Gameplay

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Modèle:Voir homonymes Modèle:Titre en italique

Fichier:Donkey Kong arcade.jpg
Borne d'arcade proposant le jeu Donkey Kong.

Le Modèle:Anglais regroupe les caractéristiques d'un jeu vidéo que sont l'intrigue et la façon dont on y joue, par opposition aux effets visuels et sonores<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Definition of gameplay in English, Modèle:Lang : Modèle:Citation étrangère.</ref>.

Origines

En anglais le Modèle:Anglais est, au sens premier, la manière dont la partie (Modèle:Anglais) se joue (Modèle:Anglais). Selon une légende urbaine, le vocable Modèle:Citation étrangère trouverait son origine dans l'intitulé Modèle:Citation étrangère, provenant de notices liées aux premières bornes d'arcades d'où la substantivation gameplay<ref>Modèle:Ouvrage : Modèle:Citation étrangère</ref>. Cependant, des recherches ont en 2022 invalidé cette affirmation. En effet, le terme game play existait déjà bien avant l'avènement des premières bornes d'arcade vidéoludiques. On trouve par exemple trace du Modèle:Anglais (en deux mots) dans une revue britannique consacrée au jeu d'échecs datant de 1864. Quant à Modèle:Anglais (en un mot), on en trouve l'emploi dans une revue consacrée à la radiophonie parue en 1922. La trace de l'origine de Modèle:Anglais (en deux mots) dans le domaine de l'industrie vidéoludique se trouve à la Modèle:Nobr de la notice technique de la borne d'arcade Computer Space datant de 1971 et rédigée par Nolan Bushnell<ref>Modèle:Ouvrage.</ref>. Il ne s'agissait pas d'une notice placardée sur la machine. Quant à la mention Modèle:Citation étrangère, on n'en trouve trace sur aucune machine d'arcade, qu'elle soit vidéoludique ou non. En ce qui concerne l'origine de Modèle:Anglais en un mot dans le domaine du jeu vidéo, il est fort probable que son apparition date d'Modèle:Date- au sein d'un article rédigé par l'Étasunien Phil Wiswell<ref>Modèle:Article .</ref>.

Terminologie

Les notices anglophones techniques ou d'utilisations des bornes d'arcades des années 1970 et 1980 font apparaître plusieurs sens associés à Modèle:Anglais (en un mot) ou Modèle:Anglais (en deux mots). Selon Julian Alvarez, ils peuvent signifierModèle:Quand « partie de jeu », « description de jeu », « principe de jeu », « modes de commande d’un jeu », « dispositif de jeu » ou encore « interface de jeu »<ref>Modèle:Article.</ref>.

En France, la Commission générale de terminologie et de néologie donne Modèle:Langue comme équivalent de « jouabilité »<ref name="jo">Modèle:Article — jouabilité : « Ensemble des possibilités d'action offertes au joueur par un jeu vidéo ; par extension, qualité du jeu appréciée au regard de ces possibilités. Équivalent étranger : gameplay. »</ref>. Au Québec, l'Office québécois de la langue française met en avant, lui aussi, le terme de « jouabilité »<ref>Modèle:GDT.</ref>. Le dictionnaire français-anglais Collins en ligne donne ce dernier terme comme traduction à la fois de gameplay<ref>« Modèle:Anglais », Modèle:Lang.</ref> et de Modèle:Lang<ref>« Modèle:Anglais », Modèle:Lang.</ref>.

Graeme Kirkpatrick explique que dans les années 1980 « Modèle:Anglais » et « Modèle:Anglais » pouvaient avoir des sens proches. Cependant, au cours du temps, ces deux vocables ont pris des Modèle:Lesquels<ref>Modèle:Article.</ref>. Cela est confirmé par les écrits de Sébastien Genvo au regard de « jouabilité » et « Modèle:Anglais »<ref>Modèle:Lien brisé.</ref>. En parallèle, selon une étude statistique conduite par Julian Alvarez et Thierry Lafouge, les communautés anglophones et francophones en lien avec les journalistes spécialisés dans le jeu vidéo ont fortement délaissé l'emploi des vocables « Modèle:Anglais » et « jouabilité » au profit de « Modèle:Anglais » depuis les années 1990<ref>Modèle:Article.</ref>.

Variabilité des définitions

Selon Colas Duflo (1997), le Modèle:Anglais correspond à l'ensemble des règles « constitutives » et des règles « régulatives » du jeu vidéo. Les premières sont les choix de Modèle:Lang faits par le game designer tandis que les secondes sont les stratégies mises en place par le joueur pour lui permettre d'atteindre les objectifs définis par le jeu de la meilleure façon possible<ref>Colas Duflo, Jouer et philosopher, Presses universitaires de France, 1997.</ref>.

Pour Jean-Noël Portugal (2006), le Modèle:Anglais comprend cinq dimensions, qui peuvent être résumées ainsi : 1. Un ensemble de règles : règles du jeu, buts généraux et locaux attribués au joueur, moyens d’action et de liberté concédés à l’utilisateur dans l’univers virtuel ; 2. Des modes de commandes ; 3. L’organisation spatiale ; 4. L’organisation temporelle ; 5. L’organisation dramaturgique »<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} J.-N. Portugal, « Le Gameplay », Serious Games Summit Europe, Modèle:2e, Lyon, 4 décembre 2006 ; retranscrit dans : J. Alvarez, Du jeu vidéo au Modèle:Anglais : approches culturelle, pragmatique et formelle, thèse de doctorat, université de Toulouse, 2007, Modèle:P., Modèle:Lire en ligne.</ref>.

Pour Alex Kierkegaard (2007), la définition du terme Modèle:Anglais varie selon les auteurs et les dictionnaires, il n'en existe pas de définition consensuelle. Modèle:Anglais est trop vague et englobe trop de choses pour être d'une quelconque utilité<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Alex Kierkegaard, The Stupidest Word in Videogames, sur insomnia.ac/commentary, 20 avril 2007 : Modèle:Citation étrangère</ref>.

Marc Goetzmann et Thibaud Zuppinger (2016) reprennent la définition de Colas Duflo : Modèle:Citation<ref>Marc Goetzmann et Thibaud Zuppinger, « Dossier de l'été : les jeux vidéo, terrain philosophique ? », Implications Philosophiques, 18 juillet 2016.</ref>.

Selon la chercheuse Jane McGonigal (2011), le Modèle:Anglais comprend deux parties. D'un côté le Modèle:Langue mesure la qualité de la jouabilité, de l'autre le Modèle:Langue se définit comme l'ensemble des possibilités de jeu, qui comprend l'expérience de jeu et les qualités liées à la jouabilité<ref>Modèle:Ouvrage, cité dans Modèle:Article (traduction française : Modèle:Article).</ref>.

Pour Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel et Gilles Methel (2008), le Modèle:Anglais peut aussi être appréhendé de manière formelle et déconstruit selon des éléments de base appelés « briques Modèle:Anglais ». Une base minimale de Modèle:Anglais est appelée « métabrique » et se compose d'une brique d'objectif et d'une brique de moyen<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel, Gilles Methel, International Journal of Intelligent Games & Simulation, volume 5 , numéro 1, 2008, ISSN 1477-2043, lire en ligne Modèle:Pdf ; Modèle:Article.</ref>. L'assemblage de briques gameplay et de métabriques permet de déconstruire et d'analyser les principales mécaniques de jeux vidéo et de les classifierModèle:Refins<ref>Julian Alvarez, Approche atomique du jeu vidéo : Briques Gameplay 3.0, éditions ludoscience, 2018, 219 p. (résumé, lire en ligne) ; voir aussi Modèle:Lien web.</ref>.

Lors de la conception d'un jeu vidéo (ou Modèle:Lang), le Modèle:Anglais peut être décrit dans le Modèle:Lang (« cahier des charges du jeu »).

Notes et références

Modèle:Références

Annexes

Bibliographie

Articles connexes

Modèle:Portail