures<ref name="consoles+85" />. Modèle:Langue qualifie le jeu de Modèle:Citation et d'Modèle:Citation<ref name="nintendomagazine12" />. Pour Modèle:Langue, le meilleur jeu de la Modèle:Langue a été amélioré et cette version DX est probablement le meilleur jeu disponible sur la plate-forme<ref name="egm116" />. IGN donne la note maximale au jeu et rajoute que Modèle:Citation<ref name="igndx" />.

Toutefois, malgré un 9 sur 10 donné au jeu, Modèle:Langue le critique assez sévèrement. Le site considère le scénario détonnant des autres épisodes de la série Zelda comme une vraie trahison<ref name="gamekultdx" />. Le jeu est évoqué comme une Modèle:Citation, n'apportant rien par rapport à la version originale, mis à part la colorisation offrant un regain d'intérêt<ref name="gamekultdx" />.

Critiques de la version dématérialisée

Console Nintendo 3DS bleue ouverte.
C'est la version Modèle:Langue qui sort sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS en 2011.

La sortie de Modèle:Langue sur Nintendo 3DS est très bien accueillie par la presse spécialisée. L'affichage de l'écran avec une résolution modifiée offre un résultat un peu flou en raison des différences avec la résolution de l'original. Si jouer avec la configuration d'origine permet un affichage net, IGN fait remarquer la perte d'affichage, passant de Modèle:Dunité à Modèle:Dunité. IGN relève la disparition de la prise en charge du Modèle:Langue, que le site juge comme un Modèle:Citation. IGN donne une note proche de la perfection et évoque une Modèle:Citation<ref name="igndx3ds" />. Modèle:Langue juge les Modèle:Langue toujours aussi charmants. Pour le site, l'usage de la croix directionnelles de la Nintendo 3DS permet des mouvements plus fluides et la densité de la carte et du Modèle:Langue justifie le prix d'achat. Le site conclut sa critique en rappelant que cette version DX est l'un des meilleurs jeux disponibles sur la console, bien que ce soit un jeu Modèle:Langue<ref name="nintendolifedx3ds" />.

Ventes

Modèle:Langue se vend bien et permet à la Modèle:Langue de dynamiser ses ventes, qui progressent de 13 % en 1993, faisant de cette année-là l'une des plus profitable pour Nintendo aux États-Unis<ref name="vancouversun" />. Le jeu reste dans la liste des meilleures ventes pendant quatre-vingt-dix semaines aux États-Unis<ref name="digitalspy" />,<ref name="nationalpost" />. La version originale et la version DX se sont vendues à plus de Modèle:Unité d'exemplaires à travers le monde, dont plus de 2 millions pour cette dernière<ref name="zeldachroniquedunesagalegendaire57-58" />,<ref name="rpgamer" />,<ref name="digitalspy" />. Fin 2016, la version DX, version dématérialisée comprise, s'est écoulée à Modèle:Unité d'unités à travers le monde<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire314-317" />. La version originale totalise seulement un peu plus de Modèle:Unité au Japon, des chiffres éloignés de ceux de ses prédécesseurs<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire124-127" />. Près de Modèle:Unité de copies de l'épisode original sont écoulées en Occident, presque autant qu’Modèle:Langue<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire124-127" />. Dans le monde, Modèle:Unité de copies sont vendues au total<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire124-127" />.

En France, lors de la sortie de la version DX le Modèle:Date-, c'est un Modèle:Citation dans les magasins parisiens, devant lesquels se forment des files d'attente, selon Consoles +, précisant que c'est une première dans l'hexagone. Nintendo a approvisionné chaque magasin de Modèle:Unité, quantité insuffisante pour répondre à la demande. La plus grosse partie de la production est destinée aux marchés américain et japonais, qui sont en rupture de stock quasi-permanente. Au départ, Modèle:Langue prévoyait Modèle:Unité de ventes, mais c'est près de Modèle:Unité de cartouches qui se vendent sur cette période. Néanmoins, Nintendo réapprovisionne le marché européen de Modèle:Unité la semaine suivant la sortie, puis 50 000 mi-janvier et 100 000 à la fin du mois. Ces livraisons n'ont pas empêché la mise aux enchères du jeu, qui s'écoulait à près de Modèle:Unité à cette période<ref name="consoles+85b" />. A la mi-janvier, Nintendo France annonce par ailleurs avoir écoulé tous ses stocks, qui s'élevaient à Modèle:Unité<ref name="consoles+86" />.

Postérité

Influence et importance

Modèle:Chronologie de la série The Legend of Zelda Bien que Nintendo ait adapté la franchise Zelda sur Modèle:Langue en 1989, une plate-forme limitée technologiquement ainsi qu'en termes de Modèle:Langue, Modèle:Langue reste la première véritable adaptation de la franchise sur console portable<ref name="hyrule-times-vol-16" />.

Selon Eve-Lize Blanc-Deleuze, responsable du marketing et de la communication à Nintendo France à l'époque de la sortie, un jeu de la complexité de Modèle:Langue a contribué à donner à la Modèle:Langue une stature de vraie console de jeux vidéo, alors que ses jeux étaient plutôt considérés comme inférieurs à leurs homologues sur console de salon<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire124-127" />. Cette vision est confirmée par Christophe Kagotani, à l'époque correspondant au Japon pour la presse française, qui relate que Modèle:Langue était parfois considéré comme une version diminuée d’Modèle:Langue sur l'archipel<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire124-127" />. Le site web IGN confirme globalement cette position<ref name="hyrule-times-vol-16" />.

Les directions prises dans Modèle:Langue ont élargi le champ des possibilités de la série Zelda. Eiji Aonuma qualifie Modèle:Langue de décisif pour la série. Il précise que si ce jeu n'était pas arrivé après Modèle:Langue, Modèle:Langue aurait été très différent<ref name="iwatademandeportable" />,<ref name="retrogamer199" />. Il le désigne comme le jeu isométrique Zelda de la quintessence<ref name="gdc2004" />. En 2009, le livre Guinness des records le liste comme l'un des jeux les plus influents durant les années qui suivent sa sortie<ref name="digitalspy" />.

Plusieurs éléments issus de Modèle:Langue sont repris dans les suites de la série. Ce nouveau système d'échanges d'items, inauguré dans cet épisode, est par la suite repris dans les autres épisodes de la série<ref name="jeuxvideo.comromendildossier2007" />. De nombreux aspects du jeu vont devenir des incontournables de la série, tels que la pêche<ref name="digitalspy" />. Link peut apprendre différents airs d'ocarina, ce qui deviendra plus tard le mécanisme central du jeu Modèle:Langue<ref name="digitalspy" />. La musique devient un élément de premier plan dans le jeu, comme dans plusieurs épisodes suivants<ref name="hyrule-times-vol-16" />. Le hibou est plus tard repris dans Modèle:Langue<ref name="jeuxvideo.comromendildossier2007" />.

Modèle:Langue est le premier jeu de la série auquel Shigeru Miyamoto ne participe pas à la réalisation. C'est aussi la première fois que les marqueurs de la série que sont Hyrule, la princesse Zelda, Ganon et la Triforce sont absents<ref name="retrogamer51" />. C'est également la première fois dans la série Zelda qu'un jeu abandonne la structure archétypale des scénarios des précédents jeux de la série, du valeureux chevalier luttant contre un tyran pour sauver un royaume et délivrer une princesse<ref name="eurogamer" />. Modèle:Langue, avec Modèle:Langue et son horloge, est l'un des seuls épisodes à proposer des items à durée limitée, les fragments de puissance et les glands, à l'instar des étoiles d’invincibilité appelées Modèle:Langue dans Modèle:Langue<ref name="whats-lost-in" />.

Distinctions

Modèle:Langue obtient de nombreuses distinctions<ref name="digitalspy" />.

Dans les classements des meilleurs jeux Zelda de tous les temps, le site web IGN place le jeu au Modèle:5e de son top 10<ref name="igntop10" />, Kotaku au Modèle:2e de son top 15<ref name="kotakudense" />, US Gamer au Modèle:3e de son top 20<ref name="usgamertop" /> et Eurogamer au Modèle:3e de son top 10<ref name="eurogamertop" />. Modèle:Langue le place au Modèle:4e de son top 10<ref name="gamesradar+top" />. Selon Modèle:Langue, les fans considèrent Modèle:Langue comme le meilleur jeu de la série sur console portable<ref name="retrogamer51" />.

Dans les classements des meilleurs jeux Modèle:Langue de tous les temps, Modèle:Langue désigne le jeu Modèle:2e en 1998 puis, Modèle:3e Modèle:Langue en 2014<ref name="gameinformertop" />,<ref name="gameinformer58" />. Modèle:Langue le désigne meilleur jeu Modèle:Langue de l'année 1993 dans un top 20<ref name="superpowerclub" />, à l'instar d’Modèle:Langue<ref name="egmbuyersguide1994" />. Modèle:Langue classe aussi la version DX à la Modèle:2e des meilleurs jeux Modèle:Langue et Modèle:Langue en 2008<ref name="nintendopower231" />. En Modèle:Date-, Jeuxvideo.com le désigne meilleur jeu des deux portables dans son top dix<ref name="jeuxvideo.com-top-10-des-jeux-game-boy-game-boy-color" />.

Dans le classement des meilleurs jeux Nintendo de tous les temps, IGN place le jeu à la Modèle:14e de son top 125<ref name="igntop125" /> et Modèle:Langue le désigne Modèle:56e de son top 200<ref name="nintendopowertop200" />. Dans le classement des meilleurs jeux de tous les temps, IGN le désigne Modèle:78e de son top 100 en 2007<ref name="igntop1002007" /> et Modèle:Langue place la version DX Modèle:25e de son top 285<ref name="nintendopowertop285" />.

En Modèle:Date-, Modèle:Langue décerne plusieurs distinctions au jeu dans la catégorie Modèle:Langue : meilleurs graphismes et meilleur son, meilleurs contrôles, jeu le plus difficile, et meilleur jeu Modèle:Langue, devant [[Mega Man IV|Modèle:Langue Modèle:IV]] et Modèle:Langue<ref name="nintendopower60" />. Modèle:Langue désigne le mini-jeu permettant de gagner une poupée Yoshi comme l'un des meilleurs moments de la série Zelda<ref name="gamesradar+greatestmoment" /> et place Modèle:Langue dans sa liste des jeux punissant les tricheurs de façon Modèle:Citation<ref name="gamesradar+hilariously-evil" />.

Modèle:Langue est listé à la Modèle:42e des 50 jeux les plus influents de l'histoire par le Livre Guinness des records « Gamer's Edition » en 2009<ref name="eurogamergwr" />.

Adaptation et reprises

Orchestre symphonique.
Certaines musiques de Modèle:Langue sont reprises dans plusieurs concerts symphoniques jouant des musiques de jeux vidéo ou plus précisément de la série Zelda.

Le thème musical des crédits du jeu à la fin de la partie, intitulé Modèle:Langue, est réorchestré par Yuka Tsuijiyoko et joué durant les représentations de l’[[Orchestral Game Music Concerts|Modèle:Langue 3]] en 1993<ref name="LookingTowardstheIslandsofDreams" />,<ref name="vgmdb" />. Certaines musiques de Modèle:Langue , ainsi que plusieurs bandes-son des suites marquantes de la série, sont réorchestrées et rejouées dans une série de concerts symphoniques intitulée Modèle:Langue. Les représentations ont lieu régulièrement depuis 2012 aux États-Unis ou à travers le monde<ref name="polygonsymphony" />,<ref name="gameblogsymphony" />,<ref name="mpixelssymphony" />. Le jeu Modèle:Langue comporte un remix du thème Modèle:Langue<ref name="smashbros" />. Une musique, généralement appelée Modèle:Langue, présente deux fois dans Modèle:Langue, figure dans de nombreux jeux vidéo auxquels a participé Kazumi Totaka, compositeur de ce morceau. Il apparait parfois dans les jeux sous forme d'Modèle:Langue, par exemple dans Modèle:Langue ou dans les jeux de la série Modèle:Langue<ref name="kotakumusique" />.

Modèle:Langue est adapté en manga en deux volumes, écrits et dessinés par Ataru Cagiva, et parus respectivement en mai et Modèle:Date- au Japon<ref name="manga1" />,<ref name="manga2" />.

Depuis 2016, Modèle:Langue sur [[Wii U|Wii Modèle:Langue]] et son portage sur Nintendo 3DS Modèle:Langue bénéficient d'un DLC permettant de jouer avec deux personnages issus de Modèle:Langue, Link et Marine<ref name="eurogamer-dlc-revealed" />,<ref name="eurogamer-character-revealed" />.

Lors du Modèle:Langue du Modèle:Date-, un Modèle:Langue du jeu simplement appelé Modèle:Langue est annoncé sur Modèle:Langue pour 2019, Modèle:Unité après la sortie du jeu original<ref name="jeuxvideo.com-link-s-awakening-26" />,<ref name="ign-awakening-remake-for-nintendo-switch" />. À la manière d'Modèle:Langue, inspiré d'Modèle:Langue, le jeu subit une refonte graphique, ajoutant notamment les couleurs, tout en conservant une caméra en vue du dessus. Le jeu est entièrement réalisé en 3D, mais certaines séquences se déroulent en 2D comme dans l'original<ref name="jeuxvideo.com-link-s-awakening-26" />,<ref name="gamekult-26-ans-plus-tard" />,<ref name="polygon-awakening-nintendo-switch" />. Tout comme son modèle qui met en scène des personnages issus de la série des jeux Mario, ce Modèle:Langue propose des personnages n'appartenant pas à la série Zelda<ref name="jeuxvideo.com-link-s-awakening-26" />,<ref name="gamekult-26-ans-plus-tard" />.

Communauté

En 2009, deux versions en trois dimensions du jeu sont développées par des admirateurs<ref name="jeuxvideo.com-fan-3d" />, dont l'une dans le style d’Modèle:Langue<ref name="engadget" />. En 2011, des passionnés de Modèle:Langue recréent image par image une Modèle:Langue géante sur laquelle Modèle:Langue fonctionne, proposant la cinématique d'introduction et le début d'une partie<ref name="jeuxvideo.com-minecraft" />. En 2015, un amateur de la série réorchestre complètement la bande-son de Modèle:Langue. Les compositions sont accessibles sur Modèle:Langue et Modèle:Langue, mais aussi disponibles à l'achat via Modèle:Langue et Modèle:Langue, avec un reversement de Modèle:Langue effectués à Nintendo<ref name="jeuxvideo.com-integralement-rearrangee" />.

Lors de la Modèle:Langue 2016, un marathon de bienfaisance du Modèle:Langue permet à ZorlaxSeven de terminer Modèle:Langue (100 %) en 85 minutes et 18 secondes. Le Modèle:Langue avait déjà obtenu le record du monde quelques mois auparavant, totalisant quelques secondes de moins, c'est-à-dire 85 minutes et 13 secondes<ref name="eurogamer-speedrun" />. Depuis, en Modèle:Date-, le jeu a été terminé plus rapidement, en 81 minutes et 59 secondes<ref name="speedrun.com" />. D'autre part, un bug découvert dans le jeu en 2015 permet à un joueur d'exploiter un Modèle:Langue et de terminer la version DX en moins de 6 minutes<ref name="nintendolifespeedrun" />.

Références

Modèle:Traduction/Référence

Citations du jeu

Modèle:Références

Ressources externes

Modèle:Références

Bibliographie

Modèle:Légende plume

Liens externes

Modèle:Média externe

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