Champion Boxing

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Modèle:Infobox Jeu vidéo Modèle:Japonais est un jeu vidéo de boxe développé par Sega-AM2 et édité par Sega en Modèle:Date- au Japon et en Europe sur la console SG-1000. Il est par la suite porté sur borne d'arcade, mais la durée de production de la cartouche permet à cette version de sortir en premier, en Modèle:Date-. En 1985, le jeu est également édité sur l'ordinateur MSX. Il permet à deux joueurs de s'affronter dans un combat de boxe, avec décompte du temps et des Modèle:Langue. C'est le premier jeu développé par Yū Suzuki, ainsi que celui de Rieko Kodama.

En 1985, une suite intitulée Modèle:Langue, qui met en scène du catch plutôt que la boxe, est publiée sur borne d'arcade, puis porté sur la console SG-1000 et sur MSX la même année.

Système de jeu

Modèle:Langue est un jeu vidéo de boxe affiché dans une vue latérale. Le ring est quant à lui affiché dans une très légère perspective de dessus. En arrière plan le public es tvisible et l'arbitre est orésent sur le ring jusqu'au lancement du combat<ref name="yslmds59-62" />. Le joueur incarne un petit boxeur brun (ressemblant à Rocky Balboa joué par Sylvester Stallone) luttant contre un grand boxeur blond<ref name="yslmds59-62" />, qui doit asséner des coups à son adversaire et le mettre KO pour vaincre. Chaque coup déforme le visage de son adversaire<ref name="yslmds59-62" />. Le joueur déplacer le personnage joueur vers la gauche ou la droite, ce qui permet en réalité de l'avancer ou de le faire reculer. Le jeu permet de décrocher trois types de frappes, soit le Modèle:Langue, le direct et l'Modèle:Langue. Le joueur peut choisir la zone d'impact, à la tête ou au corps, ou s'il ne frappe pas, de se mettre en garde et de parer les coups au niveau de sa tête ou de son corps. L'objectif est de remporter le combat de boxe. Le jeu propose cinq niveaux de difficulté, et deux modes de jeu, seul contre l'ordinateur ou à deux joueurs, l'un contre l'autre. Un Modèle:Langue dure Modèle:Unité, et le combat compte Modèle:Unité en solo, et 5 à deux joueurs. Si le personnage joueur reçoit des coups, sa jauge de fatigue située en bas de l'écran passe du bleu, au jaune, puis au rouge, avant tomber au sol KO, lorsque la barre de vie est vide. Le joueur peut ne pas se relever d'un KO et perdre le match. Le joueur totalisant le plus grand nombre de points en fonction des coups qu'il a donnés, par rapport ceux qu'il a reçu, remporte le Modèle:Langue. Celui qui gagne le plus de reprise remporte le combat<ref name="jeu" group="P" />,<ref name="msxmagazinejul85" />,<ref name="msxmagazinesept85" />,<ref name="yslmds59-62" />.

Quand le joueur gagne le combat, le pingouin Modèle:Langue issu du jeu vidéo éponyme, traverse l'écran puis brandit un panneau avec l'inscription Modèle:Citation pour fêter la victoire, comme il le fait dans ce jeu<ref name="yslmds59-62" />.

Développement

Genèse et équipe

Modèle:Langue est développé par Sega-AM2, notamment par une toute petite équipe. C'est le premier jeu développé par Yū Suzuki, durant sa première année chez Sega, qu'il intègre en 1983<ref name="retrogamer163" group="I" />. Suzuki a au départ pour objectif de devenir enseignant<ref name="tsar89-92" />. Durant son adolescence, il se passionne pour le hard rock et tente d'en faire son métier<ref name="yslmds59-62" />. Mais, ses projets évoluent lorsqu'il acquiert son premier ordinateur et se passionne par l'informatique. Il possède un ordinateur basé sur un Z8 qu'il a monté seul, puis il utilise rapidement un NEC PC-8000<ref name="tsar89-92" />. De plus, il est assez bricoleur ; il obtient de nombreux jouets comme des maquettes, qu'il ne construit pas selon ses plans, mais dont il se sert des pièces pour inventer ses propres jouets<ref name="youtube-interview" group="I" />. À la sortie de ses études en programmation informatique à l'université d'Okayama<ref name="eurogamer-meeting-yu-suzuki" />, il se sent l'obligation d'envoyer des courriers à de nombreuses entreprises. Parmi celles-ci, il estime qu'il doit au moins envoyer une lettre dans le secteur du jeu vidéo. Il choisit Sega, car l'entreprise lui semble attrayante et finit par y accepter un poste pour cette raison, notamment car Sega permet deux jours de repos par semaine. Pour lui, s'il est essentiel de réussir sa vie professionnelle, il ne l'est pas moins de s'épanouir dans la vie privée et il estime que le temps libre permet ainsi de se réaliser<ref name="retrogamer150" />,<ref name="youtube-interview" group="I" />. C'est aussi la première réalisation de l'artiste Rieko Kodama<ref name="retrogamer163" group="I" />,<ref name="arino" />,<ref name="wig" />. Celle-ci vient de terminer ses études en graphisme, mais elle ne connait pas du tout le domaine de l'informatique<ref name="wig" />. Elle suit l'une de ses camarades de classe, qui quitte ses études pour rentrer chez Sega quelque temps avant elle<ref name="tsar81-84" />. Elle est censée travailler dans le service publicité, mais il n'en est rien, et elle est directement placé sur le développement de Modèle:Langue<ref name="tsar81-84" />. Yoshiki Kawasaki, qui travaille depuis plusieurs années chez Sega, fait également partie de l'équipe<ref name="retrogamer163" group="I" />. Il a précédemment travaillé sur des jeux comme Modèle:Langue ou Modèle:Langue<ref name="yslmds59-62" />. C'est grâce aux conseils de ce dernier, que Kodama améliore ses techniques pour concevoir des graphismes de meilleurs qualité<ref name="tsar81-84" />. Elle dévoile que chez Sega à cette époque, il y a un professeurs (un ingénieur de chez Sega ayant de l'expérience) aide les débutants sur chaque aspect du jeu, la musique, les graphismes, etc<ref name="tsar81-84" />. C'est aussi de cette manière que Suzuki apprend son métier depuis son entrée chez Sega, où il observe, il travaille, il progresse et apprend les rouages de la discipline<ref name="tsar92-97" />. Pendant un an, Suzuki est placé de jeu en jeu pour y régler des problèmes. Dès qu'il y a un dysfonctionnement, il est ainsi amené à travailler sur un autre projet pour résoudre ces éventuels bugs<ref name="yslmds59-62" />. Si différentes entités existent déjà chez Sega, comme Modèle:Langue (Modèle:Langue), il existe une certaine porosité permettant aux programmeurs de travailler sur différents projets, d'autant plus que les différents services sont regroupés dans le même bâtiment<ref name="yslmds54-59" />. Il ne fait que suivre les consignes et ne prend pas d'initiative. Mais, il se fait rapidement remarquer pour la minutie de son travail<ref name="yslmds59-62" />. Selon ses déclarations, à cette époque, seulement quatre ou cinq développeurs sont Modèle:Citation chez Sega et il estime être le meilleur, du point de vue de la rapidité de travail et de l'optimisation du matériel<ref name="yslmds59-62" />. Il gravit progressivement les échelons, il intègre Modèle:Langue 2 en Modèle:Date-, et obtient finalement son premier poste, en tant que créatif sur Modèle:Langue<ref name="yslmds59-62" />,<ref name="yslmds54-59" />.

Conception

Modèle:Langue nait de la volonté de Sega d'adapter le film [[Rocky 3|Rocky Modèle:III]] en jeu vidéo. Le film vient de sortir plutôt récemment au Japon. Il a obtenu un succès important dans la plupart des pays où il est sorti, avec par exemple Modèle:Unité de gains au Modèle:Langue américain ou Modèle:Unité d'entrées en France. Sega tente de négocier les droits de licence, mais ne parvient pas à les acquérir auprès des ayants droit. Sega se contente donc d'une sobre inspiration<ref name="yslmds59-62" />.

Le projet qualifié de Modèle:Citation par Suzuki, démarre sous la forme d'un test, et au départ, c'est Kodama qui est la première conceptrice<ref name="retrogamer163" group="I" />. Elle crée les personnages<ref name="wig" />. Mais l'équipe manque de concepteur, donc Suzuki aide pour dessiner le Modèle:Langue, le direct et l'Modèle:Langue. Kawasaki est chargé de réaliser le public en arrière-plan<ref name="retrogamer163" group="I" />. Malgré les limitations en termes de mémoire, il réussit à créer de nombreux changements d'expressions sur les visages des personnages et de couleurs<ref name="retrogamer163" group="I" />. Suzuki, débutant à ce moment-là, précise qu'il est rassuré de travailler avec un développeur de l'expérience de Kawasaki<ref name="retrogamer163" group="I" />. Durant tout le développement, Suzuki tente de dépasser les limites matérielles imposées par la plate-forme<ref name="retrogamer163" group="I" />. Il précise qu'il était nécessaire d'être très créatif pour concevoir un jeu original et différent des autres productions sur la console, à cause des limitations en termes de capacité<ref name="retrogamer163" group="I" />.

Portages

La direction de Sega estime finalement que le jeu qui vient d'être créé est assez bon pour être édité en tant que jeu d'arcade. En 1984, une simple console SG-1000 est placée dans une borne d'arcade avec le jeu, puis celle-ci est placée en test dans une salle de jeu<ref name="retrogamer163" group="I" />. Les résultats sont si positifs que Sega fini par gérer la salle d'arcade<ref name="retrogamer163" group="I" />. Elle fonctionne grâce à un système d'arcade basé sur la console SG-1000, équipée d'un processeur Zilog Z80 cadencé à Modèle:Unité et d'une puce audio Modèle:Langue SN76496 fonctionnant à la même vitesse. L'écran est orienté horizontalement avec une résolution de Modèle:Dunité, Modèle:Unité et un taux de rafraîchissement de Modèle:Unité. La borne est équipée de deux Modèle:Langue à Modèle:Unité et de deux boutons par joueur<ref name="gaming-history" />,<ref name="progettoemma" />.

Toutefois à cette époque chez Sega, la durée pour créer la ROM d'un jeu sur cartouche est de trois mois, si bien que la version SG-1000 part en production et la version arcade se retrouve être la première version du jeu mise que le marché<ref name="tsar81-84" />. La borne est commercialisée en Modèle:Date-<ref name="arino" />. La version SG-1000, qui sort également en 1984, est compatible avec l'ordinateur SC-3000 de Sega, qui partage la même architecture matérielle. En 1985, une version compatible avec la Modèle:Langue est publiée<ref name="sega-soft" group="P" />. Cette version est également compatible avec le périphérique Modèle:Langue pour les télés de la marque en question<ref name="pioneer" group="P" />. Le jeu est par la suite porté sur l'ordinateur MSX et édité par Modèle:Langue en 1985<ref name="msxmagazinejul85" />,<ref name="msxmagazinesept85" />.

Accueil

Selon les déclarations de Ken Horowitz, qui publie en 2018 un ouvrage sur l'histoire de Sega, Modèle:Langue qu'il qualifie de Modèle:Citation, bénéficie de Modèle:Citation<ref name="tsar81-84" />. Modèle:Langue qualifie les visuels de Modèle:Citation. Le magazine rajoute que les Modèle:Citation, compte-tenu des capacités limitées de la plate-forme SG-1000<ref name="retrogamer163-complet" />.

Selon Yū Suzuki, Modèle:Langue n'est pas une œuvre majeure et reste plus un essai dans une entreprise Sega en pleine mutation<ref name="yslmds59-62" />.

Postérité

Homme brun d'origine asiatique habillé d'un costume noire et d'une chemise claire.
Modèle:Langue est le premier jeu développé par Yū Suzuki.

Modèle:Langue est le premier jeu de Yū Suzuki<ref name="ign-presents-the-history" />, qui réalise par la suite de nombreux jeux vidéo d'arcade, notamment Modèle:Langue, Modèle:Langue, Modèle:Langue, Modèle:Langue, Modèle:Langue, Modèle:Langue, ou bien Shenmue<ref name="1UP.com" />. Ce projet limité en termes d'envergure permet à Suzuki d'apprendre comment développer un jeu mais aussi comment interagir avec les différents services chez Sega Modèle:Citation<ref name="retrogamer163" group="I" />,<ref name="tsar81-84" />. Suzuki précise que ce jeu l'a aidé sur le travail d'équipe, la gestion des personnes, la programmation, les graphismes et le son<ref name="yslmds59-62" />. Dès la fin du développement, Suzuki est promu chef de sa division (alors qu'à cette époque, la moyenne est de sept ans pour obtenir ce poste chez Sega)<ref name="retrogamer163" group="I" />. De son côté, Rieko Kodama, considérée comme l'une des premières femmes développeuses de jeux vidéo<ref name="nintendopower251" />, participe à des jeux à succès comme Modèle:Langue sur SG-1000, ou ceux des franchises Modèle:Langue ou Modèle:Langue<ref name="sega-interview" group="I" />,<ref name="wig" />. Elle précise que le fait qu'elle soit une femme n'a jamais été un frein chez Sega, puisque l'entreprise est plus intéressée par le talent de ses employés que tout autre chose<ref name="tsar81-84" />. Son travail sur Modèle:Langue et ses bonnes ventes, lui permettent de prendre confiance, conforté par l'appuie de Yoshiki Kawasaki<ref name="tsar81-84" />. Elle est rapidement placée en tant que conceptrice sur d'autres jeux, notamment Modèle:Langue<ref name="tsar81-84" />. Quant à lui, Kawasaki travaille en particulier sur Hang-On, à la conception des motos<ref name="retrogamer163" group="I" />, un projet beaucoup plus important qui débute immédiatement après celui de Modèle:Langue, mais aussi sur Modèle:Langue<ref name="retrogamer163" group="I" />.

En 1985, une suite intitulée Modèle:Langue est publiée sur borne d'arcade<ref name="arcade-museum-wrestling" />, puis portée sur la console SG-1000<ref name="kotaku-wrestling" /> et sur MSX la même année<ref name="kotaku-wrestling" />. Cependant, ce n'est plus un jeu de boxe, mais de catch<ref name="kotaku-wrestling" />.

En 2016, la compilation d'anciens titres de Sega sortie sur Nintendo 3DS, développée par M2 et intitulée Modèle:Langue, contient deux jeux bonus, dont Modèle:Langue, déblocable si le joueur possède une sauvegarde du jeu précédent, Modèle:Langue<ref name="gematsu-save-data-unlocks" />,<ref name="nintendolife_3d_fukkoku" />.

Références

Ressources primaires

Modèle:Références

Interviews

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Ressources secondaires

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Bibliographie

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Liens externes

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