Spacewar!
Modèle:En-tête label Modèle:Infobox Jeu vidéo
Modèle:Langue est un [[Shoot 'em up|Modèle:Langue multidirectionnel]] en deux dimensions qui met en scène deux vaisseaux dans un combat spatial. Le jeu est développé à partir de Modèle:Date- par Steve Russell en collaboration avec Martin Graetz et Wayne Wiitanen et programmé avec l’assistance d'autres membres du Modèle:Langue (Modèle:Abréviation discrète), en particulier Bob Saunders, Steve Piner et Alan Kotok. Le jeu est écrit pour le DEC PDP-1 qui vient d'être installé au Modèle:Langue (Modèle:Abréviation discrète). Après son développement initial, Modèle:Langue est amélioré par d'autres étudiants et employés des universités de la région, en particulier Peter Samson et Dan Edwards. Modèle:Langue est déployé sur la plupart des quelques dizaines de PDP-1 utilisés à des fins académiques, ce qui en fait le premier jeu de l'histoire à être joué sur de multiples ordinateurs.
Dans Modèle:Langue, les deux astronefs dessinés de lignes blanches sont dirigés par deux opposants jouant en multijoueur. Chacun essaie de tirer sur l'autre véhicule afin de le détruire, en manœuvrant dans un espace en deux dimensions doté d'un fond étoilé, situé dans le puits gravitationnel d'une étoile. Chaque joueur dispose d'un bouton lui permettant de faire passer son vaisseau en hyperespace, provoquant sa disparition. Cependant à chaque retour à l'écran, le vaisseau risque d’exploser, provoquant parfois sa désintégration. Le jeu est d'abord contrôlé par des interrupteurs à leviers et un bouton situés sur le panneau frontal de l'ordinateur, mais Alan Kotok et Bob Saunders construisent ce qui est considéré comme la première manette de jeu de l'histoire, dans le but d'améliorer l'expérience de jeu.
C'est l'un des jeux les plus importants et les plus influents dans la genèse du jeu vidéo. Il est très populaire dans la communauté de programmeurs dans les années 1960 et est largement porté sur de nombreux autres systèmes informatiques de l'époque. Il est également recréé dans des langages de programmation modernes et joué grâce à des émulateurs du PDP-1 sur des systèmes informatiques modernes. Modèle:Langue inspire également de nombreux jeu vidéo, notamment en 1971 Modèle:Langue et Modèle:Langue ou plus tard d'autres jeux comme Modèle:Langue en 1979. En 2007, Modèle:Langue est inclus dans la liste Modèle:Langue de la bibliothèque du Congrès pour préservation, une liste des dix plus importants jeux vidéo de l'histoire.
Contexte
Au cours des années 1960, plusieurs ordinateurs sont créés dans le milieu de l'informatique universitaire, de la recherche sur la programmation informatique, et pour la démonstration de la puissance informatique, plus particulièrement après l’introduction à la fin de la décennie d'ordinateurs plus petits et plus rapides, sur lesquels des programmes peuvent être créés et exécutés en temps réel par opposition aux précédentes créations exécutant les opérations par lots. Quelques programmes servant à démontrer le potentiel matériel des ordinateurs sur lesquels ils fonctionnent sont conçus pour le divertissement. Ils sont en général créés par des étudiants de premier cycle, des cycles supérieurs et des employés de l'université, comme au Modèle:Langue (Modèle:Abréviation discrète), où ils sont autorisés à développer des programmes pour l'ordinateur expérimental TX-0<ref name="Mouse" />. Ces jeux graphiques interactifs sont créés par une communauté de programmeurs, composés de nombre d'étudiants et d'employés universitaires issus de l'association d'étudiants (Modèle:Abréviation discrète) dirigée par Alan Kotok, Peter Samson et Bob Saunders. Parmi ces jeux les plus notables figurent Tic-Tac-Toe et Modèle:Langue. Tic-Tac-Toe permet à un joueur d'affronter l'ordinateur sur le jeu du morpion, grâce à un crayon optique avec lequel il interagit directement sur l'écran. Modèle:Langue permet au joueur d'utiliser aussi un crayon optique afin de dessiner le dédale de couloirs que la souris dirigée par l’ordinateur doit emprunter afin de retrouver les morceaux de fromage disséminés. Une version ultérieure du jeu remplace le fromage par des verres de Martini, rendant le comportement du rongeur plus erratique<ref name="pixnlove12" />,<ref name="Mouse" />,<ref name="cc" />,<ref name="TCMR-V08" />.
À la fin de l'année 1961, un mini-ordinateur DEC PDP-1 est installé dans la Modèle:Traduction du département d'ingénierie électrique au Modèle:Abréviation discrète, dans le but d'épauler le vieillissant TX-0. Avant même son arrivée, un groupe d'étudiants et d'employés de l'université organisent un Modèle:Langue au sujet de programmes qui démontreraient les capacités du nouvel ordinateur de manière convaincante. Trois d'entre eux, Steve Russell, alors employé à l'université Harvard et ancien assistant au Modèle:Abréviation discrète, Martin Graetz, assistant de recherche également ancien du Modèle:Abréviation discrète, ainsi que Wayne Wiitanen, assistant de recherche à Harvard et ancien étudiant et employé du Modèle:Abréviation discrète, ont l'idée de Modèle:Langue. Tous trois font référence à leur collaboration sous le nom d'Modèle:Langue, expression issue de l'immeuble où Graetz et Wiitanen vivent sur Modèle:Langue à Cambridge dans le Massachusetts<ref name="cc" />,<ref name="VGHspace" />. Modèle:Citation confie Steve Russell au magazine Modèle:Langue dans une interview datant de 1972. De rajouter : Modèle:Citation<ref name="cc" />,<ref name="RSretro72" />.
Système de jeu
Modèle:Langue est un [[Shoot 'em up|Modèle:Langue multidirectionnel]] en deux dimensions qui met en scène deux vaisseaux dans un combat spatial. Les deux astronefs dessinés de lignes blanches, appelés Modèle:Traduction et Modèle:Traduction, sont dirigés par deux opposants. Chacun essaie de tirer sur l'autre véhicule afin de le détruire, en manœuvrant dans un espace en deux dimensions doté d'un fond étoilé, situé dans le puits gravitationnel d'une étoile<ref name="cc" />,<ref name="VGHspace" />. Chaque vaisseau dispose d'une quantité de carburant limitée, utilisé lorsqu'un joueur allume les propulseurs<ref name="Saga" />. Les vaisseaux subissent les lois de la physique newtonienne, et restent donc en mouvement même si le joueur cesse d'accélérer, bien qu'ils puissent totalement pivoter sur eux-mêmes à vitesse constante dans le sens horaire ou anti-horaire<ref name="cc" />,<ref name="Saga" />. Les tirs de roquettes ne sont pas affectés par l'attraction gravitationnelle de l'étoile. Une seule roquette peut être lancée à la fois, en commutant un interrupteur à levier situé sur l'ordinateur ou en enfonçant un bouton sur la manette de jeu. Le nombre de roquettes est en quantité limitée et il existe un temps de rechargement entre chacun des tirs<ref name="cc" />.
Chaque joueur doit éviter la collision avec l'étoile. Les déplacements à proximité de l'étoile peuvent procurer une assistance gravitationnelle, au risque d'un mauvais jugement de trajectoire, provoquant une percussion avec l'étoile. L'écran affiche une aire de jeu fixe, et si un vaisseau sort de l'écran par un des côtés, il réapparaît sur le côté opposé dans la même trajectoire, grâce un effet de Modèle:Langue. Un bouton panique, permettant au vaisseau de se déplacer en hyperespace, peut être utilisé comme moyen de la dernière chance pour échapper aux roquettes, en déplaçant l'astronef vers un autre endroit de l'écran, après avoir disparu quelques instants. Cependant, la sortie de l'hyperespace se fait à des positions aléatoires et peut dans certains cas provoquer l'explosion du vaisseau<ref name="Saga" />.
Le vaisseau peut donc tourner sur lui-même dans un sens ou dans l'autre, accélérer, passer en hyperespace et tirer des roquettes<ref name="Saga" />. Au départ, ces fonctionnalités sont contrôlées par des interrupteurs de test du panneau frontal du mini-ordinateur PDP-1, en particulier quatre par joueur. Cependant, cette configuration s'avère peu commode lors des séances de jeu et rapidement fatigante dans des conditions normales de jeu, d'autant plus qu'un joueur nerveux ou imprécis peut accidentellement toucher d'autres interrupteurs et éteindre l'ordinateur et le jeu. La position des interrupteurs oblige également un des joueurs à se placer sur le côté de l'affichage à tube cathodique à cause de l'espace limité devant l'ordinateur, ce qui crée un désavantage<ref name="cc" />. Pour pallier ces problèmes, Kotok et Saunders créent un système de commande distant détaché du panneau frontal, constituant une manette de jeu primitive<ref name="replaythehistoryofvideogames10-13" />,<ref name="NGen17" />. Cette manette, composée d'une boite en bois et d'un couvercle en Bakélite, comporte un interrupteur à levier placé à l'horizontale, permettant d'aller à gauche et à droite, un autre placé à la verticale permettant d’accélérer en poussant le levier vers l'arrière et de passer en hyperespace en le poussant dans l'autre sens. Un bouton supplémentaire sert à tirer les roquettes. L'usage du bouton ne produit pas de bruit, ce qui empêche le joueur de savoir si l'opposant tente de lancer une roquette pendant le temps de recharge<ref name="cc" />.
Développement
À la fin de l'année 1961, alors qu'un Modèle:Langue se tient au Modèle:Abréviation discrète afin de trouver un programme pour le PDP-1, Russell vient juste de finir de lire les romans de science-fiction du Cycle du Fulgur écrits par E. E. Smith et considère que cet univers peut faire une bonne base pour le programme. Modèle:Citation<ref name="RSretro72" />. Les autres influences citées par le programmeur Martin Graetz sont les romans Modèle:Langue d'E. E. Smith et les fictions cinématographiques pulp japonaise Modèle:Langue<ref name="PGESFG" />.
Durant les premiers mois d'installation du PDP-1, la communauté des programmeurs du Modèle:Abréviation discrète se focalise sur des programmes plus simples pour comprendre la manière de réaliser des logiciels sur ce matériel<ref name="cc" />. La communauté prend connaissance du projet Modèle:Langue, mais comprend que Russel veut en diriger son développement. Quand les membres estiment qu'il est temps de travailler sur ce jeu, Russel, surnommé Modèle:Traduction à cause de sa tendance à procrastiner, commence à opposer plusieurs excuses pour expliquer qu'il ne peut pas commencer à le programmer<ref name="cc" />,<ref name="aboutSpaceWar" />. L'un des problèmes que Russel rencontre est l'absence de routines de fonctions trigonométriques nécessaires au calcul des trajectoires des vaisseaux. Ceci incite Alan Kotok du Modèle:Abréviation discrète à appeler DEC, le constructeur du PDP-1, qui lui informe qu'ils ont déjà programmé une routine de ce type. Kotok se rend chez DEC pour récupérer une bande contenant le code, puis à son retour, la lance devant Russel en lui demandant quelles autres excuses il a. Russell, qui déclare plus tard : Modèle:Citation, commence à écrire le code du jeu en Modèle:Date-<ref name="cc" />,<ref name="aboutSpaceWar" />. Il est développé en respectant trois préceptes que Russell, Graetz et Wiitanen ont énoncé pour répondre à la création d'un programme aussi bien destiné au divertissement des joueurs qu'à celui des spectateurs regardant le jeu. Le programme doit utiliser le plus possible des ressources de l'ordinateur, être continuellement intéressant (chaque phase doit être différente) et être amusant (donc un jeu)<ref name="cc" />,<ref name="highscore!" />. Il faut à Russel, avec l'assistance des autres programmeurs, y compris Bob Saunders et Steve Piner (sauf Wiitanen, qui est rappelé par l'armée de réserve des États-Unis), environ 200 heures pour écrire la première version de Modèle:Langue, étalées sur six semaines de développement<ref name="cc" />,<ref name="aboutSpaceWar" />,<ref name="hackers" />.
En Modèle:Date-, le programme de Russel peut faire déplacer un point, et en février une version primitive opérationnelle du jeu comporte des vaisseaux qui peuvent tourner sur eux-mêmes<ref name="cc" />. Les deux astronefs sont conçus pour ressembler au vaisseau arrondi des fictions Buck Rogers et à la fusée Modèle:Langue<ref name="VGHspace" />. Cette version préliminaire contient également un fond étoilé généré aléatoirement ajouté par Russel, car un fond uniforme ne permettait pas au joueur de se rendre compte de la vitesse relative des vaisseaux à basse vitesse<ref name="cc" />. La communauté des programmeurs dans la région, notamment le Modèle:Langue et le Modèle:Abréviation discrète ont développé ce qui est plus tard appelé l'Modèle:Citation. Elle soutient notamment que tous les programmes sont librement partagés et modifiés par d'autres programmeurs dans un environnement collaboratif, sans se soucier de problèmes de propriété ou de droits d'auteur, ce qui conduit à un effort de groupe pour développer Modèle:Langue, le jeu initialement écrit par Russel<ref name="VGHspace" />,<ref name="hackers" />. Justement, le manque de réalisme et l'imprécision du champ étoilé créé par Russel dérange Peter Samson du Modèle:Abréviation discrète. Par conséquent, il écrit un programme basé sur une carte céleste réelle qui défile doucement à travers le ciel nocturne. Cette simulation comprend toutes les étoiles de latitude comprise entre 22,5°N et 22,5°S jusqu'à la magnitude 5, représentées en conformité avec leurs luminosités intrinsèques. Le programme est intitulé Modèle:Traduction, en référence au coût élevé du PDP-1, comparé à celui d'un planétarium analogique, et s'inscrit dans la série de programmes comme Modèle:Traduction. Il est rapidement intégré en Modèle:Date- dans Modèle:Langue par Russel, qui sert d'assembleur de la version primitive du jeu<ref name="cc" />,<ref name="VGHspace" />,<ref name="replaythehistoryofvideogames10-13" />.
La version initiale ne comporte pas l'étoile centrale gravitationnelle, ni l'hyperespace. Ces fonctionnalités sont respectivement programmées par les étudiants du Modèle:Abréviation discrète et les membres du Modèle:Abréviation discrète Dan Edwards et Graetz, afin d'ajouter des éléments de stratégie à un jeu de tir au départ purement basé sur les réflexes. La première version de cette dernière fonctionnalité est limitée à trois sauts dans l'hyperespace, mais ne propose pas de risque dans des positions dangereuses lors du retour à l'image du vaisseau. Les versions ultérieures suppriment la limite de trois sauts, mais augmentent les risques d'explosion du vaisseau. Pendant cette période du développement, Kotok et Saunders créent la manette de jeu<ref name="cc" />. Le jeu est uniquement multijoueur car les capacités de l'ordinateur permettent d'afficher le jeu et les deux vaisseaux en temps réel, mais les ressources restantes sont insuffisantes pour gérer le comportement et les déplacements d'un des vaisseaux<ref name="replaythehistoryofvideogames10-13" />. De la même manière, d'autres fonctionnalités proposées, telles qu'une animation plus complexe lors de la destruction des vaisseaux ou des roquettes affectées par la gravité, ont du être abandonnées à cause du manque de ressources informatiques pour les gérer tout en affichant le jeu de manière fluide<ref name="cc" />. Tous les ajouts et modifications sont essentiellement terminés à la fin du mois d'Modèle:Date-, puis Russel et les autres programmeurs abandonnent la programmation du jeu pour se concentrer sur la préparation de sa présentation aux autres membres de l'université lors du Modèle:Langue en Modèle:Date-<ref name="cc" />,<ref name="sphistory" />. Le groupe rajoute un chronomètre pour limiter le temps de jeu et un second écran plus grand destiné aux spectateurs lors de la démonstration. Toujours au mois de Modèle:Date-, lors de la première réunion du DECUS (Modèle:Langue) qui se tient à Bedford au Massachusetts, Graetz présente un article intitulé Modèle:Langue qui décrit le jeu<ref name="cc" />. La démonstration est un succès, le jeu est très populaire au Modèle:Abréviation discrète. Le laboratoire où est situé le PDP-1 sur lequel est installé le jeu limite rapidement l'accès à Modèle:Langue, sauf durant la pause repas et après les heures de travail<ref name="cc" />,<ref name="A Long Time Ago" />.
À partir de l'été 1962 et pendant plusieurs années, les membres de la communauté de programmeurs du Modèle:Abréviation discrète, y compris Russel et les autres membres du Modèle:Langue, se déploient dans d'autres universités et chez d'autres employeurs, notamment à l'université Stanford ou chez DEC, et en même temps, Modèle:Langue s'y propage également quand les établissements possèdent un PDP-1<ref name="cc" />,<ref name="VGHspace" />,<ref name="replaythehistoryofvideogames10-13" />. Par conséquent, Modèle:Langue est probablement le premier jeu vidéo disponible en dehors d'un institut de recherche, au-delà de l'endroit où il a été créé<ref name="understandingdigitalgames" />. Durant les décennies suivantes, les programmeurs de ces autres institutions développent leurs versions, en rajoutant de nouvelles fonctionnalités, telles que la possibilité de jouer à plus de deux joueurs en même temps en rajoutant des vaisseaux, le remplacement de l'hyperespace par un bouclier produisant la furtivité du vaisseau, des mines spatiales, ou même en le recréant sous forme de jeu à la troisième personne, joué sur deux écrans, simulant chacun la vue du pilote depuis le cockpit<ref name="RSretro72" />,<ref name="Saga" />. Certaines de ces versions de Modèle:Langue répliquent également la manette de jeu créée par Kotok et Saunders<ref name="KINso" />
D'après une information transmise à Russel par un employé de Modèle:Abréviation discrète, Modèle:Langue est utilisé comme programme de test par les techniciens de Modèle:Abréviation discrète, car c'est le seul capable de mettre à l'épreuve tous les aspects matériels du PDP-1<ref name="hackers" />,<ref name="KINso" />. Même si le jeu est assez répandu pour l'époque, sa portée directe est très limitée. Le PDP-1 se vend au prix de Modèle:Unité et seulement 55 d'entre eux sont vendus, qui plus est la plupart sans moniteur. De plus, beaucoup de ceux-ci sont utilisés sans interruption pour sécuriser des lieux militaires ou des laboratoires de recherche, ne laissant donc aucun temps libre pour jouer, ce qui a souvent empêché Modèle:Langue de s'exporter au-delà d'un public universitaire restreint<ref name="VGHspace" />,<ref name="replaythehistoryofvideogames10-13" />,<ref name="KINso" />. Cependant quelques modèles d'ordinateurs Modèle:Abréviation discrète plus récents comme le PDP-6, sont directement commercialisés avec Modèle:Langue préinstallé, mais la portée reste tout de même limitée, car par exemple le PDP-6 ne s'est vendu qu'à 23 unités<ref name="NGen17" />,<ref name="computerengineering" />.
Postérité
Modèle:Langue est très populaire auprès de la petite communauté de programmeurs dans les années 1960 et est largement recréé sur d'autres mini-ordinateurs et ordinateurs centraux de l'époque, avant d'arriver sur les micro-ordinateurs des années 1970<ref name="VGHspace" />. Le pionnier de l'informatique Alan Kay remarque en 1972 que Modèle:Citation, et Graetz se rappelle en 1981, que dès que le jeu s'est répandu, il pouvait être trouvé sur Modèle:Citation<ref name="cc" />,<ref name="RSretro72" />. La plus grande partie de l'essor du jeu se déroule seulement plusieurs années après le développement initial du jeu. Même s'il existe des anecdotes anciennes relatées par les joueurs et des variations du jeu situées dans une poignée d'endroits différents, en particulier près du Modèle:Abréviation discrète et de Stanford, c'est seulement à partir de 1967 que les ordinateurs connectés à des moniteurs ou des terminaux permettant de jouer à Modèle:Langue commencent à proliférer, et offrent la possibilité au jeu de rejoindre un public plus large et d'influencer les futurs concepteurs de jeux vidéo (selon une estimation publiée en 1971, plus de 1 000 ordinateurs possèdent un moniteur, alors que seulement quelques dizaines en possèdent un durant la précédente décennie)<ref name="KINso" />. Durant cette même période, la majorité des variantes du jeu sont créées sur divers ordinateurs, tels que des systèmes PDP plus évolués. Le jeu est tellement connu dans la communauté de programmeurs, que le magazine Modèle:Langue sponsorise le Modèle:Langue, probablement le premier tournoi de jeu vidéo de l'histoire<ref name="RSretro72" />,<ref name="KINso" />.
Au début des années 1970, Modèle:Langue migre des lourds systèmes informatiques vers les configurations commercialisées, mais sert aussi de base pour les deux premiers jeux d'arcade de l'histoire. Lorsqu'il joue Modèle:Langue à Stanford entre 1966 et 1969, Hugh Tuck, étudiant dans cette université, se rend compte qu'une version équipée d'un monnayeur pourrait être un succès. Le coût élevé d'un mini-ordinateur a jusque-là empêché la réalisation d'un tel projet, cependant Tuck et Bill Pitts créent en 1971 un prototype de jeu informatique équipé d'un monnayeur. Ce jeu intitulé Modèle:Langue intègre un PDP-11 coûtant Modèle:Unité. À la même période, un deuxième prototype de jeu équipé de monnayeur basé sur Modèle:Langue, est créé par Nolan Bushnell et Ted Dabney. Intitulé Modèle:Langue, il est le premier jeu d'arcade de l'histoire commercialement vendu et le premier jeu vidéo de toutes catégories largement disponible<ref name="replaythehistoryofvideogames14-26" />. Pitts et Tuck croient cependant que, malgré le coût élevé de leur prototype, leur jeu est meilleur, car ils considèrent Modèle:Langue comme une véritable amélioration de Modèle:Langue, alors que Modèle:Langue n'en est qu'une pâle imitation. Pourtant, certains joueurs de l'époque estiment cependant que Modèle:Langue n'est vraiment qu'une autre version de Modèle:Langue<ref name="highscore!" />.
Le magazine Byte publie en 1977 une version de Modèle:Langue en langage assembleur qui fonctionne sur l'Altair 8800 et les autres mini-ordinateurs basés sur l'Intel 8080 utilisant un oscilloscope comme écran d'affichage et une table de correspondance pour les orbites<ref name="BYTE77" />. Le magazine publie également en 1979 une variante en trois dimensions, écrite en Modèle:Langue<ref name="BYTE79" />. Des recréations modernes existent également<ref name="XNA" />. En 2012, une version émulée, basée sur le code source original libéré par Martin Graetz, et qui fonctionne sur un émulateur du PDP-1 en JavaScript, permet de jouer à Modèle:Langue sur Internet<ref name="javascript" />.
L'unique PDP-1 connu encore capable de fonctionner est conservé au musée de l'histoire de l'ordinateur à Modèle:Langue en Californie et permet de faire des démonstrations, en particulier du jeu Modèle:Langue<ref name="CHM" />.
En plus de Modèle:Langue et Modèle:Langue, de nombreux autres jeux s'inspirent directement de Modèle:Langue<ref name="NYTinspire" />. Parmi ces jeux, figurent Modèle:Langue sur ordinateurs équipés de systèmes PLATO en 1974, Modèle:Langue sur arcade en 1977, et Modèle:Langue sur Atari 2600 en 1978<ref name="GSchapter" />,<ref name="beforethecrash212" />. De plus, dans le jeu d'arcade Modèle:Langue de 1979, Ed Logg, le concepteur du jeu, reprend des éléments du jeu, en particulier la fonctionnalité de l'hyperespace et la physionomie des vaisseaux<ref name="Asteroid" />. Des jeux plus récents, comme Modèle:Langue en 1990, puisent directement leur inspiration dans Modèle:Langue<ref name="KINso" />. Russel aurait déclaré que l'aspect du jeu qu'il apprécie le plus est le nombre élevé de programmeurs que le jeu a poussé à créer leurs propres jeux sans se limiter à l'utilisation du code source ou de la conception d'origine<ref name="A Long Time Ago" />.
En Modèle:Date-, Modèle:Langue rapporte que Modèle:Langue est nommé dans une liste des dix jeux vidéo les plus importants de tous les temps. Appelée Modèle:Langue, l'archivage de cette liste est proposé auprès de la bibliothèque du Congrès<ref name="NYTcanon" />. Cette dernière accepte cette proposition de préservation et commence l'archivage des jeux vidéo en débutant par cette liste<ref name="Joystiqcanon" />,<ref name="LOCcanon" />.
Références
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