Nouvelle économie

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La nouvelle économie désigne la croissance économique liée à l'apparition et à l'adoption des technologies de l'information et de la communication qui émergent continuellement depuis les années 1980, entrainant une augmentation de la productivité des entreprises et favorisant l'émergence de nouveaux marchés économiques dits dématérialisés.

Elle se développe avec les technologies informatiques de l'ordinateur et des logiciels, d'internet et du web, des smartphones et leurs applications mobiles, du cloud, puis de l'internet des objets, ainsi que du web décentralisé avec la blockchain, voire de l'intelligence artificielle et de l'informatique quantique. Les NTIC conduisent à une augmentation considérable de la quantité d'information produite, accessible, stockée, interconnectée, traitée, analysée et échangée à travers le monde.

Après la première révolution industrielle basée sur le pétrole, et la seconde avec l'électricité, la nouvelle économie introduit la troisième révolution industrielle apparue dans les années 2000 avec le développement d'internet<ref>Modèle:Lien web</ref>, ainsi que de la quatrième depuis 2011 avec l'internet des objets et les systèmes cyber-physiques<ref>Modèle:Lien web.</ref>, voire depuis 2022 de la cinquième révolution industrielle avec l'intelligence artificielle<ref>Modèle:Lien web</ref> qui pourrait elle-même être croisée avec l'informatique quantique<ref>Modèle:Lien web</ref>.

L'ordinateur personnel

À la suite de la miniaturisation des composants électroniques dans les années 1970, l'ordinateur passe des grands ordinateurs centraux à destination des entreprises (ayant la taille d'une salle de bureau), à l'ordinateur personnel destiné à une utilisation au sein de chaque bureau, de chaque foyer et par chaque personne<ref>Modèle:Lien web</ref>. Tout ordinateur personnel fonctionne dans un écosystème dominé par son indispensable système d'exploitation.

Les débuts de l'ordinateur personnel

Le marché de l'ordinateur personnel démarre sous l'impulsion d'Apple avec son Apple II sorti en 1977, dont les ventes augmentent rapidement. Le chiffre d'affaires d'Apple passe ainsi de 774 mille dollars à sa création en 1977 à plus de 118 millions à l'été 1980<ref>Modèle:Lien web</ref>. Son introduction en Bourse fin 1980 est un énorme succès valorisant la société à 1,7 milliard de dollars soit la plus grosse introduction en Bourse depuis celle de Ford en 1956<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Le succès de l'Apple II alerte IBM (géant des ordinateurs centraux) qui, alors en retard, commence à concevoir son IBM-PC à partir de l'été 1980<ref name=":2">Modèle:Lien web</ref>. IBM le développe uniquement avec des composants standards disponibles sur le marché de la micro-informatique, afin de le commercialiser au plus vite, ce qui sera fait un an plus tard<ref name=":2" />. Il opte pour le système d'exploitation de Microsoft, le MS-DOS en ligne de commande comme l'Apple II, et ne protège son PC pour la propriété intellectuelle uniquement par sa buce BIOS. IBM rattrape alors son retard, et sa division PC dégage des bénéfices dépassant rapidement ceux d'Apple qui connait des difficultés de production avec son Apple III<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref name="fiasco2">Modèle:Lien web</ref>.

Sur ce marché en pleine expansion, les composants standards d'IBM sont repris par d'autres constructeurs pour produire des Compatibles PC offrant les mêmes fonctionnalités, basées sur les mêmes composants informatiques, des BIOS semblables, et s'exécutant sur des systèmes d'exploitation compatibles (MS-DOS et variantes de DOS), supportant les mêmes logiciels, et rivalisant directement avec l'IBM-PC qui sera bientôt lui-même noyé par la concurrence<ref name=":2" />.

Les interfaces graphiques

En 1984, et repris essentiellement sur les idées inventées au Xerox Parc dans les années 1970<ref name=":21">Modèle:Lien web</ref>, Apple sort le Macintosh 128K, son nouvel ordinateur qui est vu comme une révolution avec son système d'exploitation doté d'une interface graphique dirigée à la souris, d'un modem d'accès à internet, et des premiers logiciels fenêtrés dotés d'une ergonomie améliorée<ref name=":22">Modèle:Lien web</ref>.

Contrairement aux systèmes d'exploitation en ligne de commande, l'interface graphique permet la conception de logiciels dotés de fenêtres, d'icônes, de menus qui sont utilisables avec un curseur guidé par une souris. Apparaissent des logiciels de types tableurs, éditeurs de texte, boites mail.

Face à la compétition d'Apple et des systèmes DOS, Microsoft sort son système d'exploitation Windows 1.0 à la fin 1985 pour proposer une interface graphique comparable à celle d'Apple, et dans le même temps repousser la concurrence des systèmes DOS concurrents qui deviendront obsolètes au début des années 1990<ref name=":23">Modèle:Lien web</ref>.

Les premiers géants du numérique

Le marché de l'ordinateur personnel se développe, la demande augmente, de nouveaux logiciels apparaissent, les ventes se multiplient, les prix baissent ; le tout fait boule de neige, l'ordinateur évoluant ainsi progressivement passant du serveur au micro-ordinateur, à l'ordinateur transportable, puis à l'ordinateur portable, et ultraportable, etc.

Les PC forment un modèle générique d'ordinateurs personnels que les constructeurs peuvent produire librement. Mais pour assurer une totale compatibilité, les constructeurs de PC se voient contraints d'acheter Windows à Microsoft qui a habilement conservé les droits des licences de ses systèmes d'exploitation DOS et Windows, plutôt que les avoir vendus à IBM<ref name=":24">Modèle:Lien web</ref>.

Le fait qu'initialement chaque logiciel ne soit compatible qu'avec le système d'exploitation pour lequel il est développé, vaudra à Microsoft la plus forte croissance économique du secteur lors des deux dernières décennies du XXe siècle, s'arrogeant à la fin de celui-ci un quasi-monopole sur le marché des systèmes d'exploitation dès Windows 3.1 sorti en 1992.

À l'opposé, Apple adopte dès sa création un écosystème fermé avec ses logiciels spécifiques. Un écosystème informatique est d'autant plus fermé que son constructeur ne respecte pas les standards utilisés par la majorité des autres systèmes informatiques. Pour cela Apple décide de contrôler de bout-en-bout la conception, la fabrication et la commercialisation de ses produits et leur matériel, système d'exploitation, périphériques et connectiques, jusqu'à la distribution des logiciels.

En 1997, Apple est au bord de la faillite et devra être sauvé par Microsoft avec un rachat d'actions de 150 millions de dollars pour lui éviter cette situation de monopole<ref name=":26">Modèle:Lien web</ref>. Puis Apple rebondit dans les avec des innovations telles que l'iMac en 1998 et l'iPod en 2001. Mais ce fut avec le succès retentissant de l'iPhone en 2007, qu'Apple se mue en géant du numérique, devenant le principal constructeur de smartphones, et doté fin 2021 d'une capitalisation de près de Modèle:Nombre milliards de dollars<ref name=":27">Modèle:Lien web</ref>.

De son côté, Microsoft reste le deuxième géant du numérique avec une valorisation de Modèle:Nombre milliards de dollars au début de 2022, étant fortement diversifié au point que Windows ne représente plus qu'une petite partie de son chiffre d'affaires<ref name=":25">Modèle:Lien web</ref>.

Début 2022, les parts de marché des ordinateurs personnels s'établissent à plus de 75% pour les PC contre 15% pour les Mac<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Le logiciel

Au début de l'informatique, dans les années 1950, la programmation de logiciel était une discipline scientifique. Le code source des logiciels était libre de droits et faisait partie du domaine public à l'instar de toute science. Cependant, le droit d'auteur s'y invite rapidement de concert avec les micro-ordinateurs.

Le logiciel propriétaire

Le modèle du logiciel propriétaire, apparu dans les années 1970, s'accroit fortement avec la croissance des ventes de micro-ordinateurs dans les années 1980. Son principe consiste à conserver secret le code source des logiciels afin de les commercialiser sous licences propriétaires commerciales (copyright) qui en limite fortement l'étude, la modification et le partage. Les logiciels propriétaires se commercialisent sous différentes formes de licences, telles que des licences d'achat à vie avec ou sans mise-à-jours, ou des abonnements à des licences prémiums ou à des fonctionnalités ad hoc.

Les points faibles des logiciels propriétaires sont le coût élevé de leur licence face aux logiciels gratuits (freeware) ainsi qu'aux logiciels libres, et au piratage qui permet de passer outre au paiement des licences – par exemple avec les logiciels « craqués », téléchargés à l'aide de Bittorrent.

Le logiciel libre

Le logiciel libre apparait en réaction à la généralisation du modèle propriétaire – même si son principe est antérieur. Le mouvement du logiciel libre se forme avec l'impulsion du copyleft formalisé au début des années 1980 par Richard Stallman à travers la licence GNU GPL maintenant sous l'égide de la Modèle:Langue (FSF)<ref name=":02">Modèle:Ouvrage</ref>.

Les licences libres permettent à chacun de consulter, d'étudier, de modifier et de redistribuer les versions modifiées des codes sources des logiciels libres à la fois techniquement et juridiquement<ref name="def2">« En gros, les utilisateurs ont la liberté d'exécuter, de copier, de distribuer, d'étudier, de modifier et d'améliorer le logiciel. Avec ces libertés, les utilisateurs (à la fois individuellement et collectivement) contrôlent le programme et ce qu'il fait pour eux. Quand les utilisateurs ne contrôlent pas le programme, c'est le programme qui les contrôle ». (Gnu.org)</ref>, permettant un retour de la science de l'informatique.

Le développement de la plupart des logiciels libres consiste à mutualiser le travail de contributeurs volontaires et de fondations financées par divers dons, y compris de grandes entreprises. Les codes sources des logiciels libres sont disponibles sur de grandes plateformes d'hébergement telles que GitHub – racheté 7,5 milliards de dollars par Microsoft assurant la pérennité de cet hébergeur open source. La force du modèle du Libre, concerne les logiciels offrant l'accès à leurs codes sources, à leurs vérifications par les pairs, et leurs réutilisations sein d'autres projets du Libre.

Les logiciels de programmation intègrent des outils collaboratifs permettant de synchroniser le code chez les hébergeurs, de conserver l'historique du code, de travailler en équipe, de lister les bugs à rectifier, réaliser des projets alternatifs (forks), etc. Ce modèle fonctionne de la même manière que l'encyclopédie collaborative Wikipédia – mais en moins permissif, par exemple, généralement personne ne peut modifier le code source originel d'un logiciel open source en dehors de l'équipe de développement – sauf à en faire un fork, c'est-à-dire un projet parallèle reprenant le même code source avant de diverger.

Les plus gros projets du Libre, tels que Mozilla, Chromium, Android, et surtout Linux,sont développés par l'intermédiaire d'associations financées par les dons conséquents de consortiums de grandes entreprises.

Les Creative Commons sont leur pendant pour les œuvres informatiques, telles que les articles Wikipédia, des images, des photos, des musiques, des vidéos...

Des sociétés de services informatiques (SS2I) proposent des services annexes, comme des modifications de code source pour répondre aux demandes spécifiques de clients, mais aussi de la maintenance informatique matérielle fonctionnant sous logiciel libre, comme ceux des serveurs linux.

Le système d'exploitation Linux reste le projet le plus utilisé. Il est intégré dans de nombreux produits comme des périphériques (imprimantes), des objets embarqués (IoT), des box internet, des télévisions, des ordinateurs, des smartphones, des équipements industriels, les grappes de serveurs et autres data centers.

On remarque ainsi que le logiciel libre participe bien davantage à l'économie globale que le logiciel propriétaire.

L'évolution d'internet

Dans les deux premières décennies du XXIe siècle, l'usage d'internet s'est accru dans le monde de manière exponentielle, ce que l'on peut observer avec les chiffres suivants qui restent des évaluations :

Internet est largement dominé par des géants du numérique regroupés sous l'acronyme de GAFAM (Google, Apple, Facebook, Amazon, Microsoft), terme devenu générique pour désigner ce type de géants.

Le Web

Internet, créé au milieu des années 1970, trouve sa première application d'importance avec le Modèle:Lang, maintenant abrégé par le terme « Web ». Celui-ci est inventé en 1989 par Tim Berners-Lee afin de relier les documents entre eux et de les rendre accessibles aux internautes. Le web se développe parallèlement aux premiers navigateurs dès 1993, comme Netscape Navigator qui domine rapidement le secteur de l'accès au web<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Le Web 1.0

Le Web 1.0 reposait déjà sur internet et utilisait du texte HTML pour décrire chaque page. Il était passif, c’est-à-dire sans interaction avec les sites web, hormis pouvoir cliquer sur les hyperliens pour passer d'une page à une autre, d'un site web à un autre. Il n'existait pas encore de moteurs de recherche mais uniquement des annuaires de sites web, dont le plus connu était Yahoo!.

Les navigateurs des débuts du web inventaient de nouvelles balises HTML pour étendre les possibilités des pages web, dont entre autres les champs permettant de rentrer du texte, ce qui a permis l'apparition des premiers moteurs de recherche – comme AltaVista, puis Google en 1998 avec sa technologie avancée du PageRank.

La création anarchique des balises HTML prit fin en 1997 avec la standardisation du HTML 3.2 par le W3C<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Lentement, de standard en standard, le Web 1.0 évolue en Web 2.0 à la fois dynamique et participatif.

La bulle internet

L'introduction en Bourse de Netscape en aout 1995 est un succès faisant monter le cours de l'action de la jeune société au triple de sa valeur dès le premier jour, ceci malgré un déficit de 1,6 million de dollars cette année là<ref name=":162">Modèle:Lien web</ref>. Cette spectaculaire introduction en Bourse induit premiers symptômes de la bulle internet<ref name=":162" />.

Comprenant l'importance de ce tout nouveau média numérique qu'est le web, de nombreux investisseurs financent massivement les nombreuses start-up affichant des business plans prometteurs. Ces jeunes pousses qui rentrent rapidement en Bourse, avec des capitalisations boursières sans lien avec leur chiffre d'affaires réel ou leurs bénéfices, engendrent une fièvre spéculative sur les marchés de cette nouvelle technologie disruptive.

Voyant le succès de Netscape, Microsoft lance en 1996 son navigateur web Internet Explorer intégré directement au sein de Windows et donc de tous les PC vendus. Ceci eut pour effet de supprimer toute concurrence sur ce secteur dès 1998, et le monopole d'Internet Explorer durera des années. Cependant en mars 2000, Microsoft perd son procès antitrust concernant cette pratique monopolistique<ref>Modèle:Article.</ref>. Cet évènement met fin à la flambée spéculative du secteur des entreprises internet, entrainant les prémisses de l'éclatement de la bulle internet, qui aura débuté en août 1995 avec Netscape et se terminera fin 2000 <ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Le Web 2.0

Si le Web 1.0 était passif, le Web 2.0 devient interactif et surtout participatif au sens où les internautes peuvent interagir avec les sites web et y publier des informations. Son principe implique alors des pages web dynamiques grâce au HTML 5.0 (dont le contenu change sur la page proprement dites grâce au Javascript), ainsi que le fait que le contenu de ces sites participatifs n'est produit que par les internautes et non par le site web lui-même. Le Web 2.0 apparait au début des années 2000 avec les premiers forums de discussion qui seront rapidement suivis par les réseaux sociaux. Le web participatif connaitra un succès fulgurant et sera le principal facteur du développement d'internet dans les années suivantes.

Le modèle économique du Web 2.0

Le modèle économique du Web 2.0 se base principalement sur l'acquisition de données utilisateurs permettant d'offrir de la publicité ciblée à des annonceurs. Constituant la cible du marché, les internautes y accèdent et y publient leurs contenus gratuitement à l'aide des nombreuses fonctionnalités proposées, avec pour objectif de les rendre le plus captifs possible.

Afin d'optimiser leur chiffre d'affaires par la vente de publicité à leurs annonceurs réalisant des campagnes publicitaires, les sites participatifs doivent :

  • maximiser leur audience : et par le nombre d'utilisateurs, et par le temps passé en ligne (à l'instar de la télé).
  • maximiser les données recueillies dons le but de cibler précisément chacun de leurs utilisateurs, soit par acquisition directement sur leur site web, soit par acquisition commerciale – les uns revendant et rachetant ces précieuses données ;

Ces sites maximisent leur audience à l'aide d'algorithmes opaques et complexes qui présentent les contenus aux internautes, mais aussi avec l'aide d'influenceurs qui sont rémunérés en fonction du nombre de leurs abonnés<ref>Modèle:Lien web</ref>. Un contenu souvent partagé peut rapidement devenir viral et créer presque instantanément un véritable « buzz » médiatique, fort d'audience.

Si à l'origine les sites participatifs n'avaient que peu de responsabilités en tant que fournisseurs de service informatique, après quelques scandales ils deviennent progressivement responsables des points suivants :

  • la modération des contenus malsains, haineux et autres fake-news de désinformation ;
  • la modération des arnaques publicitaires de certains de leurs clients peu scrupuleux ;
  • de l'application des règlementations assurant la protection des données de leurs utilisateurs.

Cependant, la modération (à postériori) reste difficile au regard du grand nombre d'utilisateurs et d'autant plus de la quantité de données produites, de l'instantanéité du partage de ces contenus, de l'équilibre avec la liberté d'expression, et des lois qui interdisent et obligent selon les différents pays.

Sites web participatifs

Le Web 2.0 dispose en particulier de quelques géants du numérique parmi les suivants :

– Créé en 2001, Wikipédia implémente le concept d'une encyclopédie collaborative. Le contenu éditorial est entièrement rédigé par les internautes, chacun apportant sa contribution à des articles en les modifiant, en les développant, en les corrigeant, en les vérifiant. En 2021, Wikipédia atteint les 1,7 milliard de visiteurs mensuels, il est le 7e site le plus visité au monde, offrant 55 millions d'articles dans près de 300 langues<ref name=":2423" />,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

– Créé en 2004, Facebook est l'un des premiers réseaux sociaux, mettant en relation les internautes avec leurs amis et leurs proches, chacun pouvant publier toutes sortes de contenu ainsi que participer à ceux de leurs contacts. En 2012 Facebook rachète le réseau social de partage de photos Instagram pour 1 milliard de dollars<ref>Modèle:Lien web</ref>. Début 2022, Facebook compte près de trois milliards d'utilisateurs mensuels dont deux milliards d'utilisateurs journaliers<ref>Modèle:Lien web</ref>, et Instagram plus d'un milliard mensuels. Renommée Meta en 2021, l'entreprise génère un chiffre d'affaires de 117 milliards de dollars sur l'année 2021<ref>Modèle:Lien web</ref>, et sa capitalisation boursière est évaluée à 915 milliards de dollars en fin d'année<ref>Modèle:Lien web</ref>.

– En 2003, le réseau social professionnel LinkedIn est créé, et décollera entre 2004 et 2006<ref>Modèle:Lien web</ref>. Il s'attaque au métier et à l'activité des professionnels et des entreprises, dont plus particulièrement le marché de l'emploi et du recrutement. Racheté par Microsoft en 2016 pour 26 milliards de dollars<ref>Modèle:Lien web</ref>, LinkedIn est en constante augmentation disposant en 2021, de 800 millions d’utilisateurs enregistrés et 260 millions d’utilisateurs actifs mensuels en 2021<ref>Modèle:Lien web</ref>. Il génère alors un chiffre d'affaires de plus de 10 milliards de dollars.

YouTube apparait sur le web en 2005, il propose aux internautes de publier leurs vidéos, et par la suite des retransmissions en direct (live) à l'instar de la télé. En 2006 avec 1,6 milliard de dollars, Google rachète YouTube<ref>Modèle:Article</ref> qui devient en quelques années le premier média social avec environ 2 milliards d'utilisateurs mensuels en 2021<ref>Modèle:Article</ref> ; année lors de laquelle il génère un chiffre d'affaires de 29 milliards de dollars<ref>Modèle:Lien web</ref>.

– En 2006, Twitter est créé en tant que réseau social commentant l'actualité par l'envoi de micromessages (tweets) de quelques caractères accompagnés de photos ou vidéos et regroupés par des sujets sous le terme #hashtag, ou s'adressant à des utilisateurs par leurs @pseudos dont de nombreuses personnalités. En 2021, Twitter dispose de 217 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, et réalise un chiffre d'affaires de 5,1 milliards de dollars en augmentation constante, particulièrement à chaque évènement de grande ampleur<ref>Modèle:Lien web</ref>. Twitter fût racheté 44 milliards de dollars le 28 octobre 2022 par le milliardaire Elon Musk, qu'il a renommé « X » en juillet 2023.

– Les messageries instantanées succèdent au SMS, par leurs capacités de communication de groupe qui se fait soit en privé avec ses proches, soit en public, voire par thématiques. On y trouve par exemple : iMessage, Facebook Messenger, WhatApp, Telegram.

Les marchés en ligne

Les marchés en ligne ou marketplaces proposent des produits et services mettant en relation des processionnels et des particuliers de manière directe et instantanée, ce qui est rendu possible par l’informatique, l'instantanéité d'internet, et ainsi un faible coût d'exploitation.

La première place de marché en ligne d'eBay est introduite en juin 2001<ref>Modèle:Lien web</ref>. Elle vend des produits professionnels et par la suite des produits d'occasions vendus entre particuliers. Elle connait un fort succès avec un taux de croissance de 150% sur ses 10 premières années d'existence<ref>Modèle:Article</ref>. Cependant, eBay ne profite pas d'être l'acteur historique avec une capitalisation boursière de seulement 40 milliards début 2022<ref>Modèle:Lien web</ref> loin de celle des GAFAM.

Lancé en 1995, Amazon, initialement une librairie en ligne, entre en Bourse en 1997 avec succès<ref>Modèle:Lien web</ref>. Sa stratégie de devenir plus grand le plus vite possible (Get Bigger Faster) lui oblige à supporter des pertes lors de ses premières années d'existence qui sont puisées dans la trésorerie acquise lors de son introduction en Bourse. La société ne réalise ses premiers bénéfices avec la vente de livres et CD seulement 5 ans plus tard, début 2002<ref name="a12">Modèle:Lien web</ref>. En 2003, Amazon commence à incorporer les produits diverses de toutes sortes, ce qui transforme la librairie en ligne en une vaste marketplace<ref>Modèle:Lien web</ref>. Celle-ci connaitra un succès grandissant d'année en année, avec une capitalisation boursière multipliée par cinq entre 2005 et 2015<ref name=":132">Modèle:Lien web</ref>. Sa marketplace devient progressivement la référence mondiale des places de marché en ligne. Début 2022, Amazon, avec une forte diversification de ses services (dont du cloud), dispose d'une capitalisation boursière de Modèle:Nombre de dollars<ref name=":132" />. Il fait partie du groupe des géants du numérique.

La société Uber, créée en 2009, propose une marketplace, dont le but est de remplacer les taxis par la mise en relation de chauffeurs indépendants avec des personnes décidant de se rendre à une adresse par l'application mobile. Les chauffeurs et les clients sont notés l'un l'autre afin d'assurer la respectabilité des participants. Le marché traditionnel des taxis s'effondre rapidement<ref>Modèle:Article</ref>. Début 2022, Uber est valorisé 85 milliards de dollars en Bourse<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Le terme d'ubérisation généralise le modèle économique d'Uber de mise ne relation directe de professionnels indépendants avec les clients potentiels<ref name=":92">Modèle:Lien web</ref>. C'est un phénomène socio-économique désignant l'économie collaborative numérique par l'intermédiaire des marketplaces. Nombre d'acteurs de la nouvelle économie appliquent aujourd'hui ce modèle.

Parmi les principaux secteurs ubérisés on trouve notamment : la livraison de repas à domicile (Deliveroo), les services et les produits d'occasions (LeBonCoin, Facebook Marketplace), le transport des personnes (Blablacar), les services de particulier à particulier (AlloVoisin), la sous-location immobilière de propriétaires et visiteurs en concurrence avec l'hôtellerie (Airbnb), les voyages et leurs étapes à ne pas rater (TripAdvisor), l’éducation entre les professionnels et les étudiants (Udemy), ou encore la santé avec la mise en relation des mèdecins avec les patients (Doctolib).

Afin d'être rentables, les marketplaces utilisent différents leviers dont : des frais de commissions sur les transactions, des placements publicitaires payants, des affiliations de professionnels, ou encore soit par l'espoire de se faire racheter, soit pour se développer par croissance externe afin de devenir leadeur sur leur secteur.

Les marchés en ligne font vivre à travers le monde quantité de petites et moyennes entreprises, d'artisans, de travailleurs indépendants et aide financièrement de nombreux particuliers. Ce modèle d'ubérisation renforce l'emploi et favorise le tissu économique dans son ensemble.

Les smartphones

Les assistants personnels numériques (PDA) précèdent les smartphones, étant d'un fonctionnement identique à celui des ordinateurs utilisables dans la main et pourvus d'un stylet.

En 2007, Apple lance le premier smartphone avec son iPhone. Un smartphone fonctionne comme un ordinateur utilisable avec ses doigts, étant équipé d'un écran tactile, d'un système d'exploitation et d'applications mobiles.

Apple conserve la même stratégie de son écosystème fermé avec des produits construits tout-en-un sans composant standard, et intégrant le téléphone, le système d'exploitation (iOS) et un magasin d'applications. L'App Store exclut tout autre magasin d'application, et propose en 2021 deux millions applications qui sont très encadrées.

En 2005, Google rachète le système d'exploitation mobile « Android » basé sur Linux, son code source est public et peut être utilisé sur des machines virtuelles à des fins de développement d'applications<ref name=":32">Modèle:Lien web</ref>. Dès sa mise sur le marché, Google adopte une stratégie similaire à celle de Microsoft en distribuant gratuitement son système Android auprès des tous constructeurs de smartphones,et connaissant progressivement un fort succès et passant devant l'iPhone courant 2012<ref name=":152">Modèle:Lien web</ref>.Cependant, les constructeurs de smartphones Adroid ont besoin des principaux services de Google et surtout de son magasin d'applications mobiles, le Google Play Store qui propose également deux millions d'applications en 2021. Et pour cela il impose une licence payante, et ce qui est appelé communément un smartphone Android<ref name=":32" />. Cette licence n'exclut pas la présence des magasins d'applications des constructeurs.

Avec 2,2% de parts de marché en 2016<ref name=":152" />, Microsoft n'arrivera pas à s'imposer comme troisième concurrent, abandonnant son système d'exploitation mobile Windows Phone en 2017.

L'App Store et le Play Store s'avèrent extrêmement lucratifs, prélevant 30% des revenus générés par les applications, achats et abonnements compris. Cependant fin 2021, sous la pression des régulateurs, les deux géants de la téléphonie, menacés de pratiques monopolistiques, réduisent leur commission à 15% mais uniquement pour les applications à petits revenus<ref>Modèle:Lien web</ref>.

En 2021, le nombre global de smartphones en circulation s'évalue à Modèle:Nombre d'appareils, avec Modèle:Nombre d'appareils sous Android et Modèle:Nombre d'iPhones<ref>Modèle:Lien web</ref>. Toujours en 2021, le marché des smartphones, dopé par la téléphonie 5G, est estimé à 450 milliards de dollars<ref>Modèle:Lien web</ref> se répartissant comme suit : les smartphones Android avec 70% de parts de marché et l'iPhone avec 30% de parts de marché<ref name=":110">Modèle:Lien web</ref>.

Sur ce marché, Apple profite d'être l'acteur historique, de sa marque mondialement reconnue, et de ses produits de haute qualité, quoique proposant une gamme réduite et très onéreuse. Il fait face à la concurrence des constructeurs de smartphones Android ayant eux une gamme très diversifiée en qualité mais aussi en prix du bas de game au milieu de gamme jusqu'au huat de gamme de smartphone concurrents de l'iPhone.

En sus des revenus du Play Store, Google profite lui de l'acquisition des nombreuses données utilisateurs recueillies par ses quatre milliards et demi de smartphones qui alimentent abondamment son big data.

L'informatique en nuage

L'informatique en nuage (le cloud) offre de nombreux services, parmi lesquels le logiciel en ligne (SaaS), la location de serveurs (IaaS), l'hébergement sur serveurs clés en main (PaaS).

En 2021, le marché mondial du cloud s'évalue à 445 milliards de dollars en croissance de 16,3% par an<ref name=":172">Modèle:Lien web</ref>. Il existe au sein de celui-ci :

– Le logiciel en ligne pour particuliers et professionnels (SaaS), accaparant la majeure partie du marché avec 197 milliards de dollars en 2021<ref name=":172" />. On y trouve par exemple : le stockage de données avec Google Drive, Microsoft OneDrive, Apple iCloud ; les logiciels de bureautique avec Microsoft Office 365, Apple iWork, Google Docs et G Suite. Il permet en outre le télétravail qui a fortement augmenté avec la pandémie débutée de 2020 à 2021. La mise à jour des logiciels en ligne devient transparente, le piratage disparait, mais aussi la concurrence open source dont les moyens sont trop limités pour cela. En outre, les logiciels en ligne ne sont plus vendus mais plus lucrativement loués et accompagnés de divers forfaits « prémium ». Ils permettent en sus la collecte d'informations pour le big data.

– Le cloud computing représente un marché de 115 milliards de dollars, en forte croissance, en proposant de la location de serveurs (le IaaS pesant 67 milliards de dollars en 2021) et de serveurs clés en main (le PaaS, d'une taille de 48 milliards de dollars)<ref name=":172" />. Il offre la mise à disposition de réseaux, de stockage, de serveurs, mais aussi de systèmes d'exploitation (Linux, Windos) accécibles à distance par internet. Le cloud computing permet à la fois l'hébergement de parcs informatiques internes à une entreprise (intranet), et de services informatiques tournés vers le public (extranet). Le cloud computing propose des changements d'échelle automatiques et instanannés pour s'adapter aux ressources nécessaires sans que le client n'ait à s'occuper de son infrastructure sous-jacente<ref name=":183">Modèle:Lien web</ref>. Avec les serveurs clés en main, les entreprises disposent d'une simplification de la gestion de leurs sites web, de leurs logiciels en ligne, ou de leurs applications mobiles<ref name=":183" />. Les trois principaux acteurs sur ce marché sont des GAFAM, dont :

  1. Amazon AWS, qui est leadeur en tant qu'acteur historique du marché.
  2. Microsoft Azure grâce à ses serveurs sous Windows simplifiant leur utilisation pour nombre de ses clients.
  3. Google Cloud Platform proposant des services avancés dans le traitement des données (apprentissage automatique).

Le cloud présente l'avantage d'être accessible de partout sur le globe au travers d'appareils internet : à la fois pour les administrateurs et développeurs par les logiciels et navigateurs, ainsi que pour les utilisateurs finaux qui y accèdent par les sites web, les logiciels, ainsi que par les applications mobiles (connectées aux clouds via des interfaces de programmation ou API vers leurs serveurs).

En 2021, certains analystes pensent qu'une partie des entreprises réaliseraient près de 50% d'économie sur leur budget informatique en passant au cloud computing<ref>Modèle:Lien web</ref>. Cependant, Richard Stallman, chantre du Libre, précise que cela représente un « piège propriétaire » liant le client à son fournisseur de cloud<ref name=":102">Modèle:Lien web</ref> de manière disproportionnée.

Avec des ressources quasiment illimitées, son automatisation, ses capacités de stockage, sa puissance de calcul, et son accès facile, le cloud computing ressemble déjà aux prémisses d'un système d'exploitation d'internet, mais sans le respect de la philosophie du Libre.

Le big data

Le big data désigne l'ensemble des mégadonnées numériques issues de l’utilisation des technologies de l'information et des communications. Toutes les activités internet génèrent en permanence des quantités colossales de données alimentant le big data. Afin d'être valorisables, ces mégadonnées doivent être à la fois volumineuses, personnalisées, variées, et être les plus véridiques possible.

Les données des internautes sont issues de nombreuses sources, telles que : les requêtes sur les moteurs de recherche web et mobile (Google accaparant 90% des recherches<ref>Modèle:Lien web</ref>) ; les sujets, la fréquence et le type des sites web consultés, des articles lus dans l'actualité, des applications utilisées ; les lieux et établissements fréquentés à l'aide des applications de cartographie ; les avis sur les produits, les services, les professionnels ; les achats en ligne ; les interactions sur les réseaux sociaux avec les relations familiales et amicales voire professionnelles ; les communications avec les assistants vocaux (Google Assistant, Siri d'Apple, Amazon Alexa) ; et même l'analyse de « mots-clés » dans les mails ou les conversations qui sont écoutées en continu par les assistants vocaux et les smartphones<ref name=":52">Modèle:Lien web</ref>.

Outre les mégadonnées des utilisateurs, le big data agrège également les quantités de données de l'internet des objets (IoT) constitué de divers et nombreux appareils connectés à internet, et servant de capteurs de données du monde physique<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Google, acteur principal sur le secteur des mégadonnées, complète avantageusement son big data avec les données recueillies par ses quatre milliards et demi de smartphones Android, ses nombreux services tels que Gmail, Google Shopping, Google Maps, Google news, les contacts et agendas Android, etc. Si Apple ne revend pas les données de son big data, elle les utilise néanmoins en interne.

Le croisement et l'analyse de ces données par l'apprentissage automatique (machine learning), reposant sur les vastes infrastructures des géants du numérique, permettent à ceux-ci de connaitre les catégories socioprofessionnelles, les habitudes de consommation, les préférences, les interrogations, les intentions de leurs utilisateurs, jusqu'à observer des changements de tendances macrosociales en temps réel. Ces données permettent aux géants du numérique d'accroitre fortement les performances du profilage des utilisateurs, du ciblage publicitaire, mais aussi plus stratégiquement de l'intelligence artificielle.

Sans cesse actualisées, analysées et exploitées, ces mégadonnées représentent d’immenses sources de revenus potentiels, et sont qualifiées d'or noir numérique<ref>Modèle:Lien web</ref>.

La publicité numérique

En 1660 apparait la première publicité imprimée dans le journal The London Gazette<ref>Modèle:Lien web</ref>. Cette première publicité dans ce qui deviendra le journal officiel britannique marquera les débuts de la longue histoire de la publicité dans les médias traditionnels comme la presse écrite, la radio, le cinéma, la télé, puis se transforme ensuite en publicité numérique s'insinuant dans les médias numériques avec la sur les sites web, la presse numérique, les smartphones, les applications mobiles.

Par l'analyse du big data, le profilage des utilisateurs permet aux géants de la publicité en ligne de proposer avec une grande réactivité de la publicité ciblée qui délivre des annonces ciblant une personne spécifique pour afficher la publicité au moment exact où un utilisateur particulier est enclin à l'achat d'un produit. Les avantages pour les annonceurs sont le ciblage d'utilisateurs déjà intéressés par le produit, un moindre budget publicitaire car ciblant uniquement certains clients, et donc un retour sur investissement plus important. La publicité ciblée permet aux petites entreprises de réaliser des campagnes publicitaires rentables pour se placer sur des marchés de niche. Le Web 2.0, le big data, les marketplaces, et la publicité ciblée permettent au tissu économique de se développer et de se diversifier toujours d'avantage.

Avec le rachat de DoubleClick en 2007 pour 3 milliards de dollars<ref>Modèle:Lien web</ref> et l'accroissement de son big data, Google devient dans les années suivantes un géant de la publicité ciblée avec sa régie publicitaire Google Ads utilisée sur son moteur de recherche, sur YouTube et sur les applications Android, dont Google news qui finance nombre de journaux en ligne par la publicité.

Le marché de la publicité numérique s'accélère avec la digitalisation des médias et la publicité ciblée. L'estimation du marché mondial de toute la publicité est passée en une décennie de 475 milliards de dollars en 2011<ref name=":62">Modèle:Lien web</ref> à 710 milliards de dollars en 2021<ref name=":42">Modèle:Lien web</ref>. Fin 2021, au sein de celui-ci le marché de la publicité numérique passe en une décennie de 32 milliards de dollars en 2011<ref name=":82">Modèle:Lien web</ref> à 442 milliards de dollars en 2021<ref name=":42" /> soit 62% des dépenses publicitaires mondiales<ref>Modèle:Lien web</ref>. Cette augmentation ne profite pas aux formats publicitaires traditionnels qui reculent même en passant de 440 milliards de dollars en 2011<ref name=":82" /> à 268 milliards de dollars en 2021<ref name=":42" />. De nombreux médias traditionnels français, en difficulté, sont d'ailleurs subventionnés par des aides publiques (presse, cinéma).

En 2021, le marché de la publicité numérique, pesant près de 450 milliards de dollars, est monopolisé par 3 géants du numérique représentant plus de 80% du chiffre d'affaires et se distribuant ainsi<ref>Modèle:Lien web</ref> : Alphabet (Google) avec 50% du marché, Meta (Facebook) avec 25% du marché, Amazon avec 7% du marché à l'aide de ses produits sponsorisés.

Né avec les premiers navigateurs web, le marché de la publicité numérique s'enrichit en quelques années de nombreux supports de communication : le marketing téléphonique, les mails promotionnels et newsletters, la publicité sur les réseaux et médias sociaux, les encarts publicitaires ciblés dans les applications, etc. Ainsi, les moyens de communication à disposition des publicitaires deviennent progressivement illimités.

La blockchain

La « technologie blockchain », conceptualisée par étapes, théoriquement dès 1992, puis en 2004 avec l'apparition de « pièces électroniques » résolvant le problème de la « double dépense » (une même pièce qui permettrait deux achats), mais reposant sur des registres centralisés<ref name=":163222">Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":1622222">Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":172222">Modèle:Lien web</ref>. En 2008, se finalise le concept de blockchain en y intégrant un réseau pair-à-pair donc sans organe central ni tiers de confiance<ref name=":1622222" />. Début 2009, la première réalisation d'une blockchain apparait avec le réseau Bitcoin et sa cryptomonnaie le BTC<ref name=":163222" />.

Les cryptomonnaies

Les cryptomonnaies ou plus exactement les cryptoactifs<ref name=":7222">Modèle:Lien web.</ref> disposent d'une valeur monétaire stockée sur des portefeuilles asymétriques (wallets) – avec une clé publique pour recevoir et une clé privée pour envoyer – permettant des échanges au travers de transactions sécurisées par de nombreux pairs ou nœuds grâce à des protocoles de preuves de transactions : avec soit des mineurs par des calculs cryptographiques énergivores, couteux et polluants ; soit des validateurs avec le placement de fonds en cryptomonnaie – prélevés en cas de fraude à la preuve – plus économe et écologique).

Les mineurs et validateurs sont récompensés en cryptomonnaies pour leur implication indispensable à la sécurisation des transactions de chaque blockchain<ref>Modèle:Lien web</ref>. Il faut distinguer un réseau blockchain de sa cryptomonnaie, tel que Bitcoin et ses BTC, ou Ethereum et ses ETH. La valeur des cryptomonnaies s'établit par la loi de l'offre et de la demande sur des places de marché spécialisées.

En janvier 2022, la capitalisation de l'ensemble des cryptomonnaies s'évalue à Modèle:Nombre de dollars contre 18 milliards cinq ans plus tôt<ref>Modèle:Lien web</ref>, la premiere étant Bitcoin avec 880 milliards<ref>Modèle:Lien web</ref> et la deuxième Ethereum avec 450 milliards de dollars<ref>Modèle:Lien web</ref>. À eux deux, ils représentent généralement les deux tiers de la capitalisation du marché des cryptomonnaies.

Les cryptomonnaies s'utilisent à titre d'investissement avec les holders et surtout de spéculation avec les traders provoquant de grandes variations de leurs cours en fonction des évènements relatifs : hacks, arnaques, faillites des places de marchés, évolutions technologiques de telles ou telles blochaines, pressions des régulateurs – ceci allant jusqu'aux tweets d'Elon Musk<ref>Modèle:Lien web</ref>. En outre les plus values sur les ventes de cryptomonaies sont taxées par les gouvernements. De plus, les crypto-exchanges (affiliés à Visa ou Mastercard) offrent des cartes bancaires convertissant automatiquement les cryptomonnaies en monnaies officielles, permettant des achats de produits en magasins et en sur internet voire d'effectuer des retraits dans les distributeurs<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Les cryptomonaies servent également à payer les rançons demandées par les hackers et ransomwares, pour acheter des produits illicites sur le dark web<ref name=":122">Modèle:Lien web</ref>, ou encore sont accusées de favoriser le trafic le blanchiment d'argent<ref>Modèle:Lien web</ref>. Pour parer aux abus et au blanchissement d'argent les plateformes d'échanges de cryptomonnaies (crypto-exchange) sont obligés d'identifié leurs clients à l'aide de leurs pièces d'identités (know your customer).

Il existe également des plateformes d'échanges financières décentralisées sur le Web3 fonctionnant sans organe central de contrôle et permettant divers services financiers tels que les investissements à risque ou les emprunts en cryptomonnaies à faibles taux, du stalking, le tout mutualisé entre les utilisateurs et ce de manière anonymes.

Des entreprises acceptent aussi les cryptomonnaies pour permettre à leurs clients d'acheter des produits légaux, des articles de luxe, des voitures, voir même des biens immobiliers<ref name=":122" />.

Les cryptomonnaies stables (stablecoins) sont adossées à une monnaie fiduciaire, généralement le dollar (USD) impliquant que chaque pièce du stablecoin vaut un dollar et vice versa. Elles permettent de faire du trading de manière instantanée, sans besoin de passer par les banques. Les banques centrales développent d'ailleurs des projets de monnaie numérique (MNBC) pour leur propre monnaie fiduciaire afin ne par se laisser concurrencer par les stablecoins, à l'instar dès janvier 2022 de la monnaie numérique chinoise, le e-yuan<ref>Modèle:Lien web</ref>

Le Web décentralisé

Le Web décentralisé critique le Web 2.0 pour sa centralisation permettant la collecte par une poignée de multinationales de mégadonnées issues de la vie privée des internautes, leur monétiation et une liberté d’expression contrôlée par ces acteurs privés<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Les smartcontracts

Les blockchains programmables possèdent un langage de programmation permettant de développer des contrats intelligents (smart contracts).Les applications décentralisées (DApps ou DAO), composées d'un ensemble de smart contracts interagissant conjointement, en proposent des services autonomes et sans intervention humaine hormis celles des utilisateurs y ayant recours à l'image d'une banque virtuelle sans personnel<ref name=":142">Modèle:Lien web</ref>.

Les contrats intelligents s'exécutent directement au sein du réseau pair à pair et constituent des programmes effectuant des actions lorsque des requêtes leurs sont envoyées ou que des conditions sont établis<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Les smart contracts et applications décentralisées sont dotés de caractéristiques semblables à des contrats juridiques numériques<ref name=":1822">Modèle:Lien web</ref>, étant :

  • auditables par tous : car leur code source est inscrit en clair dans la blockchain, donc lisibles comme un contrat avant engagement.
  • inaltérables : car l'écriture d'un smart contract dans une blockchain est définitive et ne peut plus être modifiée, tel un contrat signé.
  • évolutifs : car il reste possible d'en proposer des forks pour remplacer une version obsolète ou boguée, mais que tous les utilisateurs doivent adopter à l'instar d'un avenant au contrat.
  • décentralisés : du fait de leur architecture pair-à-pair sans organe central de contrôle.
  • interconnectés : avec d'autres applications blockchains, mobiles, ou web.
  • sans fraude : du fait de l'automatisation des actions informatiques.

Créée en 2015, la principale blockchain programmable est le projet Ethereum. Ethereum rassemble une vaste communauté de développeurs qui conçoivent de nombreuses applications décentralisées de tout type, alimentant le Web 3.0<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Le Web 3.0

Si le Web 1.0 était basé sur les hyperliens et le Web 2.0 sur les réseaux sociaux, le Web 3.0 se base sur la technologie blockchain<ref name=":202">Modèle:Lien web</ref>.

Appelé Web3 ou Web 3.0<ref>Modèle:Lien web</ref> (à ne pas confondre avec le Web sémantique), il dispose des mêmes caractéristiques que les blockchains programmables, à savoir qu'il est mondialement décentralisé, ouvert, infalsifiable, autonome, sans organe de contrôle<ref name=":73">Modèle:Lien web</ref>. Il est considéré comme une technologie aussi disruptive que le web à l'époque, même si en 2022 il n'en est qu'à ses balbutiements.

Le Web 3.0 propose diverses technologies dont :

– Le projet InterPlanetary File System (IPFS) met en commun les disques durs de nombreux nœuds du réseau<ref name=":192">Modèle:Lien web</ref>. Il dispose début 2022 de 42 milliards de téraoctets permettant le stockage de données comme des documents, des archives (zip), des données volumineuses, des vidéos et toute sorte de médias, y compris avec des diffusions en temps réel<ref name=":192" />.

– Les jetons non fongibles (NFT) constituent l'équivalent d'un titre de propriété unique et infalsifiable permettant de certifier toute propriété qu'elle soit numérique ou physique<ref>Modèle:Lien web</ref>. Ils permettraient par exemple de remplacer à terme les métiers de notaire et de commissaire-priseur, leur métier étant décentralisés sur des applications blockchains<ref>Modèle:Lien web</ref>.

– Les oracles blockchain affirment les faits certains en fournissant en temps réel aux applications décentralisées des valeurs issues du monde réel à la fois par des mesures de l'internet des objets, mais aussi par des sources officielles et des sources de confiances pour les smarts contracts concernés<ref>Modèle:Lien web</ref>.

– La finance décentralisée (DeFi) remplace les intermédiaires de la finance par des marchés financiers décentralisés<ref>Modèle:Lien web</ref>. Entre autres, la finance décentralisée permet des emprunts ; d'investir de manière plus ou moins risquée ; de financer des projets par crowdfunding ; de proposer des marchés financiers avec des cotations permanentes sans clôture de ceux-ci<ref>Modèle:Lien web</ref>, et tout ceci sans les intermédiaires financiers des banques et des Bourses.

– Le cloud computing décentralisé offre les mêmes caractéristiques que le cloud computing des géants du secteur qu'avait critiqué Richard Stallman pour son aspect propriétaire<ref name=":102" />,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Le Web 3.0 fonctionne à l'aide de toutes ces propriétés sus-citées<ref>Modèle:Article</ref>. Du Web 3.0 émergent quantité de projets décentralisés en ligne comme des paris sportifs<ref>Modèle:Lien web</ref>, des casinos<ref>Modèle:Lien web</ref>, des jeux vidéos<ref>Modèle:Lien web</ref>, des places financières<ref name=":1232">Modèle:Lien web</ref>, de la gouvernance démocratique avec scrutins<ref>Modèle:Lien web</ref>, etc.

Le Web 3.0 constitué de cryptomonnaies devient progressivement utilisable dans le fonctionnement de quasiment toute activité sur internet à l'aide d'infimes micropaiements, qui pourrait déboucher sur un nouvel âge d'or du Web<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Le système d'exploitation d'internet

Le Web 3.0 interconnecte les blockchains et leurs micro-rémunérations, les contrats intelligents, le stockage décentralisé, le cloud computing décentralisé, les applications internet décentralisées, et les oracles de l'internet des objets du monde physique. Ainsi conçu, le Web 3.0 aboutirait à un système d'exploitation libre d'internet<ref>Modèle:Lien web</ref>. Ce web décentralisé représente les attentes d'un internet qui briserait l'oligopole des géants du web, ainsi que les structures de pouvoir existantes y compris étatiques<ref name="harbinja22">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":202" />.

Après la gestuelle, la parole, l'écriture, l'imprimerie, l'internet, le web décentralisé, et le système d'exploitation d'internet, l'évolution des communications interhumaines déboucherait sur une interconnexion globale de l'intelligence humaine et artificielle<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Ouvrage</ref>. A l'instar d'un grand organisme vivant, la planète terre dotée de l'humanité pensante pourrait pousser l'intelligence de sa noosphère dans un developpement exponentiel jamais vu jusqu'àlors à une telle échelle.

L'intelligence artificielle

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Notes et références

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Voir aussi

Articles connexes

Modèle:Colonnes

Bibliographie

Modèle:Portail