The Secret of Monkey Island

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Modèle:En-tête label Modèle:Infobox Jeu vidéo

Modèle:Lang (en français, Le Secret de l'île aux Singes) est un jeu d'aventure graphique de type pointer-et-cliquer développé et publié par LucasArts en octobre 1990. Le jeu se déroule dans une version imaginaire des Caraïbes pendant la grande époque de la piraterie. Le joueur incarne le personnage de Guybrush Threepwood, un jeune homme rêvant de devenir un pirate, et doit explorer des îles imaginaires et résoudre des énigmes pour progresser dans le jeu. Modèle:Lang est conçu en 1988 par Ron Gilbert, alors employé de LucasArts, avec l’aide de Tim Schafer et de Dave Grossman, et a été partiellement inspiré d'un roman publié la même année et intitulé Sur des mers plus ignorées de Tim Powers. C’est le cinquième jeu à utiliser le moteur SCUMM, celui-ci ayant été modifié pour Modèle:Lang afin d’intégrer une interface plus facile à prendre en main.

À sa sortie, Modèle:Lang est très bien accueilli par la presse spécialisée qui met en avant son humour, ses effets sonores et son système de jeu qui lui valent d’être encore considéré aujourd'hui comme l'une des références dans le domaine des jeux d'aventure. À la suite du succès du jeu, LucasArts publie dès 1991 une suite, intitulée Modèle:Lang. Trois autres épisodes viendront ensuite compléter la série : Modèle:Lang, Modèle:Lang et Modèle:Lang. En 2009, le jeu est réédité sous la forme d’une édition spéciale jouable sur iPhone, Windows et Xbox 360 avec des graphismes améliorés et une nouvelle interface adaptée à ces plateformes. Cette dernière est également disponible sur PlayStation 3, iPad et Mac OS X depuis 2010.

Trame

Univers

Modèle:Lang se déroule dans une version fictive des Caraïbes, imaginée par Ron Gilbert en 1988, mêlant le thème de la piraterie avec des éléments de vaudou<ref name="JoystickRev"/>,<ref name="RGInt">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>,<ref name="StrangerTides"/>.

Le jeu commence sur l'île de Mêlée, une île en forme de croissant essentiellement recouverte de forêts. Sur sa côte ouest se trouve l'unique ville de l'île dont la population est principalement constituée de pirates. Lorsque ces derniers sont à terre, ils acceptent l'autorité de la gouverneure de l'île, Elaine Marley, et du conseil des pirates. Les bas-fonds de la ville abritent le quartier général de ce dernier, le Scumm Bar, qui est aussi le lieu de prédilection des ivrognes de l'île. Dans la ville haute se trouvent une église, une prison, un bazar ainsi qu'une boutique vaudou. Elle est surplombée par le palais du gouverneur et par un poste de garde destiné à surveiller les allées et venues des navires. Le reste de l'île n'est pas entièrement vierge et on y trouve notamment un centre de formation au duel au sabre, un cirque ambulant ainsi qu'un vendeur de bateaux d'occasion. La forêt abrite également la demeure de la Reine du Sabre ainsi qu'un légendaire trésor. Enfin, au nord-est se trouve la petite île de Hook qui est reliée à l'île de Mêlée par l'intermédiaire d'un câble<ref name="Gen4SolucePart1"> Modèle:Article.</ref>.

Après une traversée à bord du navire le Singe des Mers, l'aventure se poursuit sur la mythique île aux Singes. Recouverte d'une épaisse jungle et de montagnes infranchissables, celle-ci n'est habitée que par une tribu de cannibales (au nord) et par un naufragé, Herman Toothrot (au sud). À l'est de l'île se trouve notamment une gigantesque tête de singe sculptée dans la roche. Enfin, l'île est également le repère des pirates fantômes de LeChuck dont le navire se trouve non loin des côtes<ref name="Gen4SolucePart2"> Modèle:Article.</ref>.

Personnages

Modèle:Article détaillé

Les trois personnages principaux du jeu sont Guybrush Threepwood, Elaine Marley et LeChuck. Le joueur incarne Guybrush, un jeune homme maladroit et malchanceux rêvant de devenir pirate. Pour cela, il décide de se rendre sur l'île de Mêlée afin de rencontrer les juges du conseil des pirates qui lui assignent alors trois épreuves. Au cours de celles-ci, il apprend notamment l'art du duel d'insultes avant de rencontrer la gouverneure de l'île - Elaine Marley - redoutée pour son caractère bien trempé mais appréciée par la population locale. Il se retrouve alors au centre d'un triangle amoureux qui l'oppose à LeChuck dans une lutte pour conquérir la main d'Elaine. Le pirate fantôme LeChuck est le principal antagoniste du jeu. Il maîtrise notamment l'art du vaudou et est le capitaine d'un équipage de fantômes dont le navire mouille près de l'île aux Singes<ref name="Gen4SolucePart1"/>,<ref name="Gen4SolucePart2"/>.

Au cours de son aventure, Guybrush est amené à rencontrer un certain nombre de personnages secondaires. Carla, la Reine du Sabre, est une jolie jeune femme se cachant dans la forêt et maitrisant le duel au sabre mieux que quiconque sur l’île de Mêlée. Lady Vaudou est un personnage récurrent de la série qui, dans ce premier opus, occupe une boutique où elle pratique l’art du vaudou et de la divination. Stan est également un personnage récurrent de la série. Il est propriétaire d’un magasin vendant des bateaux d’occasion ou neufs et tente systématiquement d’arnaquer ses clients. De son côté, Otis est un des occupants de la prison de l’île où il a été enfermé pour avoir cueilli une espèce de fleur protégée. Après s’être évadé de la prison, il rejoint l’équipage de Guybrush avant d’organiser une mutinerie. Enfin, Herman Toothrot est un vieux naufragé vivant sur l’île aux Singes qu'il partage avec une bande de cannibales<ref name="TiltSoluce"/>.

Scénario

Le jeu débute alors que Guybrush arrive sur l'île de Mêlée pour rencontrer les trois juges du conseil des pirates de l'île. Ces derniers lui assignent les trois épreuves qu'il doit accomplir pour devenir pirate : gagner un duel contre la Reine du Sabre Carla, trouver un trésor caché, et voler une idole dans la maison du gouverneur. En explorant l'île pour accomplir ces épreuves, Guybrush entend parler d'un pirate fantôme, LeChuck, qui serait mort lors d'une expédition vers la mystérieuse île aux Singes, qu'il tentait de rejoindre pour gagner l'amour du gouverneur Elaine Marley. Il fait la connaissance de plusieurs habitants de l'île, comme Lady Vaudou, Stan ou Otis, et rencontre la gouverneure Elaine dont il tombe amoureux. Alors qu'il termine les épreuves devant faire de lui un pirate, l'île est attaquée par LeChuck et son équipage qui enlèvent Elaine avant de retourner sur l'île aux Singes. Pour la sauver, Guybrush achète un bateau et recrute un équipage avant de lever l'ancre pour l'île aux Singes<ref name="Gen4SolucePart1"/>. Après avoir accosté sur celle-ci, il découvre un village de cannibales dont les habitants se disputent avec un naufragé appelé Herman Toothrot. Guybrush parvient à les réconcilier avant de récupérer une racine vaudou sur le bateau de LeChuck pour le compte des cannibales. Pour le remercier, ils lui offrent un élixir, fabriqué à partir de cette racine, pouvant détruire les fantômes. En retournant sur le bateau de LeChuck, Guybrush apprend que celui-ci est retourné sur l'île de Mêlée pour se marier avec Elaine à l'église. Il retourne alors sur l'île de Mêlée et tente d'interrompre le mariage mais ne parvient qu'à ruiner les plans d'évasion d'Elaine et à perdre son élixir. Guybrush est alors sévèrement battu par les pirates fantômes dans un combat à travers l'île. Le combat amène Guybrush jusqu'au grand magasin de l'île où il trouve une bouteille de racinette qu'il utilise à la place de son élixir pour détruire les pirates fantômes<ref name="Gen4SolucePart2"/>,<ref name="TiltSoluce"> Modèle:Article.</ref>.

Système de jeu

Modèle:Lang est un jeu d'aventure en deux dimensions se jouant en vue à la troisième personne. Via une interface en pointer-et-cliquer, le joueur dirige Guybrush Threepwood et doit résoudre des énigmes pour progresser dans le jeu. Le joueur peut interagir avec son environnement en utilisant différentes commandes verbales comme la commande Modèle:Citation qu'il peut utiliser pour communiquer avec un personnage<ref name="IGNFondMem"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Lorsqu'il discute avec un personnage, le joueur peut choisir plusieurs sujets de discussion qui sont listés dans un Modèle:Citation, Modèle:Lang étant un des premiers jeux à intégrer un tel système<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. L'action du jeu est fréquemment interrompue par des scènes cinématiques, des séquences animées non-interactives, fournissant au joueur des informations concernant la personnalité des personnages afin de faire avancer l'histoire<ref name="manuel">Modèle:Harvsp.</ref>. Comme dans les titres postérieurs développés par LucasArts, les concepteurs ont rendu la mort du personnage principal quasiment impossible et ont essayé d'éviter les situations Modèle:Citation dans lesquelles le joueur ne peut plus avancer<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Le jeu inclut également un système de duel d'insultes au sabre dans lequel le joueur tente d'humilier son adversaire en utilisant des insultes qu'il peut apprendre en combattant d'autres pirates<ref name="Gen4Rev"/>.

Développement

Origine

Ron Gilbert a l'idée d'un jeu d'aventure mettant en scène des pirates en 1988 après avoir créé le jeu Modèle:Lang<ref name="RGInt"/>. Il commence par mettre sur le papier différentes histoires de pirates lors d'un weekend chez des amis. Dans la version initiale de son scénario sont présents des méchants, alors anonymes, qui deviendront plus tard LeChuck et Elaine, Guybrush étant absent de l'histoire à l'époque<ref name="RG-70"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>. Il propose ensuite l'idée au personnel de Modèle:Lang sous la forme d'une série de courtes histoires<ref name="AdvInt"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>. L'idée de Gilbert est chaleureusement accueillie mais le développement du jeu est reporté, Lucasfilm préférant d'abord se focaliser sur Modèle:Lang<ref name="RGInt"/>. Le développement de celui-ci se termine en 1989 et Gilbert peut alors commencer à travailler sur son projet, intitulé à l'époque Modèle:Lang<ref name="RGInt"/>,<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Gilbert réalise rapidement que concevoir le jeu seul sera difficile et il décide d'associer à son projet Tim Schafer et Dave Grossman qu'il avait fait recruter par Lucasfilm<ref name="DThreads"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>.

Une grande maison blanche derrière laquelle on aperçoit des collines couvertes de forêts
Le Modèle:Lang où ont été imaginés les duels d'insultes du jeu.

Le système de duel d'insultes du jeu est inspiré des films de cape et d'épée dans lesquels jouait Errol Flynn, que Gilbert regardait souvent avec Schafer et Grossman pour chercher l'inspiration. Ils remarquent alors que les pirates figurant dans ces films passent plus de temps à s'insulter qu'à se battre, ce qui leur donne l'idée de fonder les duels du jeu sur les insultes plutôt que sur les combats<ref name="RGInt"/>,<ref name="GG1"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Pour écrire les insultes de ces duels, ils sont aidés par l'écrivain Orson Scott Card lors d'une visite du siège social de Lucasfilm au Skywalker Ranch<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Plusieurs des idées originales de Gilbert sont abandonnées au cours du développement, celui-ci expliquant que Modèle:Citation<ref name="GG1"/>.

Équipe de développement

D'après Ron Gilbert, sept personnes ont travaillé sur le développement du jeu pour un budget total d'environ 135 000 dollars américains<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>.

Écriture du scénario

Modèle:Citation bloc

Fichier:Ron Gilbert, July 2013.jpg
Modèle:Lang, le créateur du jeu.

Lorsque le travail sur le scénario commence, Ron Gilbert découvre que les styles d'écriture de Schafer et Grossman sont trop différents du sien pour former un tout cohérent. D'après lui, Grossman a en effet Modèle:Citation alors que celui de Schafer est Modèle:Citation. Gilbert les fait donc travailler sur des personnages et des parties du scénario différentes en fonction du style comique qu'il juge nécessaire<ref name="DThreads"/>. D'après Grossman, cela a été bénéfique pour le jeu, lui et Schafer Modèle:Citation et leurs humours Modèle:Citation<ref name="MSNBC"/>. Schafer et Grossman ont écrit la plus grande partie des dialogues alors qu'ils programmaient le jeu, le résultat étant des textes plus ou moins improvisés<ref name="RGInt"/>. Certains des dialogues sont basés sur l'expérience personnelle des concepteurs. L'horreur qu'a Schafer pour les champignons a par exemple inspiré la réplique de Guybrush : Modèle:Citation.

L'univers du jeu et les personnages sont principalement créés par Gilbert. Celui-ci décide d’ajouter des éléments paranormaux dans le scénario du jeu après avoir lu le roman Sur des mers plus ignorées... de Tim Powers. D'après lui, les romans de Powers ont également eu une influence sur certains personnages comme Guybrush et LeChuck. Pour l’ambiance du jeu, Gilbert s’inspire principalement de l'attraction Modèle:Lang de Disneyland qui était sa préférée lorsqu'il était enfant<ref name="StrangerTides"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Lors de l’étape finale de la conception, Gilbert introduit plusieurs personnages qui n’étaient pas directement liés au scénario du jeu. D'après lui, c’était une décision importante car il pensait que les joueurs souhaiteraient rencontrer des personnages moins importants, mais avec lesquels ils pourraient vraiment interagir, en progressant dans le jeu<ref name="AdvInt"/>. Les développeurs ont également introduit un personnage du jeu Loom, publié par LucasArts en 1990, celui-ci encourageant le joueur à acheter Loom lorsqu'il lui parle<ref name="WAT-Remake"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>.

Conception

Le premier objectif de Gilbert, Schafer et Grossman était de créer un système de jeu plus simple et plus accessible que celui des précédents titres développés par le studio. Gilbert avait déjà imaginé les principaux puzzles du jeu avant même que la production de celui-ci ne commence, limitant le travail des concepteurs à Modèle:Citation<ref name="RGInt"/>. Gilbert était frustré par les jeux d’aventure publiés à l’époque par Modèle:Lang. Il regrette en effet que le personnage contrôlé par le joueur soit tué à chaque erreur de celui-ci, considérant ce type de Modèle:Lang comme Modèle:Citation pour les concepteurs<ref name="RGInt"/>. Il avait déjà appliqué certaines de ses idées dans le jeu Modèle:Lang en 1987 mais regrette avoir commis un grand nombre d’erreurs comme ces situations Modèle:Citation, à partir desquelles le joueur ne peut plus terminer le jeu, ou la mauvaise implémentation des déclencheurs des cinématiques. Gilbert souhaite éviter ces erreurs dans Modèle:Lang et l’équipe décide de rendre la mort du personnage impossible, permettant au joueur de se focaliser principalement sur l’exploration de l’univers du jeu<ref name="GamesTm-Retro"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>,<ref name="RGInt"/>.

Modèle:Lang est le cinquième jeu développé par Lucasfilm utilisant le moteur SCUMM. Celui-ci, développé à l’origine pour Modèle:Lang, a été peu à peu amélioré depuis sa création<ref name="GamesTm-Retro2"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>. Ainsi, les commandes verbales introduites dans Modèle:Lang deviennent plus abstraites dans les versions suivantes du moteur<ref name="GDC-Post"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Le jeu utilise la même version de celui-ci que Modèle:Lang mais bénéficie tout de même de quelques améliorations par rapport à ce dernier. Ainsi, un arbre de dialogue a été ajouté pour simplifier les conversations et les duels d’insultes<ref name="GamesTm-Retro"/>. Les développeurs ont également supprimé la commande Modèle:Citation permettant d’obtenir la description d’un objet, cette description s'affichant dans le jeu dès que le curseur de la souris passe sur l’objet<ref name="GamesTm-Retro"/>,<ref name="AdvG"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Enfin, certaines commandes deviennent automatiques et peuvent être déclenchées avec un simple clic, la commande Modèle:Citation s'activant par exemple par défaut lorsque le joueur clique sur un personnage. Ces améliorations de l’interface deviennent ensuite des standards pour les titres suivants développés par le studio<ref name="AdvG"/>. Le rendu graphique du moteur SCUMM a également été amélioré. D'après Steve Purcell, les limitations imposées par les graphismes EGA de la première version — permettant un affichage en 320x200 et 16 couleurs — étaient en effet devenues trop contraignantes, obligeant les artistes à utiliser des couleurs Modèle:Citation pour certains arrières-plans<ref name="GDC-Post"/>,<ref name="Spud-Stone-Monkey"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. C'est par exemple pour cette raison que les concepteurs avaient au départ choisi le blanc et le noir pour la tenue de Guybrush<ref name="GamesTm-Retro"/>. Une version VGA du jeu corrigera plus tard ces problèmes en permettant au jeu de fonctionner en 256 couleurs, permettant aux artistes du studio de concevoir des arrières-plans et des personnages plus colorés et détaillés<ref name="AdvG"/>.

Le thème musical du jeu, le Modèle:Citation, a été composé par l’un des musiciens de Modèle:Lang, Michael Land, au format MIDI. C’était son premier projet pour le compte du studio<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web</ref>. Le jeu est d’abord publié sur disquette en 1990. Le jeu est ensuite republié sur CD-ROM en 1992, cette version incluant une bande originale en haute-qualité<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. La musique du jeu reste populaire et a été remixée par les musiciens de OverClocked ReMix ainsi que par des fans du jeu<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>,<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>.

Versions

Modèle:Lang

Version PC

Une version de démonstration de Modèle:Lang, incluant un scénario, des dialogues et des puzzles non présents dans la version complète du jeu, est publiée en 1990<ref name="demo"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>.

La version originale sur PC du jeu, disponible sur disquettes et fonctionnant sous DOS, est publiée par Lucasfilm en Modèle:Date-<ref name="20th"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Basée sur le standard graphique EGA, celle-ci ne permet qu'un affichage en 16 couleurs. La version française comporte une boite cartonnée entièrement traduite en français avec un bandeau beige en haut à droite précisant la version française, une notice, une carte de référence, la roue des codes et les disques de jeu (4 disquettes 3,5" pour les versions Amiga, Atari St et PC EGA, et 8 disquettes 5,25" pour la version PC EGA). Une nouvelle version, compatible VGA et permettant un affichage en 256 couleurs, est publiée un peu plus tard en 1990<ref name="VersionVGA"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Cette version comprend 4 disquettes 3,5" ou huit 5,25". Après la publication de Modèle:Lang en décembre 1991, le studio publie en 1992 une nouvelle version CD-ROM du jeu également compatible VGA<ref name="20th" />,<ref name="LucasArts"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Celle-ci apporte des modifications à l'interface graphique du jeu en remplaçant l'inventaire textuel de la version originale par un inventaire utilisant des icônes et en supprimant les commandes Modèle:Citation et Modèle:Citation. Elle remplace également les pistes en MT-32 MIDI de la bande originale par des pistes au format CD audio.

La version PC a été rééditée dans de nombreuses compilations incluant également d'autres titres d'aventure développés par LucasArts, dont Modèle:Lang qui inclut les trois premiers épisodes de la série<ref name="LucasArts"/>.

Une version complète du jeu a également été publiée dans le hors-série Modèle:N° de Joystick en Modèle:Date-<ref name="JoystickHS10"> Modèle:Article.</ref>.

Portages

Le jeu a été porté sur Amiga, Atari ST, Macintosh, FM Towns et Mega-CD<ref name="VGGuide"> Modèle:Ouvrage.</ref>. Les versions Amiga et Atari ST sont publiées en 1990 et la version Macintosh en 1991<ref name="LucasArts"/>. Bien qu'étant globalement identiques à la version originale sur PC, les versions Amiga et Macintosh bénéficient d'une amélioration graphique permettant un affichage en 32 couleurs. De son côté, la version Atari ST ne bénéficie que d'une amélioration de sa qualité sonore, et utilise le même standard graphique que la version originale sur PC.

La version FM Towns est publiée en 1992 au Japon<ref name="LucasArts"/>.

La version Mega-CD est publiée par JVC le Modèle:Date- aux États-Unis et par Modèle:Lang le Modèle:Date au Japon<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>.

Une version CDTV a été développée par LucasArts mais n'a jamais été publiée, tout comme Loom et Indiana Jones et la dernière croisade sur la même machine<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Modèle:Lang

Fichier:The Secret of Monkey Island Special Edition Logo.png
Logo de Modèle:Lang.

Le producteur de LucasArts, Craig Derrick, et son équipe décident de développer un Modèle:Lang en 2008. Après des recherches sur l’univers de la série, ils ont en effet l’idée de créer quelque chose de nouveau tout en restant fidèle au jeu original<ref name="GSPInt"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Les développeurs ont donc essayé de respecter au maximum la conception de la version originale, les changements apportés ne devant pas modifier l’ambiance du jeu. Dans cette optique, l’équipe s’est focalisée sur les détails, ajoutant par exemple des éléments dans les arrières-plans du jeu. Bien que les développeurs considèrent le moteur SCUMM comme révolutionnaire pour l’époque, ils sont forcés de modifier l’interface du jeu, Brooks Brown leur expliquant que celle-ci n’est pas compatible avec les sticks analogiques utilisés par la plupart des consoles. Les concepteurs créent donc un nouveau système utilisant un curseur contextuel relié aux éléments du jeu. Brown a également proposé de mettre à jour le gag faisant la publicité de Loom, celui-ci n’étant plus en vente, en la remplaçant par une référence à Modèle:Lang. L’idée fut néanmoins abandonnée, les développeurs considérant que le jeu ne serait plus le même si ce genre de modification était implanté<ref name="WAT-Remake"/>. Avant la sortie du jeu, LucasArts a néanmoins annoncé que Loom, ainsi que d’autres titres du catalogue du studio, serait mis en vente sur la plate-forme de distribution en ligne Steam<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>.

Le développement du Modèle:Lang est confirmé par LucasArts le Modèle:1er juin 2009 avant d’être présenté sous le titre Modèle:Lang lors de l’E3 2009<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="GSPE3"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Les versions pour iPhone, Microsoft Windows et Xbox 360 de celui-ci sont finalement publiées en Modèle:Date-<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>,<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Celles-ci ne sont disponibles qu'en version numérique, Brooks Brown expliquant que ce mode de distribution avait été choisi car il était en pleine expansion à l'époque<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Elles sont suivies par des versions pour PlayStation 3, Mac OS et iPad début 2010<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Le Modèle:Lang inclut de nouveaux graphismes plus détaillés, une bande originale remastérisée, un doublage pour les différents personnages ainsi qu’un nouveau système d’aide. Les développeurs ont également ajouté une option permettant de jouer avec les graphismes et les effets sonores de la version originale<ref name="CanardPC"> Modèle:Article.</ref>. Les doublages du Modèle:Lang ont pour la plupart été réalisés par des acteurs ayant déjà travaillé sur des épisodes de la série, incluant Dominic Armato pour la voix de Guybrush et Earl Boen pour celle de LeChuck<ref name="WAT-Remake"/>.

Accueil

Aperçu des notes obtenues
Modèle:Lang
Média Nat. Notes
Sur PC (1990)
Adventure Classic Gaming GB 4/5<ref>

{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>

Computer and Video Games GB 94 %<ref name="CVGRev">

{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>

Dragon US 5/5<ref name="DragonRev">

{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>

Gen4 FR 95 %<ref name="Gen4Rev">

Modèle:Article.</ref>

Joystick FR 83 %<ref name="JoystickRev">

Modèle:Article.</ref>

Tilt FR 15/20<ref name="TiltRev">

Modèle:Article.</ref>

Zero GB 84 %<ref name="ZeroRev">

{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>

Sur Amiga (1991)
Amiga Power GB 90 %<ref name="AmigaPowerRev">

{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>

Amiga Action GB 90 %<ref name="AmigaActionRev">

{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>

Amiga Computing GB 90 %<ref name="AmigaComputingRev">

{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>

The One GB 92 %<ref name="TheOneRev">

{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>

Sur Mega-CD (1993)
Joypad FR 87 %<ref name="JoypadRev">

Modèle:Article.</ref>

Modèle:Lang

Version PC

À sa sortie, la version PC de Modèle:Lang est bien accueillie par la presse spécialisée. Au niveau technique, les critiques soulignent les améliorations apportées à la réalisation par rapport aux précédents titres d'aventure développés par LucasArts. Les graphismes en VGA 16 couleurs du jeu sont ainsi jugés superbes et ses animations très réussies, voire magnifiques<ref name="DragonRev"/>,<ref name="Gen4Rev"/>. Bien que certaines critiques soulignent la nécessité de posséder une carte son pour en profiter, la qualité des musiques et des effets sonores est également saluée. Ces derniers sont jugés fabuleux, le journaliste du magazine ACE notant que dans ce domaine, le jeu est un des meilleurs du genre avec King's Quest V<ref name="Gen4Rev"/>,<ref name=AceRev> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>. De son côté, la bande originale est décrite comme fantastique<ref name="DragonRev"/>. L'interface graphique est elle aussi jugée réussie, les critiques s'accordant à dire que le jeu est facile à prendre en main<ref name="CVGRev"/>,<ref name="Gen4Rev"/>,<ref name=AceRev/>.

La trame, les personnages et les dialogues sont considérés comme étant les points forts du jeu, les critiques notant que son scénario est de qualité et que les dialogues, les situations et les personnages sont drôles et sympathiques<ref name="Gen4Rev"/>,<ref name="TiltRev"/>. Les journalistes mettent notamment en avant l'humour du jeu, qu'ils jugent dévastateur, et la présentation digne d'un film qui donne au joueur l’impression de prendre part à une comédie et permet au jeu de se démarquer des précédents jeux d'aventure développés par le studio<ref name="CVGRev"/>,<ref name="Gen4Rev"/>. Son Modèle:Lang est en revanche décrit comme identique à celui de ses prédécesseurs<ref name="JoystickRev"/>,<ref name="TiltRev"/>. De leur côté, les différents puzzles du jeu sont jugés intéressants et d'une conception magistrale, la critique du magazine Zero mettant en avant leurs difficultés bien dosées parvenant à rendre l'aventure plus amusante que frustrante<ref name="CVGRev"/>,<ref name="DragonRev"/>,<ref name="ZeroRev"/>.

Globalement, les critiques oscillent entre un jugement positif et très positif. Ainsi, les journalistes de Dragon décrivent le jeu comme une aventure graphique très agréable mais jugent son prix excessif<ref name="DragonRev"/>. Le test du magazine Tilt estime qu'il s'agit d'un bon jeu pouvant procurer de longues heures de passionnantes recherches mais considère qu'il n'a rien d'exceptionnel et qu'il n'est donc recommandé qu'aux fans du genre<ref name="TiltRev"/>. De son côté, la critique de Gen4 le considère comme un superbe jeu d'aventure doté d'une ambiance vraiment géniale et celle de Joystick le qualifie de petit chef-d’œuvre<ref name="Gen4Rev"/>,<ref name="JoystickRev"/>.

Version Amiga

La version Amiga du jeu est unanimement acclamée par les critiques. La critique du magazine Modèle:Lang fait ainsi l’éloge des éléments comiques et de l’interface du jeu qui permettent au joueur d’oublier ce qu’il fait pour se concentrer pleinement sur l’aventure. Le test souligne également que le scénario, les graphismes et les effets sonores du jeu s’accordent parfaitement et contribuent à créer une atmosphère très dense. Pour résumer, la critique juge que le plaisir procuré par Modèle:Lang permet à celui-ci de surpasser tous les autres jeux d’aventure incluant Zork, Modèle:Lang ou Modèle:Lang<ref name="AmigaPowerRev"/>. Dans Modèle:Lang, la critique note que Lucasfilm a repris tous les éléments qui avaient fait le succès de ses précédents jeux d’aventure et qu’ils sont parvenus à les améliorer. Comme dans les autres critiques, le journaliste fait l’éloge de ses personnages et de son scénario hilarants. Celui-ci se plaint néanmoins des fréquents ralentissements graphiques du jeu<ref name="TheOneRev"/>. Le jeu est également encensé par les magazines Modèle:Lang et Modèle:Lang, le test de ce dernier concluant que les joueurs n’avaient aucune excuse pour ne pas l'acheter<ref name="AmigaComputingRev"/>,<ref name="AmigaActionRev"/>.

Version Mega-CD

Comme les autres versions du jeu, l’adaptation de Modèle:Lang sur Mega-CD est désignée comme une vraie réussite. Le journaliste du magazine Joypad juge notamment que l’aventure ne Modèle:Citation et souligne la qualité des musiques et de l’interface du jeu. L’aspect technique est décrit comme le principal point faible du jeu, la critique regrettant notamment la faible qualité des graphismes, les temps de chargement trop longs et l’absence de voix digitalisées<ref name="JoypadRev"/>.

Récompenses

En 1990, le jeu est nommé aux 4 d'or du magazine Gen4 dans les catégories Modèle:Citation et Modèle:Citation<ref name="Gen4Or90"> Modèle:Article.</ref>. L'année suivante, il est lauréat dans la catégorie Modèle:Citation lors de l'Modèle:Lang et est également nommé dans la catégorie Modèle:Citation du magazine Modèle:Lang<ref name="CGW1991"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>. La même année, il est nommé aux Modèle:Lang décernés par la Modèle:Lang dans la catégorie Modèle:Citation.

Rétrospectivement, la presse spécialisée le considère comme l'un des meilleurs jeux vidéo d'aventure de tous les temps. Dès 1996, il est ainsi classé à la Modèle:19e du classement des « meilleurs jeux vidéo de tous les temps » publié par les magazines Modèle:Lang et Modèle:Lang, ce dernier jugeant notamment que son système de duel au sabre à base d’insultes est inoubliable<ref name="AmigaPower64"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>,<ref name=CGWreview> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>. Plus récemment, le site Modèle:Lang le désigne comme le deuxième meilleur jeu d’aventure, notant que celui-ci a inauguré l’âge d’or du genre, qu’il a inspiré de nombreuses suites et qu’il reste le jeu d’aventure le plus fun de tous les temps<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. De son côté, le site Modèle:Lang le place en tête de sa liste des meilleurs jeux du genre<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Le jeu est également désigné comme étant de loin le meilleur jeu vidéo comique par le rédacteur en chef du magazine Modèle:Lang<ref name="1001vg"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Ouvrage.</ref>.

Le jeu apparaît également à plusieurs reprises dans le Modèle:Lang de magazines et sites spécialisés<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>,<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>.

Modèle:Lang

Aperçu des notes obtenues
Modèle:Lang
Média Nat. Notes
1UP.com US A<ref name="1UPtsomiRev">

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Adventure Gamers US 5/5<ref name="AGtsomiRev">

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Eurogamer GB 90 %<ref name="EurogamertsomiRev">

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Gamekult FR 80 %<ref name="GamekultRev">

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GamePro GB 4/5<ref name="GameprotsomiRev">

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GameSpot US 80 %<ref name="GamespottsomiRev">

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GameSpy US 4.5/5<ref name="GamespytsomiRev">

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IGN US 87 %<ref name="IGNtsomiRev">

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Jeuxvideo.com FR 85 %<ref name="JVRev">

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Joystick FR 70 %<ref name="JoystickSERev">

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Comme la version originale, Modèle:Lang est bien accueilli par la presse spécialisée. Ainsi, la critique du magazine GamePro fait l'éloge des nouveaux graphismes et effets sonores du jeu. Le test met également en avant les dialogues, le scénario, l'humour, les puzzles et la difficulté bien dosée comme étant les points forts du jeu et conclut que celui-ci est Modèle:Citation<ref name="GameprotsomiRev"/>. La rédaction du site IGN écrit que Modèle:Citation. La critique accueille positivement la nouvelle musique, la nouvelle fonction d'aide ainsi que les effets sonores et doublages additionnels mais note que les graphismes de la nouvelle version n'ont pas le charme de ceux du jeu original. D'après la critique, le jeu reste un des meilleurs et l'un des plus amusants du genre<ref name="IGNtsomiRev"/>. Le jeu est également encensé par la critique du site GameSpot qui note que Modèle:Citation et que ce qui avait fait le succès de celui-ci a bien vieilli<ref name="GamespottsomiRev"/>. Enfin, le test du site Eurogamer estime que globalement, cette nouvelle version améliore le jeu bien que sa nouvelle interface soit jugée moins intuitive que l'ancienne<ref name="EurogamertsomiRev"/>.

En 2010, le site IGN place la version Xbox de celui-ci comme un des 20 meilleurs jeux disponible sur la plate-forme Modèle:Lang<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>.

Postérité

Modèle:Article détaillé

Modèle:Lang a donné naissance à quatre suites. La première, intitulée Modèle:Lang, est éditée en décembre 1991 et entraîne Guybrush à la recherche d'un trésor<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Après la sortie de ce dernier, Ron Gilbert quitte le studio, son absence n'empêchant pas LucasArts de continuer à publier des jeux d'aventure à succès (comme Modèle:Lang, Modèle:Lang ou Grim Fandango) et de continuer à développer la série<ref name="VGGuide"/>. En 1997, LucasArts publie ainsi un troisième épisode, baptisé Modèle:Lang, qui utilise un nouveau moteur graphique et dont le développement a été confié aux créateurs de Modèle:Lang, Jonathan Ackley et Larry Ahern<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. En 2000, le studio publie le quatrième épisode de la série, intitulé Modèle:Lang, qui utilise le moteur graphique en trois dimensions de Grim Fandango<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>.

Le dernier jeu de la série, développé par Telltale Games et baptisé Modèle:Lang, est édité en 2009 sous la forme de cinq épisodes distincts<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>.

Références

Modèle:Traduction/Référence Modèle:Références

Bibliographie

Modèle:Légende plume

Liens externes

Modèle:Liens

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