Quake II

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Modèle:Voir homonymes Modèle:Infobox Jeu vidéo Quake II est un jeu vidéo de tir à la première personne (Modèle:Abréviation discrète) développé par Modèle:Lang et publié par Activision le Modèle:Date. Le jeu s’inscrit dans la lignée du précédent titre d’Modèle:Lang - Quake - dont il reprend le moteur de jeu id Tech 2 et le système de jeu. Son scénario ne s'inscrit en revanche pas dans la trame du premier opus de la série, le joueur incarnant un soldat lors d'un débarquement massif contre une planète d'extra-terrestres hostiles, les Stroggs.

Trame

Un générateur de trou noir menace directement l'humanité en permettant aux troupes Stroggs l'accès à la Terre. Les chefs du monde planifient une Operation Alien Overlord calquée sur le débarquement de Normandie de 1944, à savoir débarquer de nombreuses troupes sur Stroggos, la capitale Stroggs où se trouve le fameux Big Gun qui empêche un largage à plus grande échelle (au lancement de la partie s'affiche à l'écran un ordre de mission très similaire à celui distribué aux soldats américains en 1944, à ceci près qu'il se termine par la phrase: « So go forth and kick ass soldiers ! »).

De gros navires porteurs assaillent donc Stroggos, par ce qui semble être un vortex géant, et débarquent de nombreuses petites navettes personnelles. Le joueur est à bord d'une de ces navettes, et dans la cinématique d'introduction, survole la ville, décrit un large cercle autour du monstrueux Big Gun, avant de s'écraser dans une banlieue reculée, mais tout de même solidement gardée.

Système de jeu

Modèle:Section sources secondaires Quake II est un jeu de tir à la première personne, le joueur se bat, arme en main. Au début du jeu le joueur est isolé, avec une arme dérisoire, un blaster, et doit se débarrasser de ses ennemis qui, heureusement, ne sont que de faibles troupes de maintien de l'ordre. Le joueur découvre au fur et à mesure que d'autres compagnons ont eu moins de chance que lui, et il pourra croiser ce qu'il en reste dans les couloirs de mort de la grande ville militaire qui couvre une grande partie de Stroggos. Tout en progressant vers le centre névralgique de la ville : le pied du Big Gun, et le centre de contrôle du générateur de Trou noir, le joueur va recevoir de nouveaux objectifs et devoir se heurter à une résistance de plus en plus consistante jusqu'à son combat contre le Makron, chef des Stroggs.

Développement

Équipe de développement

Musique

Modèle:Section vide ou incomplète

La bande-son du jeu original, plus orientée Heavy metal, a été composée par Sonic Mayhem. Celle de la version Nintendo 64, plus orientée Dark ambient, a été composée par Aubrey Hodges.

Versions consoles

Version Nintendo 64

Édité par Activision et développée par Raster Productions, sortie en 1999, cette version Nintendo 64 de Quake II offre 19 missions solo et 10 niveaux multijoueurs. Tous les niveaux solo et multijoueurs pour la N64 ont été pensés pour la console et en fonction de ses capacités. Le jeu est compatible avec l'Expansion Pak pour une meilleure résolution d'image.

Versions PlayStation

Édité par Activision et développée par Hammerhead, sortie en 1999, cette version PlayStation de Quake II offre 20 niveaux inédits et des niveaux conçus spécialement pour le multijoueur, qui ont été pensés et créés pour la console.

Extensions

Modèle:Lang

La première extension du jeu, baptisée Modèle:Lang et développée par Xatrix Entertainment, est publiée par Activision le Modèle:Date. Celle-ci introduit une nouvelle campagne solo, d’une longueur équivalent à celle de Quake II, ainsi que de nouvelles arènes pour le mode multijoueur. Le joueur y incarne un soldat d’un commando d’élite chargé d’infiltré une cité d’aliens hostiles. Au cours de sa mission, le joueur est amené à affronter de nouvelles créatures, incluant un monstre amphibie et des variantes améliorés de monstres déjà présents dans le jeu original. Pour les combattres, le joueur dispose de nouvelles armes incluant un canon à particule projetant deux boules de feu, un canon à ion projetant des boules d’énergie ricochant sur les murs et une arme permettant d’enfermer les ennemis dans un cube. De nouveaux bonus font également leur apparition, l’un d'eux multipliant par quatre la fréquence de tir des armes<ref name="GamespotReckoningRev"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="JoystickReckoningRev"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>,<ref name="CGWReckoningRev"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>.

Modèle:Lang

Une deuxième extension, intitulée Modèle:Lang et développée par Rogue Entertainment, est publiée en Modèle:Date-<ref name="JoystickZeroRev"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>,<ref name="GEN4ZeroRev"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>,<ref name="CGWZeroRev"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>.

Modèle:Lang

Une troisième extension, baptisée Modèle:Lang, est publiée en décembre 1998. Celle-ci inclut une série de nouvelles cartes, de nouveaux modèles et de mods développés par des fans et réunie par id Software. De ce fait, le contenu du CD est disponible gratuitement.

Extensions non officielles

En plus des extensions officielles, le jeu a également de plusieurs extensions commerciales non officielles comme Juggernaut et Zaero. La première, développé par Heagames Publishing Canopy Games et publié par GT Interactive en Modèle:Date-, ajoute notamment 26 nouveaux niveaux solo et multijoueurs, six nouveaux monstres et deux nouvelles armes<ref name="JoystickJuggernautRev"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>,<ref name="GEN4JuggernautRev"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>. La seconde, développée par Team Evolve et publiée par Macmillan Software en Modèle:Date-, inclut quatorze nouveaux niveaux et neuf nouvelles armes<ref name="GamespotZaero"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>.

Accueil

Modèle:... Modèle:Infobox Notes de jeu vidéo

Postérité

Influence

Le code source de Quake II a été distribué le Modèle:Date sous la licence publique générale GNU ; cependant, les autres fichiers de données (images, textures, sons…) sont toujours protégés par copyright<ref> Modèle:Lien web.</ref>.

Suite

Modèle:Article détaillé

Après la sortie de Quake II, John Carmack développe un nouveau moteur de jeu, l’id Tech 3, qu'Modèle:Lang utilise pour le développement de Modèle:Lang qui sort le Modèle:Date. Contrairement à ses prédécesseurs, celui-ci se focalise sur le multijoueur, son mode solo se résumant à des affrontements contre des bots<ref name="GamespotQuake2Rev"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="GamespotQuake3Rev"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Modèle:Lang développe ensuite un nouveau moteur de jeu, l’id Tech 4, dont ils font la démonstration avec Modèle:Lang qui sort en 2004. Le nouveau moteur est ensuite utilisé par Modèle:Lang pour le développement de Quake 4, qui sort fin 2005, puis par Modèle:Lang pour le développement de Modèle:Lang qui sort en 2007<ref name="GamespotQuake4Rev"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="GamespotQuakeWarsRev"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>.

Notes et références

<references />

Annexes

Bibliographie

Modèle:Légende plume

Modèle:Palette Quake

Modèle:Portail