The Legend of Zelda: The Minish Cap

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Modèle:Infobox Jeu vidéo

Modèle:Langue (ou simplement Modèle:Langue) est un jeu d'action-aventure développé par Capcom et Modèle:Langue et édité par Nintendo sur Modèle:Langue le Modèle:Date au Japon, le Modèle:Date en Europe, et l'année suivante le Modèle:Date en Amérique du Nord et le Modèle:Date en Australasie. Il s'agit du douzième opus de la franchise Modèle:Langue et le troisième à sortir sur cette console.

Préquelle directe de Modèle:Langue sorti en 2002 sur Modèle:Langue, le jeu met en scène Modèle:Langue, le petit fils du forgeron du royaume d'Hyrule. Il cherche à libérer Zelda, son amie d'enfance et princesse du royaume, d'une malédiction infligée par le sorcier maléfique Vaati. Accompagné dans sa quête par le Minish Exelo, un petit être microscopique qui lui confère le pouvoir de rapetisser et de grandir à loisir, Modèle:Langue cherche alors à reforger la lame sacrée Minish, pour briser le sort lancé par Vaati et sauver son amie.

Le développement de Modèle:Langue est lancé après la sortie des deux jeux Zelda déjà développés par Capcom, Modèle:Langue. Le projet est confié à Hidemaro Fujibayashi, récemment promu directeur et responsable du développement de Modèle:Langue, tandis que le poste de producteur revient à Keiji Inafune, responsable chez Capcom. Le jeu reprend le style graphique en cel-shading instauré par Modèle:Langue et désire mettre l'accent sur un aspect « conte de fées », encore peu exploité dans la série, adapté aux restrictions de la console, mais justifiant l'apparition de nouvelles mécaniques comme le changement de taille, qui permet l'exploration d'un lieu déjà connu avec un nouveau regard.

Le jeu est très bien accueilli par la presse spécialisée, qui vante notamment l'aspect visuel du jeu, sa musique et plus généralement le Modèle:Langue, typique de la franchise. Considéré a posteriori comme l'un des meilleurs jeux du catalogue de la Modèle:Langue, Modèle:Langue est également nommé et récompensé dans diverses cérémonies. Il est réédité sur la console virtuelle de la Wii U en juin 2014, puis dans le catalogue proposé aux abonnés du Modèle:Langue en juin 2023.

Trame

Contexte

Modèle:Chronologie de la série The Legend of Zelda Modèle:Article détaillé Modèle:Langue<ref group="Note" name=":1">Modèle:Langue Modèle:Langue, dans sa version originale japonaise.</ref> est le douzième opus de la saga Modèle:Langue<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses.</ref>. L'action du jeu se situe chronologiquement au début de la trame principale de la série, après les évènements narrés dans Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":4" />.

Univers

L'intrigue de Modèle:Langue se déroule dans l'univers médiéval-fantastique du royaume d'Hyrule, une contrée fictive peuplée d'Hyliens, des humanoïdes avec des oreilles pointues<ref>Modèle:Lien web</ref>. Sa géographie offre une grande variété de paysages, comme des montagnes rocailleuses, des marécages lugubres, des forêts denses ou des régions de grands lacs<ref name=":1" group="a" />.

Après la création du royaume par la déesse Hylia, les descendants des premiers Hyliens bâtissent le château d'Hyrule et font la rencontre des Minish<ref name=":0" group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>, un peuple microscopique dont la taille ne dépasse pas celle d'un pouce<ref group="a" name=":2">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>. Ces derniers ont porté secours aux Hyliens, lors de plusieurs attaques de monstres, offrant une lumière dorée, appelée Force, et une épée magique aux Hyliens, afin d'assurer leur défense. Après la victoire des Hyliens, la famille royale est alors chargée de prendre soin de l'épée Minish, qui a servi à sceller les monstres, mais également de garder secrète l'existence des petits êtres Minish<ref name=":0" group="a" />. Ces derniers, visibles uniquement par des enfants au cœur pur, habitent principalement dans la forêt de Tyloria, dans un village caché inaccessible pour un Hylien, mais sont également présents dans tout le royaume<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>. Ils logent dans toutes sortes d'objets, allant de boîtes de conserves à des champignons, ou de vieilles chaussures abandonnées<ref name=":1" group="a" />. Ils parlent un dialecte différent de celui des Hyliens, qu'ils ne comprennent pas malgré certaines similitudes. Bien que la majorité des habitants du royaume ignorent leur existence, ils continuent d'aider en secret les Hyliens<ref name=":2" group="a" />. L'histoire se déroule plusieurs centaines d'années après la première apparition des Minish à Hyrule<ref name=":0" group="a" />.

L'intrigue prend place dans les différentes régions de ce royaume, dans lesquelles Modèle:Langue doit se rendre pour accomplir sa quête. Le joueur visite des lieux déjà explorés dans d'autres itérations de la franchise, comme les Bois Perdus, accolés au cimetière d'Hyrule<ref>Modèle:Article.</ref>, le lac Hylia, proche du Temple de Glace, ou encore le château d'Hyrule et ses jardins, point central du jeu situé tout au nord du royaume<ref>Modèle:Article.</ref>. Parmi les lieux inédits, le joueur doit également visiter le Mont Gonggle, une chaîne de montagnes située à l'ouest d'Hyrule, ou la forêt de Tyloria, où l'on trouve le village Minish<ref group="a" name=":1">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>.

Plusieurs peuples habitent ce royaume féérique. En plus des Hyliens et des Minish, on retrouve également les Éoliens, peuple du vent. Vivant depuis longtemps dans une zone très venteuse, ils ont obtenu la maîtrise des vents, pour aller vivre au dessus des nuages. Gardiens du Temple du Vent, ils s'opposent fortement à la venue des habitants de la surface<ref name=":2" group="a" />. Des Gorons, un peuple de montagnards ressemblant aux pierres dont ils se nourrissent, occupent également les cordillères cette contrée<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses.</ref>.

Personnages

Modèle:Article détaillé Modèle:Double image multiple Le joueur incarne Modèle:Langue, qui reprend les caractéristiques physiques principales des opus précédents Modèle:Langue et Modèle:Langue<ref name=":1">Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Article.</ref>. Grâce à son Modèle:Langue proche de celui d'un dessin animé, cette apparence permet de mettre l'accent sur les émotions ressenties par Modèle:Langue<ref name=":02">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":5">Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Il garde néanmoins des caractéristiques communes à ses incarnations précédentes, inspiré d'un elfe et reprenant les traits de Peter Pan, ainsi que la couleur verte de sa tunique<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses.</ref>. Dans cet opus, Modèle:Langue est un enfant, le petit-fils du forgeron du royaume d'Hyrule<ref name=":1" />.

La princesse Zelda est aussi présente, comme dans la plupart des jeux de la franchise. Elle vit au château avec son père, le roi Dartas. Grande amie d'enfance de Modèle:Langue, c'est elle qui viendra le chercher au début du jeu afin de l'emmener à la fête du village<ref name=":2">Modèle:Lien web</ref>. Selon la légende, elle possèderait des pouvoirs magiques étranges<ref group="a" name=":3">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>.

Modèle:Langue est également accompagné dans son aventure par Exelo, un chapeau parlant ressemblant à un oiseau, qui lui prodigue des conseils tout au long de son aventure et lui permet de changer de taille à volonté<ref name=":2" />. Il s'agit en réalité d'un sage Minish, transformé en bonnet par le sorcier maléfique Vaati<ref name=":3" group="a" />.

Ce dernier est l'antagoniste principal de cet opus. Ancien apprenti d'Exelo, c'est également un Minish, mais que l'attirance pour la magie noire a corrompu<ref name=":4" group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>. Il tient ses pouvoirs démoniaques d'un chapeau, anciennement conçu par son mentor, qui exauce les vœux de son porteur. Dévoré par l'ambition, il cherche à s'emparer de la Force, donnée aux Hyliens par les Minish il y a des siècles<ref name=":4" group="a" />. L'étendue de ses pouvoirs magiques est grande, il peut notamment transformer des Hyliens en pierre, voire les envoûter<ref name=":4" group="a" />.

Durant son aventure, Modèle:Langue rencontre également plusieurs personnages secondaires, comme la fermière Malon et son père Talon, responsable de la Ferme Lon Lon<ref>Modèle:Lien web</ref>, le marchand ambulant Terry ou le fossoyeur Igor, qui l'aident dans sa quête<ref name=":3">Modèle:Lien web</ref>. Il rencontre aussi Tingle, un Hylien obsédé par les fées, qui est persuadé d'en être une<ref name=":3" />.

Au cours de son périple, Link doit affronter plusieurs monstres plus ou moins forts, ainsi que des Modèle:Langue dans différents temples situés à Hyrule. Si le joueur retrouve plusieurs créatures du bestiaire habituel de la série, comme les moblins ou les octoroks<ref name=":5" group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>, il se mesure également des créatures inédites, comme Gleeok, un dragon vivant au cœur du volcan du mont Gonggle, où il garde l'Élément feu<ref name=":5" group="a" />.

Histoire

Deux femmes déguisées portant chacune une tenue violette. Au premier plan, on distingue une boule noire et violette ailée, possédant un seul oeil géant.
Vaati (sous sa forme démoniaque, au premier plan), est l'antagoniste principal du jeu. Assoiffé de pouvoir, il cherche à voler la Force des Minish, confiée au royaume d'Hyrule.

Dans un petit village en périphérie du domaine du château d'Hyrule, Modèle:Langue, petit-fils et apprenti du forgeron royal, est rejoint par son amie d'enfance Zelda, la princesse du royaume. Cette dernière l'invite au festival Minish, une fête annuelle effectuée en l'honneur du peuple microscopique ayant sauvé le royaume d'une invasion maléfique il y a des siècles. Selon la légende, tous les cent ans, un portail s'ouvre vers le monde des Minish<ref group="a" name=":6">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>. Modèle:Langue et Zelda assistent au festival et à la victoire de Vaati, un mage mystérieux, lors du tournoi amical. Ce dernier, à peine récompensé par le roi Dartas, brise la lame Minish, qui contenait les monstres maléfiques dans un coffre. Zelda, tentant de l'en empêcher, se retrouve transformée en pierre, tandis que Modèle:Langue est assommé par Vaati<ref name=":3" group="a" />.

Modèle:Langue apprend alors que le seul moyen de briser le sort et de sauver Zelda est de restaurer l'épée Minish brisée par Vaati. Pour cela, Modèle:Langue aura besoin des Minish eux-mêmes, après avoir appris qu'ils ne sont pas qu'un folklore, mais bien un peuple d'Hyrule, visible seulement par les enfants<ref>Modèle:Lien web</ref>. Sur son chemin, il sauve Exelo, un magicien transformé en chapeau parlant par Vaati, qui l'accompagne dans son aventure, le conseille et, surtout, lui octroie le pouvoir de rapetisser à la taille d'un Minish, ce qui lui permet d'entrer dans le village de ces derniers, profitant de l'ouverture du portail entre le monde Minish et Hyrule<ref name=":6">Modèle:Article.</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Une fois dans le village Minish, il apprend de l'ancien du village qu'il est nécessaire de collecter les quatre éléments, dispersés à travers le royaume, pour redonner son plein potentiel à l'épée Minish, et ainsi avoir assez de puissance pour confronter Vaati<ref name=":3" group="a" />. Modèle:Langue découvre au cours de son périple qu'Exelo, son chapeau et mentor, était à l'origine un sage Minish et le maître de Vaati. Ce dernier l'a trahi et a volé un couvre-chef capable de réaliser les vœux de son porteur, devenant ainsi un sorcier très puissant. Insatisfait et à la recherche de toujours plus de pouvoir, Vaati convoite désormais la Force originelle, donnée par les Minish aux Hyliens il y a des siècles, sans savoir où la trouver<ref name=":6" group="a" />.

Au fil de son aventure, Modèle:Langue récupère les quatre éléments nécessaires à la réparation de l'épée Minish. Lors d'un rituel, il obtient alors l'épée des Quatre, version plus puissante de l'épée Minish. Il apprend par la même occasion que la Force que recherche Vaati n'est autre que la princesse Zelda, la Force se transmettant de génération en génération au sein de la famille royale d'Hyrule<ref name=":6" group="a" />. À leur insu, Vaati apprend cette information et commence à extraire l'énergie vitale de la princesse, afin de se transformer en démon. Bien que Modèle:Langue et Exelo perturbent le rituel, Vaati parvient néanmoins à se transformer en un démon sphérique, ailé et cyclope, et attaque Modèle:Langue. Après un combat dont ce dernier ressort victorieux, Vaati est scellé à l'intérieur de l'épée, que Modèle:Langue repose sur son socle<ref name=":6" group="a" />. Malgré la défaite de Vaati et, par conséquent, la levée de ses malédictions sur Exelo et Zelda, le royaume d'Hyrule ressort meurtri de cet affrontement, avec de nombreuses pertes. Exelo offre alors le chapeau des vœux, précédemment volé par Vaati, à Zelda, qui souhaite un retour à la normale et la restauration du royaume<ref name=":3" group="a" />.

Alors que le portail entre le monde Minish et Hyrule se ferme, Exelo offre un chapeau similaire au sien à Modèle:Langue, ressemblant fortement à son bonnet vert typique. Les Minish retournent alors dans leur monde miniature, tandis qu'Hyrule continue de les honorer, festival après festival<ref name=":3" group="a" />.

Système de jeu

Généralités

Cristaux en forme de losange de différentes couleurs
Des rubis, devise utilisée dans le royaume d'Hyrule.

Comme la plupart des jeux Modèle:Langue, Modèle:Langue est un jeu d'action-aventure centré sur l'exploration, la résolution d'énigmes et le combat, se déroulant dans un univers médiéval-fantastique<ref>Modèle:Lien web</ref>. Il reprend quasiment à l'identique les graphismes de Modèle:Langue, son prédécesseur<ref name=":4">Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. De nombreuses innovations sont néanmoins présentes, procurant ainsi une expérience de jeu inédite<ref>Modèle:Lien web</ref>.

L'action se déroule en vue du dessus, dans les donjons et les villages où le joueur contrôle Modèle:Langue. Le jeu alterne ainsi entre phase de déplacement en monde ouvert et phase d'exploration de donjon<ref name=":4" />. Comme dans la plupart des jeux de la franchise, les ennemis, une fois vaincus, laissent derrière eux des potions de soin<ref name=":9" group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses.</ref>, ou des rubis, qui permettent au joueur d'acheter des armes ou des objets dans les différents magasins<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses.</ref>. Le joueur peut augmenter sa santé maximale en récupérant des réceptacles de cœur, qui peuvent être obtenus dans des coffres ou après avoir vaincu des Modèle:Langue<ref name=":9" group="a" />.

Les boutons de la Modèle:Langue servent d'interface principale<ref name=":7" group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>. Les limites de la console cantonnent le joueur aux boutons A et B pour utiliser les objets<ref name="gamekult_J000034213t" />, interagir avec les différents personnages, ou confirmer son choix, tandis que la croix directionnelle permet au joueur de diriger Modèle:Langue<ref name=":7" group="a" />. Pour changer d'objet, alterner entre l'épée et le bouclier ou sauvegarder sa partie, le joueur doit passer par le menu<ref name="gamekult_J000034213t" />. Les deux gâchettes, L et R, sont destinées à l'esquive, permettant à Modèle:Langue d'effectuer une roulade, et à l'utilisation de médailles récoltées au cours de l'aventure<ref name=":7" group="a" />,<ref name="gamekult_J000034213t" />.

Le joueur possède un vaste arsenal qui lui permet de résoudre les énigmes des donjons et vaincre les Modèle:Langue. Si la plupart, comme l'épée de Quatre<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses.</ref>, le bouclier<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses.</ref>, le boomerang<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses.</ref>, l'arc ou les bombes<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses.</ref>,<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses.</ref>, sont présents dans tous les opus de la saga, certains objets en possession de Modèle:Langue sont inédits dans la série<ref name=":4" />. Parmi ces derniers, on retrouve le pot magique, aspirant l'air environnant et le relâchant à forte pression<ref name=":6" />, ou les griffes de taupe, qui permettent au joueur de creuser à travers des murs fragilisés ou des sols meubles<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>. Parmi les autres objets propres à cet opus figure le bâton sauteur, qui permet au joueur d'avoir accès à un tremplin, de sauter plus loin ou de retourner les objets<ref name=":4" group="a" />. Le joueur peut également obtenir de nouvelles compétences, comme l'attaque tornade, à travers des précis d'escrime disséminés à travers le royaume<ref name=":4" group="a" />.

Reprise du concept de Modèle:Langue et Modèle:Langue

En plus de réutiliser le moteur et l'identité graphique de son prédécesseur Modèle:Langue, Modèle:Langue reprend également une grande partie de son Modèle:Langue. Les contrôles sont similaires, le joueur peut interagir avec son environnement de la même manière et la vue aérienne instaurée par Modèle:Langue est reproduite<ref name=":4" group="a" />.

Modèle:Langue s'inspire également de plusieurs autres concepts issus de précédents jeux, comme la présence d'un compagnon — en l'occurrence celle d'Exelo —, le système de transformation ou même, tout simplement, l'apparence physique du héros<ref>Modèle:Lien web</ref>. Inversement, le développement de Modèle:Langue étant concomitant de celui de Modèle:Langue, certaines innovations conçues pour le premier se retrouvent dans le second, bien que celui-ci soit sorti deux ans avant<ref name=":7" group="a" />. Plusieurs autres exclusivités des opus Modèle:Langue sont retrouvées dans cette itération, que ce soit au niveau technique, avec les interjections numérisées de Modèle:Langue, ou au niveau du Modèle:Langue, avec de longues séquences d'échange avant d'enfin obtenir un objet nécessaire à la progression du joueur<ref name=":7" group="a" />,<ref name=":8" group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>. Plusieurs donjons présentent des défis similaires, comme la cape de Roc, qui confère à Modèle:Langue la capacité de sauter sur de courtes distances<ref name=":4" />. De plus, dans certains donjons, Modèle:Langue peut se dédoubler grâce à une stèle magique et résoudre des énigmes, à l'instar des précédents opus<ref name=":7" group="a" />, sans néanmoins qu'il y ait besoin de quatre joueurs<ref name=":6" />.

Enfin, plusieurs personnages issus de Modèle:Langue et de Modèle:Langue, comme le mage démoniaque Vaati, sont de retour dans Modèle:Langue. Similairement, l'introduction de l'épée des Quatre, élément principal du Modèle:Langue des opus précédents, sert à créer le lien entre ces différents jeux<ref name=":8" group="a" />.

Nouveautés apportées au Modèle:Langue

Petites figurines faites à partir de matériaux naturels, représentant des petits êtres des bois, habillés avec des habits d'hiver miniatures.
Les Minish sont des petites créatures microscopiques, ressemblant à des lutins, vivant cachées au sein du royaume d'Hyrule (ici, des sculptures de lutins).

La principale nouveauté apportée à Modèle:Langue est le changement de taille que peut effectuer Modèle:Langue grâce à la magie des Minish<ref name=":4" group="a" />. En effet, le joueur peut ainsi passer des obstacles auparavant infranchissables, ou atteindre des zones inaccessibles en modulant son gabarit à loisir. Cela lui permet également d'explorer à nouveau certains environnements avec une nouvelle perspective<ref name=":4" group="a" />. Le jeu explore cette double utilisation de l'espace, faisant de certaines zones auparavant jugées insignifiantes par le joueur des régions complexes et foisonnantes une fois Modèle:Langue sous sa forme Minish. Ainsi, des flaques d'eau se transforment en lac, des ennemis inoffensifs se métamorphosent en Modèle:Langue et inversement, une fissure dans un mur devient un passage empruntable<ref name=":6" />,<ref name=":9" />. Le pouvoir des Minish permet également à Modèle:Langue de communiquer avec les différents animaux peuplant Hyrule<ref name=":6" />.

L'autre principale nouveauté introduite par Modèle:Langue est l'introduction des fragments du bonheur. Ces derniers se rapprochent d'une quête secondaire, dans la mesure où le joueur doit en collecter le plus possible. Chaque fragment collecté par le joueur est en réalité une moitié de médaillon, que le joueur doit associer à l'autre moitié correspondante<ref name=":6" />. Le joueur peut faire correspondre ces moitiés avec des Hyliens ou des Minish, partout dans le royaume<ref name="gamekult_J000034213t" />. La fusion de ces deux fragments déclenche la réalisation d'un Modèle:Citation qui, selon le type des fragments associés, permet l'accès à des rubis, des fragments de cœur, des passages secrets, voire l'apparition d'ennemis rares<ref name=":6" />. Certaines de ses associations sont facultatives, d'autres non, ces dernières sont d'ailleurs essentielles à la progression du joueur<ref name=":6" />.

Une autre nouveauté de cet opus est l'introduction de coquillages pouvant être échangés contre des figurines à l'effigie des différents personnages rencontrés pendant l'aventure. Le joueur peut également obtenir d'autres figurines lorsque sa collection s'agrandit<ref name="jeuxvideo.com_00004776" />. Plusieurs critères sont nécessaires à l'obtention de certaines figurines : il faut avoir rencontré l'ennemi ou le personnage en question, avoir accumulé suffisamment de coquillages mais aussi, parfois, de la chance, certaines figurines ne pouvant être obtenues qu'à l'issue d'un jeu de hasard, à la manière d'un Modèle:Langue<ref name="testepdailyelectricplayground" />.

Développement

Genèse du projet, équipe et concept

Modèle:Double image multiple Dès 2001, après avoir fini de développer Modèle:Langue sur Modèle:Langue, Modèle:Langue, la filiale fondée par Capcom, Nintendo et Sega qui développe exclusivement des jeux Nintendo, commence à travailler sur un nouveau jeu pour la Game Boy Advance<ref name="Miyanoto Confirms">Modèle:Lien web</ref>. Ce travail s'effectue sous la supervision d'Eiji Aonuma et de Modèle:Langue<ref name="Miyanoto Confirms" />, tandis qu'est de retour à la réalisation Hidemaro Fujibayashi, auteur des deux jeux Oracle<ref name=":10" group="a" />. Keiji Inafune, grand nom de Capcom principalement connu pour son travail sur les franchises Modèle:Langue et Onimusha, est lui aussi producteur du jeu<ref name="lescahiersdelaplayhistoire">Modèle:Article.</ref>.

Après le développement de Modèle:Langue, au Modèle:Langue principalement tourné autour du multijoueur, pour la Modèle:Langue, Fujibayashi et plusieurs artistes organisent une réunion afin de trouver la nouvelle mécanique autour de laquelle sera axée le prochains opus. Leur objectif est de proposer une expérience de jeu véritablement différente, les épisodes de la série Modèle:Langue s'étant beaucoup inspirés de leurs prédécesseurs<ref name=":7" group="a" />. Cette équipe préparatoire propose plusieurs illustrations conceptuelles et Modèle:Langue autour du thème Modèle:Citation<ref name=":10" group="a" />, Fujibayashi préférant coucher sur papiers des idées qu'il a du mal à traduire avec des mots<ref name=":11" />. L'équipe de développement cherche alors à pousser plus loin ce concept inédit qui apporterait au jeu sa touche unique. Fujibayashi déclare notamment qu'après s'être penché sur les dichotomies « passé et futur » et « ombre et lumière », l'opposition du « grand » et du « petit » ouvrait de nouvelles possibilités quant aux mécaniques de Modèle:Langue tout en restant fidèle à l'esprit des précédents jeux<ref name=":10" group="a" />,<ref name="lescahiersdelaplayhistoire" />. Après avoir présenté son concept à Shigeru Miyamoto, père de la franchise, Fujibayashi obtient son aval. Miyamoto trouve le projet intriguant et plein de potentiel. Il propose notamment au réalisateur l'idée d'un Modèle:Langue miniature se faufilant dans un coffre au trésor afin de récupérer des objets ou même des espiègleries, ce qui se retrouvera dans le jeu final<ref name=":10" group="a" />. Fujibayashi se réjouit d'ailleurs de la bonne coopération entre les équipes, insistant sur l'effet bénéfique des retours positifs de l'équipe de Nintendo sur le moral de celle de Capcom pendant le développement<ref name=":11" />.

L'équipe de développement cherche alors à inscrire ce nouveau jeu dans la trame narrative des deux opus précédents, en prenant le parti pris d'une préquelle aux histoires déjà racontées<ref name=":7" group="a" />. Ainsi, Modèle:Langue combat pour la première fois le mage Vaati, qu'il retrouvera dans Modèle:Langue, et découvre l'épée des Quatre, élément central des itérations précédentes<ref name=":7" group="a" />.

Une pause temporaire dans le développement est néanmoins décidée pour permettre aux équipes de se focaliser sur Modèle:Langue, dont la production est concomitante de celle de Modèle:Langue<ref name="Miyanoto Confirms" />, retardant ainsi la sortie de ce dernier à la fin de l'année 2004<ref name=":7" group="a" />,<ref name=":13" />.

Changements apportés au système de jeu

Peinture représentant un singe, un moine et un cheval.
Peinture représentant La Pérégrination vers l'Ouest, qui a servi d'inspiration aux développeurs de Modèle:Langue.

En développant Modèle:Langue, Fujibayashi cherche à proposer une approche des jeux Zelda inédite pour l'époque. En effet, si la plupart des jeux sortant au début des années 2000 étaient plutôt orientés vers la 3D, Fujibayashi souhaite adapter des concepts propres aux jeux en trois dimensions pour les inclure dans un jeu en deux dimensions, permettant à Modèle:Langue de rivaliser avec les titres de la franchise en 3D<ref name=":10" group="a" />. L'équipe de développement se donne pour but de concevoir une aventure qui soit considérée comme Modèle:Citation<ref>Modèle:Lien web</ref>. Cela découle d'une frustration du réalisateur du jeu qui, enfant, ne voyait pas les jeux vidéo évoluer vers une amélioration des capacités 3D mais vers une perfection de la 2D. C'est avec cette idée en tête que l'équipe de Capcom cherche ainsi à offrir Modèle:Citation<ref name=":10" group="a" />.

Dans cette optique, les développeurs apportent un soin tout particulier à la notion d'échelle, pour donner au joueur des expériences de jeu différentes selon la taille de Modèle:Langue. Dans certains cas, la caméra suit le joueur tandis que, dans d'autres cas, elle ne change pas d'angle ou d'échelle. Dans ces situations, Modèle:Langue n'apparaît que sous forme de point, se déplaçant comme il l'aurait fait à sa taille normale sur la carte, à l'exception notable qu'il ne mesure que quelques pixels<ref name=":11" group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>. Dans cette configuration, pour que le joueur ne perde pas la trace de Modèle:Langue, ce dernier est tout de même indiqué avec une bulle stylisée<ref>Modèle:Lien web</ref>. C'est également un prétexte pour les développeurs, qui leur permet d'offrir de nouveaux défis au joueur, en le forçant à prêter une attention toute particulière aux détails. En effet, un trou de souris qui, dans le décor, pourrait être anecdotique, se révèle être la clé de la progression de l'aventure. Eiji Aonuma, le producteur, se dit très satisfait de ces variations d'échelle lors d'une réunion avec Fujibayashi, estimant que l'aspect 2D du jeu remplit parfaitement son rôle dans ce cas<ref name=":11" group="a" />.

Concernant les nouveaux objets que Fujibayashi souhaite intégrer dans le jeu, le pot magique est une idée que les développeurs tirent du conte chinois La Pérégrination vers l'Ouest, ce qui est cohérent avec le thème du conte merveilleux mis en évidence dans cet opus<ref name=":11" group="a" />. En effet, dans ce mythe, il s'agit d'une gourde pouvant tout aspirer. Fujibayashi s'inspire de cet objet, le transforme pour qu'il soit cohérent avec les objets généralement trouvés dans la franchise (plusieurs utilisations possibles, pouvant être facilement déplacé et tenu) et en fait une jarre pour l'occasion<ref name=":11" />.

Graphismes, conception des lieux et des personnages

Perroquet vert et jaune.
Un perroquet vert et jaune, similaire à Exelo, chapeau animé en forme d'oiseau qui guide le héros (ici, un amazone à front jaune).

Modèle:Langue affiche des graphismes au style Modèle:Langue, pour plusieurs raisons. Eiji Aonuma, producteur du jeu, justifie tout d'abord ce choix par une volonté de maintenir la cohérence graphique : Modèle:Langue partage en effet un aspect féerique avec l'opus précédent Modèle:Langue et l'équipe de développement souhaite ainsi conserver un esprit commun entre ces jeux<ref name=":0">Modèle:Lien web</ref>. De plus, cela permet de contourner plusieurs limites techniques imposées par la Modèle:Langue, permettant ainsi au joueur d'avoir accès à de grandes variations d'échelle sans problèmes de visibilité<ref name=":0" />. Un soin tout particulier est apporté aux graphismes du jeu, pour donner une certaine douceur au Modèle:Langue utilisé dans l'intégralité du jeu, pour utiliser au mieux les capacités de la Modèle:Langue tout en incluant un maximum d'éléments des croquis préparatifs<ref name=":11" />.

Pour la création du personnage d'Exelo, Fujibayashi corrige une erreur qu'il avait commise lors du processus créatif des jeux Modèle:Langue. En effet, il regrette de ne pas avoir inclus un personnage servant de guide et conseiller au héros dans ces jeux, sur le modèle de la fée Navi dans Modèle:Langue<ref name=":11" group="a" />. Si, au départ, Fujibayashi envisage plusieurs types de chapeaux et de masques qui, chacun, donnerait un conseil spécifique au joueur, c'est finalement l'idée d'un chapeau unique mais bavard qui est retenue<ref name=":10" group="a" />. À la suite d'une plaisanterie de l'un des développeurs, qui fait remarquer que le chapeau risque de beaucoup jacasser, les traits d'un oiseau semblable à un perroquet lui sont peu à peu attribués. Aonuma adore l'idée et invite l'équipe à poursuivre dans cette direction pour la création des autres personnages<ref name=":10" group="a" />. L'équipe de développement s'inquiète dans un premier lieu de la réaction des producteurs de chez Nintendo, après avoir modifié un aspect si prépondérant de l'apparence de Modèle:Langue, mais l'idée est bien accueillie, le chapeau conservant son aspect original quand Exelo ne parle pas<ref name=":11" />.

Les Minish sont conçus dès les premiers stades de développement, Fujibayashi ayant exigé de nombreuses images préparatoires à son équipe. Si ce peuple miniature n'a pas de nom au début, leur environnement, leurs maisons et leur société sont imaginées très rapidement et ne subissent que peu de modifications<ref name=":11" group="a" />. La ville d'Hyrule est également conçue tôt dans le processus créatif. En effet, Fujibayashi souhaite faire de cette ville le Modèle:Langue principal du jeu et la remplit ainsi de détails et de quêtes secondaires afin de rendre plus plaisant les différents retours du joueur<ref name=":11" group="a" />. Il pousse le concept encore plus loin, en rajoutant plusieurs énigmes et passages secrets, accessibles seulement sous forme Minish, afin de donner à la ville d'Hyrule un aspect de donjon, en plus de son rôle de point d'interconnexion<ref name=":11" />. L'équipe de concepteurs parsème ainsi la ville de nombreux secrets et défis, lui donnant un aspect unique encore jamais vu dans la franchise. Aonuma est très fier de ce travail effectué sur la ville principale, l'estimant même supérieure à Bourg Clocher, Modèle:Langue de l'opus Modèle:Langue, très apprécié des joueurs<ref name=":11" group="a" />.

Un épisode Modèle:Langue Capcom

Un homme asiatique en pleine conférence.
Hidemaro Fujibayashi, directeur de l'équipe de développement du jeu, en 2017.

Après le succès critique et commercial des précédents jeux développés par Capcom, le studio souhaite confirmer son implantation dans la franchise avec un nouvel opus sur console portable. Modèle:Langue est voulu ainsi comme le point de rencontre entre les deux concepteurs de jeux<ref group="a" name=":10">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>. Fujibayashi lance d'ailleurs le développement du nouveau titre avec deux objectifs précis : proposer un concept original et, surtout, réussir à faire ressortir un style propre à Capcom<ref name="lescahiersdelaplayhistoire" />. Si Eiji Aonuma, superviseur du projet, est d'abord dubitatif et insiste sur la nécessité de ne pas dénaturer l'esprit de la franchise, la pression ne se fait pas ressentir et les deux équipes, de Nintendo comme de Capcom, échangent régulièrement dans les meilleures conditions<ref name="lescahiersdelaplayhistoire" />.

Le style visuel de Modèle:Langue reprend lui-même le style Capcom, les jeux de ce studio s'étant démarqués au cours de la décennie précédente par leur style en deux dimensions perfectionné et coloré ainsi que leurs animations léchées<ref name=":7" group="a" />. En effet, si Modèle:Langue s'inspire principalement de la direction graphique de Modèle:Langue, sur l'écran de la console portable, les couleurs, les décors et les environnements rappelent d'autres titres Capcom, comme Modèle:Langue, les jeux de la série Modèle:Langue ou même le célèbre Modèle:Langue lors de la séquence dans le cimetière<ref name=":7" group="a" />. Le style Capcom est ainsi apposé partout, sur les animations, les décors et certaines mécaniques de jeu, que ce soit en matière d'énigmes ou d'approche de l'action. Si dans la franchise Zelda, les puzzles sont au cœur du Modèle:Langue, dans cet opus, l'action est mise au premier plan, de manière similaire aux sagas Modèle:Langue ou Modèle:Langue<ref name=":7" group="a" />. Ce tournant prononcé vers l'action se retrouve notamment dans les différents donjons : les salles d'énigmes sont plutôt anecdotiques en comparaison de ce qui est attendu du joueur qui doit se déplacer, courir, sauter et se battre sans répit, donnant ainsi le rendu tant recherché par Fujibayashi, un véritable opus de la franchise Modèle:Langue à la sauce Capcom<ref name=":7" group="a" />.

Afin de lier les épisodes Capcom entre eux, Fujibayashi insiste pour donner une nomenclature commune à leurs titres. Ainsi, dans leur version originale japonaise, les titres des trois jeux Capcom partagent le préfixe Modèle:Langue : Modèle:Langue pour Modèle:Langue et Modèle:Langue pour les jeux Modèle:Langue<ref name=":11">Modèle:Lien web</ref>. Un autre lien entre Modèle:Langue et la série Modèle:Langue consiste en un clin d'œil inséré dans le jeu par les développeurs : durant son aventure, Modèle:Langue rencontre trois femmes, Din, Nayru et Farore, présentes dans les précédents opus développés par Capcom et qui, cette fois, en voyage, sont à la recherche d'un logement. Néanmoins, le joueur peut seulement offrir le gîte à deux d'entre elles, une référence au fait que le troisième jeu de la série Modèle:Langue, bien qu'initialement prévu, n'a jamais vu le jour<ref name=":11" group="a" />.

Bande-son

Pour cet opus, la bande-son a été intégralement composée par l'équipe de Capcom<ref>Modèle:Lien web</ref>. La musique est composée par Mitsuhiko Takano, habitué des jeux mineurs Capcom, ayant notamment réalisé la bande-son de Modèle:Langue et Modèle:Langue<ref name=":15">Modèle:Lien web</ref>,<ref group="a" name=":14">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>. Spécialiste de la réinterprétation de titres déjà existants, il approfondit pour Modèle:Langue les thèmes déjà composés par Minako Adachi, compositrice chez Capcom et responsable de la bande-son des jeux Modèle:Langue<ref name=":14" group="a" />. Grand fan de la franchise<ref name=":16" />, Takano s'inspire énormémént des titres sortis sur Modèle:Langue afin de proposer de nouvelles interprétations de certains morceaux et donner de nouvelles atmosphères lors de moments clés du jeu<ref name=":14" group="a" />. Il est d'ailleurs le seul compositeur de la franchise à avoir réinterprété un titre d'Akito Nakatsuka, compositeur de l'opus Modèle:Langue<ref name=":14" group="a" />.

Le jeu alterne entre musiques originales<ref name="RPGAAAMER" />, composées spécialement pour le titre, et morceaux tirés des précédents opus et retravaillés<ref>Modèle:Lien web</ref>. Parmi ces derniers, la bande-son comprend le thème du château d'Hyrule, inspiré de celui d'Modèle:Langue, ou celui du forgeron, inspiré du thème de Modèle:Langue<ref name=":16">Modèle:Lien web</ref>. Takano réinterprète également le thème de la crypte d'Hyrule pour lui donner un aspect sonore véritablement éprouvant et angoissant, comme si le joueur était épié<ref name=":16" />. Il fusionne deux leitmotive correspondant à la princesse Zelda, celui des jeux Modèle:Langue et son thème d'Modèle:Langue, jouant sur la nostalgie pour donner au joueur l'impression de retrouver une amie d'enfance lors du réveil de la princesse en fin d'aventure et rappelant les liens unissant Modèle:Langue et Zelda dans cet opus<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>. Parmi les autres reprises et hommages, Takano insère également une mélodie que Modèle:Langue peut jouer à l'ocarina, lui permettant de se transporter de lieu en lieu à travers Hyrule : si l'instrument évoque Modèle:Langue, les notes jouées avec lui rappellent le tout premier opus de la franchise, Modèle:Langue, lorsque Modèle:Langue utilise le sifflet<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>.

Parmi les nouvelles compositions, Takano imagine un mouvement unique pour les apparitions de Vaati qui est ainsi introduit par le même thème musical à chaque fois<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>. Takano crée également le thème des Minish qui apparaît dès le début de l'aventure, au moment du récit introductif, et réapparaît à l'occasion des différents récits d'Exelo, contrastant avec la mélodie associée à ce dernier, plutôt ridicule et pataude, comme pour se moquer de son apparence ridicule et de sa situation<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>.

Analyse

Adaptation du voyage du héros

Cercle présentant les principales étapes du monomythe.
Une représentation schématique des principales étapes du voyage du héros.

Comme beaucoup d’œuvres de fiction, à l'instar de Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web.</ref>, le voyage de Modèle:Langue dans Modèle:Langue suit le concept du monomythe, ou du voyage du héros, tel que décrit par Joseph Campbell dans son livre Le Héros aux mille et un visages<ref name=":12" group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses.</ref>. Inspiré par les travaux de Carl Gustav Jung, il développe et présente dans les années 1940 un modèle narratif récurrent qui se retrouve, d'après son analyse, dans la grande majorité des mythes à travers l'histoire et le monde, et compose ainsi une structure universelle du récit héroïque<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses.</ref>. Ce voyage du héros est divisé en plusieurs actes<ref name="dangerous" group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses.</ref>.

Le premier d'entre eux, le départ, voit le héros quitter le monde ordinaire et partir à l'aventure. Il correspond dans Modèle:Langue au festival auquel Modèle:Langue et Zelda assistent. La rencontre avec un mentor, qui prend ici la forme d'Exelo, ouvre Modèle:Langue au monde extérieur<ref name="dangerous" group="a" /> et cette prise de conscience le conduit ensuite au passage du seuil, vers un monde inconnu, représenté par sa découverte du peuple Minish et du monde de l'infiniment petit<ref name="dangerous" group="a" />.

Le second acte débute avec l'entrée de Modèle:Langue dans ce nouvel univers, à partir de quoi il ne peut plus faire demi-tour. À travers diverses épreuves, il rencontre toute une série de personnages dont il se fait des alliés et des ennemis et, au fur et à mesure, découvre le royaume d'Hyrule ou le monde Minish, selon sa taille<ref name="dangerous" group="a" />. Il risque la mort à plusieurs reprises en combattant les différents Modèle:Langue du jeu avant d'obtenir l'objet de sa quête, l'épée des Quatre, qui lui permet de vaincre le sorcier Vaati<ref name="dangerous" group="a" />. Le héros, Link, retourne alors dans son monde d'origine et utilise l'objet de sa quête pour l'améliorer, donnant par là un sens à son aventure, ici la restauration du royaume d'Hyrule et la levée de la malédiction d'Exelo, en plus du sauvetage de Zelda<ref name="dangerous" group="a" />.

Ce modèle d'aventure, tel que décrit par Joseph Campbell, se retrouve dans tous les jeux de la franchise Zelda<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses.</ref>. Il contribue grandement à l'identification du joueur avec son avatar dans le jeu. En hésitant lui aussi à quitter le monde ordinaire, le joueur se retrouve dans la même position que Modèle:Langue. Grâce à cette projection, le héros et le joueur vivent la même expérience<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses.</ref>. Modèle:Langue, comme son nom l'indique<ref group="Note">Modèle:Langue signifie Modèle:Citation en anglais.</ref>, fait ainsi le lien entre le joueur et l'aventure<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses.</ref>.

Eiji Aonuma confirme que chaque jeu Zelda est conçu comme un voyage initiatique, qui permet à Modèle:Langue et au joueur d'apprendre et de grandir à mesure qu'il approche de la fin du jeu<ref group="a">Modèle:Harvsp</ref>.

Représentation de l'utopie

Thomas More, philosophe du Modèle:Lien siècleModèle:Vérification siècle, décrit l'utopie comme étant la représentation d'une société parfaite ou idéale. Pour Paul Brown, universitaire britannique, ce concept de réalité sans défaut à inspiré Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi pour leur représentation du royaume d'Hyrule dans Modèle:Langue<ref group="a" name=":13">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>. En effet, le royaume d'Hyrule tel qu'il est décrit dans Modèle:Langue présente plusieurs des caractéristiques d'une structure sociale utopique selon les critères de Platon, avec un rôle primordial donné à l'éducation, la présence de magistrats, de gardiens et de producteurs. Il n'y a pas d'ambiguïté quant à l'égalité entre les genres, pas d'esclavagisme ou de différences liées à la classe sociale, ainsi qu'une grande liberté personnelle pour chacun des habitants, qui sont tous heureux<ref name=":13" group="a" />.

Toujours selon Brown, un autre argument qui rapproche le royaume d'Hyrule de Modèle:Langue d'une utopie est sa ressemblance avec la polis grecque de Platon, suffisamment grande pour être indépendante mais suffisamment petite pour créer un sentiment de communauté. C'est également un espace fortifié, facile à défendre. Le royaume d'Hyrule n'est pas non plus étranger aux notions d'abondance et d'âge d'or que l'on retrouve dans les écrits de Théocrite, ni à celle d'harmonie avec la nature décrite dans des écrits plus récents comme ceux d'Alfred Tennyson<ref name=":13" group="a" />. Miyamoto déclare s'être lui-même inspiré de poèmes comme Kubla Khan, de Samuel Taylor Coleridge, pour concevoir Hyrule sur le modèle d'un jardin miniature, inévitablement intégré dans la nature qui l'entoure<ref name=":13" group="a" />.

Commercialisation

Annonces et aperçus

Modèle:Langue est annoncé pour la première fois en Modèle:Date lors d'une tournée européenne de Shigeru Miyamoto et d'Eiji Aonuma, à l'occasion de laquelle ils dévoilent qu'un nouveau jeu Zelda est en préparation dans les studios de Capcom<ref name=":13">Modèle:Lien web</ref>. Cette information est confirmée lors de la cérémonie de l'E3 2004, où le titre et des images inédites du jeu sont révélés<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. La mécanique de changement de taille, au cœur de ce nouvel opus, ainsi que le peuple Minish sont de même présentés au public à cette occasion<ref>Modèle:Lien web</ref>.

La sortie de Modèle:Langue en Europe est annoncée en Modèle:Date pour la fin d'année<ref>Modèle:Lien web</ref>. Un site internet dédié à la promotion du jeu et à sa sortie est lancé en Modèle:Date et dévoile plusieurs nouveautés, mettant notamment en avant le changement de taille de Modèle:Langue<ref name=":7">Modèle:Lien web</ref>.

Plusieurs versions de la boîte du jeu sont mises en vente selon la région de commercialisation. Si les versions nord-américaines et européennes mettent l'accent sur l'action du jeu, la version japonaise met en avant le monde miniature des Minish<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Sortie initiale

Sous une vitrine, on observe deux consoles de jeu dorées et logotées.
Une Modèle:Langue plaquée or et présentant le logo de la franchise Zelda, modèle très limité sorti à l'occasion de la commercialisation de Modèle:Langue.

Pour la première fois dans l'histoire de la série Modèle:Langue, la sortie du jeu est prévue en Europe avant l'Amérique du Nord<ref name=":8">Modèle:Lien web</ref>. Si le Japon reste le premier pays où le titre est commercialisé, avec une sortie nationale le Modèle:Date, le marché européen le suit de près avec une sortie le Modèle:Date<ref name=":7" />. En revanche, le jeu n'est pas distribué en Amérique du Nord avant le Modèle:Date, pour des raisons commerciales. En effet, pour ne pas gêner le lancement de la Modèle:Langue, sortie plus tôt aux États-Unis, et ne pas surcharger son offre pendant la période des fêtes de fin d'année, la firme japonaise décide de retarder l'introduction de Modèle:Langue sur le marché américain<ref name=":8" />.

En outre, un Modèle:Langue en édition limitée contenant le jeu et une Modèle:Langue de couleur or sur le devant et à l'intérieur de laquelle figurent, respectivement, la Triforce et le blason de la famille royal d'Hyrule, est également commercialisé<ref name=":12">Modèle:Lien web</ref>. Au Royaume-Uni, certains acheteurs de cette édition limitée ont pu trouver un ticket doré leur donnant droit à une édition véritablement plaquée or, et non plus seulement colorée, de la Modèle:Langue<ref name=":12" />. Seulement sept de ces tickets ont été placés dans les boîtes, faisant de cette console la plus rare de Nintendo<ref>Modèle:Lien web</ref>. Un certain nombre d'exemplaires de cette version, dédicacés par Shigeru Miyamoto, créateur de la franchise, sont également mis en vente lors de l'inauguration du Modèle:Langue de New York en 2007<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Plusieurs autres versions ont été conçues pour des éditions spéciales non accessibles au grand public. Intitulées « Modèle:Langue », elles contiennent, en plus du jeu et d'une version dorée de la console, un bonnet arborant la Triforce, un t-shirt et un certificat d'authenticité. Distribuées aux organismes de presse européens dans de très petites quantités (seulement Modèle:Nobr), quelques copies ont aussi pu être obtenues par des fans via le système de fidélisation Nintendo VIP, en échange d'un très grand nombre de points de fidélité<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>.

Rééditions

Pour récompenser les premiers acheteurs de la Nintendo 3DS, plusieurs jeux Modèle:Langue leur sont offerts. Dans le cadre de ce programme de fidélité, Modèle:Langue est rendu disponible sur 3DS à partir de 2011<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

En 2014, Modèle:Langue est à nouveau mis à la disposition des joueurs, cette fois sur la console virtuelle de la Wii U<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":4" group="a" />,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Enfin, en 2023, le jeu est rendu disponible pour les détenteurs d'un abonnement Modèle:Langue, lors de l'arrivée d'une application émulant la Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Accueil

Critiques de la version originale

Modèle:Infobox Notes de jeu vidéo Lors de sa sortie, le jeu est très bien accueilli par la presse spécialisée, qui émet des critiques positives sur l'amélioration du Modèle:Langue et plus généralement vantant un opus dans la droite lignée de ses prédécesseurs, avec des graphismes, des mécaniques de jeu et une bande-son replongeant le joueur dans l'univers Zelda. Certains bémols sont émis, avec pour critique principale une durée de vie jugée un peu courte, malgré les quêtes annexes. En Modèle:Date-, le jeu obtient une moyenne de notes de 90 % sur Modèle:Langue sur la base de Modèle:Unité et de 89 % sur Modèle:Langue sur la base de Modèle:Unité<ref name="gamerankings_959019">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="Meta">Modèle:Lien web</ref>.

Craig Harris, journaliste pour le site spécialisé IGN félicite notamment les graphismes du jeu, ainsi que les animations des personnages, toutes retravaillées pour l'occasion depuis le moteur graphique de l'opus précédent<ref name="ign_578616" />. La journaliste du site Modèle:Langue vante également les animations et les environnements du jeu, Modèle:Citation. Elle loue également la bande-son, Modèle:Citation<ref name="allgame_45607" />. Brad Shoemaker, critique pour le site spécialisé Modèle:Langue, félicite lui aussi le style visuel du titre, jugé Modèle:Citation<ref name="gamespot_6116162" />. Valérie Précigout, auteure spécialisée dans la franchise et journaliste pour Jeuxvideo.com, applaudit l'Modèle:Citation du titre, ainsi que des reprises excellentes d'autres titres de la franchise<ref name="jeuxvideo.com_00004776" />. Pour Phil Theobald, journaliste pour le site spécialisé Modèle:Langue, Modèle:Citation<ref name="cletestdegamespy">Modèle:Lien web</ref>. Will van Dijk, journaliste pour le site espagnol spécialisé Modèle:Langue, félicite le nouveau moteur graphique du jeu, estimé Modèle:Citation, ainsi que la qualité de la bande-son, mais également du scénario<ref name="brillocomoelsol">Modèle:Lien web</ref>. L'univers enchanteur du jeu est loué par Ludovic Bechtold, journaliste chez JeuxActu, qui met notamment l'accent sur les Modèle:Citation<ref name="testJA">Modèle:Lien web</ref>. Modèle:Langue félicite également la présentation graphique du jeu et les détails apportés aux environnements d'Hyrule, qui font de Modèle:Langue l'un des Modèle:Citation pour Nick Ferris, journaliste pour le site<ref name="RPGAAAMER" />. La rédaction de Modèle:Langue félicite quant à elle les graphismes du titre et la caractérisation des personnages, un Modèle:Citation. Elle apprécie également l'effort de portage des mélodies connues de la saga, Modèle:Citation<ref name="GI">Modèle:Lien web</ref>.

Le site spécialisé 1UP.com vante des nouveautés de Modèle:Langue Modèle:Citation et la nécessité par le joueur d'expérimenter en permanence pour trouver comment vaincre les Modèle:Langue, résoudre les énigmes et naviguer à travers les donjons<ref name="UPUP" />. Tom Bramwell, pour Modèle:Langue, loue la mécanique principale de Modèle:Langue, ainsi que la sensation de pouvoir explorer à nouveau un environnement déjà connu d'un nouvel œil<ref name=":1" />. La rédaction de Modèle:Langue félicite aussi cette nouveauté, qualifiée de Modèle:Citation<ref name="gamekult_J000034213t" />, à l'instar de Ryan Huschka, journaliste au quotidien Modèle:Langue<ref name="TestDFP">Modèle:Lien web</ref>. Stefan Di Iorio, rédacteur pour le site spécialisé Modèle:Langue, congratule le Modèle:Langue, ainsi que les différentes énigmes rencontrées par le joueur. Il se montre également élogieux envers le changement d'échelle opéré par Modèle:Langue entre le monde Minish et Hyrule, permettant une belle redécouverte du royaume<ref name="testepdailyelectricplayground" />. Le site spécialisé Modèle:Langue vante l'action présente dans le jeu, ainsi que la variété apportée aux combats tout au long du titre<ref name="cletestedesiliconera">Modèle:Lien web</ref>. Charles Herold, journaliste au Modèle:Langue, félicite un Modèle:Langue élaboré, permettant une Modèle:Citation<ref name=":14">Modèle:Lien web</ref>. Le site spécialisé Modèle:Langue apprécie également la dualité du Modèle:Langue proposé par le jeu, l'alternance entre énigmes classiques, que l'on retrouve généralement dans les jeux Zelda, et action de type Modèle:Langue<ref name="RPGAAAMER">Modèle:Lien web</ref>. La rédaction du site Modèle:Langue félicite l'inventivité derrière le titre, spécifiquement lors des batailles de Modèle:Langue et lors des incursions dans le monde des Minish. Elle félicite également le Modèle:Langue du titre, notamment l'exploration des donjons et le système de combat<ref name="BroBuzz">Modèle:Lien web</ref>.

Parmi les autres critiques positives accordées au jeu, Ludovic Bechtold, de la rédaction du site français spécialisé JeuxActu, vante également les clins d'œil effectués à l'ensemble de la franchise, appréciant l'aspect nostalgique de cet opus<ref name="testJA" />. La partie du jeu orientée autour de la collection des fragments du bonheur, des coquillages et des figurines est également louée par Nick Ferris, du site spécialisé Modèle:Langue, qui le qualifie Modèle:Citation<ref name="RPGAAAMER" />.

Néanmoins, le site spécialisé IGN regrette une durée de vie trop courte, surtout comparé aux autres opus de la franchise, mais également un aspect répétitif de la nouvelle mécanique introduite, celle des fragments du bonheur<ref name="ign_578616" />. Le site spécialisé Modèle:Langue partage également la critique sur la durée de vie, qui souffre de la comparaison avec les autres jeux de la saga<ref name=":1" />, tout comme Modèle:Langue<ref name="gamespot_6116162" />, Modèle:Langue<ref name="cletestdegamespy" />, Modèle:Langue<ref name="testepdailyelectricplayground">Modèle:Lien web</ref> et Jeuxvideo.com<ref name="jeuxvideo.com_00004776" />. Shane Bettenhausen, journaliste pour le site 1UP.com, déplore quant à lui un ventre mou vers le milieu du jeu, Modèle:Citation<ref name="UPUP" />. Julia Reges, journaliste chez Modèle:Langue, regrette quant à elle une difficulté assez faible<ref name="allgame_45607" />, une critique partagée par la rédaction le site spécialisé français Modèle:Langue<ref name="gamekult_J000034213t" />. Inversement, Charles Herold, du Modèle:Langue, déplore un boss final trop dur à vaincre, retirant une grande partie du plaisir de jeu en fin de session<ref name=":14" />. Parmi les critiques plus rares, Modèle:Langue déplore la qualité de la bande-son, les nouvelles compositions étant estimées Modèle:Citation, tandis que les reprises sont jugées Modèle:Citation<ref name="RPGAAAMER" />. Contrairement à l'avis de la majorité, les rédactions du quotidien australien Modèle:Langue et du site spécialisé espagnol Modèle:Langue, apprécient la durée de jeu, ainsi que les quêtes annexes qui allongent cette dernière<ref name="brillocomoelsol" />,<ref name="cletestdesydneymorningherald">Modèle:Lien web</ref>.

Ventes

Lors de sa première semaine d'exploitation, Modèle:Langue est le jeu le plus vendu de la semaine au Japon, s'écoulant à plus de Modèle:Unité<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Lors de sa deuxième semaine d'exploitation, il descend à la quatrième place du classement, souffrant de la sortie de Modèle:Langue sur la même console, mais écoule tout de même Modèle:Unité supplémentaires<ref>Modèle:Lien web</ref>. Il chute à la neuvième place du classement lors de sa troisième semaine de mise sur le marché, ajoutant Modèle:Unité au total des jeux vendus<ref>Modèle:Lien web</ref>. Il devient le Modèle:62e jeu le plus vendu de l'année 2004, cumulant Modèle:Unité vendus depuis sa sortie en novembre<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Durant son premier mois d'exploitation aux États-Unis, Modèle:Langue se vend à Modèle:Unité<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Il reste à la première place du classement des ventes des consoles portables en Modèle:Date, avec Modèle:Unité supplémentaires écoulées<ref>Modèle:Lien web</ref>, et également en Modèle:Date<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Après six mois de commercialisation, Modèle:Langue se positionne comme étant le septième jeu le mieux vendu de l'année 2005 sur le marché américain<ref>Modèle:Lien web</ref>. Après un an de commercialisation, Modèle:Unité sont vendus aux États-Unis uniquement, faisant de Modèle:Langue le Modèle:37e meilleure lancement pour un jeu portable<ref>Modèle:Lien web</ref>.

En fin de sa période d'exploitation, Modèle:Langue s'est écoulé à plus d'un million d'exemplaires, dont Modèle:Unité au Japon uniquement<ref>Modèle:Lien web</ref>, faisant de lui l'un des opus de la franchise s'étant le moins bien vendu<ref name=":9">Modèle:Lien web</ref>.

Critiques de la réédition

Modèle:Langue est réédité sur la console virtuelle de la 3DS dès décembre 2011<ref name=":9" />. Le jeu ne bénéficie d'aucun traitement visant à adapter ou modifier le matériel de base, et n'est ainsi qu'un portage<ref name=":9" />. Jacob Crites, journaliste chez Modèle:Langue, félicite néanmoins ce portage, permettant de redécouvrir un jeu qu'il considère comme étant une Modèle:Citation. Il félicite notamment l'ajout des nouveaux objets, comme les griffes de taupe ou le pot magique, ainsi que l'inventivité des donjons, même s'il émet des réserves sur la légèreté du scénario et du contexte apporté à l'histoire principale<ref name=":9" />.

Également ressorti sur la console virtuelle de la Wii U en 2014, le jeu ne bénéficie à nouveau d'un portage n'apportant quasi aucune nouveauté, à l'exception de l'ajout de la possibilité pour le joueur d'effectuer des sauvegardes à n'importe quel moment du jeu<ref name=":10">Modèle:Lien web</ref>. Pour Martin Watts, lui aussi rédacteur pour le site spécialisé Modèle:Langue, estime que le jeu propose une Modèle:Citation, soutenue par une approche visuelle colorée et une bande-son au sommet<ref name=":10" />.

Récompenses

Modèle:Nobr
Année Récompense Catégorie Statut
2006 Modèle:Langue<ref name="DICE" /> Meilleur jeu sur console portable Modèle:Nom
2005 Modèle:Langue<ref name="Webby" /> Meilleure utilisation du support vidéo Modèle:Lauréat

Modèle:Langue est nommé dans plusieurs cérémonies de récompenses félicitant les différents arts interactifs. Il est notamment nommé et lauréat du prix de la meilleure utilisation du support vidéo pour un site internet dans le cadre de l'édition 2005 de la cérémonie des Modèle:Langue<ref name="Webby">Modèle:Lien web</ref>. L'année suivante, Modèle:Langue est de nouveau nommé dans une cérémonie spécialisée, cette fois les Modèle:Langue, dans la catégorie Modèle:Citation, prix qu'il perd contre Modèle:Langue<ref name="DICE">Modèle:Lien web</ref>.

Modèle:Langue est également nommé dans plusieurs rétrospectives de site spécialisés. Modèle:Langue l'élit Modèle:Citation, devant d'autres jeux comme Modèle:Langue, Modèle:Langue ou Modèle:Langue<ref name="GSA">Modèle:Lien web</ref>. Lors d'une retrospective effectuée en 2023 par le site web spécialisé IGN, revenant sur les différents jeux sortis sur Modèle:Langue, la rédaction du site place Modèle:Langue à la Modèle:20e place des meilleurs jeux sortis sur la console<ref name="IGNR">Modèle:Lien web</ref>. Similairement, lors d'un bilan des meilleurs jeux Nintendo, toutes consoles confondues effectué par l'Modèle:Langue en 2009, Modèle:Langue se place à la Modèle:47e place du classement<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Modèle:Nobr
Année Récompense Catégorie Statut
2005 Modèle:Langue<ref name="GSA" /> Meilleur jeu Modèle:Langue de l'année 2005 Modèle:Lauréat
2023 Retrospective IGN<ref name="IGNR" /> Meilleur jeu Modèle:Langue Modèle:20e place

Postérité

Importance et suite

Modèle:Langue conclut une série de trois jeux très cohérents tant sur le plan scénaristique, dans la chronologie des événements et dans l'évolution de l'univers, que sur le plan esthétique avec le style utilisé<ref name=":8" group="a" />. La direction prise par l'équipe de développement, celle d'un jeu solo en opposition au multijoueur prédominant des deux autres opus, permet d'étoffer certains personnages, comme Vaati,, certaines légendes, comme celle de l'épée des Quatre, ou de créer un univers à part entière<ref name=":16" />,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Si l'exécution n'est jamais remise en cause, les critiques estiment Modèle:Langue que le jeu manque un peu d'envergure. Dans l'ouvrage Zelda : Chronique d'une saga légendaire, les auteurs jugent que le jeu est sympathique, à défaut d'être brillant, et qu'il reprend tous les marqueurs de la franchise, mais Modèle:Citation<ref name=":8" group="a" />. Pour le magazine Les Cahiers de la Modèle:Languehistoire, il s'agit d'un titre minime, Modèle:Citation<ref name="lescahiersdelaplayhistoire" />. Salva Fernandez, auteur de l'ouvrage Zelda : L'Aventure sans fin, mentionne un épisode à part entière dans la saga, de par ses caractéristiques et son univers inédit, mais également de par son affranchissement des grands classiques, Modèle:Langue ne présentant aucune trace de la Triforce ou de Ganon, pourtant des éléments incontournables de la saga<ref name=":7" group="a" />. Ce constat ne fait pas consensus, d'autres organismes spécialisés estimant que Modèle:Langue est un jeu injustement oublié de la franchise. Kate Gray, rédactrice en cheffe du site Modèle:Langue, estime en effet que la manière dont Modèle:Langue nous force à repenser la perspective, ainsi que sa manière de faire redécouvrir au joueur des objets du quotidien sous un nouvel angle donnent Modèle:Citation au titre Modèle:Langue<ref name=":17">Modèle:Lien web</ref>. Nikole Robinson, du site spécialisé Modèle:Langue, félicite un titre Modèle:Citation<ref name=":16" />.

Cela n'empêche pas plusieurs sites d'insérer Modèle:Langue dans leur classement des meilleurs jeux de la franchise. Ainsi, le site spécialisé Modèle:Langue le place à la neuvième place de son classement effectué à l'occasion de sa retrospective sur la série effectuée en 2023<ref>Modèle:Lien web</ref>, tandis que le site Modèle:Langue le place à la quinzième position<ref>Modèle:Lien web</ref>. Plusieurs membres de la rédaction de Modèle:Langue le place à la quatrième position de classements similaires<ref>Modèle:Lien web</ref>. Le site spécialisé espagnol Modèle:Langue place également ce dernier à la première place du classement des meilleurs jeux Modèle:Langue, devant d'autres jeux comme Modèle:Langue ou Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web</ref>. Plusieurs éléments du jeu sont également cités parmi les éléments les plus marquants de la franchise, comme ses Modèle:Langue ou sa représentation du monde d'Hyrule<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Un état des lieux de la franchise effectué en 2021 par l'historien du jeu vidéo Florent Gorges sur un public français révèle également que Modèle:Langue se classe à la neuvième place du classement de l'opus favori de la franchise. Même si ce public l'estime également comme parmi les moins impactants de la franchise, il est également parmi les épisodes les mieux placés concernant le meilleur titre pour découvrir la franchise<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>.

Une grande partie de l'équipe de développement est conservée pour la mise en chantier du prochain opus sur console portable, lui aussi inspiré du style graphique de Modèle:Langue : Modèle:Langue. Hidemaro Fujibayashi, suite à la dissolution du studio Modèle:Langue, rejoint officiellement Nintendo et assiste Daiki Iwamoto dans la réalisation de cet opus, toujours sous la supervision d'Eiji Aonuma<ref name=":30">Modèle:Lien web.</ref>, avant de se voir confier la réalisation de deux autres opus de la franchise, cette fois sur console de salon, Modèle:Langue, puis Modèle:Langue, toujours en tandem avec Aonuma<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses.</ref>.

Si, à la dissolution du studio Modèle:Langue, Fujibayashi rejoint Nintendo, la majorité de l'équipe rejoint Capcom. S'ils coopèrent sur d'autres projets, la majorité de l'équipe se retrouve pour la conception du jeu Modèle:Langue, notamment Keiji Inafune, producteur de Modèle:Langue, mais également le concepteur des personnages, ainsi que le compositeur<ref name=":15" />.

Influences sur la série

Une épée rouillée plantée dans un décor ressemblant à une forêt féerique.
Plusieurs références à Modèle:Langue sont faites dans l'opus Modèle:Langue, réalisé par la même équipe (ici, le décor du jeu).

Certains éléments instaurés dans Modèle:Langue sont retrouvés dans d'autres instances de la saga. Le pot magique et son pouvoir sur les vents, par exemple, est retravaillée pour donner l'hélice des bourrasques, présentes dans les opus Modèle:Langue et Modèle:Langue<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>, ou le souffle-vent, présent dans Modèle:Langue et Modèle:Langue<ref name=":17" />.

Dans Modèle:Langue, lui aussi dirigé par Fujibayashi et sorti en 2017, plusieurs topographies sont nommées en l'honneur de personnages et des lieux de Modèle:Langue<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses.</ref>, comme le mont Gonggle, le mont Gustave ou la plaine Belet<ref>Modèle:Lien web</ref>. Le personnage de Terry fait également son retour<ref>Modèle:Lien web.</ref>. De plus, Fujibayashi souhaitait initialement inclure le peuple Minish dans le monde de Modèle:Langue, avant de devoir renoncer à cette idée<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Le style visuel distinctif de Modèle:Langue est également réutilisé dans le Modèle:Langue Modèle:Langue, un jeu d'action et de rythme se déroulant dans l'univers de la saga Zelda<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Produits dérivés et autres apparitions

Un manga dessiné et scénarisé par Akira Himekawa intitulé Modèle:Langue sort de manière concomitante au jeu au Japon en 2005, et plus tardivement en France, en 2010, aux éditions Soleil. Il retrace l'histoire narrée dans le jeu, où Modèle:Langue doit combattre Vaati, pour libérer Zelda de la malédiction infligée par ce dernier<ref>Modèle:Article.</ref>,<ref group="a">Modèle:Référence Harvard sans parenthèses</ref>.

Un Monopoly aux couleurs de Modèle:Langue est commercialisé, dans lequel la Locomotive des Dieux est disponible à l'achat, dans lequel le village Minish est disponible à l'achat, remplaçant le boulevard de la Villette<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Dans le jeu de combat Modèle:Langue, plusieurs personnages issus de la série Modèle:Langue sont présents en tant que personnages jouables, comme Modèle:Langue, qui, bien qu'inspiré de son apparence dans Modèle:Langue, reprend les codes esthétiques du Modèle:Langue de Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Il est d'ailleurs considéré comme un personnage différent de Modèle:Langue, qui a lui une apparence plus proche de celle dans Modèle:Langue<ref group="a">Modèle:Harvsp.</ref>. Il fait son retour dans les suites de ce jeu, Modèle:Langue et Modèle:Langue<ref name="polygon-waker-toon-link-super2">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="kotaku-bros-ultimate-will-star">Modèle:Lien web.</ref>. Dans ce dernier, plusieurs esprits font référence à des personnages de Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Notes et références

Notes

Modèle:Références

Références

Références bibliographiques

Modèle:Références nombreuses

Autres références

Modèle:Références nombreuses

Annexes

Bibliographie

Articles connexes

Liens externes

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