Space Invaders
Modèle:En-tête label Modèle:Voir homonymes Modèle:Infobox Jeu vidéo Modèle:Langue Modèle:Japonais est un jeu vidéo développé par la société japonaise Taito, sorti en 1978 sur borne d'arcade. Il s'agit d'un Modèle:Langue fixe. Tomohiro Nishikado conçoit et programme le jeu, en s'inspirant de plusieurs médias populaires de l'époque tels que Breakout ou La Guerre des mondes. Considéré comme le premier archétype du Modèle:Langue, il est aussi l'un des titres les plus influents et célèbres de l'histoire du jeu vidéo.
Le principe est de détruire des vagues d'aliens au moyen d'un canon laser en se déplaçant horizontalement sur l'écran. Il fait partie des classiques du jeu vidéo au même titre que Pac-Man et d'autres de ses contemporains. Il contribue à élargir l'industrie du jeu vidéo au niveau mondial. Modèle:Langue rencontre un énorme succès populaire. Modèle:Référence nécessaire En 2007, Taito annonce que le jeu a rapporté Modèle:Nombre de dollars de recettes depuis sa parution.
Ce jeu influence beaucoup de titres et connaît plusieurs suites. Il est adapté sur de nombreux supports (Modèle:Nobr, Modèle:Nobr, MSX, NESModèle:Etc.). En 1980, la sortie de la version pour l'Modèle:Nobr permet de quadrupler les ventes de la plate-forme. De ce fait, il devient le premier titre dit « Modèle:Lang » pour les consoles de jeux vidéo. Modèle:Langue est référencé et parodié dans de nombreuses émissions de télévision et expositions culturelles. La représentation par des pixels des aliens dans le jeu devient une icône médiatique pour symboliser le monde des jeux vidéo.
Système de jeu
Modèle:Langue est un [[Shoot 'em up|Modèle:Langue fixe]] en deux dimensions. Le joueur contrôle un canon laser qu'il peut déplacer horizontalement, au bas de l'écran. Dans les airs, des rangées d'aliens se déplacent latéralement tout en se rapprochant progressivement du sol et en lançant des missiles. L'objectif est de détruire avec le canon laser une vague ennemie, qui se compose de cinq rangées de onze aliens chacune, avant qu'elle n'atteigne le bas de l'écran. Le joueur gagne des points à chaque fois qu'il détruit un envahisseur. Le jeu n'autorise qu'un tir à la fois et permet d'annuler ceux des ennemis en tirant dessus. La vitesse et la musique s'accélèrent au fur et à mesure que le nombre d'aliens diminue<ref name="NPR-VGMusic"> Modèle:Lien web. </ref>. L'élimination totale de ces derniers amène une nouvelle vague ennemie plus difficile, et ce indéfiniment. Le jeu ne se termine que lorsque le joueur perd, ce qui en fait le premier jeu sans fin<ref name="GameSpy"> Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="GWR08-3"> Modèle:Ouvrage.</ref>,<ref name="RG-41"> Modèle:Article.</ref>.
Les aliens tentent de détruire le canon en tirant dessus pendant qu'ils s'approchent du bas de l'écran. S'ils l'atteignent ou arrivent jusqu'au sol, ils ont réussi leur invasion et le jeu est fini. De temps en temps, un vaisseau spatial apparait tout en haut de l'écran et fait gagner des points bonus s'il est détruit. Quatre bâtiments destructibles permettent au joueur de se protéger des tirs ennemis. Ces défenses se désintègrent progressivement sous l'effet des projectiles adverses et de ceux du joueur. Le nombre de bâtiments n'est pas le même d'une version à l'autre<ref name="NPR-VGMusic" />,<ref name="GameSpy" />,<ref name="GWR08-3" />,<ref name="RG-41" />.
Développement
Genèse
Modèle:Langue est créé par Tomohiro Nishikado. Ce dernier a mis un an à concevoir le jeu et à développer le matériel nécessaire pour le produire<ref name="GI-177"> Modèle:Article.</ref>. Ses sources d'inspirations sont diverses. Nishikado adapte les mécaniques de jeu de Modèle:Lang, un titre réalisé par Taito en 1972, et s'inspire d'un de ses rêves où il a vu des écoliers japonais attendant le Père Noël se faire attaquer par des extraterrestres<ref name="GameSpy" />,<ref> Modèle:Lien web.</ref>. Il est aussi influencé par [[Breakout (jeu vidéo)|Modèle:Lang]], un jeu d'arcade créé par Atari en 1976. Nishikado souhaite réaliser un jeu similaire où il faut terminer des niveaux, mais avec des graphismes plus fouillés. Les premiers modèles ennemis comprennent essentiellement des chars d'assaut, des avions de combat et des cuirassés<ref name="GI-177" />. Cependant, Nishikado n'est pas satisfait de leurs mouvements ; les développeurs sont limités techniquement pour simuler un vol aérien<ref name="GI-177" />,<ref name="Edge-Taito"> Modèle:Article.</ref>. D'autre part, le créateur, dans le respect de la philosophie morale, se refuse à introduire des hommes en tant qu'adversaires, car détruire la vie humaine n'est pas éthique. Il ajoute une difficulté à la création du jeu, la gestuelle d'êtres vivants étant plus facile à reproduire<ref name="Edge-Taito" />,<ref name="1UP-10things"> Modèle:Lien web.</ref>. Après avoir vu un magazine évoquant [[Star Wars, épisode IV : Un nouvel espoir|Modèle:Lang, Modèle:Nobr romains : Un nouvel espoir]], Nishikado décide d'utiliser le thème de l'espace dans son jeu<ref name="GI-177" />. Il abandonne l'idée de départ des ennemis et s'inspire d'un livre écrit par H. G. Wells : La Guerre des mondes. Il conçoit des images matricielles de poulpes qui ressemblent aux machines extraterrestres du roman. Il se base ensuite sur d'autres animaux similaires : le calmar et le crabe<ref name="GI-177" />,<ref name="Edge-Taito" />. À l'origine, le jeu devait s'intituler Modèle:Langue, en référence à une chanson populaire japonaise : « Modèle:Langue ». Mais Nishikado le change en Modèle:Langue<ref name="GI-177" />.
Matériel
Au Japon, lors de la création de Modèle:Langue, le matériel micro-informatique n'est pas assez performant et ne peut pas reproduire les tâches complexes du jeu. Nishikado conçoit son propre matériel et ses outils de développement<ref name="GI-177" />,<ref name="Edge-Taito" />. Le titre utilise un processeur Modèle:Nobr, des données graphiques sous forme de trame sur un moniteur CRT et un son monophonique généré par des circuits analogiques<ref name="1UP-10things" />,<ref name="KLOV-SI"> Modèle:KLOV.</ref>,<ref name="ArtOfGameWorlds"> Modèle:Ouvrage.</ref>. Malgré cela, Nishikado n'est pas en mesure de programmer le jeu comme il le souhaite Modèle:Incise et considère que la partie la plus difficile du processus est de développer le matériel informatique nécessaire<ref name="GI-177" />,<ref name="Edge-Taito" />. Après la programmation du jeu, l'auteur se rend compte que plus le joueur élimine les aliens, plus ils se déplacent rapidement à l'écran. Cela est dû à la baisse du nombre d'ennemis permettant un gain de temps d'affichage et de traitement. L'effet n'est pas prévu à l'origine, mais Nishikado décide de le garder afin de proposer un défi au joueur<ref name="GWR09"> Modèle:Ouvrage.</ref>.
La première version de Modèle:Langue sort sur bornes d'arcade sous forme de table, dite cocktail, dans laquelle est incrusté l'écran. Ce dernier affiche des couleurs en noir et blanc. Le joueur joue assis grâce à un joystick et à un unique bouton. Modèle:Lang édite le jeu sous un format vertical aux États-Unis. Cette borne utilise des bandes de cellophane orange et vertes sur l'écran pour simuler des graphismes en couleur. Le moniteur reflète un décor peint, comme un fond d'écran, ayant pour thème l'espace. Une version utilisant la technique de la cellophane pour imiter les couleurs sort également au Japon<ref name="RG-41" />. Celle-ci dispose d’Modèle:Lang inédits : des ennemis humanoïdes non présents dans la version originale. Nishikado attribue ce travail à l'artiste qui a travaillé avec lui au début de la conception de Modèle:Langue, plutôt que d'évoquer l'enjeu graphique<ref name="GI-177" />.
« Modèle:Lang »
Le score le plus élevé à Modèle:Lang serait détenu par Eric Furrer à l'âge de Modèle:Nombre à Toronto, Ontario, Canada. Il a obtenu le score de 1 114 020 en Modèle:Nombre et Modèle:Nombre. Le score se remettant à zéro tous les 10 000, il a remis à zéro le compteur Modèle:Nombre durant sa partie<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lang.</ref>.
Accueil
Exploitation
Modèle:Langue est l'un des plus grands succès de l'histoire du jeu vidéo sur borne d'arcade<ref name="GWR08-2"> Modèle:Ouvrage.</ref>. Quelques mois après sa sortie au Japon en 1978, le titre devient très populaire<ref name="1UP-10things" />. Il déclenche un véritable phénomène culturel et aurait même provoqué une pénurie de pièces de monnaie qui aurait obligé le gouvernement à quadrupler la production de yen<ref name="GI-177" />,<ref name="GWR08-2" />,<ref name="guardian"> Modèle:Lien web</ref>,<ref name="Dot">Modèle:Lien web.</ref>. Le triomphe de Modèle:Langue devient international après sa sortie dans le reste du monde. C'est le premier succès massif après Pong et le premier du genre pour une production japonaise. Taito produit Modèle:Nombre d'arcade pour le marché japonais<ref name="GI-177" />,<ref name="1UP-10things" />. Modèle:Lang acquiert les droits d'exploitation du jeu aux États-Unis. On estime que Modèle:Nombre ont été produites au niveau mondial dont Modèle:Nombre pour les États-Unis<ref name="PriceGuide"> Modèle:Ouvrage.</ref>. En 2007, l'éditeur Taito annonce que les profits liés aux ventes du jeu s'élèvent à Modèle:Nombre de dollars<ref name="GI-177" />,<ref name="TriggerHappy"> Modèle:Ouvrage.</ref>. Les bornes d'arcade de Modèle:Langue deviennent des objets de collection rares et très recherchés par les fans, que ce soit la version verticale ou la version table<ref name="PriceGuide2"> Modèle:Ouvrage.</ref>. En 1980, Modèle:Langue paraît sur l'Modèle:Nobr. C'est le premier jeu d'arcade licencié pour le marché des systèmes familiaux<ref name="Dot" />. Il permet de quadrupler le chiffre d'affaires de la plate-forme et devient ainsi le premier titre dit « Modèle:Lang » de l'histoire des jeux vidéo<ref name="RG-41" />,<ref name="Ultimate"> Modèle:Ouvrage.</ref>.
Impact
Shigeru Miyamoto, une des plus grandes figures du monde vidéoludique, affirme que Modèle:Langue a révolutionné l'industrie du jeu vidéo. Avant sa sortie, Miyamoto déclare qu'il n'était pas intéressé par les jeux vidéo<ref name="Shigeru"> Modèle:Lien web.</ref>. Plusieurs publications attribuent l'expansion de l'industrie vidéoludique au niveau mondial au succès de ce jeu. [[Edge (magazine)|Modèle:Lang]] note que la présence des bornes d'arcade dans d'autres endroits que les bars et les salles d'arcade, comme les restaurants ou les magasins, s'est développée grâce à Modèle:Langue<ref> Modèle:Lien web.</ref>. Selon Modèle:Lang, l'adaptation du titre sur les consoles est un succès et encourage plusieurs joueurs à apprendre la programmation ; de nombreuses personnes qui plus tard seront des acteurs majeurs de cette industrie<ref name="guardian" />. 1UP.com note que Modèle:Langue permet aux jeux vidéo de s'élever au niveau des grands médias de divertissement, comme les films, la musique et la télévision<ref name="1UP-10things" />. IGN confère le lancement du phénomène de l'arcade en Amérique du Nord à Modèle:Langue<ref name="10ShootEmUp"> Modèle:Lien web.</ref>. Modèle:Lang le juge avec Pac-Man comme un des jeux d'arcade les plus célèbres, ayant touché la culture populaire et engendré un enthousiasme sans précédent durant l'âge d'or des jeux d'arcade<ref name="GI-178"> Modèle:Article.</ref>. En 2007, le Livre Guinness des records le cite dans son classement des meilleurs jeux d'arcade, et IGN l'inclut dans sa liste des dix titres les plus influents de l'histoire des jeux vidéo<ref name="GWR08-3" />,<ref name="IGN-10"> Modèle:Lien web.</ref>. Le jeu est l'une des entrées de l'ouvrage [[Les 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie|Les Modèle:Nombre vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie]]<ref>Modèle:Ouvrage.</ref>.
Influence
Modèle:Langue est l'un des premiers Modèle:Lang. Son influence est sans précédent. Il contribue à ouvrir la voie au genre et influence de nombreux titres<ref name="IGN-10" />,<ref name="GWR08-1"> Modèle:Ouvrage.</ref>. C'est le premier jeu à offrir un entracte au joueur dans son Modèle:Lang et à utiliser le concept du [[Scoring (jeu vidéo)|Modèle:Lang]]<ref name="GameSpy" />,<ref name="GWR08-2" />,<ref name="IGN-10" />, qui consiste à enregistrer les meilleurs scores grâce à un système de sauvegarde intégré. IGN le classe huitième dans son classement des dix plus grands classiques du Modèle:Lang<ref name="10ShootEmUp" />. Modèle:Langue inspire le développement de nombreux jeux, et connait plusieurs suites et adaptations. Son concept, basé sur le déplacement d'un vaisseau sur un seul axe, donne lieu à des variantes célèbres comme Galaxian en 1979 et Galaga en 1981 de Namco<ref name="GS-GG-Hall"> Modèle:Lien web.</ref>. On peut citer également Modèle:Lang en 1979 de Nichibutsu ou Phoenix en 1980 de Amstar. En 2002, Taito édite Modèle:Lang, un jeu de tir à la troisième personne rappelant Modèle:Langue<ref> Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="JapaneseGameGraphics"> Modèle:Ouvrage.</ref>.
Les clones se sont multipliés de façon fulgurante dans le paysage vidéoludique, si bien que la plupart des systèmes familiaux possèdent leur version du jeu : Modèle:Lang, Modèle:Lang, Modèle:Lang, Modèle:Lang, Modèle:Lang, Modèle:LangModèle:Etc. Les droits du jeu original ne sont pas protégés suffisamment par Taito, seule la marque déposée Modèle:Langue tombe sous le coup de la législation. Le manque à gagner est important. Par exemple, Modèle:Lang, commercialisé par [[Mattel|Modèle:Lang]] sur la console Intellivision, s'écoule à Modèle:Nombre<ref name="Dot" />.
Adaptations et suites
Adaptations
Modèle:Langue est adapté sur de nombreuses consoles de jeux vidéo. Il est officiellement transposé sur Modèle:Nobr, Atari 8-bit (1980), Modèle:Nobr (1982), MSX, Thomson Gamme MOTO (sous le titre « Modèle:Lang »), NES, SG-1000 (1985) et Modèle:Lang (1990). Ces différentes adaptations bénéficient généralement de modifications graphiques et d'options de jeux supplémentaires par rapport à la version originale sur borne d'arcade. Par exemple, les bâtiments servant de défense au canon du joueur se déplacent, certains ennemis possèdent des tirs en zigzag, d'autres [[Vie extraterrestre|Modèle:Lang]] sont invisibles ou un mode deux joueurs en coopératif est disponible<ref name="RG-41" />. Les premières consoles, comme l'Modèle:Nobr, présentent des graphismes simplistes, contrairement aux supports plus récents, comme la Super Nintendo et la PlayStation, qui proposent une mise à jour graphique importante. Plusieurs modes de jeu font leurs apparitions et intègrent de nouveaux éléments au concept original. Par exemple, dans Modèle:Lang, sorti sur Nintendo DS et PlayStation Portable en 2008, le Modèle:Lang innove en proposant une expérience synesthésique basé sur les couleurs et le son<ref> Modèle:Lien web.</ref>,<ref> Modèle:Lien web.</ref>. Sur la plate-forme de téléchargement de la Wii, le WiiWare, un [[série dérivée|Modèle:Lang]] intitulé Modèle:Lang permet au joueur de contrôler les aliens au lieu du canon laser<ref> Modèle:Lien web.</ref>,<ref> Modèle:Lien web.</ref>. En 1980, Modèle:Lang sort une version flipper du titre. Ce dernier garde certains éléments du jeu original mais inclut des aliens qui ressemblent aux xénomorphes des films Alien. L'entreprise Midway Manufacturing Company est poursuivie en justice par le créateur de ces monstres, Hans Ruedi Giger, à la suite de ce plagiat<ref> Modèle:Article.</ref>. Les différentes adaptations de Modèle:Langue connaissent plus ou moins de succès en fonction du support. La version Modèle:Nobr est une réussite tandis que la version Modèle:Lang reçoit un accueil mitigé<ref name="RG-41" />.
Suites
Taito réalise plusieurs suites sur borne d'arcade basées sur le concept du jeu original. En 1980, Modèle:Lang est le premier à sortir, il arbore des graphismes en couleur et intègre de nouveaux éléments dans le système de jeu. Cette version est éditée aux États-Unis sous le nom de Modèle:Lang (ou Modèle:Lang) et comporte quelques nouveautés : une palette graphique de couleur différente et une ville lunaire en fond d'écran. Une autre suite, nommée Modèle:Lang, est sortie uniquement aux États-Unis. Celle-ci sort en version table et inclut un mode compétition à deux joueurs. Durant l'été 1985, Modèle:Lang paraît dans le monde. Il contient une nouvelle mise à jour graphique en couleurs et de nouveaux mouvements et attaques plus complexes pour les aliens<ref name="RG-41" />. Plus tard, sur borne d'arcade suivent Modèle:Lang, Modèle:Lang, et Modèle:Lang. Chacun de ces jeux inclut des ajouts mineurs au niveau du Modèle:Lang. Comme pour le jeu original, certaines suites sur borne d'arcade sont devenues des objets de collections, rares pour quelques-unes d'entre elles<ref name="PriceGuide2" />.
Modèle:Langue et ses différentes suites sont inclus dans plusieurs compilations de jeux vidéo. Commercialisé en 2003 à l'occasion du Modèle:25e de la série, Modèle:Lang est une borne d'arcade qui propose les neuf versions de Modèle:Langue parues jusqu'ici en arcade, à la fois dans leur version originale et dans une version spéciale avec des effets graphiques inédits<ref> Modèle:Lien web.</ref>,<ref> Modèle:Lien web.</ref>. Ce jeu est commercialisé sur Modèle:Nobr et s'écoule à plus de Modèle:Nombre au Japon<ref> Modèle:Lien web.</ref>. En 2005, un titre similaire intitulé Modèle:Lang paraît sur la PlayStation Portable au Japon<ref> Modèle:Lien web.</ref>. Modèle:Langue, Modèle:Lang et Modèle:Lang sont compris dans le titre Modèle:Lang, une compilation regroupant les grands classiques des jeux d'arcade réalisés par Taito. Ce dernier est sorti en 2005 sur Modèle:Nobr, Xbox et Microsoft Windows<ref> Modèle:Lien web.</ref>,<ref> Modèle:Lien web.</ref>. Modèle:Lang et Modèle:Lang sont inclus dans Modèle:Lang, un jeu sorti en 2006 et correspondant à la suite de la compilation Modèle:Lang<ref> Modèle:Lien web.</ref>.
Culture populaire
[[Fichier:Space invaders avignon.jpg|vignette|droite|Un « envahisseur » réalisé par [[Invader (artiste)|Modèle:Lang]] dans le centre-ville d'Avignon.]]
Le jeu fait de nombreuses apparitions dans la culture populaire. Plusieurs séries télévisées diffusent des épisodes faisant référence ou parodiant un des éléments du jeu tels que Dare Dare Motus<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Mitocréma, Dare Dare Motus, Modèle:Nobr, Modèle:Nobr (1982).</ref>, Modèle:Lang<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} La Nouvelle de Donna, Modèle:Lang, Modèle:Nobr, Modèle:Nobr (2001-2002).</ref>, Modèle:Lang<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Ma Douleur à moi, Modèle:Lang, Modèle:Nobr, Modèle:Nobr (2007-2008).</ref>, Modèle:Lang<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lang, Modèle:Lang, Modèle:Nobr, Modèle:Nobr (2006).</ref> ou Futurama<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Réalités parallèles, Futurama, Modèle:Nobr, Modèle:Nobr (2001-2002).</ref>,<ref name="GameLife"> Modèle:Lien web.</ref>. Beaucoup de sites web et de publications diverses utilisent la représentation en pixel des aliens de Modèle:Langue comme icône graphique pour symboliser le monde des jeux vidéo en général, comme Modèle:Lang, un magazine de jeux vidéo, le site Modèle:Lang ou les concerts événements de Modèle:Lang<ref name="1UP-10things" />. Modèle:Lang reprend également la musique de Modèle:Langue dans le cadre rétro des « Modèle:Lang »<ref name="IGN"> Modèle:Lien web.</ref>. En 2008, en l'honneur du trentième anniversaire du jeu, Taito produit un album intitulé Modèle:Lang. Il est publié par Avex Trax et propose des musiques inspirées par le jeu<ref> Modèle:Lien web.</ref>. Un thème musical vidéo est également publié sur le portail du site Web par Taito<ref> Modèle:Lien web.</ref>.
Depuis les Modèle:Lnobr, le jeu est détourné par [[Invader (artiste)|Modèle:Lang]], un [[Street art|artiste Modèle:Lang]] français qui envahit des villes du monde entier avec des mosaïques, toutes différentes, inspirées des graphismes de Modèle:Langue et d'autres jeux vidéo de l'époque. Il assimile la mosaïque à du pixel numérique qu'il cimente sur les murs de la ville et réalise des cartes les représentant. Agissant dans l'anonymat, toutes ses actions sont archivées, on peut en voir une partie sur son site internet<ref name="1UP-10things" />,<ref name="Swindle-SI"> Modèle:Lien brisé.</ref>.
En 2006, Modèle:Langue est sélectionné parmi d'autres jeux vidéo pour représenter le Japon par l'agence des affaires culturelles du pays<ref name="MediaPlaza"> Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="Japan100"> Modèle:Lien web.</ref>. La même année, le titre fait partie de l'exposition Modèle:Lang au Modèle:Lang de Londres. Ce projet a pour objectif de présenter les différents aspects de l'histoire du jeu vidéo, de son développement et de sa culture<ref> Modèle:Lien web.</ref>. Au festival Modèle:Lang en 2006 à Fribourg en Suisse, l'artiste Guillaume Reymond présente un court-métrage d'animation de trois minutes où il reproduit à l'échelle humaine une partie de Modèle:Langue. Il remplace les pixels par des personnes réelles. Cette vidéo est présentée dans le cadre du projet « Modèle:Lang ». Elle nécessite la contribution de Modèle:Nombre<ref name=":1">Modèle:Lien web.</ref>. En 2008, à l'exposition ART GH de la Modèle:Lang à Leipzig, en Allemagne, un Modèle:Lang intitulé Modèle:Lang et basé sur le système de jeu de Modèle:Langue est présenté au public<ref name=":1" />. Celui-ci provoque de vives critiques, notamment à cause de certains éléments qui rappellent les [[Attentats du 11 septembre 2001|attentats du Modèle:Date-]]<ref name=":0">Modèle:Lien web.</ref>.
Le jeu influence également des entreprises spécialisées dans les jeux de hasard. Ainsi, la Française des jeux s'est grandement inspirée du jeu Modèle:Lang<ref>Modèle:Lien web.</ref> pour créer et commercialiser en Modèle:Date- son jeu interactif « Modèle:Lang ».
Références
Modèle:Traduction/Référence Modèle:Lang Modèle:Références
Voir aussi
Liens externes
- {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Langue, portail pour le Modèle:30e du jeu.
- {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Taito, liste des jeux Modèle:Langue.
- {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Langue, site de référence sur Modèle:Langue.
- Modèle:Gaming-History
- {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} 8000 jeux vidéo, 1 jeu rétro : “Space Invaders” (1978) par FLEX Arcade