Maniac Mansion

{{#ifeq:||Un article de Ziki, l'encyclopédie libre.|Une page de Ziki, l'encyclopédie libre.}}

Modèle:En-tête label Modèle:Autre Modèle:Infobox Jeu vidéo Modèle:Langue est un jeu d'aventure développé et édité par Modèle:Langue. Initialement commercialisé sur Commodore 64 et Apple II en octobre 1987, le jeu est ensuite publié sur DOS en 1988, sur Amiga et Atari ST en 1989 puis sur NES en 1990. Il suit les aventures du jeune Dave Miller qui tente de sauver sa petite amie enlevée par un scientifique fou, le docteur Fred Edison, dont la famille est sous le contrôle d'une météorite qui s’est écrasée derrière leur maison vingt ans auparavant. Le joueur contrôle ses personnages grâce à une interface en pointer-et-cliquer et doit résoudre des énigmes pour avancer dans le jeu.

Le jeu est conçu par Ron Gilbert et Gary Winnick en 1985. Pour le scénario, ils s'inspirent des clichés des films d'horreur et de série B auxquels ils incorporent des éléments humoristiques. Les personnages sont basés sur des personnes qu'ils connaissent ainsi que sur des personnages de films, de comics ou de magazines d'horreur. L'apparence de la maison des Edison s'inspire du bâtiment principal du Modèle:Langue où est à l'époque basé le studio de Modèle:Langue. L'interface du jeu est construite de manière à améliorer le système utilisé dans les jeux d'aventure textuels de l'époque. Pour réduire la quantité de travail nécessaire pour créer le jeu, Ron Gilbert développe un moteur de jeu, baptisé SCUMM, qui est ensuite réutilisé dans un grand nombre de jeux d'aventure développés par le studio.

Considéré comme un titre phare du genre, Modèle:Langue est, à sa sortie, acclamé par la presse spécialisée. De nombreuses critiques saluent ainsi ses graphismes, ses scènes cinématiques, ses animations et son humour. Son interface en pointer-et-cliquer est considérée comme une révolution pour le genre et influence un grand nombre de jeux d'aventure. En 1990, le jeu donne également naissance à une série télévisée, écrite par Eugene Levy et mettant en scène Joe Flaherty, qui dure trois saisons et 66 épisodes. Une suite intitulée Modèle:Langue est publiée par Modèle:Langue en 1993. À sa sortie, elle est acclamée par les critiques et reste considérée comme un des meilleurs jeux du genre.

Trame

Modèle:Langue se déroule dans la maison de la famille Edison, composée du Docteur Fred, de la nurse Edna et de leur fils Ed<ref name=mmmanual />. La maison est également habitée par deux tentacules vivant avec la famille Edison, le tentacule pourpre et le tentacule vert<ref name="ZzapRev"/>. La séquence d'introduction montre la chute d'une météorite qui s'écrase derrière la maison vingt ans avant les événements se déroulant durant le jeu<ref name=mmmanual />,<ref name=CGWRev> Modèle:Article.</ref>. La météorite prend alors le contrôle de la famille Edison et pousse le docteur Fred à récupérer des cerveaux humains pour ses expériences, sa famille l'encourageant dans ses recherches. Un jour, la petite amie de Dave Miller, la pom-pom girl Sandy Pantz, disparaît sans laisser de trace, ce qui pousse Dave à soupçonner le docteur Fred de l'avoir kidnappée<ref name="RetroGamer25">Modèle:Harvsp.</ref>. Après l'introduction du jeu, Dave et ses deux amis se préparent à entrer dans la maison pour sauver Sandy<ref name=mmmanual />,<ref name="CGWRev" />. Le joueur doit alors sélectionner parmi six personnages les deux qui accompagneront Dave<ref name="ZzapRev"/>.

Système de jeu

Modèle:Langue est un jeu d'aventure en deux dimensions. Pour progresser dans le jeu et retrouver Sandy, le joueur dispose de trois personnages avec lesquels il explore la maison des Edison et résout des énigmes. Les pièces de la maison sont représentées en vue de côté et défilent latéralement grâce à la technique du Modèle:Langue<ref name="GDC-Post"/>,<ref name="GrumpyIn9"/>. Le joueur contrôle ses personnages par l'intermédiaire d’une interface graphique en pointer-et-cliquer et les fait interagir avec leur environnement grâce à quinze commandes verbales, comme Modèle:Citation, qu'il peut utiliser pour communiquer avec un personnage<ref name="mmmanual">Modèle:Harvsp.</ref>,<ref name="Edge"> Modèle:Article.</ref>. Chaque personnage possède des capacités qui lui sont propres. Par exemple, Syd et Razor peuvent jouer d'un instrument et Bernard peut réparer des appareils<ref name="NP-14"> Modèle:Article.</ref>. Le jeu peut être terminé avec n'importe quelle combinaison de personnages. Certaines énigmes ne peuvent en revanche être résolues qu'avec des capacités spécifiques<ref name=mmmanual />,<ref name=nintpower> Modèle:Article.</ref>. L'action est fréquemment interrompue par des scènes cinématiques, un terme inventé par Ron Gilbert<ref name="GrumpyIn9"> Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="GS-Fame"> Modèle:Lien web.</ref>, des séquences animées non-interactives, qui fournissent au joueur des informations au sujet des actions des personnages non-joueurs et qui permettent de faire avancer l'histoire<ref name=mmmanual />,<ref name="ZzapRev"/>. En dehors du tentacule vert, les habitants de la maison sont des menaces pour les personnages contrôlés par le joueur et peuvent les enfermer ou les tuer s'ils les voient. Si tous les personnages meurent, la partie est terminée. Le jeu possède cinq fins qui dépendent des personnages sélectionnés, des personnages qui survivent et des événements qui se déroulent pendant la partie<ref name=commodoremagazine2> Modèle:Article.</ref>.

Développement

Conception

La conception de Modèle:Langue commence en 1985 et Modèle:Langue en confie le développement à Ron Gilbert et Gary Winnick<ref name="GamesTM144">Modèle:Harvsp.</ref>. Ron Gilbert vient alors d’être engagé pour trois mois par Noah Falstein afin de programmer le jeu Modèle:Langue et Gary Winnick travaille à l’époque sur le développement de Modèle:Langue au cours duquel il fait connaissance avec Gilbert et découvre que celui-ci partage ses goûts en matière d’humour, de films et de programmes de télévision. Gilbert est alors engagé à plein temps par Modèle:Langue. Comme pour les autres titres développés à l’époque par le studio, la direction de la société laisse beaucoup de libertés à l’équipe de développement, ce qui, d’après Gilbert, explique le succès de ces jeux<ref name="RetroGamer25"/>,<ref name="RetroGamer26">Modèle:Harvsp.</ref>.

Une maison blanche avec un toit noir en face de collines verdoyantes et forêts.
Le bâtiment principal du Modèle:Langue a inspiré le design de la maison des Edison.

Les deux développeurs collaborent sur l’écriture du scénario et la conception du jeu mais travaillent séparément pour la programmation et la conception artistique. Gilbert se charge ainsi de la programmation alors que Winnick crée les visuels du jeu. S’inspirant de leur passion commune pour les films d’horreur de série B, ils décident de créer un jeu qui mélange humour et horreur et qui se déroule dans une maison hantée<ref name="GamesTM144"/>. Ils sont notamment influencés par un film d’horreur, qu’ils jugent ridicule, dans lequel des adolescents se font massacrer un par un dans une maison sans jamais avoir l’idée de sortir de celle-ci. Le duo combine ensuite cette idée avec les clichés des films d’horreur populaires de l’époque, comme Vendredi 13 ou Les Griffes de la nuit, pour définir le cadre du jeu<ref name="RetroGamer26"/>. Le début du développement donne lieu a de nombreuses expérimentations et est très Modèle:Citation. D’après Gilbert, Modèle:Citation et les idées viennent spontanément. Durant cette période, Modèle:Langue déménage et s’installe dans la Modèle:Langue du Modèle:Langue. Winnick décide alors de s’inspirer du bâtiment principal de celui-ci pour concevoir l’aspect de la maison dans laquelle se déroule l’aventure<ref name="Edge"/>. Il transpose ainsi dans le jeu plusieurs pièces du bâtiment principal, comme la bibliothèque et ses escaliers en spirale ou la pièce des médias, avec son écran géant et son grand piano<ref name="GDC-Post"> Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="RetroGamer27"/>. Le duo choisit de se focaliser sur l'histoire et les personnages et essaie de maintenir un équilibre entre Modèle:Citation<ref name="ClassicIntro"> Modèle:Ouvrage.</ref>. Les premiers concepts de personnages mettent en scène une fratrie et leurs amis. Ces concepts évoluent ensuite peu à peu jusqu'à aboutir aux personnages de la version finale<ref name="GDC-Post"/>. Pour les concevoir, Gilbert et Winnick s’inspirent de stéréotypes mais aussi de personnes qu'ils connaissent. Par exemple, le personnage de Razor est basé sur la petite amie de Winnick de l'époque<ref name="Edge"/>,<ref name="GDC-Post"/>. Pour la famille Edison, ils s’inspirent de différents personnages de films et d’éléments des magazines publiés par Modèle:Langue et Modèle:Langue<ref name="RetroGamer27">Modèle:Harvsp.</ref>. C'est alors qu'ils pensent à donner à chaque personnage des capacités différentes<ref name="Edge"/>. Limités par la capacité des supports de l'époque, ils abandonnent certaines idées de personnages<ref name="GamesTM144"/>. Pour parodier les films d'horreur, ils insèrent de nombreux clichés dans le scénario<ref name="Edge"/>. Par exemple, la météorite qui prend le contrôle de la famille Edison s'inspire du sketch La Mort solitaire de Jordy Verrill du film d'horreur Modèle:Langue de 1982. Ils ajoutent également une plante carnivore, qui se nourrit comme un humain, basée sur le méchant du film La Petite Boutique des horreurs sorti en 1986<ref name="GDC-Post"/>.

Les deux concepteurs ont des difficultés à choisir le genre de jeu vidéo qu'ils souhaitent réaliser. Gilbert décrit ainsi leurs premières idées comme étant Modèle:Citation. Alors qu'il rend visite à sa famille pour Noël, Gilbert voit son cousin jouer à Modèle:Langue. Il comprend alors que les concepts qu’ils ont imaginés peuvent fonctionner dans un jeu de ce type et passe le reste de ses vacances à jouer pour se familiariser avec le genre<ref name="GDC-Post"/>. Gilbert et Winnick conçoivent la structure de base et l'histoire de Modèle:Langue avant de commencer à programmer le jeu. La première version de celui-ci est un simple jeu de papier et crayon, le plan de la maison servant de plateau de jeu et des cartes représentant les personnages et les événements<ref name="Edge"/>. Des lignes reliant les différentes pièces illustrent les chemins pouvant être empruntés par le joueur. Pour organiser les énigmes du jeu, ils réalisent, sur des bandes d'acétate de cellulose, un schéma qui relie entre elles les différentes combinaisons d'objets et de personnages. Impressionné par la complexité du résultat, Winnick intègre la carte ainsi obtenue dans le jeu sous la forme d'une affiche<ref name="GDC-Post"/>. Chaque personnage pouvant contribuer à avancer dans l'aventure grâce à des talents et des ressources différentes, le duo met plusieurs mois à concevoir les différentes combinaisons d'événements possibles. Le développement du jeu prend ainsi beaucoup de retard et Modèle:Langue envisage de licencier Gilbert<ref name="GamesTM144"/>. Bien que les événements du jeu aient été définis en amont, ils ne commencent à écrire les dialogues qu'après avoir commencé la programmation du jeu<ref name="Edge"/>. Ceux-ci sont écrits par David Fox<ref name="RetroGamer27"/>.

Équipe de développement

Portait d'un homme en chemise fixant l'objectif.
Modèle:Langue, le créateur du jeu.

Graphismes

Le jeu est d'abord destiné à l'ordinateur personnel Commodore 64 et les développeurs doivent donc l'optimiser pour qu'il fonctionne correctement avec la quantité limitée de mémoire vive (Modèle:Unité) dont dispose la machine<ref name="GamesTM147">Modèle:Harvsp.</ref>. Pour cela, ils décident d'utiliser la technique du Modèle:Langue pour faire défiler les décors des pièces et ainsi limiter le nombre d’éléments qui s’affichent simultanément à l’écran<ref name="GDC-Post"/>,<ref name="GrumpyIn9"/>. Avec des graphismes en Modèle:Langue, ils ne peuvent cependant pas utiliser cette méthode, car elle demande trop de mémoire vive pour le Commodore (environ Modèle:Unité). Ils doivent donc réduire le niveau de détails des personnages afin qu’ils ne prennent qu'un kilooctet pour permettre le Modèle:Langue des décors. Le jeu utilise des tuiles de 8x8 pixels. Pour passer outre les limitations des chipsets VIC-II du Commodore, qui ne permettent pas d’en utiliser plus de 256, Gilbert décide de concevoir un programme capable de générer ces tuiles à partir des Modèle:Langue réalisés par Winnick. Ce programme compare les tuiles du jeu, puis en génère des copies approximatives capables de remplacer plusieurs tuiles différentes. Après plusieurs itérations de ce procédé et après avoir inspecté le résultat, les développeurs parviennent à réduire suffisamment le nombre de tuiles. Pour rendre les personnages facilement reconnaissables, Winnick leur dessine des têtes relativement grosses. Chaque personnage est constitué de trois Modèle:Langue multicolores superposés. Le Commodore 64 ne pouvant supporter des Modèle:Langue d’une largeur supérieure à 24 pixels, les développeurs s’arrangent pour que les animations des personnages ne sortent jamais de ce cadre<ref name="GDC-Post"/>.

Création du moteur de jeu

Modèle:Article détaillé

Gilbert commence à programmer le jeu avec un assembleur pour le microprocesseur 6502 qui est à l'époque la norme pour les jeux sur Commodore 64<ref name="Edge"/>,<ref name="GDC-Post"/>. Il réalise cependant rapidement que le jeu est trop complexe pour être facilement programmé dans ce langage et qu'ils ont besoin d’un moteur de jeu similaire à l'Modèle:Langue de Modèle:Langue<ref name="Edge"/>,<ref name="GamesTM144"/>. Gilbert pense au départ utiliser le langage Lisp mais il choisit finalement une syntaxe plus proche du C<ref name="GDC-Post"/>. Il discute du problème avec un autre employé deModèle:Langue, Chip Morningstar, qui l'aide à construire les fondations du moteur de jeu que Gilbert va ensuite finaliser<ref name=igninterview> Modèle:Lien web.</ref>. Il conçoit le moteur de jeu afin de le rendre multitâche et ainsi permettre aux concepteurs d’isoler et de manipuler certains objets du jeu indépendamment des autres<ref name="GDC-Post"/>. La majeure partie des six à neuf premiers mois de développement est ainsi consacrée à la construction du moteur de jeu<ref name="RetroGamer29">Modèle:Harvsp.</ref>.

Lorsqu’il est encore au lycée, Gilbert apprécie les jeux comme Modèle:Langue ou les titres développés par Infocom, mais il regrette qu’ils ne soient pas dotés de graphismes<ref name="GDC-Post"/>,<ref name=igninterview />. Il pense en effet que les éléments visuels incorporés dans les jeux d’aventures par des studios comme Modèle:Langue ajoutent une dimension supplémentaire au genre et constituent une réelle amélioration. Il regrette en revanche qu’ils reposent sur une interface en ligne de commande<ref name=igninterview />. Son objectif est donc de créer une interface capable de restituer la structure d’un jeu d’aventure en mode texte classique mais qui dispense le joueur de taper des lignes de commandes<ref name="GamesTM144"/>. Dans Modèle:Langue, il regrette en effet qu’il soit nécessaire de deviner la commande à utiliser pour réaliser une action et considère qu’il devrait être possible d’interagir directement avec les éléments qui apparaissent à l’écran. Son raisonnement le conduit à penser que si un élément apparaît à l’écran, le joueur doit pouvoir cliquer dessus et que par extension, le joueur doit également pouvoir cliquer sur une commande<ref name="GDC-Post"/>. Il imagine alors une nouvelle interface plus simple, basée sur le principe du pointer-et-cliquer, qui décharge le joueur de lignes de commandes à taper<ref> Modèle:Article.</ref>. Il répertorie au départ une quarantaine de commandes verbales puis simplifie peu à peu cette liste jusqu’à la réduire à douze commandes essentielles. Il intègre ensuite celles-ci dans le langage de script de manière à créer un interpréteur similaire à ceux utilisés par Sierra, comme l'Modèle:Langue et le Modèle:Langue<ref name="GDC-Post"/>,<ref> Modèle:Ouvrage.</ref>. Après environ un an de développement, il termine le moteur de jeu qu’il baptise SCUMM (pour Modèle:Langue). Celui-ci permet notamment aux développeurs de s’affranchir de programmer en langage de bas niveau, ce qui réduit le temps nécessaire pour développer d’autres jeux du même type. Il permet aussi de faciliter l’adaptation du jeu sur d’autres plates-formes<ref name="Edge"/>,<ref name="GamesTM144"/>.

Script et tests

Pour écrire le script du jeu, Gilbert est assisté de David Fox, un des développeurs de Modèle:Langue, qui est alors en attente d'un nouveau projet. Celui-ci ne doit au départ travailler qu’un mois sur le jeu, mais il participe finalement au projet pendant près de six mois<ref name="Edge"/>. Après avoir discuté des événements du jeu avec les deux concepteurs, il utilise le moteur pour créer les pièces de la maison<ref name="GDC-Post"/>. Les développeurs délimitent ensuite dans ces pièces les zones dédiées que les personnages peuvent traverser<ref name="GrumpyIn9"/>. David Fox écrit également les dialogues et chorégraphie l’action du jeu, avec l'aide de Gilbert. Il propose aussi quelques idées, comme celle de mettre un hamster dans le four à micro-ondes, qu’il imagine après avoir regardé les Modèle:Langue dessinés par Winnick<ref name="Edge"/>.

Lorsqu'ils élaborent le Modèle:Langue du jeu, les développeurs veulent s’assurer que l’aventure est amusante et qu’elle ne punit pas le joueur pour avoir utilisé la même logique que dans le monde réel. En effet, Fox note que dans Modèle:Langue, le personnage du joueur peut brusquement mourir en se coupant avec un verre cassé. Il considère ce procédé comme Modèle:Citation, puisqu'il est en réalité facile de ramasser un bout de verre sans mourir. L’équipe souhaite donc éviter ce genre de mort subite afin d'éviter au joueur de devoir constamment revenir à une sauvegarde antérieure<ref name="Edge"/>. Pour cela, ils incluent un certain nombre de possibilités qui donnent au joueur plus de liberté. Ainsi, même si le personnage peut être tué au cours de l’aventure, il est impossible de l’être autrement qu’intentionnellement.

En scriptant le jeu, les développeurs réalisent que la multiplicité des personnages augmente sensiblement la complexité du jeu et entraîne un certain nombre de problèmes, comme ces situations cul-de-sac à partir desquelles le joueur ne peut plus finir le jeu. Pour les résoudre, l’équipe doit souvent modifier certaines énigmes. Modèle:Langue ne dispose à l’époque que d’un testeur et beaucoup d’erreurs de ce type ne sont donc pas détectées, malgré l'aide apportée par l'oncle de Gilbert pour tester le jeu<ref name="GDC-Post"/>,<ref> Modèle:Lien web.</ref>.

Publication

Alors que pour ses précédents jeux, Modèle:Langue fait appel à des éditeurs indépendants, le studio décide de prendre en main la publication de Modèle:Langue<ref name="Edge"/>,<ref> Modèle:Article.</ref>. Modèle:Langue recrute alors Ken Macklin, une connaissance de Gary Winnick, pour concevoir l'Modèle:Langue de l'emballage. Pour créer l’arrière de la boîte, Gilbert et Winnick collaborent avec le département marketing du studio. Le duo crée également un encart qui inclut des conseils, le Modèle:Langue du jeu et des blagues<ref name="GDC-Post"/>. Après 18 à 24 mois de développement, le jeu est présenté lors du Modèle:Langue de Chicago en 1987<ref name="RetroGamer27"/>,<ref> Modèle:Article.</ref>. Le jeu est d'abord publié sur Commodore 64 et Apple II en Modèle:Date-<ref name=Lucas20th> Modèle:Lien web.</ref>. Après la plainte d'un client de Toys “R” Us au sujet du mot Modèle:Citation (Modèle:Citation étrangère en anglais) qui apparaît à l'arrière de la boîte, le magasin retire le jeu de ses rayons jusqu'à ce que Modèle:Langue modifie l'emballage du jeu. Le jeu est ensuite publié sur PC en mars 1988, sur Amiga et Atari ST en 1989 puis sur NES en 1990<ref name="GDC-Post"/>.

Versions françaises sur micro-ordinateur

Maniac Mansion a été adapté en version française sur Amiga, Atari ST, et sur PC. Ces versions comportent la boite en deux parties avec un sticker jaune "Maniac Mansion Version intégralement en français (disques et documentation)", une notice traduite en français, un poster traduit en français, des codes, des lunettes rouges Lucasfilm Games ainsi que les disques de jeu.

On distingue ces versions par le sticker frontal et latéral (ici en marron sur la photo). Il est bleu pour la version Atari ST.

En ce qui concerne les versions sur PC, elles existent en version 3,5", 5,25" et 3,5"+5,25". Il existe un sticker frontal différent pour chacune de ces versions.

Les disquettes de jeu des versions françaises ne sont pas distinguables de celles des versions anglaises, on y trouve systématiquement les stickers bleus avec le logo du jeu. On trouve des disquettes bleues comme des disquettes blanches, il ne semble pas exister d'autre couleur.

Adaptation sur NES

Un homme debout devant un tableau d'école, dont ont ne voit que le haut du corps depuis la taille, lève le bras droit.
Le développement de la version NES du jeu est supervisé par Douglas Crockford.

Modèle:Langue est le premier jeu développé par Modèle:Langue pour la NES<ref name="classicgamelist"> Modèle:Lien web.</ref>. Les développeurs font alors face à une charge de travail trop importante qui les empêche de se focaliser sur cette adaptation, Douglas Crockford se porte donc volontaire pour gérer le projet. Du fait des différences fondamentales entre le PC et la NES, il doit adapter le moteur de jeu à cette dernière et une version modifiée du SCUMM, baptisée NES SCUMM, est créée pour l’occasion<ref name="Expurgate"/>. La NES utilise notamment une résolution d'écran différente, qui implique une refonte complète des graphismes, et peut accomplir certaines tâches plus rapidement que les PC de l’époque<ref name=crockfordnp> Modèle:Article.</ref>,<ref name="Expurgate"> Modèle:Lien web.</ref>. Pour tester l’adaptation, Crockford fait appel à Tim Schafer qui travaillera plus tard sur plusieurs autres jeux d’aventure développés par Modèle:Langue dont Modèle:Langue<ref> Modèle:Article.</ref>.

Pour la version PC du jeu, Modèle:Langue demande de censurer certaines obscénités dont notamment la phrase d'introduction de Dave Miller, Modèle:Citation étrangère, qui est transformée en Modèle:Citation étrangère. Pour la version NES, la censure va encore plus loin afin d'adapter le jeu à un public plus jeune et être ainsi en accord avec la politique de Nintendo<ref name="RetroGamer29"/>. Le président de Jaleco USA, Howie Rubin, met alors en garde Crockford au sujet des éléments du jeu que Nintendo est susceptible de censurer, par exemple le mot Modèle:Citation. Crockford prend en compte cette mise en garde et fournit donc à Jaleco une liste des éléments du jeu qui, selon lui, peuvent être perçus comme n'étant pas appropriés. L’équipe de Jaleco juge alors le contenu du jeu Modèle:Citation et Modèle:Langue soumet une première version du jeu à Nintendo pour approbation<ref name="Expurgate"/>. Un mois après réception du jeu, Nintendo fournit au studio un rapport qui liste les textes et les images qui doivent être censurés. Crockford modifie alors le contenu du jeu en prenant garde à respecter les aspects essentiels de celui-ci. Nintendo souhaite par exemple retirer les graffitis qui apparaissent sur le mur d'une pièce, mais ces derniers donnent des conseils au joueur et il ne peut donc pas l'enlever sans supprimer du même coup de message d'aide. Il décide donc de simplement réduire la longueur du message. D'après l'éditeur, certains dialogues sont également problématiques. C’est par exemple le cas des répliques d’Edna, jugées trop suggestives, et d'une phrase du docteur Fred Modèle:Citation étrangère. Pour cette dernière, Nintendo explique ainsi que c’est le mot Modèle:Citation étrangère qui pose problème et Crockford décide donc de le remplacer par le terme Modèle:Citation étrangère et, par souci de cohérence, de supprimer une affiche de la chambre du tentacule vert où est écrit Modèle:Citation étrangère. Nintendo met également en avant des problèmes liés à la nudité entre autres sur une affiche qui représente une momie dans une pose de Modèle:Langue, sur un calendrier de maillot de bain et sur une statue de femme. Crockford accepte de supprimer l’affiche et le calendrier mais considère que la statue doit rester dans le jeu, puisque celle-ci est basée sur une sculpture de Michel-Ange. Les censeurs de Nintendo proposent alors de la modifier, ce qui pousse Modèle:Langue à retirer la statue du jeu. Nintendo va jusqu'à faire censurer le terme Modèle:Citation (en anglais, Modèle:Citation étrangère peut signifier « ordure » ou « salaud ») qui apparaît à la fin des crédits du jeu et Crockford se demande alors pourquoi les censeurs ont négligé certains contenus plus offensants. Rétrospectivement, Crockford juge que les standards imposés par Nintendo tendent à rendre les jeux Modèle:Citation<ref name="Expurgate"/>.

Après avoir implémenté ces modifications, Modèle:Langue soumet à nouveau Modèle:Langue à Nintendo qui l’édite alors à 250 000 exemplaires<ref name="Expurgate"/>,<ref name="Ultimate"> Modèle:Ouvrage.</ref>. L’adaptation du jeu est annoncée par le magazine officiel de l’éditeur, Modèle:Langue, début 1990<ref name="NP-14" />,<ref name="NP-11"> Modèle:Article.</ref>. Le magazine continue ensuite de couvrir l’actualité du jeu jusqu'à sa publication par Jaleco en Modèle:Date-<ref name="classicgamelist"/>.

La possibilité de mettre un hamster au micro-ondes est présente dans la version NES du jeu et Crockford juge que cela montre à quel point les critères de censure de Nintendo sont compliqués<ref name="Expurgate"/>,<ref name="Collector"/>. Ce détail est plus tard remarqué par Nintendo qui demande alors sa suppression mais la version NTSC n'est pas rééditée et le jeu disponible en Amérique du Nord inclut donc toujours cette possibilité. Elle est néanmoins retirée de la version publiée en région PAL<ref name="GamesTM145">Modèle:Harvsp.</ref>,<ref name="Collector"> Modèle:Ouvrage.</ref>.

L'adaptation de la musique est réalisée par le studio Modèle:Langue. Comme la plupart des portages précédents des titres de Modèle:Langue, la version NES du jeu ne contient au départ pas de musique de fond. Tard dans le développement, Jaleco demande néanmoins d'en ajouter. Le fondateur et président de Modèle:Langue, David Warhol, note en effet que les jeux vidéo de l'époque Modèle:Citation. Warhol demande donc à David Hayes, à George Sanger et au groupe de celui-ci, Modèle:Langue, d'écrire les musiques du jeu. Les musiciens composent alors des musiques adaptées aux différents personnages, avec par exemple un thème punk rock pour Razor, un thème électro-rock pour Bernard et un thème surf rock pour Jeff. Pour le personnage principal, Hayes s'inspire de la chanson Modèle:Langue de Thin Lizzy. Warhol se charge ensuite d'adapter les musiques au format chiptune de la NES<ref name="Warhol"> Modèle:Lien web.</ref>.

Accueil

Versions Commodore 64 et PC

Aperçu des notes obtenues
Modèle:Langue
Média Nat. Notes
ACE GB 82 %<ref name="ACERev">

{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>

Commodore User GB 80 %<ref name="CommodoreUserRev">

{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>

Gen4 FR 94 %<ref name="Gen4Rev">

Modèle:Article.</ref>

Tilt FR 17/20<ref name="TiltRev">

Modèle:Article.</ref>

Zzap!64 GB 93 %<ref name="ZzapRev">

{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>

À la sortie du jeu en 1987, ses graphismes sont jugés plutôt réussis. Les critiques mettent notamment en avant le niveau de détail et la qualité de l’animation des sprites représentant les personnages. Ils notent ainsi que chacun d’eux est bien réalisé et Modèle:Citation<ref name=ACERev/>,<ref name=ComputeRev> Modèle:Article.</ref>. La presse note également que le mouvement des lèvres des personnages, qui bougent lorsqu’ils parlent, est convaincant même s'il ne correspond pas à ce qu’ils disent<ref name=ACERev/>,<ref name=CGWRev/>. Les scènes cinématiques du jeu sont particulièrement appréciées, la presse spécialisée notant qu’elles sont créatives et bien réalisées<ref name=CGWRev/>,<ref name=CommodoreMagazineRev> Modèle:Article.</ref>. D’après certaines critiques, ces scènes parviennent à donner au joueur des informations pour avancer, tout en renforçant le suspense et le sentiment d’urgence du jeu. Les similarités entre ces dernières et le cinéma valent au jeu d’être souvent comparé à des films<ref name=ComputeRev/>. Les critiques le comparent ainsi au film à sketches Modèle:Langue, mais aussi à des films d’horreur comme Psychose, Vendredi 13, Massacre à la tronçonneuse, La Famille Addams ou Scooby-Doo<ref name=ZzapRev/>,<ref name=CommodoreUserRev/>,<ref name="QuestBustersRev"> Modèle:Article.</ref>. Un journaliste fait également le lien entre les cinématiques du jeu et celles de précédents titres développés par Modèle:Langue comme Modèle:Langue ou Modèle:Langue<ref name=HappyRev> Modèle:Article.</ref>. De son côté, l’ambiance sonore du jeu ne fait pas l’unanimité. Ainsi, si certaines critiques mettent en avant la qualité de la bande son, d’autres regrettent la quasi-absence de musique<ref name=CGWRev/>,<ref name=CommodoreMagazineRev/>. Au niveau de l’ambiance, la presse spécialisée fait l’éloge de l'humour noir du jeu et note que contrairement à beaucoup de films et de romans d’horreur, il parvient à maintenir un parfait équilibre entre humour et suspense<ref name=CommodoreUserRev/>,<ref name=CGWRev/>. Les critiques saluent également la présence de références aux classiques du genre et de Modèle:Langue. Son scénario est jugé cohérent et intéressant, voire incroyable<ref name=CGWRev/>,<ref name=Gen4Rev/>.

Les journalistes font également l’éloge de son interface en pointer-et-cliquer qu’ils jugent très facile à prendre en main, et que certains décrivent même comme Modèle:Citation<ref name=CGWRev/>,<ref name=Gen4Rev/>. Le journaliste du magazine [[ACE (magazine)|Modèle:Langue]] regrette néanmoins le nombre de commandes limité mais note que ce problème est largement compensé par l’intelligence du programme<ref name=ACERev/>. Au niveau du Modèle:Langue, la possibilité de contrôler plusieurs personnages et de passer de l’un à l’autre à tout moment est décrite comme l’un des points forts du jeu<ref name=ACERev/>. Les critiques notent en particulier que les personnages ont chacun un caractère et des compétences qui leur sont propres et que celles-ci peuvent influencer la manière de résoudre certaines énigmes du jeu. D’après eux, le jeu peut ainsi être rejoué plusieurs fois avec différentes équipes<ref name=CGWRev/>,<ref name=Gen4Rev/>. Les énigmes sont décrites comme étant variées et d’une difficulté modérée. Le journaliste de Modèle:Langue note qu’elles améliorent réellement le jeu et ne se contentent pas d’obstruer le joueur en le mettant dans des situations dont il ne peut se sortir. Certains critiques considèrent néanmoins que compte tenu de la faible difficulté des énigmes, le jeu n’est pas conseillé aux joueurs les plus expérimentés<ref name=ACERev/>,<ref name=CGWRev/>. Globalement, le jeu reçoit un accueil très positif et les journalistes le décrivent souvent comme l’un des meilleurs jeux du genre<ref name=ACERev/>,<ref name=Gen4Rev/>,<ref name=HappyRev/>.

Versions Amiga et Atari ST

Aperçu des notes obtenues
Modèle:Langue
Média Nat. Notes
ACE GB 85 %<ref name="ACEAmigaRev">

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Amiga Action GB 81 %<ref name="AmigaActionRev">

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ZERO GB 75 %<ref name="ZeroRev">

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Comme la version originale, la version Amiga du jeu est plutôt bien accueillie par la presse spécialisée à sa sortie en 1989. Pour le journaliste Pat Winstanley du magazine ACE, ses graphismes Modèle:Citation le rendent en effet Modèle:Citation même si les déplacements des personnages et le scrolling soient parfois Modèle:Citation. Concernant son système de jeu, il estime que son interface est simple à prendre en main et qu’il nécessite une Modèle:Citation. Il met également en avant la nécessité de faire coopérer les personnages pour résoudre les énigmes, qu’il considère comme le point fort du jeu, ainsi que les réponses Modèle:Citation faites par les personnages. Il regrette en revanche que les interactions se limitent trop souvent à donner des objets ainsi que la nécessité de changer fréquemment de disquette, parfois même en plein milieu de l’action<ref name="ACEAmigaRev"/>. Les journalistes du magazine Amiga Action font également l’éloge des graphismes du jeu, même s'ils considèrent que dans ce domaine, il est moins bon que Indiana Jones et la Dernière Croisade. Ils regrettent en revanche que le jeu ne tire pas partie des capacités sonores de l’Amiga en dehors de la séquence d’ouverture du jeu. Plus globalement, ils le décrivent comme une aventure Modèle:Citation qui, combinée avec son côté interactif et son humour, en fait un grand jeu<ref name="AmigaActionRev"/>. La version Atari ST fait également l’objet de critiques positives. C’est notamment le cas de celle de Mike Gerrard, du magazine Modèle:Langue, qui salue en particulier ses graphismes et sa réalisation, qu’il juge Modèle:Citation que celle des jeux Sierra On-Line. Il salue également le casting Modèle:Citation du jeu ainsi que la bonne utilisation qu’il fait de la mémoire de la machine pour stocker les décors, qui permet d’éviter de changer en permanence de disquette<ref name="ZeroRev"/>.

Version NES

Aperçu des notes obtenues
Modèle:Langue
Média Nat. Notes
Consoles + FR 89 %<ref name="ConsolePlusRev">

Modèle:Article.</ref>

Joypad FR 87 %<ref name="JoypadRev">

Modèle:Article.</ref>

Comme les précédentes, la version NES du jeu est plutôt bien accueillie par la presse spécialisée à sa sortie en 1990. Les journalistes du magazine Consoles + notent qu’il fonctionne comme Modèle:Langue mais que contrairement à celui—ci, il est Modèle:Citation. Au niveau des graphismes, ils n’identifient pas de changement par rapport aux versions sur ordinateurs mais ils notent quelques améliorations au niveau sonore, avec notamment des musiques Modèle:Citation et des Modèle:Citation. Ils jugent donc que sa réalisation a des faiblesses mais estiment que sa conception, qu’ils jugent Modèle:Citation, compense largement ce défaut. Ils considèrent en effet que le jeu est plein d’humour et qu’il propose des énigmes Modèle:Citation mais pas trop difficile, et concluent qu’il s’agit d’un jeu Modèle:Citation dont les possesseurs de Nintendo peuvent difficilement se passer<ref name="ConsolePlusRev"/>. De leur côté, les journalistes de Modèle:Langue jugent qu’il est Modèle:Citation avec notamment un scénario sympa, des graphismes soignés, une interface très simple d’utilisation et la possibilité d'utiliser plusieurs personnages indépendamment et de pouvoir passer de l'un a l'autre à volonté. Ils le décrivent donc comme un jeu Modèle:Citation et considère qu’il est la porte d’entrée idéale pour les joueurs souhaitant découvrir les jeux d’aventure, et un indispensable pour les fans du genre<ref name="JoypadRev"/>.

Postérité

Impact culturel

Les rétrospectives désignent Modèle:Langue comme un jeu particulièrement influent, qui a contribué à réinventer le Modèle:Langue des jeux d’aventure graphique. La presse spécialisée note en particulier que supprimer la nécessité de Modèle:Citation pour réaliser une action rend l’interface plus intuitive et permet au joueur de se focaliser sur l’histoire et les énigmes, ce qui rend l'expérience de jeu moins frustrante et plus amusante<ref name="GamesTM142">Modèle:Harvsp.</ref>,<ref name="EuroGamer"> Modèle:Lien web.</ref>. Les journalistes considèrent que Modèle:Langue a défini le style de Modèle:Langue et qu'il a contribué à faire du studio un développeur de référence dans le domaine des jeux d’aventure graphique<ref name="GamesTM145"/>,<ref name="HighScore "> Modèle:Ouvrage</ref>. D’après ces rétrospectives, son succès, et celui de titres comme Modèle:Langue ou encore Modèle:Langue, inaugure l’âge d’or des jeux d’aventure humoristiques, et permet au genre de devenir commercialement viable<ref name="HighScore "/>,<ref name="GS-Fame"/>. C’est également un des premiers jeux vidéo à introduire le placement de produit, technique qui est ensuite reprise dans des jeux comme Modèle:Langue, Zool, ou Tapper<ref> Modèle:Article.</ref>.

Impact technologique

Modèle:Article détaillé

Le moteur de jeu de Modèle:Langue, le SCUMM, est également considéré comme une révolution pour le genre<ref name="EuroGamer"/>. Les rétrospectives soulignent notamment son utilisation par onze jeux d’aventure développés par Modèle:Langue durant les dix années qui suivent et qu'après avoir quitté le studio en 1992, Ron Gilbert le réutilise pour créer des jeux d’aventure au sein de Modèle:Langue<ref name="GamesTM145"/>,<ref name="GDC-Post"/>. Un journaliste attribue ce succès à un souhait d’optimiser le processus de développement et de produire des jeux d’aventure plus amusants. Il note que d’autres studios de développement adoptent ensuite un système similaire<ref name="GamesTM144"/>. Rétrospectivement, Ron Gilbert juge avoir fait un certain nombre d’erreurs en développant le jeu, comme les situations où le joueur se retrouve bloqué, et qu’il a donc amélioré le concept pour les jeux sur lesquels il a ensuite travaillé, comme pour les Modèle:Langue<ref name="GamesTM145"/>,<ref name="GDC-Post"/>.

Adaptation

Modèle:Article détaillé

En 1990, le jeu fait l’objet d’une adaptation en série télévisée issue d’une collaboration entre Modèle:Langue, Modèle:Langue et Atlantis Films<ref name="OnTheAir"> Modèle:Article.</ref>,<ref> Modèle:Article.</ref>. La série est diffusée sur la chaine Modèle:Langue à partir de Modèle:Date- aux États-Unis, puis au Canada sur YTV<ref> Modèle:Ouvrage.</ref>,<ref> Modèle:Ouvrage.</ref>. La série reste ensuite à l’antenne pendant trois saisons, 66 épisodes ayant été tournés<ref name="RetroGamer27"/>. Bien qu’elle s’inspire en partie du jeu vidéo, son scénario est très différent de celui du jeu<ref name="GDC-Post"/>. Celui-ci se focalise en effet sur la vie de famille des Edison, Joe Flaherty jouant le rôle du docteur Fred. L’équipe scénaristique est dirigée par Eugene Levy<ref name="OnTheAir"/>. Lors de sa diffusion, la série est bien accueillie par les critiques<ref> Modèle:Ouvrage.</ref>,<ref name="Tucker"> Modèle:Article.</ref>,<ref> Modèle:Article.</ref>. Ainsi, le Time magazine la considère comme une des meilleures séries de l’année<ref> Modèle:Article.</ref>. Certaines critiques, comme celle de Ken Tucker dans le magazine Modèle:Langue, se demandent cependant comment celle-ci a atterri sur Modèle:Langue compte tenu de l’humour Modèle:Citation de Flaherty<ref name="Tucker"/>.

Suite

Modèle:Article détaillé

Début 1990, LucasArts demande à Dave Grossman et à Tim Schafer, qui avaient travaillé avec Gilbert sur la série Modèle:Langue, de concevoir une suite à Modèle:Langue intitulée Modèle:Langue. Pour l’écriture du scénario, ils sont dans un premier temps aidés par Winnick et Gilbert, ce dernier ayant alors l’idée d'asseoir les énigmes du jeu sur les voyages dans le temps<ref name="RetroMaking"> Modèle:Article.</ref>. Les deux concepteurs choisissent de garder un certain nombre de personnages du premier épisode, notamment Bernard et les Edison, mais ils abandonnent le système de sélection des personnages, qui d’après eux n’apporte pas grand-chose au système de jeu. En hommage au premier épisode, le duo incorpore dans le jeu une énigme dans laquelle le joueur doit congeler puis décongeler un hamster<ref> Modèle:Article.</ref>. Ils donnent également au joueur la possibilité de jouer au jeu original via un ordinateur disponible dans le jeu<ref name="GamesTM145"/>. Comme son prédécesseur, Modèle:Langue utilise le moteur SCUMM. Il est le premier jeu développé par Modèle:Langue à inclure des doublages. Publié en Modèle:Date-<ref name="Lucas30thp2"> Modèle:Lien web.</ref>, le jeu est très bien accueilli par la presse spécialisée à sa sortie et reste aujourd’hui considéré comme une référence du genre<ref name="AGR"> Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="IGNBackToMansion"> Modèle:Lien web.</ref>.

Notes et références

Modèle:Références

Bibliographie

Modèle:Média externe Modèle:Légende plume

Modèle:Palette Modèle:Portail Modèle:Bon article