Shoot 'em up

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Modèle:Titre mis en forme Modèle:Autre

Fichier:Space Invaders style.png
Reproduction de Modèle:Langue, l'un des premiers Modèle:Langue, sorti en 1978.

Un Modèle:Langue (aussi écrit Modèle:Langue ou contracté en shmup ; littéralement « abattez-les tous ») est un genre de jeu vidéo dérivé du jeu d'action dans lequel le joueur dirige un véhicule ou un personnage devant détruire un grand nombre d'ennemis à l'aide de projectiles, au fur et à mesure des niveaux, tout en esquivant les projectiles adverses pour rester en vie<ref name=ign>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « Top 10 Classic Shoot 'Em Ups », Levi Buchanan, IGN.com, 8 avril 2008.</ref>.

Le style de jeu des Modèle:Langue varie du mignon au sérieux, de la Modèle:Langue et de la science-fiction aux faits historiques<ref name=ign/>.

Le Modèle:Langue est originaire des salles d'arcade, avec Modèle:Langue généralement crédité de la naissance du genre<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « Naissance du Modèle:Langue sur C64 », David, Grospixels.com, novembre 2002.</ref>. Le genre atteint un niveau record de popularité à la fin des années 1980 et au début des années 1990, principalement sur borne d'arcade et consoles de jeu de l'époque. Lorsque l'utilisation de graphismes tridimensionnels est devenue plus fréquente dans le jeu vidéo, la simplicité et la difficulté du genre ont lentement relégué sa popularité à celle de niche. Le genre reste très vivant au Japon<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Types de Modèle:Langue

Fixe

Les Modèle:Langue fixes sont parfois appelés Modèle:Langue ou Modèle:Langue<ref name="Prof Jim">Modèle:Lien web.</ref>. Ils sont constitués d'une série de niveaux tenant chacun sur un seul écran. Le fond d'écran ne bouge pas. Les ennemis à abattre arrivent d'un bord de l'écran et avancent plus ou moins vite en direction du joueur, situé de l'autre côté de l'écran, dont les mouvements sont limités à un seul axe horizontal ou vertical<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Test de Galaga, Frank Povo, GameSpot.com, 10 août 2007.</ref>. Sa capacité de tir est également réduite à une seule direction – en ligne droite. L'un des premiers Modèle:Langue fixe est Modèle:Langue sorti en 1978<ref name="Prof Jim"/>.

Les Modèle:Langue fixes sont critiqués sur plusieurs points. Ainsi, on relève un manque de variété dans les challenges proposés, qui consistent généralement à viser des aliens tout en évitant leurs tirs avec son vaisseau spatial. Ils requièrent seulement d'apprendre les schémas des tirs ennemis et de les mémoriser pour terminer les jeux. Cependant, ils restent assez difficiles pour souvent décourager les nouveaux joueurs. Il manque également à ces premiers Modèle:Langue un contexte narratif comme un scénario ou la description des pilotes et des vaisseaux<ref name="Prof Jim"/>.

Les heures de gloire du genre se situent de 1978 à 1981. Quelques exemples de Modèle:Langue fixes : Galaxian, Galaga, Phoenix, Modèle:Langue

À défilement

Fichier:Chromium BSU.ogv
Vidéo de Chromium BSU, un Modèle:Langue à défilement vertical.

Les Modèle:Langue à défilement (scrolling), appelé « Modèle:Langue » en anglais, sont constitués d'une série de niveaux qui se révèlent au fur et à mesure que le joueur les explore. Le fond d'écran n'est pas fixe, mais avance en parallèle au vaisseau du joueur, faisant apparaître de nouveaux décors et de nouveaux ennemis. Les Modèle:Langue à défilement peuvent défiler horizontalement ou verticalement. Dans le premier, le joueur se situe à gauche de l'écran et avance vers la droite ; dans le second, le joueur est en bas de l'écran, avance vers le haut et dispose d'une vue légèrement d'au-dessus. Par rapport aux Modèle:Langue fixes, le joueur peut déplacer son vaisseau dans toutes les directions possibles, sans pour autant faire de rotations sur lui-même – le masque de collision du vaisseau fait toujours face à l'ennemi. Le genre offre souvent aux vaisseaux plusieurs types de tirs, dits « principaux » et « secondaires », se déployant en ligne droite et sur des angles de Modèle:Unité et Modèle:Unité, et également des boucliers se déclenchant autour des vaisseaux.

Le premier jeu qui inaugura ce genre est [[Defender (jeu vidéo, 1981)|Modèle:Langue]], un jeu à défilement horizontal sorti en 1980. Le jeu a subi de nombreuses innovations au fil des années, notamment avec l'arrivée du Modèle:Langue et de schémas de tirs ennemis très complexes. Le Modèle:Langue à défilement reste encore aujourd'hui le type de Modèle:Langue le plus représenté.

Quelques exemples de Modèle:Langue à défilement : 1942, Gradius, Modèle:Langue

Multidirectionnel

Fichier:Mu-cade - simple.jpg
Mu-cade, un Modèle:Langue multidirectionnel.

Les Modèle:Langue multidirectionnels, aussi appelés Modèle:Langue, proposent au joueur une liberté totale de mouvement et d'orientation dans des environnements en deux dimensions. Les niveaux peuvent tenir sur un seul écran, tel que dans Robotron: 2084, ou être plus larges et permettre aux joueurs de naviguer sur de plus grandes aires de jeu – l'écran défile alors en même temps que le joueur. Exceptionnellement dans ce genre, le joueur se situe au centre de l'écran, cerné par une horde d'ennemis arrivant de toute part<ref>Test d'Modèle:Langue, Katmoda, Shmup.com, 4 mars 2005.</ref>. Les niveaux s'enchaînent en détruisant tous les ennemis de la zone.

L'un des premiers Modèle:Langue multidirectionnels est Modèle:Langue sorti en 1971. Mais ce genre fut démocratisé avec la sortie d'Modèle:Langue d'Atari en 1979.

Modèle:Langue et Modèle:Langue

Fichier:Torus Trooper - shooting enemy.jpg
Modèle:Langue, un Modèle:Langue.

Les Modèle:Langue donnent au joueur un seul axe de mouvement, qui se situe autour des bords d'un tube affiché ou non à l'écran, créant une illusion de vitesse et d'aller de l'avant. Il est uniquement possible de tourner autour du tube, afin de détruire les ennemis logés à l'intérieur de celui-ci. Le jeu qui initia le genre est [[Tempest (jeu vidéo)|Modèle:Langue]], premier jeu vectoriel en couleur sorti en 1981. Le Modèle:Langue reste cependant assez marginal<ref>Définition du Modèle:Langue, Katmoda, Shmup.com.</ref>.

Quelques exemples de Modèle:Langue : Gyruss, [[iS Internal Section|Modèle:Langue]]

Les Modèle:Langue ont largement supplanté les Modèle:Langue avec la montée du jeu vidéo en trois dimensions. Leur Modèle:Langue est très restrictif et incite à la recherche du meilleur score possible. Le point de vue du joueur s'oriente automatiquement et se déplace dans le niveau comme si le joueur était attaché à un chemin de fer. Du début à la fin, le joueur est forcé de suivre le chemin imposé par le programme ; cependant il peut parfois influencer indirectement sur le parcours en atteignant certains types de score. Le joueur n'a pas le contrôle de son avatar. La liberté de mouvement est nulle, ou très limitée, se résumant à pouvoir esquiver les attaques ennemies. Il est possible de diriger l'arme et parfois la caméra.

Quelques exemples de Modèle:Langue : Modèle:Langue, Rez, Modèle:Langue

Genres thématiques

En dehors du type de déplacement ou de défilement, il est apparu des styles bien précis de Modèle:Langue qui transcendent la caractéristique « mobilité » précédemment évoquée.

Modèle:Langue

Fichier:Noiz2sa - little hard.png
Noiz2sa, un Modèle:Langue.

Le Modèle:Langue, également appelé Modèle:Langue en anglais (littéralement « enfer de balles ») et Modèle:Langue en japonais (Modèle:Langue, littéralement « rideau de balles ») est un sous-genre du Modèle:Langue dans lequel la globalité de l'écran est souvent presque entièrement rempli de balles issues des tirs ennemis. Ce style de jeu apparu vers le milieu des années 1990 peut être considéré comme l'évolution des Modèle:Langue à défilement vertical et horizontal. Pour compenser la faible marge de manœuvre qu'impose un écran rempli de balles, le masque de collision du vaisseau contrôlé par le joueur est souvent réduit à quelques pixels (voire un seul) situé au centre du vaisseau (zone généralement clairement indiquée, en particulier quand des projectiles s'en approchent). Malgré cela, les jeux de ce type sont souvent extrêmement difficiles et nécessitent beaucoup de temps pour les maîtriser.

Les Modèle:Langue diffèrent du Modèle:Langue standard sur plusieurs points. Alors que, typiquement, on trouve beaucoup d'ennemis à l'écran, des balles rapides, beaucoup de bonus augmentant les caractéristiques du vaisseau et des Modèle:Langue avec des points faibles spécifiques, les Modèle:Langue se caractérisent par un faible nombre d'ennemis qui tirent beaucoup de balles se déplaçant plus lentement, peu voire aucun bonus et qui alors ne font qu'augmenter la puissance de feu, et des Modèle:Langue qui n'ont pas de faiblesses particulières qu'il faudrait viser. Dans certains jeux, il n'est d'ailleurs pas attendu du joueur de vaincre les Modèle:Langue mais de survivre durant un certain temps, au bout duquel ils sont considérés comme vaincu. Souvent, le joueur tire automatiquement et doit se concentrer totalement sur le fait de passer entre les balles.

On considère que le précurseur du genre est Batsugun de Toaplan sorti en 1994. Le Modèle:Langue est depuis en pleine effervescence. La société Cave en a d'ailleurs fait sa spécialité.

Quelques exemples de Modèle:Langue : DoDonPachi, GigaWing, Modèle:Langue, Modèle:Langue, Espgaluda

Modèle:Langue pédestre

Les Modèle:Langue pédestres mettent en scène un humanoïde avec un Modèle:Langue Modèle:Langue. Le défilement est souvent vertical (vue de dessus), très rarement horizontal (vue de profil), et il est forcé. Les niveaux sont infestés d'ennemis et finissent toujours par un Modèle:Langue.

Quelques exemples de Modèle:Langue pédestre avec scrolling vertical : Guwange, Modèle:Langue, Modèle:Langue, Modèle:Langue

Quelques rares exemples de Modèle:Langue pédestre avec scrolling horizontal : Modèle:Langue, Modèle:Langue.

Modèle:Langue

Fichier:Light gun survival horror arcade game.jpg
Light gun utilisé sur une borne d'arcade japonaise.

Modèle:Article détaillé

Le Modèle:Langue est un genre proche du Modèle:Langue, dans le sens où le joueur se voit imposer un chemin pré-calculé et une liberté de mouvement limitée au champ d'action de l'arme. Le genre se distingue par l'utilisation de graphismes en trois dimensions et celle de pistolet optique nécessaire pour viser les cibles qui s'affichent à l'écran. La vue est à la première personne et le joueur peut se mettre à couvert pour éviter les tirs de ses adversaires. Les niveaux débordent d'ennemis arrivant de toute part, souvent dans des environnements urbains, des jungles, des entrepôts ou des maisons hantées.

Quelques exemples de Light gun shooter : Modèle:Langue, Modèle:Langue, [[The House of the Dead (jeu vidéo)|Modèle:Langue]]

Modèle:Langue

Le Modèle:Langue (aussi écrit Modèle:Langue) est un jeu de mots anglais désignant les Modèle:Langue particulièrement mignons et colorés. Le joueur y incarne souvent le stéréotype de l'héroïne japonaise en robe rose et aux pouvoirs magiques, mais également des personnages plus inattendus tels qu'un poulpe ou un pingouin<ref>Test de Parodius, Katmoda, Shmup.com, 14 mai 2005.</ref>. Ici, pas d'énormes explosions, pas de vaisseaux intergalactiques, ni de missiles à tête chercheuse. Les éléments de décors peuvent prendre des couleurs de contes de fée et les ennemis ressembler à de petits animaux. Néanmoins, la difficulté présentée par ces jeux n'est pas en baisse. Le Modèle:Langue reste avant tout un produit japonais<ref>Définition du Modèle:Langue, Cormano, Shmup.com.</ref>.

Quelques exemples de Modèle:Langue : Cotton, Parodius, Modèle:Langue, Modèle:Langue, Modèle:Langue

Historique du Modèle:Langue

Prémices du genre

Fichier:Spacewar!-PDP-1-20070512.jpg
Modèle:Langue, le premier Modèle:Langue de l'Histoire.

La naissance du Modèle:Langue est due à Modèle:Langue en 1962, l'un des tout premiers jeux sur ordinateur<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « Gaming pioneer passes away », Tim Surette, GameSpot.com, 7 juin 2006.</ref>. Toutefois, limité à des laboratoires de recherche, il faut attendre jusqu'en 1978 la venue de Modèle:Langue pour aider le genre a décoller. Modèle:Langue se démarque car le joueur est confronté à de nombreux ennemis qui viennent du haut de l'écran<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Test de Modèle:Langue, Levi Buchanan, IGN, 31 mars 2003.</ref>. C'est également un énorme succès commercial, provoquant même une pénurie de pièces au Japon<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « Design your own Space Invaders », Science.ie, 4 mars 2008.</ref>. Il a rapidement été imité, résultant des jeux tels que Modèle:Langue et Modèle:Langue<ref>Test de Modèle:Langue et quelques clones, Katmoda, Shmup.com, 29 août 2005.</ref>. Dans un style différent, Modèle:Langue voit le jour en 1979 et fait honneur au Modèle:Langue multidirectionnel. Puis Galaxian de Namco pousse le genre plus loin, avec des schémas d'ennemis plus complexes et des graphismes plus riches<ref>Test de Galaxian, Katmoda, Shmup.com, 3 octobre 2004.</ref>.

Le jeu [[Defender (jeu vidéo, 1981)|Modèle:Langue]] de Williams Electronics, introduit en 1980 le défilement (scrolling) dans le Modèle:Langue<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Historique du Modèle:Langue, Retro-games.co.uk.</ref>. Ainsi les niveaux se prolongent horizontalement en parallèle à l'avancée du vaisseau. Contrairement à la plupart des futurs jeux, ce défilement peut aller dans les deux sens et suit entièrement le joueur au lieu d'être imposé<ref>Test de Modèle:Langue, Cormano, Shmup.com.</ref>. Ce principe sera imité plus tard par quelques jeux, notamment Modèle:Langue (Modèle:Date-) et Modèle:Langue (1986). Il innove aussi avec l'apparition des [[Smart bomb (jeu vidéo)|Modèle:Langue]]<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Fiche de Modèle:Langue, Coinop.org.</ref>. L'année suivante, Konami présente [[Scramble (jeu vidéo)|Modèle:Langue]], un Modèle:Langue à défilement horizontal forcé qui oblige le joueur à toujours aller de l'avant. C'est aussi le premier jeu à offrir de multiples niveaux distincts, et jettera ainsi les bases à Gradius, influence reconnue depuis par Konami<ref>Dossier sur Gradius et Modèle:Langue, David, Grospixels.com.</ref>.

Les Modèle:Langue à défilement vertical se développent dans la même période. Bien que certains jeux présentent déjà un champ étoilé qui défile verticalement en fond d'écran, comme dans Galaxian, le véritable premier jeu à défilement vertical est [[Borderline (jeu vidéo)|Modèle:Langue]] de Sega en 1981<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Présentation de Modèle:Langue, Arcade.svatopluk.com.</ref>. Modèle:Référence souhaitée L'année suivante, Modèle:Langue sort Zoar, innovant le genre avec une notion d'altitude permettant de se rapprocher ou de s'éloigner du sol pour éviter les ennemis<ref>Test de Zoar, Katmoda, Shmup.com.</ref>. D'autres titres plus obscurs voient aussi le jour. Néanmoins, tous ces jeux sont éclipsés à la fin de l'année lors de la sortie de Xevious (Modèle:Date-) développé par Namco, souvent considéré à tort comme le premier Modèle:Langue à défilement vertical<ref>Test de Xevious, Katmoda, Shmup.com.</ref>.

L'année 1985 est une année innovante grâce à deux jeux principalement : Tiger-Heli, premier Modèle:Langue développé par Toaplan, qui deviendra un studio important du genre au cours de la décennie à suivre, et Gradius de Konami. Ils introduisent ainsi le système d'options, qui sont des bonus offensifs ou défensifs se greffant aux vaisseaux tels que des boucliers ou des tirs additionnels<ref>Définition des options, Cormano, Shmup.com.</ref>,<ref>Test de Tiger Heli, Katmoda, Shmup.com.</ref>. Gradius offre également aux joueurs un système de gestion des armes, qui peuvent être achetées pour remplacer les anciennes moins puissantes<ref>Test de Gravius, Katmoda, Shmup.com, 13 août 2007.</ref>.

L'année suivante, très peu d'innovation ludique. Compile présente son premier Modèle:Langue, Zanac, sur MSX et Famicom. Dans les années qui suivront, Compile deviendra un des plus gros développeurs de Modèle:Langue<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Dossier sur Compile, GameSpy.com.</ref>. Sega sort également un jeu assez atypique, Modèle:Langue, se passant dans un monde enfantin et coloré, qui utilise une nouvelle borne d'arcade basée sur un système 16-bits. Ce titre est populaire au Japon et propulse la mascotte Opa-Opa vers la célébrité<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Langue sur Console Virtuelle, about.com, 11 avril 2008.</ref>. La même année, Taito signe Darius, premier jeu d'une très longue série de Modèle:Langue et Xain'd Sleena un Modèle:Langue.

En 1987, les développeurs de Irem commercialisent Modèle:Langue, un Modèle:Langue à défilement horizontal. À sa sortie, c'est une révolution graphique qui surpasse tous les titres précédents avec une réalisation soignée et raffinée. Chaque niveau a son thème précis et regorge de trouvailles en termes de Modèle:Langue. À la fin des niveaux se trouvent des Modèle:Langue qui pour la première fois dépassent la taille de l'écran<ref>Dossier sur Modèle:Langue, Laurent, Grospixels.com.</ref>. Le jeu innove aussi avec un système de double fonction des boutons selon la pression exercée dessus. Ainsi, un tir puissant se déclenche en restant appuyé longuement sur le bouton du tir normal<ref>Test de Modèle:Langue, Katmoda, Shmup.com.</ref>. Le succès du jeu entraînera Irem à sortir de nombreux portages et plusieurs suites.

Période de prospérité (1988-1995)

En 1989 sort [[Darius II (jeu vidéo)|Modèle:Nobr]], sur borne d'arcade, qui offre, en plus de nombreuses innovations graphiques, la possibilité de jouer sur deux, voire trois écrans alignés dans sa version japonaise. [[Darius II (jeu vidéo)|Modèle:Nobr]] permet aussi au joueur de choisir deux destinations à la fin de chaque niveau, ouvrant de cette manière un grand panel de parcours possibles. Fin 1989, SNK sort sur la console Neo-Geo AES et en arcade, le Neo-Geo MVS. Grâce aux performances à l'époque incroyables de cette console, arrive une nouvelle vague de Modèle:Langue, avec des [[sprite (jeu vidéo)|Modèle:Langue]] particulièrement détaillés. Le premier shmup à voir le jour sur cette console est Alpha Mission 2 en 1991, avec une gestion très pointue des Modèle:Langue.

Puis en 1992 paraît Modèle:Langue toujours sur Neo-Geo, et avec lui les prémices des Modèle:Langue, suivi de Modèle:Langue, un Modèle:Langue en 3D isométrique. À ce moment-là de l'histoire des shmups, quasiment tous les éléments du genre sont parus, les développeurs se sont surtout concentrés à améliorer ce qui avait déjà été fait : éléments destructibles dans le décor, Modèle:Langue des esquives, fonctionnement des Modèle:Langue et acquisition de l'armement. Parmi les shmups sortis durant cette période, on peut notamment retenir :

Sur Modèle:Langue

Entre 1989 et 1994, la Modèle:Langue connaît un nombre important de conversions de Modèle:Langue d'arcade et quelques jeux originaux, notamment grâce au processeur de la Modèle:Langue qui gère bien les [[Sprite (jeu vidéo)|Modèle:Langue]] en grand nombre, contrairement à celui de la Super Nintendo (qui a tout de même connu des conversions de l'arcade, surtout dans ses débuts). Les jeux Mega Drive les plus plébiscités furent, entre autres :

Sur Super Nintendo

Les débuts du genre sur la console Modèle:Nombre Super Nintendo n'étaient guère propices, le Modèle:Langue de la console s'avérant insuffisant à gérer convenablement les nombreux Modèle:Langue à l'écranModèle:Référence nécessaire. Les premiers Modèle:Langue sur ce support accusaient de larges lacunes techniques, d'où leur intérêt assez limité. Cependant, après quelques essais, les développeurs apprirent à juguler ces faiblesses avec des programmations amplifiéesModèle:Pas clair et ainsi, la Super Nintendo eut également son lot de grands Modèle:Langue.

Deux d'entre eux reçurent unanimement les éloges de la critique :

D'autres titres furent également bien accueillis :

Troisième vague (1995-2005)

Modèle:Section à délister

Notes et références

Modèle:Références

Voir aussi

Modèle:Autres projets

Articles connexes

Liens externes

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