Team17

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Team17 Software est une société britannique de développement, et d'édition, de jeu vidéo, fondée en 1990 et basée à Ossett. La compagnie s'est d'abord illustrée sur la scène Amiga avec des jeux d'action comme Alien Breed, Project-X et Superfrog, puis en les portant sur PC. En 1995, le studio connaît un succès international avec Worms, un jeu de stratégie multijoueur à l'humour décapant. En 2005, la série Worms s'est écoulée à plus de 9 millions d'exemplaires dans le monde. L'entreprise est actuellement dirigée par Debbie Bestwick.

Histoire

Team17 est cofondé par Martyn Brown et Debbie Bestwick en 1990 sur les bases de 17-Bit Software, un groupe de jeunes artistes et programmeurs œuvrant dans le secteur du domaine public sur Amiga depuis 1987, et de "Team 7"<ref>Miami Chasesur Lemon Amiga; regardez le logo des développeurs </ref>. Sous le nom de Team17 International, l'entité fait ses premiers pas sur le marché professionnel avec Miami Chase, édité par Codemasters en 1990.

Team17 Software voit officiellement le jour en Modèle:Date- et publie désormais ses créations. Alors que la tendance de l'industrie est de décliner les jeux sur différents supports, les responsables du studio se concentrent sur la gamme d'ordinateurs Amiga, dont ils connaissent bien l'architecture. Martyn Brown se définit comme un fan de l'Amiga désireux de voir son potentiel exploité. Team 17 est ainsi créé en opposition à la mode de l'époque consistant à adapter des jeux Atari ST directement sur Amiga sans en exploiter les potentialités et dans l'optique de créer des jeux pour les Amiga pourvus de 1Mo de ram et non de 512Ko<ref name=Lemon>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « Interview de Martyn Brown », Ali Pouladi, Lemon Amiga, 18 juillet 2006.</ref>,<ref name="Obligement">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} [1], traduction française</ref>.

En Modèle:Date-, Full Contact reçoit un accueil favorable du public. Durant les quatre années suivantes, le studio développe une dizaine de titres qui revisitent différents types de jeu d'actionAlien Breed, Body Blows, Project-X, Superfrog — souvent considérés comme des classiques Amiga par la presse spécialisée. En parallèle, Team17 édite des productions de développeurs externes tels que Jamie Whoohouse (Qwak, All Terrain Racing), Psionic Systems (Assassin), Kaiko (Apidya) ou Bloodhouse (Super Stardust).

En 1994, la société entérine un accord avec Ocean Software qui se charge dès lors de la distribution de ses jeux. En septembre, lors du salon European Computer Trade Show à Londres, les dirigeants de Team17 rencontrent un jeune programmeur, Andy Davison, qui leur présente un projet de jeu d'artillerie sur Amiga, alors connu sous le titre Total Wormage<ref name="GSpy">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « Worms: Open Warfare Developer Diary #1 », Kevin Carthew, GameSpy, Modèle:1er mars 2006.</ref>. L'équipe produit le jeu qui voit le jour en 1995, rebaptisé Worms : il rencontre un important succès et est adapté sur la plupart des supports en activité<ref name="GSpy"/>. Le dernier jeu Amiga de Team17 est Worms: The Director's Cut, sorti en 1997 sur Amiga AGA (bien après la faillite de Commodore), jeu que le studio définit comme leur Modèle:Citation.

Par la suite, Team17 tire surtout profit de la popularité de la série Worms, réalisant de nombreuses suites, extensions et déclinaisons.En mars 2020,la franchise a vendu plus de 75 millions d'exemplaires. La société a également sorti quelques titres originaux sur PC et consoles, sans connaître le même succès. Depuis 2006, elle diversifie ses activités en travaillant sur des franchises qui ne sont pas de sa propriété intellectuelle, notamment Lemmings (2006).

Développement

Au début des années 1990, Martyn Brown est chef de projet sur toutes les productions Team17. Les jeux développés en interne sont programmés par Andreas Tadic, Peter Tuleby ou Stefan Boberg, avec des graphismes de Rico Holmes et des bandes-son de Allister Brimble ou Bjorn Lynne. Le développement des jeux était réalisé sous Amiga en langage assembleur. Les développeurs utilisaient Deluxe Paint, divers packages audio et un groupe d'outils conçus sur commande. Le développement occupait trois à quatre personnes et durait généralement 6 à 9 mois<ref name=Lemon />.

Ludographie

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Identité visuelle (logo)

Références

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Lien externe


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