Metroid: Zero Mission

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Modèle:En-tête label Modèle:Infobox Jeu vidéo Modèle:Langue (ou simplement Modèle:Langue) est un jeu d'action-aventure en deux dimensions à défilement latéral développé par Nintendo R&D1 et édité par Nintendo sur Modèle:Langue en 2004. C'est un Modèle:Langue du premier jeu de la série sorti en 1986 simplement intitulé Modèle:Langue, qui a pour but de remanier cet opus en intégrant un Modèle:Langue similaire à celui de Modèle:Langue.

Comme dans la plupart des autres jeux de la série, le joueur contrôle le protagoniste nommé Samus Aran, une chasseuse de primes qui explore la planète Zèbes pour éliminer les Pirates de l'espace, qui réalisent des expérimentations sur les métroïdes dans le but de les dupliquer et utiliser leur puissance à leur propres fins. Le Modèle:Langue privilégie l'exploration et la recherche de Modèle:Langue, qui permettent de débloquer des zones précédemment inaccessibles, ouvrant d'autres espaces à explorer, et ainsi d'avancer dans le jeu. Ce Modèle:Langue propose de nombreux éléments nouveaux comme des objets, des zones inédites, des mini-Modèle:Langue, plusieurs niveaux de difficulté, et un scénario remanié qui permet d'explorer le passé de Samus.

L'accueil du jeu Modèle:Langue est très positif lors de sa sortie. Les critiques apprécient les apports, mais opposent la durée de vie du jeu assez courte. Il s'écoule en 2016 à plus de Modèle:Unité aux États-Unis, Modèle:Unité en Europe et Modèle:Unité au Japon. Le jeu est par la suite réédité sur la console virtuelle de la [[Wii U|Wii Modèle:Langue]] à partir de 2014.

Trame

Univers

Modèle:Langue se déroule sur la planète Zèbes, plus précisément dans les profondeurs de ce monde souterrain s'apparentant à un labyrinthe<ref name="computerandvideogames.test" />. L'atmosphère y est angoissante et procure un sentiment d'isolation<ref name="ngcmag.test" />,<ref name="gamesradar+.test" />. Zèbes intègre les trois zones principales du premier opus offrant chacune leur propre écosystème, faune et flore, Brinstar, Norfair (zone dominée par le feu<ref name="computerandvideogames.handson" />) et Tourian<ref name="joypad.test" />,<ref name="gamesradar+.test" />. Les visuels sont variés, composés de paysages organiques, rocheux ou sur le thème de la technologie<ref name="gamesradar+.test" />. Crateria est accessible, alors que cette zone à surface de la planète Zèbes n'est présente que dans Modèle:Langue<ref name="lhistoiredemetroid211-2112" group="b" />. La fin de l'aventure permet à Samus d'atteindre Chozodia, une nouvelle zone, en réalité les vestiges des temples Chozos de son enfance<ref name="lhistoiredemetroid211-2112" group="b" />. Sur la planète Zèbes, la flore est maintenant plus nombreuse et la faune a plus de personnalité que dans l'épisode original<ref name="retrogamer81" />.

Contexte et scénario

Modèle:Chronologie de la série Metroid En 2003 du calendrier cosmique, la Fédération galactique est créée pour regrouper et encadrer les échanges entre toutes les planètes de la galaxie. Si la Fédération a pu prospérer, elle a aussi vu apparaitre les Pirates de l'espace qui attaquent régulièrement les vaisseaux interstellaires<ref name="ngcmag.chronologie" />.

En l'an 20X5, les pirates de l'espace attaquent un vaisseau de la Fédération transportant seize échantillons de la créature appelée métroïde. Ces créatures se jettent sur leurs proies pour leur énergie vitale et les tuent. Les Pirates de l'espace prévoient de les dupliquer en les exposant à des rayons bêta et de les utiliser comme une arme biologique, dans le but de détruire toutes les personnes vivantes qui s'opposent à eux. La Fédération galactique localise les Pirates de l'espace sur la planète Zèbes, et lance une attaque pour les éradiquer de cette base souterraine et reprendre les métroïdes. Cependant, les Pirates résistent, obligeant la Fédération à battre en retraite. Elle décide alors d'envoyer la chasseuse de primes Samus Aran, pour mettre fin à ces agissements et détruire Modèle:Langue, qui contrôle les Pirates, la forteresse et ses défenses<ref name="ngcmag.chronologie" />.

Samus arrive sur la planète, explore les environs, et s'infiltre dans ses souterrains, où elle rencontre Kraid et Ridley qu'elle réussit à éliminer. Samus parvient à atteindre Modèle:Langue qu'elle combat et vainc. Cependant, alors qu'elle quitte la planète dans son vaisseau spatial, elle est attaquée par les Pirates de l'espace, qui provoquent son Modèle:Langue sur la planète Zèbes à proximité de leur vaisseau-mère. Samus l'explore et combat Modèle:Langue, une version mécanisée de Ridley. Après sa victoire, elle s'enfuit grâce à une navette des Pirates, alors que le vaisseau-mère provoque son auto-destruction<ref name="gamesradar+.test" />,<ref name="jeuxvideo.com.test" />,<ref name="jeu" group="j" />.

Le jeu intègre de nombreuses cinématiques amenant çà et là des explications sur l'enfance de Samus, ou permettant d'introduire certains évènements surgissant durant la partie<ref name="roundtable" />,<ref name="lhistoiredemetroid209-210" group="b" />.

Modèle:Langue propose huit fins différentes que le joueur peut obtenir en fonction du niveau de difficulté choisi, du pourcentage global obtenu en fin de partie et du temps mis pour terminer le jeu<ref name="jeuxvideo.com.test" />.

Système de jeu

Retour au concept original

Modèle:Langue est un jeu d'action-aventure en deux dimensions à défilement latéral<ref name="eurogamer.test" />,<ref name="jeuxvideo.com.test" />. Ce Modèle:Langue du premier opus de la série intitulé Modèle:Langue reprend le Modèle:Langue et partage logiquement de nombreux éléments avec son modèle. Le jeu est basé sur le concept de base de la série Modèle:Langue, le déblocage progressif des armes, des équipements et des zones. Le joueur contrôle le protagoniste Samus Aran qui explore la planète souterraine Zèbes, un univers très étendu composé de plusieurs zones interconnectées par des portes et des ascenseurs, à la recherche des Pirates de l'espace pour les éliminer. Durant la partie, le joueur récolte des Modèle:Langue qui permettent à Samus d'améliorer son armement, lui permettant d'accéder à de nouvelles zones qui elles aussi permettent de trouver d'autres objets et d'explorer plus profondément dans la planète<ref name="ngcmag.chronologie" />,<ref name="gamespot.test" />. Le découpage du jeu par objectif, le Modèle:Langue offrant toutes les zones par un accès unique et la linéarité de Modèle:Langue, le précédent jeu en deux dimensions sorti dans la série (2002), laissent place à un jeu au Modèle:Langue Modèle:Langue classique dans lequel toutes les zones sont imbriquées et interconnectées entre elles, dans lesquelles le joueur peut se déplacer en toute liberté<ref name="jeuxvideo.com.test" />. Le jeu est donc centré sur l'exploration et la découverte d'objets obligeant souvent à revenir sur ses pas, et mêle également phases de jeu de plates-formes et de Modèle:Langue, imposant classiquement à Samus de courir, sauter et tirer<ref name="eurogamer.test" />,<ref name="ign.test" />. Comme à l'accoutumée, de nombreux objets ou raccourcis sont cachés dans les parois et le joueur doit résoudre des énigmes pour trouver son chemin ou des équipements. Le joueur peut obtenir des items pour améliorer ses armes, augmenter ses munitions ou son énergie, et les recharger avec les orbes que laissent les ennemis après leur mort<ref name="consoleplus.test" />,<ref name="computerandvideogames.test" />,<ref name="gamekult.test" />.

Le jeu n'est cependant pas une reprise niveau par niveau du premier opus, mais une réécriture du jeu, donnant naissance à une nouvelle aventure<ref name="gspy-talks" />. La plupart des objets reprennent cependant le placement exact, identique à celui dans l'original<ref name="lhistoiredemetroid211-2112" group="b" />. Les visuels et l'atmosphère sont identiques à ceux de Modèle:Langue<ref name="retrogamer81" />.

Nouveautés et équipements

Outre les objets, armes et équipements repris de l'épisode original comme le rayon normal, long, à vague ou de glace et les missiles, l'attaque en vrille, le mega saut et le saut spatial, et la boule Modèle:Langue, Samus peut obtenir la poigne de fer qui permet de s'agripper aux corniches, l'accélérateur permettant de se déplacer à une vitesse supersonique et détruire des obstacles, ou le costume de gravité qui lui permet de se déplacer sans ralentissement dans tous les environnements<ref name="retrogamer81" />,<ref name="jeuxvideo.com.test" />,<ref name="joypad.test" />,<ref name="eurogamer.test" />.

De nombreux objets sont identiques à ceux du premier épisode. Toutefois, le jeu propose de nouveaux objets, de nouveaux mini-Modèle:Langue, ainsi qu'une nouvelle zone appelée Chozodia. Durant la partie, le joueur peut sauvegarder son avancement grâce à des salles de sauvegarde<ref name="gamespot.test" />. Samus peut maintenant tirer en diagonale ou s'accroupir<ref name="gamespy.test" />. Un nouveau système de canon à boule Modèle:Langue permet de projeter Samus alors qu'elle est repliée en boule. Ce système lui permet d'être projetée et traverser l'écran ou atteindre des zones inaccessibles<ref name="computerandvideogames.handson" />,<ref name="joypad.test" />. Un système de carte affiche les plans et lieux et l'endroit où elle doit se rendre<ref name="joypad.test" />. Le jeu permet au joueur de choisir le niveau de difficulté en début de partie, parmi les trois proposant uniquement des variations concernant les dégâts infligés par les ennemis<ref name="roundtable" />. Un mode de jeu difficile est débloqué, quand le jeu est terminé au moins une fois. Ce mode intègre des variations au niveau de la puissance des attaques et des dégâts, l'énergie récupérée ou du nombre de points de sauvegarde, parmi d'autres paramètres<ref name="roundtable" />. Le jeu propose de nombreuses cinématiques introduisant un contexte historique lié à Samus, qui n'est pas présent dans l'épisode original<ref name="retrogamer81" />. Le combat contre Modèle:Langue correspond à la fin du jeu original, mais de nouveaux niveaux après celui-ci ont été introduits<ref name="gspy-talks" />. Une séquence jouable en fin de partie oblige Samus à combattre sans son costume de puissance<ref name="roundtable" />. Dans ce passage, elle est plus vulnérable aux attaques<ref name="roundtable" /> et doit ramper dans des conduits étroits sans pouvoir utiliser la boule Modèle:Langue. Elle utilise également une arme de poing, seule arme en sa possession, qui étourdit brièvement ses ennemis<ref name="joypad.test" />. Cette phase s'apparente à du jeu d'infiltration<ref name="joypad.test" />. Le jeu intègre un mode de jeu appelé contre-la-montre (Modèle:Langue)<ref name="gamekult-gba-sp-aux-couleurs-de-samus" />,<ref name="retrogamer81" />.

Le jeu bénéficie d'une option permettant de choisir l'option casque afin de jouer les effets de la bande-son distinctement sur chaque oreille<ref name="ign.test" />. Terminer le jeu débloque une version émulée du jeu original Modèle:Langue<ref name="retrogamer81" />. Le joueur peut également relier Modèle:Langue avec le jeu Modèle:Langue grâce à un câble, afin de débloquer une galerie de photos de Modèle:Langue<ref name="gamekultzeromissionlink" />.

Développement

Portrait d'un homme portant une veste de costume noire et une chemise blanche, il est pris légèrement sur son profil droit.
Yoshio Sakamoto, personne clef de l'histoire de Modèle:Langue, officie en tant que réalisateur du jeu.

Genèse et choix du Modèle:Langue

Modèle:Langue est développé par la division Nintendo R&D1. C'est le dernier jeu développé par cette division avant sa dissolution à la suite de la restructuration de Nintendo<ref name="lhistoiredemetroid213" group="b" />. Il est réalisé par Yoshio Sakamoto, le développeur historique de la série, qui a participé à quasiment tous les épisodes (sauf [[Metroid II: Return of Samus|Modèle:Langue Modèle:II]])<ref name="roundtable" />,<ref name="gamespy" />,<ref name="gspy-talks" />. C'est le seul membre de l'équipe à avoir travaillé sur Modèle:Langue, le premier épisode, qui sert de modèle<ref name="roundtable" />. Modèle:Langue est pour la première fois révélé lors de l'E3 de 2003<ref name="e3-2003-first-screens-metroid-zero-mission" />. L'équipe qui a travaillé sur Modèle:Langue, le précédent opus sorti deux ans auparavant sur la même plate-forme, est reconduite quasiment dans son intégralité<ref name="lhistoiredemetroid207" group="b" />. Le développement se déroule sans heurt, sans pression et sans contrainte de temps. Aucun problème n'est venu ralentir ou compliquer la production. L'équipe intègre 50 % des concepts et des idées projetés au départ, un ratio élevé, qui est d'habitude inférieur<ref name="lhistoiredemetroid211-2112" group="b" />.

Le projet débute en 2002, juste après la parution de Modèle:Langue<ref name="retrogamer81" />. Lorsque l'équipe planche sur le concept du prochain jeu Modèle:Langue<ref name="roundtable" />, un des membres suggère de réaliser sur Modèle:Langue un Modèle:Langue de Modèle:Langue<ref name="cvg102290" />. Ceci a tout son sens puisque la Modèle:Langue et la Super Nintendo, sur lequel est sorti ce dernier, partagent une architecture similaire<ref name="retrogamer81" />. Cependant, Sakamoto décide de plutôt de refaire le premier opus de la série principale. L'équipe de développement décide ainsi de revenir aux sources en se basant sur l'épisode original. Sakamoto constate que de nombreux joueurs ont découvert la franchise grâce à Modèle:Langue dont le Modèle:Langue est radicalement différent des précédents jeux de la série<ref name="cvg102290" />. Il veut donc Modèle:Citation<ref name="roundtable" />.

Modèle:Citation bloc

L'une des plus grandes difficultés auxquelles les développeurs ont dû faire face est d'ajouter assez d'éléments nouveaux pour donner l'impression d'un nouveau jeu, tout en gardant l'esprit du jeu original<ref name="roundtable" />. L'équipe veut cependant créer un jeu avec un aspect de Modèle:Citation, tout en conservant des éléments issus du premier opus qui procureraient au joueur le sentiment de le retrouver<ref name="gspy-talks" />. Selon des déclarations de Sakamoto auprès du site Modèle:Langue, certains passages du jeu auraient été inspirés par Modèle:Langue<ref name="gamekult-interview-yoshio-sakamoto" />.

Modèle:Langue

Le jeu bénéficie d'une version améliorée du moteur de jeu de Modèle:Langue, évitant ainsi à l'équipe de partir de zéro. Certaines parties du moteur ont été reconstruites et adaptées pour Modèle:Langue<ref name="roundtable" />. L'équipe reconduite de Modèle:Langue connait parfaitement techniquement le moteur et peut se permettre de supprimer des parties entières pour les remplacer par de Modèle:Citation<ref name="NOM71" />. Bien qu'une partie du travail soit déjà effectuée, ces tâches n'ont pas été simples et ont pris beaucoup de temps<ref name="lhistoiredemetroid209-210" group="b" />. Au départ, l'équipe veut reproduire fidèlement les graphismes du jeu original, mais abandonne rapidement l'idée. Le Modèle:Langue de Samus aurait été trop petit et l'animation trop saccadée, d'autant plus que Modèle:Langue intervient pour faire évoluer ces graphismes, dans le but de les faire davantage ressembler à des comics américains. Modèle:Abréviation discrète a toute la légitimité pour imposer sa vision, puisque c'est en Occident que la série se vend le mieux. Si dans Modèle:Langue les développeurs ont pu introduire toutes les couleurs qu'ils désirent, ils les limitent dans Modèle:Langue, sans pour autant rendre les décors trop sombres<ref name="lhistoiredemetroid208-209" group="b" />. Les développeurs ont cherché à préserver l'ambiance sérieuse et l'univers un peu sombre de la série, dénotant des franchises habituelles de Nintendo, en s'assurant que les visuels ne viennent pas perturber l'ambiance caractéristique<ref name="NOM71" />. Sakamoto rappelle que Samus ne devient une femme qu'au milieu du développement du premier opus, et que pour Modèle:Langue, l'équipe a essayé d'exprimer sa féminité, sans la transformer intentionnellement en objet sexuel<ref name="gspy-talks" />. Samus est rendue plus rapide et plus agile que dans Modèle:Langue<ref name="lhistoiredemetroid209-210" group="b" />.

Les développeurs rappellent que si le concept de base de Modèle:Langue a peu évolué, c'est parce qu'il répond aux attentes des joueurs, notamment en matière de rejouabilité. Lors d'une interview, l'un des membres de l'équipe évoque un taux de 50 à 60 % d'obtention des objets si le joueur cherche à les collecter tous et l'obligation de rejouer pour atteindre les 100 %. Il rappelle aussi la possibilité de jouer sous forme de Modèle:Langue, favorisé par l'implémentation d'un chronomètre, de l'affichage du taux d'items, offrant une bonne part de rejouabilité<ref name="NOM71" />. La carte de Modèle:Langue est donc pensée pour permettre le Modèle:Langue<ref name="usgamer-speedrunning" />. De nombreux passages secrets, de murs destructibles et l'usage de techniques particulières ont été mis en place pour permettre des raccourcis. Dans Modèle:Langue, le joueur doit suivre les instructions pour avancer, mais pour ce jeu, l'équipe veut par cet aspect produire un sentiment de liberté total et permettre au joueur d'atteindre certaines zones sans même avoir l'équipement adéquat<ref name="lhistoiredemetroid212" group="b" />. Les déplacements sont donc beaucoup plus libres que dans Modèle:Langue, l'équipe veille donc à équilibrer les niveaux, afin qu'à aucun moment le joueur puisse être bloqué<ref name="NOM71" />. Un autre apport au Modèle:Langue de base est l'introduction de phases de jeu d'infiltration, autorisant seulement Samus à fuir ou se cacher<ref name="NOM71" />.

Contexte et scénario

L'histoire de Modèle:Langue est écrite pour permettre de présenter plus de contexte scénaristique que dans le jeu original. Le jeu reprend l'intégralité de l'intrigue du premier opus, mais introduit de nouvelles cinématiques ayant pour but de mettre en avant l'histoire. Sakamoto estime cependant particulièrement difficile de transmettre l'intrigue de façon compréhensible pour le joueur, en raison de l'utilisation minimaliste des dialogues dans la série. Les cinématiques sont utilisées pour montrer les souvenirs de Samus, qui font avancer l'histoire, et garder des possibilités d'interprétation de l'intrigue. Selon Sakamoto, le but visé a été de faire évoluer l'histoire de base, tout en apportant un certain mystère. Si l'intrigue abandonne la transmission de l'histoire par le texte uniquement, les cinématiques amènent çà et là des explications sur l'enfance de Samus, ou permettent de mieux introduire certains évènements surgissant durant la partie<ref name="roundtable" />,<ref name="lhistoiredemetroid209-210" group="b" />.

Sakamoto juge important de proposer une histoire complémentaire dans Modèle:Langue<ref name="roundtable" />. Cette partie finale supplémentaire est décidée très tôt dans le processus de développement. Cependant, la décision d'ôter son costume de puissance à Samus est introduite à la fin du développement. La volonté est d'apporter du changement et briser les habitudes des joueurs. Sakamoto compare cette partie du scénario à un film d'horreur dans lequel le protagoniste est vulnérable face à sa proie, alors que juste avant, Samus est au paroxysme de sa puissance, mais perd toutes ses compétences. Il veut alors donner l'impression d'une situation Modèle:Citation, et provoquer Modèle:Citation pour le joueur<ref name="lhistoiredemetroid210-211" group="b" />.

Connectivité

Si Modèle:Langue offre une connectivité avec Modèle:Langue sur Modèle:Langue, Modèle:Langue n'offre pas une telle fonctionnalité. Sakamoto explique que les développeurs désiraient mettre en place une connectivité avec le jeu [[Metroid Prime 2: Echoes|Modèle:Langue 2: Modèle:Langue]] également sur Modèle:Langue. L'éloignement des dates de sortie de chacun des jeux et le manque de temps ont empêché de développer la fonctionnalité. Cependant, l'équipe introduit la possibilité d'une connexion entre Modèle:Langue et Modèle:Langue<ref name="gspy-talks" />.

Bande-son

La bande-son de Modèle:Langue est composée par Kenji Yamamoto et Minako Hamano. Certaines pistes de la bande-son originale sont reprises et mises à jour par le duo et quelques titres sont créés<ref name="joypad.test" />,<ref name="lhistoiredemetroid211-2112" group="b" />.

Commercialisation

Modèle:Langue sort sur Modèle:Langue le Modèle:Date- en Amérique du Nord<ref name="ign-samus-gets-a-date" />, le Modèle:Date- en Europe<ref name="planning-des-sorties-nintendo" />, et le Modèle:Date- au Japon<ref name="gamekult-date" />. Le jeu est réédité sur la console virtuelle de la [[Wii U|Wii Modèle:Langue]] le Modèle:Date- au Japon<ref name="zero-mission-free-wii-u-games" />, le Modèle:Date- en Europe<ref name="wii-u-metroid-zero-mission" />, et le Modèle:Date- en Amérique du Nord<ref name="metroid-zero-mission-coming-to-wii-u-virtual" />.

En 2004, Nintendo permet aux membres du club Nintendo de personnaliser leur Modèle:Langue à l'effigie de Samus, en envoyant la console auprès de Nintendo pour que l'entreprise nippone la modifie. Les joueurs figurant parmi les quatre-vingt meilleurs temps à l'épreuve contre-la-montre de Modèle:Langue peuvent aussi obtenir cette version de la console<ref name="gamekult-gba-sp-aux-couleurs-de-samus" />.

Accueil

Critiques de la version originale

Modèle:Infobox Notes de jeu vidéo Modèle:Langue est assez discrètement dévoilé lors du salon de l'E3 en 2003 et ne suscite pas véritablement l'enthousiasme des observateurs sceptiques, doutant de l'intérêt de produire un nouveau Modèle:Langue<ref name="gamekult.test" /> Modèle:Incise. Pourtant, l'accueil par la presse spécialisée est très positif lors de sa sortie. Les critiques apprécient les apports, mais opposent unanimement la durée de vie du jeu assez courte et le jeu obtient de bonnes notes. En Modèle:Date-, il obtient une moyenne de notes de 90,19 % sur Modèle:Langue avec Modèle:Unité<ref name="gamerankings" /> et 89 % sur Modèle:Langue avec Modèle:Unité<ref name="metacritic" />.

Pour Modèle:Langue, les contrôles sont intuitifs et ne nuisent pas à l'exploration, la résolution des énigmes et aux combats<ref name="pcmag.test" />. Modèle:Langue note avec intérêt la baisse de la difficulté de jeu, rendant le Modèle:Langue moins frustrant que celui de Modèle:Langue, mais qui produit toutefois un jeu trop simple et trop rapide à terminer<ref name="computerandvideogames.test" />. Modèle:Langue juge compliquées certaines combinaisons de boutons, mais l'ensemble de la configuration tout de même bien réalisée<ref name="gamepro.test" />. Modèle:Langue estime que les quelques ajouts au Modèle:Langue, comme la poigne de fer, participent à l'amélioration de l'expérience de jeu<ref name="gamespy.test" />. Modèle:Langue rappelle certaines similitudes avec l'original, mais précise que les énigmes et les défis sont bien inédits<ref name="gamesradar+.test" />. Modèle:Langue indique que le concept de cacher des objets ou des raccourcis dans des éléments de décors bien particuliers sans aucune possibilité pour le joueur de les deviner est toujours aussi frustrant<ref name="gamespy.test" />. Modèle:Langue remarque la présence de la carte et l'indication des lieux des objectifs, fonctionnalités absentes du Modèle:Langue d'origine<ref name="gamespot.test" />.

Les visuels sont plébiscités par l'entièreté des observateurs<ref name="consoleplus.test" />,<ref name="joypad.test" />. Modèle:Langue les juge à la hauteur de ceux de Modèle:Langue<ref name="gamepro.test" />. Modèle:Langue les estime plus variés que dans le jeu original<ref name="ngcmag.test" />, ce que confirme Modèle:Langue. Pour ce dernier, cela facilite la mémorisation de la carte<ref name="gamesradar+.test" />. La presse apprécie l'ambiance typique des jeux Modèle:Langue renforcée par les musiques<ref name="joypad.test" />,<ref name="gamepro.test" />,<ref name="jeuxvideo.com.test" />. Pour Modèle:Langue, les musiques sont un peu moins marquantes que celles de l'original<ref name="joypad.test" />. Modèle:Langue note l'inclusion de nombreuses pistes issues de l'épisode original<ref name="gamepro.test" />.

Modèle:Langue considère que l'apport principal du jeu est la partie finale quand Samus n'a plus son costume de puissance, après son combat contre Modèle:Langue<ref name="ngcmag.test" />,<ref name="gamesradar+.test" />. Le déblocage de la version originale du jeu est aussi une fonctionnalité appréciée<ref name="ngcmag.test" />,<ref name="gamesradar+.test" />,<ref name="gamespy.test" />,<ref name="jeuxvideo.com.test" />. Le mode difficile déblocable en fin de partie retient également l'attention de Modèle:Langue ou IGN<ref name="gamespy.test" />,<ref name="ign.test" />.

Si la totalité des médias relève une durée de vie bien trop courte<ref name="consoleplus.test" />,<ref name="joypad.test" />,<ref name="gamepro.test" />,<ref name="jeuxvideo.com.test" />, 5 à 6 heures en moyenne, quelques-uns opposent le contenu novateur et les ajouts Modèle:Citation<ref name="gameinformer.test" />,<ref name="ngcmag.test" />. Une poignée d'autres tempèrent cette position en rappelant que finir le jeu à 100 % rallonge la durée de vie du jeu<ref name="jeuxvideo.com.test" />,<ref name="gamekult.test" />,<ref name="ign.test" />.

Modèle:Langue est très souvent comparé à Modèle:Langue et Modèle:Langue<ref name="gamespy.test" />,<ref name="gamesradar+.test" />,<ref name="jeuxvideo.com.test" />,<ref name="gamekult.test" />. La presse fait unanimement part de son plaisir à retrouver l'épisode original dans un Modèle:Langue préservé et relève un bon jeu, de qualité<ref name="gamepro.test" />,<ref name="ngcmag.test" />,<ref name="gamestm.test" />,<ref name="gamesradar+.test" />, parfois qualifié d'Modèle:Citation<ref name="joypad.test" />, ou d'expérience Modèle:Citation<ref name="jeuxvideo.com.test" />. Jeuxvideo.com évoque un Modèle:Citation<ref name="jeuxvideo.com.test" />, alors que Modèle:Langue estime qui l'aurait été parfaitement s'il était sorti à la date anniversaire des vingt ans de la série (2006)<ref name="gamespot.test" />.

Critiques de la version dématérialisée

La version dématérialisée de Modèle:Langue sortie sur [[Wii U|Wii Modèle:Langue]] à partir de la fin 2014 est bien accueillie par la presse spécialisée<ref name="nintendolife.test.wiiu" />,<ref name="usgamer-speedrunning" />. Modèle:Langue relève également un jeu court, mais avec une formule affinée la rendant Modèle:Citation pour les joueurs chevronnés. Pour le site, c'est Modèle:Citation. Modèle:Langue, qui rédige un article sur le jeu, axé sur l'aspect Modèle:Langue, évoque un Modèle:Citation. Le site considère que Nintendo a su prendre en compte la demande des fans en la matière et inclure cette méthode de jeu, bien avant la concurrence. De cet aspect, il estime que Modèle:Citation. Modèle:Langue précise tout de même que Modèle:Langue n'a pas à ce moment-là (janvier) réussi à détrôner Modèle:Langue de sa place de numéro un en matière de Modèle:Langue dans la série<ref name="usgamer-speedrunning" />.

Ventes

À l'instar des autres jeux de la série, Modèle:Langue se vend mieux en Occident qu'au Japon<ref name="retrogamer81" />. Il se place en tête des meilleures ventes de jeux Modèle:Langue aux États-Unis lors de son lancement début Modèle:Date-, avec 151 807 exemplaires écoulés, et Modèle:3e vente de jeu toutes plates-formes confondues ce mois-là. En Modèle:Date-, le jeu rétrograde à la Modèle:7e des ventes de jeux Modèle:Abréviation discrète avec 31 619 jeux vendus pour Modèle:Unité de recette. Finalement, le jeu se vend à 440 000 exemplaires en 2016<ref name="lhistoiredemetroid214-215" group="b" />. En Europe, le jeu totalise près de 200 000 ventes en 2016<ref name="lhistoiredemetroid214-215" group="b" />. En Modèle:Date-, le jeu se vend à 69 000 au Japon. L'archipel voit au total 83 000 copies du jeu s'écouler en 2016<ref name="lhistoiredemetroid214-215" group="b" />.

Postérité

Importance dans la série

La sortie de Modèle:Langue marque la première fois que deux jeux dans la série Modèle:Langue sont publiés sur la même plate-forme<ref name="roundtable" />. C'est le premier jeu de la série à permettre au joueur de choisir le niveau de difficulté en début de partie, parmi les trois proposant uniquement des variations concernant les dégâts infligés par les ennemis<ref name="roundtable" />. Modèle:Langue est le premier jeu de la série Modèle:Langue à intégrer une séquence jouable dans laquelle Samus ne porte pas son costume de puissance<ref name="gamekult-gba-sp-aux-couleurs-de-samus" />,<ref name="retrogamer81" />.

À l'époque de la sortie du jeu en 2004, Sakamoto déclare qu'il n'y a pas vraiment d'autres Modèle:Langue d'un jeu Modèle:Langue prévu. Il rajoute que cette perspective dépend avant tout des attentes de fans pour la réinterprétation d'un des titres de la série<ref name="gspy-talks" />. Justement en 2017, en raison de la demande forte des joueurs et de son désir de voir un nouveau jeu Modèle:Langue en deux dimensions, Sakamoto et Nintendo, en collaboration avec le studio externe Modèle:Langue, réalisent un Modèle:Langue d'un autre jeu de la franchise, Modèle:Langue, intitulé Modèle:Langue, qui sort sur Nintendo 3DS<ref name="gamespot-metroids-producer-talks-mercurysteams-cont" />,<ref name="theverge" />.

Distinctions

Modèle:Langue est nommé dans la catégorie jeu portable de l'année lors de la cérémonie annuelle des Modèle:Langue, mais ne l'obtient pas<ref name="gamasutra-Golden_Joystick_Awards" />. Le jeu est également désigné Modèle:46e jeu toutes plates-formes Nintendo confondues dans le top 200 de Modèle:Langue en Modèle:Date-. Dans leur magazine de Modèle:Date-, le jeu est désigné Modèle:8e jeu sur une plate-forme de jeu Nintendo durant les années 2000. IGN le désigne jeu Modèle:Langue du mois en Modèle:Date-, meilleur jeu d’aventure sur la portable en 2004 et Modèle:9e jeu Modèle:Abréviation discrète de tous les temps. Modèle:Langue le désigne meilleur jeu portable de l'année 2004. En 2006, Modèle:Langue place Modèle:Langue dans sa liste de jeux Modèle:Langue essentiels<ref name="gamestm.50" />. Modèle:Langue lui attribue le Modèle:94e de son classement des meilleurs jeux Nintendo en 2009. Modèle:Langue lui octroie le titre de meilleur jeu Modèle:Langue de tous les temps en Modèle:Date-. À l'occasion de la sortie du jeu Modèle:Langue le Modèle:Date-, Pixel - Le Monde.fr réalise un classement des meilleurs jeux de la série Modèle:Langue, dans lequel Modèle:Langue est désigné meilleur jeu<ref name="lemonde.frtop" />. En Modèle:Date-, Jeuxvideo.com le classe Modèle:4e de son top 10 des meilleurs jeux Modèle:Langue<ref name="jeuxvideo.com-top-10" />.

Références

Modèle:Traduction/Référence

Citation du jeu

Modèle:Références

Ressources bibliographiques

Modèle:Références

Ressources secondaires

Modèle:Références

Bibliographie

Modèle:Légende plume

Liens externes

Modèle:Palette Modèle:Portail Modèle:Bon article Modèle:Wikipédia:Bons thèmes/Propositions/Metroid (série principale)