Quake

{{#ifeq:||Un article de Ziki, l'encyclopédie libre.|Une page de Ziki, l'encyclopédie libre.}}

Modèle:En-tête label Modèle:Voir homonymes Modèle:Infobox Jeu vidéo Modèle:Article audio

Modèle:Lang est un jeu vidéo de tir à la première personne (Modèle:Abréviation discrète) développé par Modèle:Lang et publié en version Modèle:Lang le Modèle:Date puis en version commerciale par GT Interactive le Modèle:Date-.

Modèle:Lang s’inscrit dans la lignée des précédents titres d’Modèle:LangModèle:Lang, Modèle:Lang et Modèle:Lang — dont il se distingue grâce à un moteur 3D permettant d’afficher la totalité des éléments du jeu en trois dimensions. Le jeu se déroule dans un futur proche dans lequel des chercheurs ont réussi à développer un prototype permettant la téléportation. Celui-ci est cependant corrompu par un démon appelé Modèle:Lang qui projette de l'utiliser pour envahir la Terre. Le joueur incarne le seul survivant d’une équipe envoyée par le gouvernement à travers le portail pour éliminer cette menace. Il doit traverser quatre dimensions, chacune étant peuplée de nombreuses créatures hostiles qu’il peut combattre à l'aide des armes et des bonus trouvés au fur et à mesure de son avancée dans le jeu.

Modèle:Lang connaît dès sa sortie un important succès critique et commercial, la presse le décrit alors comme la nouvelle référence du genre. Si ses prédécesseurs Modèle:Lang et Modèle:Lang sont considérés comme des jeux révolutionnaires ayant défini le genre, l’influence de Modèle:Lang, qui représente le sommet de la technologie d’Modèle:Lang, est encore plus importante. Celui-ci impose de nouveaux standards en matière de Modèle:Lang, de technologie, de modèle économique, de personnalisation et de communauté, permettant d'attirer encore plus de joueurs que ses prédécesseurs. En plus d'un moteur intégralement en 3D, le jeu introduit un certain nombre d’innovations techniques ayant permis des améliorations significatives aussi bien au niveau des graphismes que du jeu en réseau. La performance de son code réseau et la simplicité d'utilisation de son mode multijoueur contribuent à l’émergence des parties via LAN et fédèrent une communauté qui, grâce aux outils de développement mis à disposition par Modèle:Lang, participe à l'amélioration du jeu en développant de nombreuses modifications comme Modèle:Lang, Modèle:Lang ou Modèle:Lang. À la suite de la mise sous licence de son moteur de jeu, l'id Tech 2, Modèle:Lang permet également la création d'une génération de jeux à succès comprenant Modèle:Lang et Modèle:Lang, utilisant le moteur d'Modèle:Lang.

Après sa sortie, le jeu fait l'objet de nombreuses corrections améliorant son code réseau tout en permettant de bénéficier de l'accélération 3D des cartes dédiées. Il est également porté sur de nombreuses plates-formes dont les ordinateurs Macintosh et Amiga, ainsi que les consoles Saturn et Nintendo 64. Le titre fait l'objet de deux extensions officielles, Modèle:Lang et Modèle:Lang, ainsi que de nombreuses extensions commerciales non officielles. Surfant sur le succès de Modèle:Lang et de ses prédécesseurs, Modèle:Lang améliore peu à peu son moteur de jeu, l’id Tech 2, tout en développant une première suite, baptisée [[Quake II|Modèle:Nobr]], qui est publiée en 1997. Le studio développe ensuite un nouveau moteur de jeu, l’id Tech 3, dont sont démontrées les performances avec Modèle:Lang qui sort fin 1999. Contrairement à ses prédécesseurs, celui-ci se focalise sur le multijoueur, son mode solo se résumant à des affrontements contre des bots.

Trame

Modèle:Lang prend place dans un monde où le gouvernement, après plusieurs années de recherche et développement, développe un prototype rendant possible la téléportation. Celui-ci est cependant corrompu par un ennemi, connu sous le nom de code Modèle:Lang, qui utilise le prototype pour envoyer ses créatures cauchemardesques dans la dimension des humains, préparant ainsi une possible invasion de la Terre. Le gouvernement envoie alors une équipe de combattants à travers le portail afin d’éliminer cette menace. Le joueur incarne un soldat anonyme, seul survivant de l’opération. À partir d’une base encore sécurisée, celui-ci peut accéder, via des portails magiques, à quatre dimensions contrôlées par l’ennemi : la Dimension des Damnés, le Royaume de la Magie Noire, les Enfers et l’Ancien Monde. Chaque dimension permet au joueur d’acquérir une des quatre runes magiques de Shub-Niggurath, le lieutenant de Modèle:Lang chargé d’envahir la Terre. Réunir les quatre runes permet d’accéder à la dimension où se cache le démon<ref name="Synopsis">Modèle:Harvsp.</ref>,<ref name="GameRevolutionQuakeRev"/>.

Système de jeu

Modèle:Lang est un jeu de tir à la première personne reprenant les concepts introduits par Modèle:Lang dans Modèle:Lang et réutilisés dans Modèle:Lang puis Modèle:Lang. Comme dans ceux-ci, le joueur évolue dans des environnements en trois dimensions qu’il observe en vue à la première personne et qu'il doit traverser sans que son personnage ne meure. Chaque niveau du jeu est en effet peuplé de créatures hostiles que le joueur est amené à combattre – à l’aide d’armes qu’il récupère au fur et à mesure de sa progression – pour pouvoir avancer et en atteindre la sortie. Bien que le concept du jeu reste très similaire à celui de Modèle:Lang, son système de jeu se distingue de celui de ses prédécesseurs par le fait que l’ensemble des environnements et des éléments du jeu soient réellement en trois dimensions, permettant au joueur de les observer sous n’importe quel angle. Le joueur peut ainsi viser vers le haut ou le bas alors que dans Modèle:Lang, l’action se déroule uniquement sur un plan horizontal. Le remplacement des Modèle:Lang représentant les monstres par des modèles en trois dimensions modifie également le système de jeu en permettant par exemple au joueur d’attaquer un monstre par l'arrière<ref name="GamespotQuakeRev"/>,<ref name="quake15years">Modèle:Lien web.</ref>.

Ennemis

Au fur et à mesure qu’il progresse dans le jeu, le joueur est amené à combattre des ennemis de plus en plus puissants mais possédant des points faibles. Chaque type de créature combat en effet de manière différente et est plus ou moins sensible aux effets des armes dont le joueur dispose<ref name="GameRevolutionQuakeRev"/>. Les premiers ennemis que le joueur rencontre, les grognons, sont par exemple de simples soldats armés de fusils Modèle:Incise et souvent accompagnés d’un rottweiler ne pouvant attaquer le joueur qu’au corps à corps. Certains ennemis disposent de plusieurs types d'attaques. Les ogres peuvent par exemple utiliser un lance-grenades pour attaquer à distance mais sont également capables de combattre au corps à corps à l’aide de leur tronçonneuse. D'autres créatures sont quasiment insensibles à certains types d’armes. Les zombies Modèle:Incise ne peuvent ainsi être définitivement tués qu’à l’aide des projectiles explosifs tirés par le lance-grenades ou le lance-roquettes. Certains ennemis disposent de capacités spécifiques. Les démons sont par exemple très rapides et capables de bondir pour arriver au corps à corps afin d'attaquer avec leurs énormes griffes. D'autres créatures comme les spectres ou les piranhas peuvent également voler ou nager<ref name="beast">Modèle:Harvsp.</ref>,<ref name="Ennemis">Modèle:Harvsp.</ref>.

Équipement

Pour combattre les nombreux ennemis présents dans le jeu, le personnage ne dispose au départ que de deux armes : la hache, qui ne permet d’attaquer qu’au corps à corps, et le fusil, qui permet d’attaquer à distance mais qui nécessite des munitions. Au fur et à mesure qu’il progresse, le joueur découvre de nouvelles armes de plus en plus puissantes. Le fusil à double canon utilise par exemple les mêmes munitions que le fusil de base mais projette deux cartouches par coup, ce qui double sa puissance de feu. Les fusils à clous sont moins puissants mais ont une cadence de tir beaucoup plus élevée. Le lance-grenades, dont les projectiles rebondissent sur les murs, et le lance-roquettes sont au contraire plus lents et plus puissants mais leurs projectiles n’atteignent pas immédiatement leur cible, permettant parfois aux monstres de les esquiver. Enfin, le Modèle:Lang projette de l’électricité à une cadence très élevée. À part la hache, chaque arme nécessite un certain type de munitions que le joueur récupère en explorant les niveaux<ref name="GamespotQuakeRev"/>,<ref name="Weapon">Modèle:Harvsp.</ref>.

En plus des armes, de nombreux bonus sont disponibles dans le jeu. Les plus fréquents, les trousses de soins et les blindages, permettent respectivement de se soigner et d’absorber une partie des dégâts subis par le personnage. D'autres, beaucoup plus rares et souvent dissimulés dans un passage secret, donnent au joueur des bonus spéciaux permettant par exemple d’augmenter temporairement les dégâts ou de devenir invisible ou invulnérable<ref name="Bonus">Modèle:Harvsp.</ref>.

Interface

L’interface du jeu est similaire à celle de Modèle:Lang. La majeure partie de l’écran est occupée par ce que voit le joueur, c’est-à-dire l’environnement et les ennemis en face de lui. En bas au centre de cette zone, le joueur peut voir quelle arme se trouve dans sa main. Le bas de l’écran est occupé par les barres d’inventaire et de statut. La première liste les armes et la quantité de munitions dont le joueur dispose, mais aussi les bonus qui lui sont appliqués. La seconde précise la quantité de points de vie et de blindage que le joueur possède ainsi que la quantité de munitions dont il dispose encore pour l’arme qu’il tient dans la main. Au centre de la barre de statut se trouve également un portrait du personnage dont l’état s’aggrave au fur et à mesure qu’il perd des points de vie<ref name="Interface">Modèle:Harvsp.</ref>.

Modes de jeu

Modèle:Lang dispose de deux modes de jeu. En solo, le joueur débute dans un niveau d’introduction permettant de choisir un des trois niveaux de difficulté du jeu : facile, moyen et difficile<ref name="levels">Modèle:Harvsp.</ref>. Après avoir sélectionné le niveau de difficulté, le joueur accède à un des quatre épisodes du jeu, chacun étant constitué de cinq à huit niveaux<ref name="goal">Modèle:Harvsp</ref>. Bien qu’étant de difficulté croissante, les épisodes peuvent être joués dans n’importe quel ordre et sont indépendants, le joueur garde ainsi son équipement d’un niveau à l’autre mais doit repartir de zéro lorsqu'il commence un nouvel épisode<ref name="episode">Modèle:Harvsp.</ref>. Le jeu mélange des décors médiévaux et gothiques dans le style d’Modèle:Lang avec des environnements futuristes dans la lignée de ceux de Modèle:Lang. Le joueur visite ainsi des bases militaires, des cryptes, des marais, des châteaux ou encore des cavernes<ref name="GamespotQuakeRev"/>,<ref name="AllgameQuakeRev"/>. Si l’objectif de la majorité des épisodes reste d’en atteindre la sortie sans succomber sous l’assaut des monstres, certains niveaux proposent des éléments de Modèle:Lang différents, comme le dernier niveau de la première dimension dans lequel le joueur affronte un gigantesque monstre de lave.

De son côté, le mode multijoueur permet de jouer en coopération ou les uns contre les autres en réseau local, par modem, ou sur Internet via le protocole TCP/IP<ref name="multi">Modèle:Harvsp.</ref>,<ref name="reseau">Modèle:Harvsp.</ref>. Le mode coopération permet de rejouer à plusieurs les niveaux du mode solo. Les objets ramassés par les joueurs réapparaissent alors après un certain temps et, quand un joueur meurt, il réapparaît immédiatement au début du niveau mais en ayant perdu tout son équipement. Le mode match à mort permet à plusieurs joueurs de s’affronter, chacun pour soi ou en équipe, dans des niveaux du mode solo vidés de tous leurs monstres et dans lesquels sont disséminés des armes, des munitions et des bonus, ou dans des niveaux dédiés spécialement à cet effet<ref name="levels"/>,<ref name="reseau"/>.

Développement

Origine

Le concept de Modèle:Lang est imaginé au début des années 1990 alors qu’Modèle:Lang travaille sur le développement de Modèle:Lang. Il s’inspire d’une campagne du jeu de rôle Donjons et Dragons dont le personnage principal, imaginé par John Carmack et baptisé Modèle:Lang, possède un marteau de foudre, similaire à celui de Thor et capable de détruire des bâtiments, ainsi qu’une sorte de cube magique flottant au-dessus de sa tête. Le développement est cependant abandonné après seulement deux semaines de travail, les développeurs considérant que la technologie disponible à l’époque ne permet pas de rendre justice à leur idée<ref name="1UPquake"> Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="masterofdoom144">Modèle:Harvsp.</ref>. Après la sortie de Modèle:Lang en 1994, Carmack considère que la technologie est prête pour créer un moteur de jeu digne du concept de Modèle:Lang. Il envisage alors de créer un jeu entièrement en trois dimensions permettant à des groupes de joueurs de s’affronter sur Internet. Lorsqu'il présente sa vision du futur moteur de Modèle:Lang au reste de l’équipe, John Romero est particulièrement enthousiaste et commence à imaginer le concept du jeu. Pour lui, le marteau de foudre, qu’ils avaient imaginé à l’époque de Modèle:Lang, doit ainsi être l’arme principale du jeu et le cube magique flottant au-dessus de la tête du héros doit être doté d’une personnalité propre le poussant à accomplir des actions n’étant pas forcément en phase avec ce que souhaite faire le joueur<ref name="masterofdoom144"/>.

Équipe de développement

Photo en noir et blanc du buste d'un homme grisonnant portant des lunettes et une chemise
John Carmack, le principal programmeur du moteur de jeu de Quake, en 2006.

Pour travailler sur Modèle:Lang, Carmack souhaite avoir à ses côtés une personne de confiance pouvant contribuer à la programmation du moteur de jeu puis expérimenter les technologies ainsi créées. Pendant le développement de Modèle:Lang, c’est Romero qui assumait ces deux rôles mais Carmack craint que ce dernier, distrait par le succès de Modèle:Lang, ne puisse plus l’assister aussi efficacement. Carmack se tourne donc vers quelqu'un d’autre<ref name="masterofdoom152">Modèle:Harvsp.</ref>.

Pour la partie programmation, il considère Michael Abrash comme le meilleur candidat. À l’époque, celui-ci est en effet une sorte de légende dans le monde de la programmation ; il a notamment écrit le livre ayant servi de référence à Carmack et Romero pour la programmation des moteurs graphiques de leurs précédents jeux. Abrash dirige alors la section Modèle:Citation de Microsoft et Carmack prend contact avec lui lors d’un voyage à Seattle. Celui-ci se montre intéressé et, malgré une contre-proposition de Bill Gates, il accepte de rejoindre l’équipe d’Modèle:Lang. C’est donc Michael Abrash qui assiste Carmack dans la programmation du moteur de Modèle:Lang et l’expérimentation du moteur de jeu est finalement assurée par American McGee qui avait rejoint l’équipe peu après la sortie de Modèle:Lang avant de travailler sur la conception des niveaux de Modèle:Lang<ref name="masterofdoom152"/>. De son côté, Romero est trop occupé par la communauté naissante de Modèle:Lang pour contribuer au développement du moteur de jeu. Il ne travaille sur le jeu que pendant les sept derniers mois du développement<ref name="masterofdoom152"/>,<ref name="honoringthecode">Modèle:Harvsp.</ref>.

Au total, Modèle:Lang nécessite deux ans de développement à une équipe de neuf personnes, dont deux travaillant exclusivement sur la partie technique<ref name="hsint">Modèle:Harvsp.</ref>.

Programmation

Modèle:Article détaillé

Pour réaliser l'Modèle:Lang, Carmack s'inspire du moteur de Modèle:Lang et se sert de ses connaissances sur la partition binaire de l'espace (Modèle:Abréviation discrète) acquises lors du développement de Modèle:Lang sur Super Nintendo pour qui il a optimisé le jeu afin de le faire tourner sur la console, moins puissante qu'un PC. Pour cela, il est assisté par Michael Abrash, qui rejoint l'équipe d’Modèle:Lang au début du développement, et par un des programmeurs du studio, John Cash, avec qui ils travaillent pendant quasiment quatorze mois pour réaliser le moteur 3D de Modèle:Lang<ref name="1UPquakep2">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="CGWQuake">Modèle:Lien web.</ref>.

Diagramme montrant les quatre étapes de fonctionnement du préprocesseur du jeu sur une zone simple
Description du fonctionnement du préprocesseur de Modèle:Lang.

Le premier problème qu'ils rencontrent est l'extraction des données 3D des zones créées par les concepteurs. En effet, pour générer une image, le moteur 3D doit se focaliser sur une zone spécifique du niveau, la partie que le joueur observe, afin de minimiser la puissance de calcul nécessaire pour générer cette image. Pour cela, deux étapes sont nécessaires. D'abord, le moteur 3D doit déterminer ce qui est visible pour le joueur pour ensuite en créer l'image à l'aide de pixels. C'est là qu'intervient l'arbre BSP qui permet de diviser l'espace en zones convexes, permettant ainsi d'ordonner tous les secteurs d'un monde virtuel (ces secteurs correspondant à des zones du sol, un mur, une colonne…). L'agencement de ces zones se fait à l'aide de plans, disposés en arbre binaire. Modèle:Lang en utilise plusieurs : deux associés au niveau, permettant de déterminer la ligne de vue et autorisant le joueur à parcourir celui-ci, et un arbre supplémentaire pour chaque objet mobile (comme les munitions). À l'époque, de nombreux développeurs pensent qu'il n'est pas possible de réaliser un moteur 3D avec des arbres BSP. Dans Modèle:Lang, un seul arbre suffit en effet à dessiner l'ensemble du jeu. Une vue 3D authentique exige un grand nombre d'arbres BSP et les ordinateurs de l'époque ne peuvent calculer les 10 000 secteurs d'un niveau assez rapidement. Ce problème occupe Carmack pendant plusieurs mois ; il le résout en l'espace d'un week-end. En utilisant les données BSP du jeu, Carmack écrit une routine permettant de pré-calculer le Modèle:Lang (PVS) des secteurs. Ainsi, le PC n'est sollicité au maximum qu'au moment où le joueur passe d'une zone à une autre (via une porte par exemple). Pour voir à travers cette porte, le moteur calcule simplement quels secteurs pourraient être visibles jusqu'à ce que la ligne de vue expire<ref name="CGWQuake"/>.

Quand le programme est en cours d'exécution, le moteur du jeu récupère les informations concernant le PVS pour le secteur dans lequel se trouve le joueur ainsi que la direction dans laquelle il regarde. Ensuite, le moteur traite ces données pour déterminer les arêtes des polygones visibles qui sont ensuite convertis en Modèle:Citation (des polygones horizontaux) que le joueur voit. Ce processus se fait image par image et pendant que le joueur tourne, les surfaces des polygones sont générées en mémoire cache. Ces méta-textures sont une combinaison des textures de base du niveau (telles que choisies par le concepteur) et des informations liées à l'éclairage généré à partir d'une carte des lumières pré-calculée. Les informations concernant les objets présents dans la zone visible sont ensuite prises en compte avant que le moteur 3D ne construise l'image finale en y ajoutant les monstres et les autres joueurs en utilisant un Modèle:Lang, une vieille méthode utilisée pour l'affichage d'une scène 3D qui permet de déterminer si tel ou tel élément doit être affiché ou caché. Les Modèle:Lang (utilisés par exemple pour les torches) sont par la suite ajoutés à l'ensemble. Ces informations sont enfin affichées avant que le processus ne recommence pour l'image suivante<ref name="CGWQuake"/>.

Changement de concept

Alors que les développements de Modèle:Lang et de Modèle:Lang n’ont respectivement duré que six mois et un an, la programmation du moteur de Modèle:Lang n’est toujours pas terminée après un an de travail. Cela rend particulièrement difficile le travail des concepteurs, une partie significative du contenu créé par ces derniers devant être abandonnée en cours de développement du fait de modifications au moteur de jeu. Au bout de quatorze mois, alors que le moteur est terminé, Romero aborde le sujet du Modèle:Lang du jeu, notant qu’il est temps de construire un jeu digne du moteur programmé par Carmack. Le reste de l’équipe est cependant exténué après cette année de travail et le concept ambitieux de départ n’est alors plus défendu que par Romero. Carmack décide donc de l’abandonner au profit d’un jeu dans la lignée de Modèle:Lang<ref name="honoringthecode"/>,<ref name="masterofdoom167">Modèle:Harvsp.</ref>.

Conception

L’ensemble des niveaux de Modèle:Lang a été créé par American McGee, John Romero, Tim Willits et Sandy Petersen à l’aide d’un éditeur de niveau créé à cet effet par Carmack et Romero<ref name="1UPquakep4"> Modèle:Lien web.</ref>. Aucune spécification n’ayant été donnée concernant la conception et l’enchaînement des niveaux, chacun est construit de manière indépendante. Les concepteurs réalisent donc les différents environnements suivant leurs propres styles et préférences. Les niveaux créés par American McGee s’inspirent par exemple de l’architecture classique (églises, châteaux, temples…) ou de l’architecture du Proche-Orient ancien et se distinguent par la présence très fréquente de lave et de pièges. Les quatre concepteurs n’ayant que peu collaboré sur la conception des niveaux, ceux-ci forment un ensemble relativement hétérogène et ont été regroupés par épisodes sans logique particulière. Avant d’être intégré dans la version finale du jeu, chaque niveau a été testé en interne afin de sélectionner les plus intéressants d’entre eux. Les niveaux ont été baptisés par John Romero et Sandy Petersen<ref name="McGeeInt1"/>.

Audio

Un homme habillé de noir lève le poing sur le devant d'une scène de concert
Le groupe Nine Inch Nails, qui a composé la bande originale du jeu, en novembre 2003 à Los Angeles.

La majeure partie des effets sonores de Modèle:Lang a été créée par American McGee en mélangeant des sons existants, issus de bibliothèques sonores, et des sons créés pour le jeu. Le groupe Modèle:Lang, incluant à l’époque Trent Reznor et Chris Vrenna, participe à la création de ces effets sonores et de la bande originale. Dans ce cadre, les membres du groupe sont impliqués dans la conception dès le début du développement, American McGee leur fournissant régulièrement des versions alpha du jeu afin de leur donner une idée de son style et de son architecture. L’association entre les musiques et les environnements s’est par contre faite très tard dans le développement, les pistes audio n’ayant pas été créées spécifiquement pour les niveaux<ref name="McGeeInt1">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="McGeeInt2">Modèle:Lien web.</ref>.

Publication

Négociation avec Modèle:Lang

Lorsqu'Modèle:Lang commence à négocier les droits concernant la commercialisation de Modèle:Lang avec Modèle:Lang, la plupart des éditeurs considèrent les Modèle:Lang comme une chose du passé n'étant adaptée qu'à la distribution de jeux en perte de vitesse. Ron Chainmowitz, alors chargé des négociations par Modèle:Lang, n'hésite donc pas à laisser les droits de la version Modèle:Lang du jeu au studio de développement. À l'époque, les développeurs d'Modèle:Lang reprochent à l'éditeur de ne pas gérer correctement les profits générés par Modèle:Lang et souhaitent donc écarter ce dernier du projet Modèle:Lang, bien que Modèle:Lang détienne les droits sur la version commerciale du jeu. Mike Wilson propose donc une nouvelle manière de capitaliser sur la version Modèle:Lang de Modèle:Lang. Au lieu de distribuer celle-ci gratuitement sur Internet, il propose de la distribuer sur un CD-ROM contenant également la version complète du jeu, cette dernière pouvant ensuite être débloquée en achetant le jeu. Malgré les réserves de John Carmack, l'ensemble du studio s'accorde pour retenir cette solution<ref name="masterofdoom169">Modèle:Harvsp.</ref>.

Sortie

Début 1996, le jeu est suffisamment avancé pour permettre la mise en ligne d'une première version destinée à tester son fonctionnement sur différents types de configurations. Le Modèle:Date-, soit quatre mois avant la sortie du jeu, Modèle:Lang diffuse donc une version de démonstration de Modèle:Lang permettant de jouer en multijoueur sur trois cartes dédiées à cet effet<ref name="masterofdoom174">Modèle:Harvsp.</ref>,<ref name="Qtestref">Modèle:Lien web.</ref>. Celle-ci n'est pas très bien reçue par les différents testeurs qui notent que le jeu est trop sombre, trop lent et que son Modèle:Lang n'a rien à voir avec celui plus rapide de Modèle:Lang, obligeant le studio à revoir rapidement sa copie afin de rendre le jeu plus cohérent. À moitié convaincus, les développeurs écrivent alors le scénario de Modèle:Lang dans lequel ils introduisent le système de portails de téléportation permettant de se rendre d'une dimension à une autre. En Modèle:Date-, le jeu est terminé et le samedi Modèle:Date-, John Romero diffuse sur Internet la version Modèle:Lang incluant 32 niveaux solo et six cartes multijoueur<ref name="masterofdoom175">Modèle:Harvsp.</ref>. Un mois plus tard, le Modèle:Date-, Modèle:Lang publie la version complète de Modèle:Lang sous MS-DOS.

Extensions et versions

Fichier:Quake - family tree.svg
Arbre relationnel de la famille de moteurs de jeux vidéo id Tech par Id Software.

Versions

VQuake

Fin 1996, Modèle:Lang publie un patch, baptisé VQuake, optimisant le jeu pour les chipsets Vérité 1000 de Modèle:Lang popularisés par les cartes 3D Blaster PCI de Modèle:Lang. Modèle:Lang devient ainsi le premier jeu vidéo à bénéficier des améliorations apportées par ce type de carte graphique, ce qui lui vaut d'être inclus dans le paquetage promotionnel de ces dernières. Ces optimisations permettent notamment de faire fonctionner le jeu avec une définition d’écran plus élevée, des couleurs 16-bits, de l'Modèle:Lang, un Modèle:Lang par polygone et un filtrage bilinéaire. Combiné avec l'ajout de nouveaux effets d'éclairage dynamique, VQuake améliore ainsi sensiblement le rendu graphique du jeu pour les possesseurs de cartes graphiques<ref name="idlegacy">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="JoystickRendition">Modèle:Article.</ref>.

QuakeWorld

Dès sa sortie, Modèle:Lang supporte le protocole TCP/IP, permettant ainsi de jouer en multijoueur sur Internet dans un environnement client-serveur. Si ce dernier se révèle performant pour les joueurs disposant d'une connexion haut débit, à l'époque peu fréquente, il n'en est pas de même pour les joueurs ne disposant que d'un modem bas débit. En effet, l'architecture client-serveur implique que toutes les informations transmises par le joueur (comme l'ordre de se déplacer ou de tirer) passent par le serveur avant d'être redirigées vers le client, générant ainsi une latence de l'ordre de 300 à 500 ms avec une connexion par modem, latence qui peut fortement affecter le Modèle:Lang. Pour pallier ce défaut, John Carmack travaille sur un nouveau concept baptisé Modèle:Citation. L'idée de base de celui-ci est que le client (le joueur) n'ait plus besoin d'attendre un retour du serveur pour pouvoir se déplacer ou tirer. Pour cela, Carmack programme un nouveau code client utilisant les informations concernant un objet (comme sa position ou sa vitesse) déjà transmises par le serveur pour prédire la future position de cet objet. Le client n'a ainsi pas besoin d'un retour constant du serveur pour déterminer la position des différents objets, permettant au joueur de contrôler son personnage indépendamment du serveur<ref name="idlegacy"/>. Cette innovation est intégrée par Modèle:Lang dans une application client baptisée Modèle:Lang qui est publiée le Modèle:Date-. Inédit à l'époque, son système de prédiction côté client est considéré comme une révolution pour le jeu en ligne qui a fortement contribué à son développement<ref name="idlegacy"/>,<ref name="GEN4QuakeWorld">Modèle:Article.</ref>,<ref name="CGWQuakeAfter">Modèle:Article.</ref>.

GLQuake

Le Modèle:Date, Modèle:Lang publie un nouveau patch, baptisé GLQuake, qui utilise l'interface de programmation OpenGL 3D API, permettant ainsi de profiter de l'accélération 3D d'une carte graphique pour décharger le processeur et améliorer le nombre d'images par seconde. GLQuake permet également de faire tourner le jeu avec de meilleures définitions d'écran et introduit plusieurs nouveautés comme un système de filtrage bilinéaire ou la gestion des ombres, des reflets et de la transparence de l'eau. Enfin, le patch apporte la compatibilité OpenGL avec les 3dfx Voodoo qui étaient à l'époque les seules cartes graphiques grand public pouvant tirer parti de ces fonctionnalités<ref name="GEN4QuakeExtRev"/>,<ref name="masterofdoom181">Modèle:Harvsp</ref>.

Version Macintosh

Après la sortie de la version MS-DOS de Modèle:Lang en 1996, Modèle:Lang développe une version fonctionnant sur Mac OS qui est publiée le Modèle:Date- par Modèle:Lang<ref name="mac-release">Modèle:Lien web.</ref>. Bien que sortie près d’un an après la version originale, le contenu de celle-ci ne diffère en rien de la version PC. Elle bénéficie cependant des dernières améliorations apportées au moteur graphique lui permettant notamment de faire tourner le jeu avec une définition d'écran de 640x480 pixels alors que la version originale est initialement limitée à 320x240 pixels<ref name="MacnnQuakeRev">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="MacaddictQuakeRev">Modèle:Lien web.</ref>.

Version Windows

Le Modèle:Date-, Modèle:Lang publie Modèle:Lang, une version du jeu développée par Michael Abrash pour fonctionner sous Modèle:Lang. La version originale, programmée pour MS-DOS, est en effet compatible avec Windows 95 mais ne fonctionne pas sous Windows NT qui nécessite un accès direct au matériel. Modèle:Lang permet au contraire d'y accéder via les API Win32 comme Modèle:Lang, Modèle:Lang ou Modèle:Lang supportées par Windows 95 et Windows NT. Comme GLQuake, WinQuake permet également de faire tourner le jeu avec de meilleures définitions d'écran<ref name="WinQuakeAbrash">Modèle:Lien web.</ref>.

Versions consoles

Le jeu est également porté sur les consoles Saturn puis Nintendo 64. La version Saturn, développée par Modèle:Lang, est publiée par Sega le Modèle:Date-. Celle-ci reprend le mode solo du jeu original et est adaptée pour permettre de jouer avec une manette de jeu. La qualité des graphismes est par contre revue à la baisse pour tenir compte de la puissance limitée de la console et le mode multijoueur est absent de cette version<ref name="AllgameQuakeRev"/>,<ref name="GamespotQuakeSaturnRev"/>. La version Nintendo 64, développée par Modèle:Lang, est publiée le Modèle:Date. Comme la version Saturn, celle-ci reprend à l’identique le mode solo du jeu original, et bien que de légères modifications sont apportées à certains niveaux, aucune nouvelle carte ne fait son apparition. Si les effets sonores sont inchangés, la musique et le rendu en temps réel des lumières disparaissent afin de tenir compte de la puissance moindre de la console. Contrairement à la version Saturn, Quake 64 permet de jouer en duel en écran splitté. Il est par contre impossible de jouer en coopération<ref name="IGNQuake64Rev"/>,<ref name="GamespotQuake64Rev"/>.

En 1998, Modèle:Lang et Laser-Tron publient Modèle:Lang, une version du jeu sur borne d'arcade<ref name="QuakeArcade">Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Enfin, une version du jeu destinée à la console Zeebo de Tectoy est publiée le Modèle:Date<ref name="QuakeZeebo">Modèle:Lien web.</ref>.

Quake Enhanced

Le 19 août 2021, id Software publie Quake Enhanced sur Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch, Playstation 4, Playstation 5 et PC. Cette version est développée par Nightdive Studios et fonctionne sous le moteur Kex Engine, et elle possède des graphismes améliorés, les extensions Scourge of Armagon, Dissolution of Eternity et les deux extensions crées par Machine Games, Dimension of the Past, sorti pour les 20 ans de Quake, et le tout nouveau Dimension of the Machine. Cette nouvelle version possède aussi un système d'extension à télécharger, la première étant Quake 64, ainsi qu'un système de multijoueur local ou en ligne en crossplay.

Autres

Le jeu a également été porté sur Amiga par Modèle:Lang en 1998 et sur Acorn 32-bit par Modèle:Lang en 1999<ref name="AFormatQuakeRev"/>. Une version pour téléphone mobile, développée par Modèle:Lang, est publiée par Modèle:Lang en octobre 2005. Comme les versions Saturn et Nintendo 64, celle-ci se concentre sur le mode solo du jeu et ne permet pas de jouer en multijoueur. Elle est par contre compatible avec n’importe quel mod<ref name="GamespotQuakeMRev"> Modèle:Lien web.</ref>.

Extensions

Modèle:Lang

La première extension du jeu, baptisée Modèle:Lang et développée par Modèle:Lang, est publiée par Activision le Modèle:Date. Celle-ci introduit quinze nouvelles missions solo, une nouvelle arène pour le multijoueur et de nouveaux éléments de Modèle:Lang comme des murs destructibles ou des structures pivotantes. Le joueur y incarne un soldat luttant contre un général de Modèle:Lang, appelé Armagon, prévoyant d'attaquer la Terre via un portail dimensionnel. De nouvelles créatures apparaissent dans le mode solo comme le Modèle:Lang, un scorpion cybernétique armé de fusils à clou, le Modèle:Lang, une créature pouvant dérober les armes du joueur et se multiplier en mangeant des cadavres, ou encore les Modèle:Lang, des orbes explosant au contact du joueur. Pour les combattre, le joueur dispose de nouvelles armes incluant un marteau émettant des décharges électriques, un canon laser et un lanceur de mines<ref name="GEN4QuakeExtRev"> Modèle:Article.</ref>,<ref name="GamespotQuakeExt1Rev"> Modèle:Lien web.</ref>.

Modèle:Lang

Une deuxième extension, intitulée Modèle:Lang et développée par Modèle:Lang, est publiée par Ubisoft le Modèle:Date-<ref name="GEN4QuakeExtRev"/>. Celle-ci introduit également quinze nouveaux niveaux peuplés par quatre créatures inédites dont des fantômes armés de deux épées, des statues capables de bouger, des supers chevaliers et des esprits flottants dans les airs et tirant des boules de feu. Elle inclut également cinq nouvelles armes inspirées de celles du jeu original, comme le multigrenades et le multiroquette dont les projectiles se séparent en plusieurs morceaux, et deux nouveaux bonus : la ceinture anti-gravité et le bouclier de protection. L'extension ajoute enfin un nouveau mode de jeu multijoueur, une capture du drapeau pouvant se jouer de trois façons différentes, dans lequel les joueurs peuvent utiliser un grappin<ref name="GEN4QuakeExtRev"/>,<ref name="JoystickExt2Rev"> Modèle:Article.</ref>.

Extensions non officielles

En plus des deux Modèle:Lang, le jeu a bénéficié de nombreuses extensions commerciales non officielles.

L'extension Malice, développée par Modèle:Lang et publiée par Modèle:Lang en 1996, fonctionne comme un Modèle:Lang introduisant ses propres créatures, armes et environnements. Le joueur incarne un mercenaire, travaillant pour un syndicat du crime, dont la mission est d'assassiner un rival de son commanditaire. De nouvelles créatures remplacent celles du jeu original, comme les robots ou les terroristes, le joueur disposant pour les affronter d'un arsenal inédit incluant entre autres un uzi, un lance-flammes et un canon électrique. L'extension introduit également des éléments de Modèle:Lang. Le joueur dispose en effet de divers gadgets, comme un parachute et un sous-marin, et doit recharger son arme avec une touche spécifique lorsque son chargeur est vide<ref name="QuakeMaliceRev"> Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="AFormatResurrectionRev"> Modèle:Article.</ref>.

Une autre extension, intitulée Modèle:Lang et développée par Modèle:Lang, est publiée le Modèle:Date-. Celle-ci introduit 19 missions solo, tenant plus du jeu de plates-formes que du jeu de tir, des éléments de Modèle:Lang et des niveaux multijoueurs. Des créatures remplacent celles du jeu original, comme une araignée pouvant lancer des grenades ou un œil volant électrifié. Pour les combattre, le joueur dispose d'un nouvel arsenal d'armes incluant notamment un pistolet laser, un pistolet à fléchettes libérant du gaz dans sa cible pour la faire s'envoler et exploser ou un convertisseur permettant de faire changer de camp certains ennemis. L'arsenal du joueur est également enrichi d'une ceinture donnant accès à une torche, à des mines de proximité et à un grappin permettant d'atteindre des endroits inaccessibles<ref name="GamespotQuakeShrakRev"> Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="CGWExtRev">Modèle:Article.</ref>,<ref name="CUAmigaShrakRev"> Modèle:Article.</ref>.

Développée par Modèle:Lang et publiée le Modèle:Date-, l'extension Modèle:Lang introduit 35 niveaux, quatre créatures et une arme, le Modèle:Lang, tirant des shurikens de glace<ref name="GamespotQuakeShrakRev" />,<ref name=CGWExtRev/>,<ref name="GamespotQuakeQzoneRev"> Modèle:Lien web.</ref>. Une autre extension, développée par le studio Modèle:Lang et baptisée Modèle:Lang, est publiée par Modèle:Lang en Modèle:Date-. Contrairement à Modèle:Lang, celle-ci fonctionne comme un Modèle:Lang et introduit ses propres créatures, armes et environnements. L'extension se déroule dans un univers inspiré des comics Marvel dans lequel le super-vilain Apocalypse, profitant des ravages causés par Onslaught dans les rangs des X-Men, parvient à capturer et à cloner ces derniers. Le joueur incarne un personnage anonyme chargé par Magnéto de prendre d'assaut la citadelle d'Apocalypse. De nouvelles créatures, inspirées des personnages du comics, remplacent celles du jeu original. Pour les combattre, le joueur dispose d'un arsenal d'armes inédit incluant notamment un gantelet énergétique, un fusil de chasse, un canon à plasma et un lance-flammes<ref name="GamespotQuakeXmenRev"> Modèle:Lien web.</ref>.

D'autres extensions, comme Modèle:Lang ou Modèle:Lang, sont de simples compilations incluant uniquement de nouvelles cartes solo ou multijoueurs<ref name="GamespotQuakeDarkHourRev"> Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="AllgameQuakeDarkHourRev"> Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="JoystickAftershockRev"> Modèle:Article.</ref>.

Modifications

Peu après la sortie de la version complète de Modèle:Lang le Modèle:Date-, Modèle:Lang met à la disposition des joueurs le compilateur du langage de programmation du jeu, le QuakeC, un langage similaire au C utilisé par les développeurs pour définir les différents paramètres de Modèle:Lang grâce à la programmation orientée objet du moteur du jeu. La possibilité ainsi offerte de modifier la quasi-totalité des mécanismes de jeu, comme la physique des armes, les règles d'une partie ou l'intelligence artificielle, transforme Modèle:Lang en une sorte de plate-forme de développement permettant la création de nombreux mods pouvant être appliqués à une partie solo ou multijoueur. Certains, très simples, permettent par exemple de zoomer, de modifier l'apparence des personnages ou de contrôler certaines créatures du jeu. D'autres, comme Modèle:Lang, Modèle:Lang, Modèle:Lang ou encore Modèle:Lang, modifient le jeu en profondeur et introduisent des nouveaux modes de jeux permettant par exemple de s'affronter par équipe en multijoueur<ref name="JoystickQuakeRev"/>,<ref name="CGWQuakeC"> Modèle:Article.</ref>,<ref name="CGWQuakeMods"> Modèle:Article.</ref>.

Réception critique

Aperçu des notes obtenues
Modèle:Lang
Média Modèle:Abréviation discrète Note
Sur PC (1996)
Modèle:Lang US 68 %<ref name="ComingSoonQuakeRev">

Modèle:Article.</ref>

Computer Gaming World US 5/5<ref name="CGWQuakeRev">

Modèle:Article.</ref>

Modèle:Lang US B+<ref name="EWQuakeRev">

Modèle:Article.</ref>

Game Revolution US A-<ref name="GameRevolutionQuakeRev">

Modèle:Lien web.</ref>

GameSpot US 93 %<ref name="GamespotQuakeRev">

Modèle:Lien web.</ref>

Gen4 FR 5/5<ref name="GEN4QuakeRev">

Modèle:Article.</ref>

Jeuxvideo.com FR 18/20<ref name="JVcomQuakeRev">

Modèle:Lien web.</ref>

Joystick FR 90 %<ref name="JoystickQuakeRev">

Modèle:Article.</ref>

PC Team FR 87 %<ref>Eric Cappannelli, Ludi-labo : Quake, septembre 1996, PC Team n°16, p. 52-53.</ref>
Sur Saturn (1997)
AllGame US 3.5/5<ref name="AllgameQuakeRev">

Modèle:Lien web.</ref>

GameSpot US 64 %<ref name="GamespotQuakeSaturnRev">

Modèle:Lien web.</ref>

Sur Amiga (1998)
Amiga Format FR 94 %<ref name="AFormatQuakeRev">

Modèle:Article.</ref>

CU Amiga FR 95 %<ref name="CUAmigaQuakeRev">

Modèle:Article.</ref>

Sur Nintendo 64 (1998)
Consoles + FR 88 %<ref name="Consoles+QuakeRev">

Modèle:Article.</ref>

GameSpot US 69 %<ref name="GamespotQuake64Rev">

Modèle:Lien web.</ref>

IGN US 80 %<ref name="IGNQuake64Rev">

Modèle:Lien web.</ref>

Joypad FR 70 %<ref name="JoypadQuakeRev">

Modèle:Article.</ref>

Modèle:Lang

Critiques

Bénéficiant du succès de ses prédécesseurs Modèle:Lang et Modèle:Lang, la version PC de Modèle:Lang connaît dès sa sortie un important succès critique et commercial<ref name="IGNid"/>. Le site Modèle:Lang le qualifie par exemple de Modèle:Citation et les sites Modèle:Lang et Modèle:Lang lui attribuent des scores de plus de 90 %<ref name="GamespotQuakeRev"/>,<ref name="GameRankingsQ1"> Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="MetacriticQ1"> Modèle:Lien web.</ref>. À sa sortie, le jeu reçoit d’abord des éloges pour son moteur graphique permettant d’afficher la totalité des éléments du jeu en trois dimensions ; la qualité et le réalisme des animations en temps réel est également mis en avant. Le résultat est décrit comme étant Modèle:Citation, les critiques notant que cette évolution introduit une dimension inédite dans un jeu de tir à la première personne permettant d’améliorer considérablement le Modèle:Lang<ref name="GamespotQuakeRev"/>,<ref name="GameRevolutionQuakeRev"/>. D'après les critiques, la qualité des effets sonores et des musiques n’a rien à envier à la qualité des graphismes et contribuent à renforcer l’ambiance sombre et sinistre du jeu. La bande originale, composée par Trent Reznor, est souvent mise en avant par les testeurs qui n’hésitent pas à la décrire comme une des meilleures jamais composées pour un jeu vidéo sur ordinateur<ref name="GamespotQuakeRev"/>,<ref name="EWQuakeRev"/>,<ref name="MacGateQuakeRev"> Modèle:Lien web.</ref>. Si la plupart des critiques décrivent le principe du jeu comme étant similaire à celui de ses prédécesseurs, les testeurs s’accordent pour dire que les innovations apportées par le moteur graphique développé par Modèle:Lang apportent une profondeur inédite au système de jeu. Le test de Modèle:Lang note ainsi que l’environnement en Modèle:Citation permet au joueur d’attaquer, ou d’être attaqué, dans n’importe quelle direction, ce qui l'oblige à adopter de nouvelles stratégies. D'après les critiques, le moteur 3D permet également aux développeurs de créer des niveaux plus complexes et plus intéressants que dans n’importe quel autre jeu de tir à la première personne<ref name="GamespotQuakeRev"/>,<ref name="GameRevolutionQuakeRev"/>. Outre l’aspect graphique, le mode multijoueur est décrit comme le point fort du jeu. Le site Modèle:Lang considère ainsi que Modèle:Lang surpasse la concurrence en ce qui concerne le jeu en réseau et note que celui-ci fonctionne très bien même sur Internet. Certaines critiques saluent également la qualité des cartes dédiées au mode multijoueur en précisant que celles-ci ont été construites pour récompenser l’habileté des joueurs plutôt que la chance<ref name="GamespotQuakeRev"/>,<ref name="GameRevolutionQuakeRev"/>.

Ventes

À sa sortie en juin 1996, 500 000 exemplaires du jeu sont mis en vente<ref name="QuakeReleaseSales"> Modèle:Lien web.</ref>. Le jeu connaît rapidement un important succès commercial lui permettant de générer plus de dix-neuf millions de $US de recettes dans les 18 mois après sa publication<ref name="QuakeRevenues"> Modèle:Lien web.</ref>. D'après Todd Hollenshead et à la date du Modèle:Date, le jeu s'est écoulé à un million d'exemplaires, sans compter les ventes pour consoles et les accords avec les fabricants de matériel informatique<ref name="Quake1Sales"> Modèle:Lien web.</ref>. Au total, le jeu se serait écoulé à plus de 1,8 million d'exemplaires<ref name="Quake2Sales"> Modèle:Lien web.</ref>.

Récompenses

En 1996, le jeu est lauréat d'argent aux Modèle:Lang du magazine Modèle:Lang dans la catégorie Modèle:Citation<ref name="PlayerOneHS6"> Modèle:Article.</ref>. Il est également désigné comme le Modèle:Citation par le magazine Modèle:Lang<ref name=PowerPlay> Modèle:Article.</ref>. L'année suivante, il est lauréat aux Modèle:Lang du magazine Modèle:Lang dans les catégories Modèle:Citation et Modèle:Citation<ref name="CGW154-74"> Modèle:Article.</ref>,<ref name="CGW154-80"> Modèle:Article.</ref>.

Rétrospectivement, la presse spécialisée le considère comme l'un des meilleurs jeux de tir à la première personne. Dès 1996, le magazine Modèle:Lang le classe ainsi à la Modèle:48e de son classement des Modèle:Citation. En 1997, il prend la deuxième place dans le classement des cent meilleurs jeux publiés par le magazine PC Jeux<ref name="CGW1996top150"> Modèle:Article.</ref>,<ref name="PCjeuxtop100"> Modèle:Article.</ref>. Plus récemment, en 2006, le site Gamasutra classe Modèle:Lang en deuxième position derrière Modèle:Lang dans sa liste des jeux de tir à la première personne ayant le plus fait avancer le genre. Enfin, le site IGN le classe en Modèle:50e parmi les cent meilleurs jeux de tir à la première personne de l'histoire du jeu vidéo<ref name="GamasutraQuake"> Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="IGNtop100shooters"> Modèle:Lien web.</ref>.

Extensions

Modèle:Lang

Aperçu des notes obtenues
Scourge of Armagon
Média Modèle:Abréviation discrète Note
Amiga Format UK 75 %<ref name="AFormatResurrectionRev"/>
Computer Gaming World US 4.5/5<ref name=CGWExtRev/>
GameSpot US 86 %<ref name="GamespotQuakeExt1Rev"/>
Gen4 FR 3/5<ref name="GEN4QuakeExtRev"/>
Joystick FR 74 %<ref name="JoystickExt1Rev">

Modèle:Article.</ref>

Comme Modèle:Lang, l'extension Modèle:Lang est bien accueillie par la presse spécialisée qui juge qu'elle est d'une qualité comparable à celle du jeu original et qu'il s'agit plus d'une suite que d'une simple compilation de niveaux<ref name="GamespotQuakeExt1Rev"/>,<ref name="GEN4QuakeExtRev"/>. Techniquement, les critiques regrettent le manque d'innovations, notamment au niveau des graphismes<ref name="JoystickExt1Rev"/>, mais notent que la nouvelle bande originale est Modèle:Citation<ref name="GamespotQuakeExt1Rev"/> et que l'intelligence artificielle des créatures s'est nettement améliorée par rapport au jeu original, celles-ci pouvant ainsi éviter les attaques et sauter d'une plate-forme à une autre<ref name=CGWExtRev/>,<ref name="GEN4QuakeExtRev"/>. Malgré l'absence de décors inédits<ref name="JoystickExt1Rev"/>, l'architecture des niveaux est unanimement saluée par les journalistes. Ces derniers la jugent de très grande qualité et la décrivent comme Modèle:Citation<ref name=CGWExtRev/>,<ref name="GEN4QuakeExtRev"/>. Ils notent que le parcours du joueur mélange adroitement des passages aériens et aquatiques et qu'il est semé de pièges pouvant se révéler redoutables, certaines critiques regrettant néanmoins que certains passages soient trop difficiles et puissent ainsi devenir frustrant pour les joueurs peu expérimentés<ref name="GEN4QuakeExtRev"/>,<ref name="JoystickExt1Rev"/>. Les critiques soulignent l'inventivité des nouvelles armes, créatures et bonus, certains journalistes regrettant néanmoins qu'il n'y ait pas plus de nouveaux ennemis<ref name=CGWExtRev/>,<ref name="GEN4QuakeExtRev"/>. L'aspect multijoueur de l'extension est également salué par la presse spécialisée qui juge les nouveaux niveaux parfaitement adaptés au mode match à mort et qui note que les nouvelles armes apportent réellement quelque chose au jeu à plusieurs<ref name="GamespotQuakeExt1Rev"/>,<ref name="JoystickExt1Rev"/>. Globalement, Modèle:Lang est donc décrit comme une extension de qualité fortement recommandée pour tous les fans du jeu original. Les journalistes désapprouvent cependant sa difficulté et son prix un peu trop élevé<ref name=CGWExtRev/>,<ref name="GamespotQuakeExt1Rev"/>.

En 1998, le magazine Modèle:Lang lui décerne le titre de lauréat dans la catégorie Modèle:Citation<ref name="CGW164-89"> Modèle:Article.</ref>.

Modèle:Lang

Aperçu des notes obtenues
Dissolution of Eternity
Média Modèle:Abréviation discrète Notes
Amiga Format UK 84 %<ref name="AFormatResurrectionRev"/>
Computer Gaming World US 4.5/5<ref name=CGWExtRev/>
GameSpot US 77 %<ref name="GamespotQuakeExt2Rev">

Modèle:Lien web.</ref>

Gen4 FR 4/5<ref name="GEN4QuakeExtRev"/>
Joystick FR 76 %<ref name="JoystickExt2Rev"/>

Comme le premier Modèle:Lang, l'extension Modèle:Lang est bien accueillie par la presse spécialisée qui la juge encore meilleure que Modèle:Lang<ref name="JoystickExt2Rev"/>. Techniquement, celle-ci est jugée très impressionnante. Les critiques mettent ainsi en avant les améliorations apportées au moteur du jeu, qui supporte l'OpenGL, et ses graphismes qui atteignent un niveau de détail supérieur au jeu original<ref name="GEN4QuakeExtRev"/>,<ref name=CGWExtRev/>. Ses décors, inspirés de civilisations disparues, sont décrits comme étant de Modèle:Citation et sa bande originale est également jugée très réussie. L'architecture des nouveaux niveaux est jugée remarquable, la complexité et la taille imposante de ces derniers étant décrites comme le point fort de l'extension<ref name="JoystickExt2Rev"/>,<ref name=CGWExtRev/>. Certaines critiques notent cependant que naviguer dans de tels niveaux peut se révéler frustrant<ref name="GamespotQuakeExt2Rev"/>. La presse vidéoludique met en avant la plus grande variété de nouvelles créatures que dans la première extension. Celles-ci sont jugées formidables même si certaines critiques notent que certaines d'entre elles n'apportent pas grand-chose à l'ambiance du jeu<ref name=CGWExtRev/>,<ref name="GamespotQuakeExt2Rev"/>. En matière d'arsenal, les critiques sont plus partagées. Certaines considèrent en effet qu'elles ne sont que des resucées d'armes du jeu original, d'autres jugeant au contraire qu'elles sont très amusantes à utiliser<ref name="GEN4QuakeExtRev"/>,<ref name=CGWExtRev/>. L'aspect multijoueur est également bien accueilli par la presse spécialisée qui salue l'introduction d'un mode de jeu, Modèle:Lang, pouvant se jouer de trois manières différentes et dans lequel les joueurs disposent d'un grappin, qui renouvelle l'intérêt du jeu à plusieurs<ref name="GEN4QuakeExtRev"/>,<ref name="JoystickExt2Rev"/>. Comme la première extension, Modèle:Lang est recommandée par les critiques à tous les fans du jeu original malgré une difficulté jugée particulièrement élevée<ref name="JoystickExt2Rev"/>,<ref name=CGWExtRev/>.

Influence et suites

Influence

Modèle:Lang est considéré comme un des jeux vidéo les plus influents. Ainsi, le site Modèle:Lang juge que si Modèle:Lang et Modèle:Lang sont des jeux révolutionnaires ayant défini le genre, l’influence de Modèle:Lang, qui représente le sommet de la technologie développée par Modèle:Lang, a été encore plus importante. Celui-ci définit en effet de nouveaux standards en matière de Modèle:Lang, de technologie, de modèle économique, de personnalisation et de communauté et parvient ainsi à attirer encore plus de fans que les précédents titres d’Modèle:Lang<ref name="IGNid"> Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="GamespotQuakeInf"> Modèle:Lien web.</ref>.

Impact sur le genre

Alors que des jeux comme Modèle:Lang ou Modèle:Lang se contentent à l’époque d’appliquer le concept de Modèle:Lang, Modèle:Lang révolutionne le genre en introduisant un monde entièrement en trois dimensions. En effet, dans Modèle:Lang, la troisième dimension (correspondant à la verticale) est rendue de manière détournée, le joueur ne pouvant donc pas viser vers le haut ou vers le bas, et les personnages sont représentés par des Modèle:Lang en 2D. Modèle:Lang introduit au contraire un monde en trois dimensions dans lequel des modèles 3D remplacent les Modèle:Lang pour les personnages et disposent d’un moteur physique. Cette innovation permet d’enrichir considérablement le Modèle:Lang en permettant au joueur de développer de nouvelles techniques et stratégies qui se retrouvent depuis dans la plupart des jeux de tir à la première personne<ref name="GamespotQuakeInf"/>.

Impact technologique

En plus de son moteur 3D révolutionnaire pour l’époque, Modèle:Lang introduit un certain nombre d’innovations techniques ayant permis des améliorations significatives aussi bien au niveau des graphismes que du jeu en réseau. Ainsi, avec VQuake puis QuakeGL, il devient le premier jeu à profiter de l’accélération 3D des cartes graphiques, permettant ainsi une amélioration significative des graphismes et des performances du jeu. De nouveaux effets graphiques apparaissent également dans le jeu, comme la gestion des ombres, des reflets et de la transparence de l'eau. Son code réseau introduit de nombreuses avancées techniques, comme le protocole TCP/IP et l’environnement client-serveur, qui améliorent la performance et simplifient le jeu en multijoueur. Avec Modèle:Lang, il introduit une nouvelle méthode logicielle, baptisée « prédiction côté client », réduisant fortement la latence lors des parties sur Internet<ref name="GamespotQuakeInf"/>,<ref name="idlegacy"/>.

Modèle économique

Diagramme sous forme d'un arbre généalogique
Arborescence des moteurs dérivés de l'Id Tech 2 et de jeux l'utilisant.

Modèle:Article détaillé En plus de s’imposer comme une référence du genre, Modèle:Lang permet la création d'une génération de jeux, comme Modèle:Lang ou Modèle:Lang, utilisant le moteur du jeu, l’id Tech 2, programmé par Modèle:Lang. En effet, alors qu’à l’époque, la plupart des développeurs n’utilisent leurs moteurs graphiques que pour leurs jeux, Modèle:Lang choisit de mettre l’id Tech 2 sous licence, permettant ainsi à d’autres développeurs de l’utiliser en échange d’une importante somme d’argent. Ce système, aujourd’hui commun dans l’industrie du jeu vidéo, se révèle rapidement payant aussi bien sur le plan financier qu’en matière de crédibilité auprès des joueurs. L’id Tech 2 ouvre ainsi la voie à toute une série de moteurs de jeu développée par Modèle:Lang, comme l’id Tech 3 et l’id Tech 4, mais aussi à des moteurs de jeu développés par des concurrents comme l’Unreal Engine<ref name="GamespotQuakeInf"/>,<ref name="IGNid"/>,<ref name="GameEngine"> Modèle:Ouvrage.</ref>. La méthode utilisée par Modèle:Lang pour commercialiser Modèle:Lang se révèle également très influente en permettant l’émergence d’un modèle économique fondé sur le shareware dans lequel une partie du jeu est distribuée gratuitement, les joueurs devant ensuite payer pour le reste du jeu. Avec Modèle:Lang, Modèle:Lang cultive également l'aspect open source du jeu PC en mettant gratuitement à disposition du public le code de ses anciens moteurs. Les codes source de Modèle:Lang et de Modèle:Lang sont ainsi mis sous licence publique générale GNU en 1999, id conservant cependant les droits sur le contenu du jeu<ref name="IGNid"/>.

Communauté

La performance du code réseau de Modèle:Lang et la simplicité du jeu en réseau contribuent à l’émergence de LAN, comme la Modèle:Lang, lors desquels de nombreux joueurs s’affrontent<ref name="GamespotQuakeInf"/>,<ref name="InsideGaming"> Modèle:Lien web.</ref>. Ces LAN et la mise à disposition par Modèle:Lang d’outils de développement permettant de modifier la quasi-totalité du jeu fédèrent une communauté de joueurs autour de Modèle:Lang. Cette communauté contribue notamment à la création de nombreuses modifications, comme Modèle:Lang, Modèle:Lang ou Modèle:Lang, qui transforment le jeu en profondeur et offrent un Modèle:Lang totalement différent du jeu original. Ces modifications deviennent particulièrement populaires et contribuent en partie au succès commercial du jeu, poussant d’autres studios à offrir des outils similaires aux joueurs afin d'accroître les ventes et la longévité de leurs jeux<ref name="GamespotQuakeInf"/>,<ref name="GameCulture"> Modèle:Ouvrage.</ref>. Le moteur du jeu a également été utilisé pour des machinimas, notamment Diary of a Camper, l'un des premiers exemples du genre<ref name=Marino>Modèle:Ouvrage</ref>,<ref>Modèle:Article</ref>,<ref>Modèle:Ouvrage</ref>.

Suites

Modèle:Article détaillé

Après la sortie de Modèle:Lang, John Carmack améliore peu à peu l’id Tech 2, tout en développant une suite, baptisée [[Quake II|Modèle:Nobr]], qui est publiée le Modèle:Date. Il développe ensuite le moteur de jeu id Tech 3, qu'Modèle:Lang utilise pour le développement de Modèle:Lang qui sort le Modèle:Date. Contrairement à ses prédécesseurs, celui-ci se focalise sur le multijoueur, son mode solo se résumant à des affrontements contre des bots<ref name="GamespotQuake2Rev"> Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="GamespotQuake3Rev"> Modèle:Lien web.</ref>. Suit id Tech 4, moteur de jeu utilisé dans Modèle:Lang qui sort en 2004. Modèle:Lang s'en sert pour développer Quake 4, qui sort fin 2005, tout comme Modèle:Lang pour Modèle:Lang qui sort en 2007<ref name="GamespotQuake4Rev"> Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="GamespotQuakeWarsRev"> Modèle:Lien web.</ref>.

Notes et références

Modèle:Références

Annexes

Bibliographie

Modèle:Légende plume

Lien externe

Modèle:Palette Modèle:Portail Modèle:Bon article