The Nomad Soul

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Modèle:Infobox Jeu vidéo

Modèle:Langue (Modèle:Langue en Amérique du Nord, parfois simplement Omikron ou Modèle:Langue) est un jeu d'action-aventure développé par Modèle:Langue et édité par Modèle:Langue sur PC (Modèle:Langue) en Modèle:Date-. Le jeu est porté sur Modèle:Langue en Modèle:Date-.

Dans un univers futuriste en trois dimensions, le joueur explore son environnement, la ville d'Omikron, une ville placée sous le contrôle d'un ordinateur intelligent et enfermée sous un dôme de verre la protégeant du violent climat extérieur. Il officie sous l'identité d'un policier de la ville dont il a investi le corps, et enquête sur des meurtres en série et peut transférer son esprit dans trente personnages différents, afin d'avancer dans l'histoire et découvrir certains aspects surnaturels liés à l'histoire ancienne de la ville. Le jeu se déroule tantôt dans une vue à la troisième personne ou latérale dans les combats à mains nues et à la première personne dans les combats armés.

Le réalisateur David Cage commence à écrire le scénario en 1994 et signe un contrat d'édition avec Eidos en 1997. David Bowie compose la musique en coopération avec Reeves Gabrels, produisant dix chansons originales. Le développement prend deux ans et demi.

Modèle:Langue est globalement bien accueilli par la presse spécialisée lors de sa sortie, les critiques faisant l'éloge des graphismes, de la bande-son, de l'histoire, du mécanisme de réincarnation, du système de combat. Quelques bémols sont soulevés, comme la qualité des contrôles, les temps de chargement et les multiples genres de jeu. Le jeu s'écoule à plus de Modèle:Unité, principalement en Europe. Dès 2000, une suite est mise en chantier, mais finalement annulée.

Trame

Univers

Modèle:Langue se déroule dans un univers de science-fiction représenté en trois dimensions constitué d'une ville connue sous le nom d'Omikron, une métropole densément peuplée située dans le monde appelé Phaenon<ref name="gamepro-pc-test" />,<ref name="eurogamer-test" />. Ce monde dépeint un monde futuriste mêlant la technologie dans un univers glauque, mais aussi la magie et la religion, possédant son lot de meurtres, de prostituées et de démons<ref name="joystick102" />,<ref name="jeuxvideo.com-dossier-1" />. Il possède aussi un Modèle:Langue Modèle:Langue, avec la recherche d'une épée magique et du Livre vert, un livre de magie<ref name="joystick102" />. Le jeu aux apparences de Modèle:Langue sur fond de théorie du complot dans un univers de science-fiction, propose en toile de fond le thème récurrent du bien luttant contre le mal, dans une ville où seules quelques personnages sont au fait de l'activité démoniaque, entraînant le protagoniste dans une lutte clandestine<ref name="NextGeneration44" />.

Omikron est une ville au régime politique totalitaire, à l'ambiance cyberpunk subversive<ref name="edge-makking-of" />. La ville regorge de supermarchés, de temples et de bibliothèques transformés en club de Modèle:Langue, de Modèle:Langue, dans des rues affichant des publicités satyriques<ref name="edge-makking-of" />. Le scénario participe également à l'aspect subversif de cet univers puisqu'il relate l'histoire un policier qui commence interroger les ennemis de l'État, puis rejoint la résistance<ref name="edge-makking-of" />. La ville est protégée sous un énorme dôme de cristal, qui a pour but de la protéger de la glaciation que Phaenon a subi, après l'extinction de son soleil. Elle est placée sous le contrôle d'un ordinateur intelligent dénommé Ix. Quatre secteurs différents composent cette métropole, appelés Anekbah, Qalisar, Jaunpur, et Lahoreh. L'impossibilité pour les habitants de quitter leur secteur respectif a favorisé le développement de styles de vie et d'architectures spécifiques dans chacun d'entre eux. Chaque quartier comporte une architecture et une faune spécifique, des populations endémiques<ref name="joystick102" />. Omikron comporte des catacombes labyrinthiques, des plaines enneigées, une cité flottant dans les airs et une ville futuriste<ref name="NextGeneration44" />. La ville comporte un quartier chaud illuminé de néons, un quartier à la population nomade inspiré de la culture arabe dans son architecture<ref name="NextGeneration44" />. Une partie de la ville souterraine présente un réseau de canaux ressemblant à Venise<ref name="NextGeneration44" />.

Personnages

Le joueur joue son propre rôle, prenant possession du corps de Kay'l (nom complet Kay'l 669), un policier de la ville qui enquête sur des meurtres en série<ref name="eurogamer-retrospective" />,<ref name="jeuxvideo.com-dossier-1" />. Il n'est pas le seul avatar du jeu, puisqu'il meurt au cours du jeu, obligeant le joueur à changer de corps<ref name="NextGeneration44" />. Le joueur a la capacité de transférer son esprit dans le corps de trente personnages différents<ref name="eurogamer-retrospective" />,<ref name="jeuxvideo.com-dossier-1" />. Ainsi, le jeu brise continuellement le quatrième mur dès la première scène d'introduction, en plaçant le joueur dans sa condition au cœur même de l'intrigue<ref name="jeuxvideo.com-dossier-2" />,<ref name="retrogamer153" />.

Boz est un être mystique qui n'existe que sous forme purement électronique sur les réseaux informatiques d'Omikron, qui dirige un ancien ordre religieux<ref name="edge-makking-of" />.

Scénario

L'officier de police nommé Kay'l emprunte une brèche dimensionnelle, et survient dans l'univers parallèle où se situe le joueur, pour lui demander son aide afin de sauver son monde. Il lui propose ainsi de rejoindre la ville d'Omikron, en transférant son esprit dans son corps. Dès son arrivée dans la métropole, le joueur reprend l'enquête sur les meurtres en série sur laquelle Kay'l et son partenaire travaillaient précédemment. Il commence ses investigations dans le secteur d'Anekbah, où il découvre des informations suggérant que le tueur en série qu'il recherche n'est pas humain, mais un démon. Les membres d'un mouvement antigouvernemental apparemment clandestin prennent contact avec le joueur et confirment ces soupçons. L'enquête suit son cours et dévoile que l'un des chefs de la police d'Omikron, le commandant Gandhar, est un démon caché derrière l'apparence d'un être humain, qui attire des âmes humaines vers Omikron depuis d'autres dimensions, par le biais du jeu. L'appel à l'aide de Kay'l se révèle alors être un piège ; si le personnage joueur meurt, l'être humain jouant au jeu vidéo perd son âme pour toujours. Plusieurs démons tentent de mettre fin à la vie de l'avatar du joueur, mais ce dernier parvient à éliminer Gandhar grâce à des armes surnaturelles<ref name="allgame">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Wigmore, Glenn. "Omikron: The Nomad Soul". AllGame</ref>,<ref name="joystick102" />.

À la suite de cette victoire, le mouvement antigouvernemental, qui s'avère être appelé Les Éveillés, invite le joueur à les rejoindre. Les événements les conduisent à collaborer avec un ancien ordre religieux dirigé par Boz, un être mystique qui n'existe que sous forme purement électronique sur les réseaux informatiques d'Omikron. Les Éveillés appellent le protagoniste l'« âme nomade », car ils ont la capacité de changer de corps à volonté. L'âme nomade apprend par la suite que les événements se déroulant à Omikron ne sont que le prolongement d'une vieille bataille entre l'humanité et les démons menés par le puissant Astaroth. Ce dernier a été banni dans les profondeurs d'Omikron de nombreuses années auparavant. Il régénère lentement son pouvoir grâce aux démons qui collectent des âmes et usurpent l'identité des membres du gouvernement. L'âme nomade exploite une technologie magique ancienne pour détruire Astaroth, puis retourne dans sa propre dimension<ref name="allgame" />,<ref name="joystick102" />.

Système de jeu

Modèle:Langue est un jeu d'action-aventure se déroulant dans un univers en trois dimensions en monde ouvert. Le jeu se déroule tantôt dans une vue à la troisième personne ou latérale dans les combats à mains nues et à la première personne dans les combats armés. Les avatars incarnés par le joueur peuvent se déplacer librement dans ce monde ouvert, en marchant, en courant, en utilisant un véhicule appelé Modèle:Langue ou en prenant des ascenseurs pour atteindre les appartements et les bureaux. L'avatar peut également nager<ref name="gamerevolution-pc-test" />,<ref name="joystick102" />. Ainsi, le jeu propose plusieurs genres de jeu<ref name="edge-makking-of" />. Ce jeu d'action et d'aventure propose certaines phases comme du jeu de tir à la première personne, du jeu de combat en 3D, des aspects de jeu vidéo de rôle, mais aussi de la conduite<ref name="edge-makking-of" />.

Durant les combats, l'avatar peut se décaler, sauter, s'accroupir, frapper des poings et donner des coups de pied. Des mouvements spéciaux peuvent être effectués grâce à certaines combinaisons. Le personnage possède un niveau de mana alimenté par des potions, lui permettant de lancer des sorts<ref name="gamerevolution-pc-test" />,<ref name="allgame" />. Le personnage peut réaliser toute une panoplie de coups portés aux poings, aux pieds, de prises et de lancers, mais aussi des esquives et des combos<ref name="NextGeneration44" />. Le jeu intègre un espace permettant de s'entraîner aux phases de combat<ref name="retrogamer153" />.

Les compétences telles que le combat, la vitesse, l'esquive et la résistance aux dégâts s'améliorent avec la pratique<ref name="gamerevolution-pc-test" />,<ref name="allgame" />.

Le joueur peut utiliser des sorts qu'il apprend à mesure qu'il avance dans l'intrigue, comme le tremblement de terre, la télépathie, la télékinésie, la résurrection<ref name="joystick102" />.

L'effort physique épuise l'énergie de l'avatar, et peut être régénéré avec des trousses de soin, de la nourriture, des boissons ou des potions spéciales. En cas de mort, l'esprit du joueur se réincarne dans le corps du premier personnage non-joueur qui interagit avec lui ou le plus proche. Il peut se réincarner dans plus de quarante personnages différents<ref name="gamerevolution-pc-test" />,<ref name="allgame" />,<ref name="pcteam50" />.

Le joueur peut acheter des objets dans les magasins<ref name="joystick102" />. Le personnage principal possède une sorte d'ordinateur sur l'avant bras<ref name="joystick102" />. Les discussions avec les personnages non-joueurs, la collecte d'objets et la consultations de messages sont des phases de jeu cruciales pour progresser dans l'intrigue. Ces derniers sont accessibles grâce à un terminal informatique appelé Modèle:Langue, qui permet entre autres d'accéder aux informations sur les personnages, d'appeler des Modèle:Langue, ouvrir l'inventaire et se tenir au courant de fait essentiels à la progression dans le récit. Les objets peuvent être utilisés, examinés et stockés dans l'inventaire. Les anneaux magiques permettent de sauvegarder l'avancement de la partie à des endroits précis, mais aussi d'acheter des conseils pour obtenir des informations clés concernant les personnages non-joueurs et l'intrigue. Quand l'inventaire est plein, les objets peuvent être déposés dans un inventaire plus grand, le Multiplan Virtual Locker<ref name="allgame" />.

Développement

Genèse

David Cage et sa lassitude du métier de musicien

David Cage est féru de littérature, de sport mais aussi de musique. Il se met notamment au piano dès l'âge de cinq ans et compose à onze ans<ref name="dna" />. Il fréquente les studio parisiens dès l'âge de seize ans<ref name="dna" />. Après des études très courtes dans sa région natale dans l'est de la France à Mulhouse puis Strasbourg, il s'installe à Paris, et commence à composer pour les éditeurs de jeu vidéo<ref name="dna" />. Il observe et apprend les rouages du monde du jeu vidéo, pendant cinq à six année auprès d'éditeurs tels que Modèle:Langue, Modèle:Langue, ou JVC, dans un contexte particulier, favorable pour la musique puisque le support CD-ROM dans le jeu vidéo est en pleine démocratisation, permettant un travail de plus grande ampleur pour les musiciens des jeux<ref name="dna" />. Il participe à des jeux tels que Modèle:Langue, Modèle:Langue, Modèle:Langue ou Modèle:Langue<ref name="jeuxvideo.com-portrait-david-cage" />.

Cage suit ainsi une carrière de compositeur de musique de jeu vidéo, mais aussi de publicité ou de chansons, depuis près de quinze ans. Mais celui-ci a l'impression d'être à la fin d'un cycle, et d'en avoir terminé avec la musique. Il ressent une certaine lassitude, qui le pousse à élaborer le scénario d'un jeu vidéo. Il cultive une passion pour l'écriture et son intérêt pour les jeux vidéo, le pousse à débuter l'écriture de Modèle:Langue en 1994, le jeu auquel il a Modèle:Citation<ref name="mcvuk-brink" group="I" />.

Genèse d'un scénario et de Modèle:Langue

Modèle:Citation, explique David Cage<ref name="edge-makking-of" />. Il écrit tous les soirs sur son temps libre, aucune ligne de code, mais seulement un concept et une histoire<ref name="mcvuk-brink" group="I" />.

Modèle:Citation bloc

Le script donne naissance à un document de Modèle:Unité, qu'il distribue à ses contacts dans l'industrie vidéoludique. Les retours sont bons, mais ceux-ci répondent par la négative, rajoutant que l'idée est Modèle:Citation. Cependant, Cage, qui n'apprécie en général pas entendre dire « c'est impossible », se lance le défi d'essayer de le faire, pour savoir si cela l'est réellement<ref name="mcvuk-brink" group="I" />. Avec l'aide d'amis du métier concepteurs de jeu, programmeurs et infographistes, possédant une expérience dans le développement de jeu vidéo, Cage décide de créer un prototype, le soir après les heures de travail. Quand cette démo qui fonctionne sur Modèle:Langue est prête, Cage la montre à des éditeurs en Europe et n'obtient que des réponses telles que Modèle:Citation. Cage se rend alors aux États-Unis pour présenter la démo à tous les éditeurs nord-américains et obtient les mêmes réponses. Ceux-ci lui conseillent de faire quelque chose sur PC<ref name="dualshockers-david-cage-talks-about-his-career" group="I" />.

Cage décide alors de réaliser une démo sur PC, mais ses amis ne sont pas motivé à refaire encore une démo<ref name="dualshockers-david-cage-talks-about-his-career" group="I" />. Il leur propose alors un emploi<ref name="dualshockers-david-cage-talks-about-his-career" group="I" />, grâce à un apport financier de son père et l'argent qu'il a gagné en tant que musicien durant la première partie de sa carrière. Certains refusent, préférant la sécurité en restant notamment chez Modèle:Langue, mais il embauche cinq d'entre-eux (il est parfois rapporté le nombre de six personnes embauchées). Il transforme alors l'une de ses cabines insonorisées du studio d'enregistrement qu'il a acheté à Paris, et qui appartenait auparavant au chanteur belge Jacques Brel, en bureau où il y met des ordinateurs, conservant la seconde afin de pouvoir continuer à travailler dans le secteur du son<ref name="mcvuk-brink" group="I" />,<ref name="edge-makking-of" />,<ref name="retrogamer153" />,<ref name="dualshockers-david-cage-talks-about-his-career" group="I" />. En l'occurrence, Cage ne peut financer ce projet que pendant six mois, et payer ses amis qu'il emploie comme des salariés classiques, avec des horaires fixes et un objectif précis<ref name="mcvuk-brink" group="I" />. Ce dernier consiste à réaliser un moteur et un prototype du jeu. Le développement du jeu débute le Modèle:Date-, le studio Modèle:Langue est lui créé le Modèle:Date-<ref name="dna" />,<ref name="ign-meet-the-studio" />. Cage tient à payer ses amis afin de pouvoir exiger quelque chose d'eux, leur demander d'être à l'heure le matin et de travailler de longues journées<ref name="edge-makking-of" />. De par sa constitution, le bureau insonorisé sans fenêtre est bruyant, et il y faut chaud, et les six personnes travaillent entassées pendant plusieurs mois Modèle:Citation<ref name="mcvuk-brink" group="I" />,<ref name="edge-makking-of" />. Le rythme de travail est dès le départ effréné car l'ultimatum des six mois est déjà là<ref name="edge-makking-of" />. Lors d'une interview donnée en 2011, Cage se demande comment ils ont pu réaliser la démo en si peu de temps. Il relate qu'à l'époque, l'équipe ne croit pas ca possible. Il précise : au départ, mes amis Modèle:Citation, à l'époque où les jeux vidéo en trois dimensions en étaient à leur balbutiement<ref name="dna" />,<ref name="mcvuk-brink" group="I" />.

Signature avec Modèle:Langue

La dernière semaine de ces six mois, en 1997, Cage n'a plus de financement, le projet n'a toujours pas d'éditeur, et l'équipe est nerveuse. Mais le prototype est prêt, et donne naissance à une démo, Modèle:Citation selon les mots de Cage<ref name="mcvuk-brink" group="I" />. Celui-ci se rend à Londres et passe quelques appels. Il téléphone à Modèle:Langue et propose à l'éditeur de visionner la démo. Cage traverse la capitale pour se rendre dans leurs locaux, avec sur le dos un sac noir d'une taille démesurée, contenant son ordinateur et le Modèle:Langue de Modèle:Unité. Eidos apprécie la démo, présentée par un Cage en sueur. Modèle:Citation commentent les responsables, quand il pose l'imposant dossier sur la table. Eidos est tellement impressionné par la démo que les responsables veulent signer dès le lendemain. de son côté, cage est tout aussi étonné par les réactions de l'éditeur. Cependant, il doit rentrer à Paris, et en outre, le contrat proposé est uniquement en anglais. Eidos refuse de le laisse retourner sur le vieux continent, et paye l'hôtel à Cage pour la nuit, puis traduit ce contrat en français dans la journée. Mais dès le soir, Cage doute, sent la nervosité monter et se méfie à l'idée de faire une mauvaise affaire. Le lendemain, il lit le contrat depuis le matin et fait rectifier quelques détails mineurs, tandis qu'Eidos impose de commencer la production dans le mois qui suit. Celui est finalement signé à midi, octroyant un budget de plusieurs millions de francs à Modèle:Langue, trois jours avant que les réserves financières ne soient épuisées<ref name="mcvuk-brink" group="I" />,<ref name="dna" />,<ref name="jeuxvideo.com-dossier-1" />,<ref name="jeuxvideo.com-portrait-david-cage" />. Cage relate que les membres de l'équipe Modèle:Citation apprenant la nouvelle. Modèle:Citation rajoute-t-il<ref name="dna" />. Modèle:Langue entre en production complète un mois après<ref name="mcvuk-brink" group="I" />. Quelques mois plus tard, un prototype est présenté très tôt dans le processus de développement, lors de l'[[Electronic Entertainment Expo 1998|Modèle:Langue de 1998]]<ref name="gamespot-team-interviewed" group="I" />.

Conception

Technologie, programmation et Modèle:Langue

Philip Campbell, concepteur en chef de chez Eidos, participe à la conception du jeu<ref name="edge-makking-of" />. Il aborde de nombreux aspects du processus de développement du jeu<ref name="philcampbelldesign" group="I" />. En l'occurrence, il intègre par la suite le studio Modèle:Langue<ref name="edge-makking-of" />. Le jeu est produit par Anne Devouassoux, et chez Eidos, par Hervé Albertazzi de la structure britannique ainsi que par Tom Marx de la branche américaine<ref name="philcampbelldesign" group="I" />,<ref name="joystick102" />. L'équipe, composée au départ de moins de dix personnes, passe à Modèle:Unité en Modèle:Date- puis 35 à la fin du développement fin 1999<ref name="joystick102" />. Olivier Demangel est Modèle:Langue du projet, chef des graphistes et Loïc Normand est directeur artistique<ref name="joystick102" />,<ref name="retrogamer153" />. La production du jeu est retardée d'un an, car le développement des outils a pris plus de temps que prévu<ref name="gamespot-team-interviewed" group="I" />. L'équipe de programmeur, chapeautée par Fabien Fessard, développe ses propres outils Modèle:Citation pour créer le jeu<ref name="edge-makking-of" />,<ref name="joystick102" />. Ceux-ci ont pour avantage de permettre aux concepteurs de moins être dépendant des programmeurs et ainsi gagner du temps<ref name="joystick102" />. L'outil appelé GEM est un modeleur-mappeur dédié à la 3D en temps réel<ref name="joystick102" />. GALE est un éditeur d'animation travaillant par arborescence, avec lequel les concepteurs assignent les contrôles. RAM est un outil qui gère tout ce qui n'est pas actif dans le jeu, comme les habitants, les caméras et le son. L'IAM (Modèle:Langue) permet par exemple d'associer des scripts, des décors et des actions, des déclencheurs en temps réel, une caméra, comme un éditeur de dialogue<ref name="joystick102" />,<ref name="edge-makking-of" />. L'équipe parvient rapidement à les personnaliser selon ses besoins et ainsi gagner du temps, en facilitant le travail des concepteurs<ref name="edge-makking-of" />. Le moteur de jeu possède deux caméras différentes, une cinématique utilisée durant les scénette, et une seconde appelée interactive, utilisée durant toutes les phases de jeu<ref name="joystick102" />.

Modèle:Citation bloc

À l'inverse des projets dans lesquels la technologie dicte le Modèle:Langue, le Modèle:Langue s'effectue en toute liberté suivant la volonté des concepteurs, des solutions de programmation étant trouvées par la suite<ref name="joystick102" />. L'idée est de permettre au joueur de faire ce qu'il veut<ref name="joystick102" />. De nombreuses questions se posent concernant la liberté accordée au joueur, comme l'autoriser à utiliser le véhicule pour percuter un bâtiment ou un robot de la police, ou à frapper n'importe quel passant<ref name="edge-makking-of" />. Mais l'équipe décide de ne pas permettre ce genre de choses, car le concept du monde ouvert ne se prête pas bien aux exigences d'un scénario linéaire<ref name="edge-makking-of" />. Le jeu impose donc des contraintes afin de maîtriser le rythme du récit<ref name="edge-makking-of" />. L'équipe désire dans ce jeu mélanger plusieurs genres de jeu vidéo<ref name="gamespot-team-interviewed" group="I" />. Cage veut une ville en monde ouvert où il est possible d'aller n'importe où, de rencontrer n'importe qui, d'utiliser des véhicules, de combattre et transférer son âme dans un autre personnage<ref name="edge-makking-of" />. Il veut que tous ces genres soient proposés à tous moments dans le jeu, plutôt que traités et proposés séparément<ref name="NextGeneration44" />. Le mélange des différents genres est selon Cage la clef du succès du jeu<ref name="NextGeneration44" />. Si le développement des visuels et la conception sonore progresse normalement, l'assemblage de ces différents Modèle:Langue est plus difficile pour l'équipe<ref name="retrogamer153" />. Elle doit garder un bon équilibre entre ces phases de jeu différentes et alterner avec les parties en lien avec le scénario<ref name="retrogamer153" />. Les membres de l'équipe travaillent sur ces différentes formes de jeu comme un défi, provoquant une émulation positive en eux<ref name="retrogamer153" />.

Modèle:Citation bloc

Cage hésite au départ à introduire une vue à la première personne, car cela lui provoque des maux de tête et il persuadé que la vue à la troisième personne correspond plus au style du jeu<ref name="edge-makking-of" />. L'équipe est par ailleurs indécise quant au choix entre ces deux perspectives durant les phases de tir<ref name="retrogamer153" />. Mais le succès de Modèle:Langue pousse Eidos à exiger une vue à la première personne, ce qui est intégré, obligeant le moteur à réaliser des transitions d'une vue à l'autre, qui sont parfois critiquées par la presse<ref name="edge-makking-of" />. Cage considère Modèle:Langue le rajout de la vue à la première personne comme une erreur<ref name="gamespot-team-interviewed" group="I" />,<ref name="edge-makking-of" />.

David Cage est amateur de jeux de combat semblables à Modèle:Langue, ainsi des phases de jeu similaires sont introduites<ref name="joystick102" />. L'équipe se doit de réussir ces phases de jeu, et ainsi accorde une attention particulière à la réalisation, en amenant notamment de la variété et du réalisme<ref name="NextGeneration44" />. Modèle:Langue s'appuie sur la capture de mouvement pour les phases de combat durant le jeu, puisque c'est Pascal Gentil, le champion français de taekwondo qui réalise les chorégraphies des différents coups portés<ref name="joystick102" />.

La réincarnation, loin d'être accessoire, est un mécanisme essentiel du Modèle:Langue<ref name="NextGeneration44" />. Par le biais du transfert d'âme, il veut mettre le joueur dans le corps de quelqu'un d'autre, comme quand le personnage Kay'l fait l'amour à sa femme, alors qu'il est habité par l'âme du joueur<ref name="edge-makking-of" />. Cage explique ce choix de Modèle:Langue essentiel par l'interrogation Modèle:Citation. Il rajoute Modèle:Citation<ref name="retrogamer153" />.

Modèle:Citation bloc

Immersion, visuels et scénarisation

Cependant, l'équipe déclare que durant le processus la plus grande attention est accordée à la réalisation graphique du jeu, afin d'immerger le joueur dans cette réalité alternative<ref name="making-of-quantic" group="P" />. Modèle:Citation, précise Cage, et rappelle l'approche différente que peut avoir un studio de développement français en matière de visuels, bien qu'il ait conscience de l'importance du Modèle:Langue<ref name="NextGeneration44" />. Philip Campbell dévoile que la première version de l'univers est complètement remaniée car elle est trop proche de celle du film Modèle:Langue, principale source d'inspiration pour Omikron jusque-là<ref name="retrogamer153" />,<ref name="NextGeneration44" />. Selon Loïc Normand, les univers de science-fiction les plus réussis sont ceux dont les spectateurs semblent constater qu'il s'est développé sans eux, et qu'il est réellement vivant<ref name="NextGeneration44" />. L'équipe veut donc immerger le joueur dans un univers qui continue à vivre indépendamment de ses actions<ref name="NextGeneration44" />. Pour Cage, créer une ville sous un dôme évite de donner une impression de Modèle:Langue à l'univers<ref name="NextGeneration44" />. Le quartier à la population nomade est très inspiré de la culture arabe dans son architecture, alors que la ville souterraine est inspirée de Venise et ses canaux<ref name="NextGeneration44" />. Sur demande d'Eidos qui n'apprécie pas le premier monstre que rencontre le joueur dans le jeu, celui est repensé en s'inspirant du monstre nommé Modèle:Langue du film Modèle:Langue de Ridley Scott<ref name="retrogamer153" />.

Afin de rendre l'univers crédible, l'équipe passe six mois à écrire l'histoire, à décrire les personnages, son système politique, son écologie, son histoire et sa géographie. Mais Cage ne veut pas que le joueur soit submergé de faits, de données et d'histoires ; celui-ci peut donc terminer le jeu avec un minimum d'informations, ou s'il le désire, a accès à tout ce Modèle:Langue, grâce à la télévision d'Omikron ou les livres qu'il peut trouver et consulter<ref name="NextGeneration44" />. L'équipe cherche à se rapprocher des standards du cinéma dans sa manière de raconter, de jouer et de réaliser<ref name="gamespot-team-interviewed" group="I" />. Elle veut offrir une expérience cinématographique, Modèle:Citation<ref name="gamespot-team-interviewed" group="I" />. Si Eidos craint trop de comparaisons avec les jeux Modèle:Langue de l'époque, Modèle:Langue atteint la profondeur d'un film<ref name="NextGeneration44" />. L'équipe veut un scénario principal, et des rebondissements<ref name="joystick102" />. Une année est nécessaire pour mettre le scénario sur pied, six mois pour l'histoire complète et trois mois de plus pour rédiger les dialogues<ref name="joystick102" />. Le scénario reste l'idée première qui a conduit à la création du jeu, bien que l'équipe veuille un Modèle:Langue diversifié<ref name="NextGeneration44" />. Toutefois, Cage considère les préoccupations liées à la liberté trop importante laissée au joueur insignifiantes<ref name="edge-makking-of" />. Selon lui, la possibilité d'explorer toute la ville Modèle:Citation<ref name="edge-makking-of" />. Le jeu impose donc des contraintes afin de maîtriser le rythme du récit<ref name="edge-makking-of" />. Modèle:Langue est avant tout une Modèle:Citation, mais le concept du monde ouvert ne se prête pas bien aux exigences d'un scénario linéaire<ref name="edge-makking-of" />.

Tous les personnages non-joueurs figurant dans l'univers permettent une interaction avec l'avatar, que leur rôle soit important ou pas dans l'intrigue. Chacun d'entre-eux intègre une synchronisation labiale adaptée à chaque phrase énoncée<ref name="NextGeneration44" />. Elle est réalisée par l'entreprise appelée Tribu<ref name="joystick102" />. Chaque personnage réagit de manière différente en fonction des choix du joueur, et peuvent ainsi répondre avec gentillesse ou agressivité, avec un visage expressif<ref name="NextGeneration44" />. L'interaction avec les personnages est donc un élément important du jeu, puisqu'il permet également de découvrir tous les éléments de l'intrigue<ref name="NextGeneration44" />. Chaque objet inclut dans le jeu possède sa fonction<ref name="NextGeneration44" />.

Collaboration avec David Bowie

Choix de l'artiste et personnages

Au début du processus de production, Cage réalise une liste de noms d'artistes avec lesquels il voudrait travailler sur la bande-son, notamment Björk, Modèle:Langue, Modèle:Langue et David Bowie<ref name="edge-makking-of" />. Les trois premiers ne montrent cependant que peu d'enthousiasme pour le projet<ref name="gen4128bowie" />. À la demande du concepteur principal d'Eidos, Philip Campbell, Bowie est finalement sollicité pour composer la musique, ce qu'il réalise en collaboration avec le guitariste Reeves Gabrels<ref name="edge-makking-of" />. Campbell est un fan de Bowie et fait même partie de son fan club depuis 1972<ref name="billboardjuin1999" />. De son côté, si Bowie ne joue pas aux jeux vidéo, ou très peu, il concède avoir joué un peu à Modèle:Langue, il a une certaine expérience des identités virtuelles, notamment grâce à son interprétation de Modèle:Langue ou Modèle:Langue<ref name="edge-makking-of" />. En outre, il est aussi aux avant-garde de la communication sur Internet dès le début des années 1990, notamment grâce à ses sites web, ou en 1998 lorsqu'il devient lui-même fournisseur d'accès à Internet, en lançant Modèle:Langue<ref name="gen4128bowie" />. Alors même que personne ne croit que Modèle:Langue puisse rencontrer Bowie, celui-ci répond immédiatement à la sollicitation. Il se rend chez Eidos, accompagné de son fils Duncan amateur de jeu vidéo (qui réalise plus tard un film de science-fiction sorti en 2009). La présence de Duncan joue un rôle déterminant dans les premières négociations avec Eidos, qui cherche à respecter sa vision de joueur<ref name="ign-bowie-int" group="I" />. Dès que Bowie prend connaissance du contenu du projet, il décide d'en faire partie<ref name="edge-makking-of" />. Cependant, il n'a pas pour seul but de participer à la conception de la bande-son puisqu'il veut également intégrer physiquement ce monde virtuel et propose ses services<ref name="edge-makking-of" />.

Bowie prête ses traits à un personnage secondaire nommé Boz, ainsi qu'au chanteur du groupe musical appelé Modèle:Langue qui tient des concerts dans les différents bars la ville d'Omikron<ref name="edge-makking-of" />. L'équipe se demande comment intégrer la personnalité imposante de Bowie dans le jeu, il inspire ainsi cet aspect de recherche, des concerts de Modèle:Langue dans la ville<ref name="retrogamer153" />. Il aborde le rôle de Boz comme celui d'un personnage classique qu'il aurait pu jouer dans un film<ref name="ign-bowie-int" group="I" />. C'est Bowie qui propose le concept du groupe musical avec une version plus jeune de lui-même en tant que chanteur<ref name="retrogamer153" />. Durant le développement, Bowie est intrigué par son double virtuel plus jeune, qui peut chanter et tenir des concerts<ref name="retrogamer153" />. Il évoque l'idée d'abandonner son identité de David Bowie dans le jeu et de renaître sous celle de David Jones (son vrai nom)<ref name="edge-makking-of" />. Le double rôle de Bowie dans le jeu est lié à l'obsession de Cage pour les identités schizophréniques<ref name="edge-makking-of" />. Gabrels et la bassiste Gail Ann Dorsey prêtent également chacun leur physique à un personnage du groupe<ref name="newyork" />,<ref name="edge-makking-of" />. Iman Bowie, l'épouse de David Bowie, donne également son apparence à un personnage dans lequel le joueur peut se réincarner<ref name="newyork" />,<ref name="billboardjuin1999" />. La modélisation de ces personnages est réalisée grâce à la capture de mouvement<ref name="edge-makking-of" />. Les autres personnages des groupes sont programmés à la main. Bowie passe un mois à Paris pour réaliser les prises de vue, exécutées par une petite entreprise locale qui maitrise cette technique<ref name="edge-makking-of" />. L'équipe veut capturer les mouvements signatures de Bowie, mais celui-ci pense ne pas en avoir. Il fait intervenir son chorégraphe Edouard Locke, qui réalise des mouvements en imitant Bowie, qui sont également capturés<ref name="edge-makking-of" />. Par la suite, cage passe trente heures sur chaque concert pour filmer les avatars capturés avec le moteur du jeu, grâce à une caméra virtuelle<ref name="edge-makking-of" />.

Conception de la bande-son

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Lors des premières négociations se déroulant à Londres, Modèle:Langue propose en premier lieu à David Bowie d'intégrer certains des succès de son catalogue sous licence. Le studio propose des titres qualifiés d'Modèle:Citation par Campbell, notamment Modèle:Langue et Modèle:Langue, pour étayer la révolution des habitants d'Omikron<ref name="retrogamer153" />. Cependant, le studio est surpris quand Bowie propose autre chose, puisqu'il refuse l'utilisation de Modèle:Langue, et veut faire toute la bande-son du jeu<ref name="edge-makking-of" />,<ref name="retrogamer153" />,<ref name="dualshockers-david-cage-talks-about-his-career" group="I" />. Les réunions suivantes ont lieu dans un appartement loué à Paris, où Modèle:Langue fournit des visuels et des Modèle:Langue à l'artiste, bien avant l'écriture de la moindre note de musique<ref name="retrogamer153" />.

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David Bowie compose huit chansons originales<ref name="pcteam50" />, en collaboration avec son guitariste et compositeur Reeves Gabrels, avec qui il travaille depuis 1989<ref name="billboardjuin1999" />,<ref name="edge-makking-of" />. Ils passent deux semaines à Paris pour des sessions de travail, en collaboration avec Modèle:Langue<ref name="edge-makking-of" />. La composition de la bande-son s'étale sur une année<ref name="dualshockers-david-cage-talks-about-his-career" group="I" />. Découvrant le jeu, Bowie précise avoir ressenti ce qu'il appelle une Modèle:Citation<ref name="dualshockers-david-cage-talks-about-his-career" group="I" />. Il précise avoir appréhendé la composition comme s'il le faisait pour un film<ref name="dualshockers-david-cage-talks-about-his-career" group="I" />. Sa priorité est d'imprégner le jeu de Modèle:Citation, ce qu'il considère comme réussi<ref name="billboardjuin1999" />. Il déclare être allé à l'opposé de la musique industrielle stéréotypée des jeux vidéo<ref name="billboardjuin1999" />.

Cage relate que l'équipe a Modèle:Citation la collaboration avec Bowie et Gabrels<ref name="gamespot-team-interviewed" group="I" />. Selon lui, Bowie a su trouver quelque chose de Modèle:Citation, Modèle:Citation<ref name="gamespot-team-interviewed" group="I" />. Il s'attend à des musiques Modèle:Citation, mais Bowie Modèle:Citation<ref name="edge-makking-of" />. Cage dévoile que Bowie explique que la musique ne doit pas répéter l'ambiance graphique mais apporter quelque chose de nouveau, Modèle:Citation<ref name="edge-makking-of" />. Campbell explique que Bowie a ouvert de nouvelles voies durant le développement, de par toutes les oppositions de son style, sa musique et de son univers par rapport à celui du projet original de Cage<ref name="retrogamer153" />.

Dans le jeu, le joueur peut acheter un album virtuel des chansons, et peut l'utiliser dans l'appartement du personnage<ref name="billboardjuin1999" />.

La sortie d'une bande originale est évoquée, sans annonce officielle, avant la sortie du jeu<ref name="billboardjuin1999" />.

Les huit chansons conçues pour le jeu sont intégrées dans l'album Modèle:Langue avec des mixages différents<ref name="gen4128bowie" />. Il sort début Modèle:Date-. Il est également disponible en téléchargement, avant sa sortie<ref name="gen4128bowie" />.

Le musicien travaillant chez Modèle:Langue, Xavier Despas, compose les bruitages et son du jeu ainsi que des musiques additionnelles<ref name="joystick102" />.

Bilan et différentes versions

Modèle:Langue est développé par le studio français Modèle:Langue en deux ans et demi<ref name="gamespot-team-interviewed" group="I" />. L'équipe parvient à mettre en œuvre la plupart des idées envisagées pour le jeu<ref name="gamespot-team-interviewed" group="I" />. Cependant, le Modèle:Langue de David Cage est beaucoup plus complet, Campbell dévoile que certains volumes entiers n'ont pas été utilisés<ref name="retrogamer153" />. L'équipe manque tout de même de temps sur la fin et est obligé de rationaliser ses actions, et réduire certains environnement, notamment certains chapitres de la fin du scénario et le dernier secteur<ref name="retrogamer153" />. Le Modèle:Citation avec une équipe sous pression travaillant beaucoup, et des relations compliquées avec Eidos<ref name="dualshockers-david-cage-talks-about-his-career" group="I" />.

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La version portée sur Modèle:Langue intègre, de par l'architecture et les limitations techniques de la plate-forme, des visuels d'une qualité inférieure à ceux de la version PC, l'apparition de temps de chargements, des voix déformées et étranges, et termes parfois pas adaptés à la console (mais à l'ordinateur)<ref name="eurogamer-retrospective" />. Les limites matérielles posent certains problèmes aux concepteurs, notamment de mémoire, à cause des animations lors des séquences de combat<ref name="retrogamer153" />.

Une version Modèle:Langue est développée. Durant le processus, Eidos déclare que le portage de l'univers en trois dimensions du jeu et ses complexités techniques ne peuvent être gérés par la console et ses limitations techniques vis-à-vis du PC<ref name="gamespot-cancelled-ps-omikron" />. Selon une source interne à Modèle:Langue, les développeurs ne sont pas de cet avis<ref name="gamespot-cancelled-ps-omikron" />. Olivier Nallet, responsable du portage, commente tout de même l'opération consistant à Modèle:Citation<ref name="edge-makking-of" />. Cette version est menée à 70 % de son terme, en Modèle:Date-, moment où le projet est annulé<ref name="gamespot-cancelled-ps-omikron" />. Afin de contourner les limitations de stockage sur le CD-ROM Modèle:Langue, les musiques de cette versions sont remixées et recoupées par David Bowie<ref name="retrogamer153" />. Des Modèle:Langue de cette version sont pourtant effectuées à partir de l'année 1998, mais elle ne sort jamais<ref name="gamepro119" />,<ref name="EGM114" />. L'équipe responsable du portage est replacée sur la version Modèle:Langue afin de se concentrer sur sa réussite, qui pour Eidos, semble celle qui engendrera le plus de ventes<ref name="retrogamer153" />.

Commercialisation

Omikron est inscrit en rouge, en dessous figure le sous-titre Modèle:Langue.
Logo Modèle:Langue.

Modèle:Langue est publié par Modèle:Langue en Europe sur PC (Modèle:Langue) le Modèle:Date-<ref name="jeuxvideopc-date-pc" />. Modèle:Langue, qui détient les droits d'édition du jeu à la suite du rachat d'Eidos en Modèle:Date-, indique la date du Modèle:Date-<ref name="square-enix-date-eu-pc" group="P" />. Le jeu sort le Modèle:Date- en Amérique du Nord sous le titre Modèle:Langue<ref name="gamespot-nomad-soul" />,<ref name="ign-date-an-PC" />. Certains sites web spécialisés dans le jeu vidéo rapportent parfois la date du Modèle:Date- ou du Modèle:Date-<ref name="gamerevolution-pc-date" />,<ref name="ign-date-an-square" />. La version Modèle:Langue sort le Modèle:Date- outre-atlantique et le lendemain, le Modèle:Date- sur le vieux continent<ref name="ign-date-an-square" />,<ref name="jeuxvideo.com-2000/00001620" />.

Le jeu est réédité sur ordinateur en Modèle:Date- dans la gamme à bas prix Modèle:Langue d'Eidos<ref name="jeuxvideo.com-00003416" />.

En Modèle:Date-, la version PC dématérialisée du jeu est disponible en téléchargement sur GOG.com<ref name="pcgamer-nomad-soul-gog" />. La version numérique est également disponible en Modèle:Date- sur Modèle:Langue dans de nombreux pays, mais pas en France<ref name="factornews-nomad-soul-apparait-dans-steam" />,<ref name="gameblog-nomad-soul-offert" />.

Quelques jours après la disparition de David Bowie en Modèle:Date-, Modèle:Langue, qui possède les droits concernant le jeu depuis 2009<ref name="gamasutra-Eidos_Takeover_by_Square_Enix" />, propose gratuitement le téléchargement de Modèle:Langue sur Modèle:Langue durant une semaine, du Modèle:Date- au Modèle:Date-, en hommage au chanteur<ref name="pcgamer-nomad-soul-free" />. Le jeu, acquis via un code promo Modèle:Langue obtenu sur le site de l'éditeur, est également disponible en France à partir du Modèle:Date-<ref name="jeuxvideo.com-gratuit" />, à la suite des réclamations des joueurs<ref name="gameblog-nomad-soul-offert" />.

Divers

Trente personnages sont incarnables. Ils varient d'un agent-enquêteur à un héros mythique en passant par une infirmière, un mercenaire cyborg, une danseuse de peep-show... L'intérêt de changer de corps est largement enrichi par le fait que chaque « incarnat » possède ses propres caractéristiques (force, endurance, talents de combattant(e)...), et visiter son appartement permettra de collecter de nouveaux objets.

Dans un jardin du quartier de Jaunpur, il est possible de ramasser des fruits nommés Wiki. Ils redonnent de l'énergie au joueur s'ils sont mangés, et entrent aussi dans la composition de certains sorts.

Accueil

Ventes

Malgré un succès critique, Modèle:Langue ne devient pas un gros succès commercial<ref name="dna" />. Il s'écoule à Modèle:Unité<ref name="dna" />,<ref name="eurogamer-news170305omikron2" />. Avant la sortie du jeu en Amérique du Nord, Eidos impose le changement de titre, mais doute toujours du succès. La sortie est donc peu appuyée par l'éditeur<ref name="mcvuk-brink" group="I" />. Les ventes en Europe sont estimées entre 400 000 à Modèle:Unité, et restent très faibles outre-atlantique<ref name="edge-makking-of" />. Cage attribue cette contre-performance aux manques efforts de la part d'Eidos, pour promouvoir le jeu sur ce marché<ref name="edge-makking-of" />. Modèle:Langue, Cage déclare que Modèle:Citation<ref name="edge-makking-of" />.

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Critiques

Modèle:Infobox Notes de jeu vidéo Modèle:...

Postérité

Importance, influence

Modèle:Langue obtient le statut de Modèle:Citation, parfois qualifié de Modèle:Citation, d'Modèle:Citation, ou d'Modèle:Citation, renforcé par la participation de l'icône pop David Bowie, qui donne naissance à l'album Modèle:Langue<ref name="dna" />,<ref name="retrogamer153" />. Pour Modèle:Langue, la presse de l'époque de la sortie du jeu est partagée sur son aspect révolutionnaire<ref name="retrogamer153" />. Le magazine considère qu'il est vu par la presse comme un jeu Modèle:Citation, et par les fans comme un Modèle:Citation<ref name="retrogamer153" />. Modèle:Langue et ses ambitions, permettent toutefois à Modèle:Langue de s'installer durablement dans le paysage vidéoludique<ref name="dna" />. C'est un jeu vidéo clef dans l'évolution des environnements en monde ouvert<ref name="edge-makking-of" /> Selon Philip Campbell, concepteur principal du jeu, Modèle:Langue Modèle:Citation<ref name="retrogamer153" />. Pour Modèle:Langue, l'inclusion des musiques de Bowie est l'aspect le plus ambitieux du jeu<ref name="retrogamer153" />. Le jeu marque également l'arrivée de David Cage, parfois depuis comparé aux réalisateurs français François Truffaut<ref name="edge-makking-of" /> ou Jean-Luc Godard<ref name="lexpress-godard" />.

C'est la première fois qu'un artiste réel tient un concert dans un jeu vidéo<ref name="edge-makking-of" /> et la première fois qu'un artiste qui a réalisé la bande-son figure dans le jeu en question<ref name="gen4128bowie" />. Par la suite, plusieurs chansons du catalogue de David Bowie sont intégrées sous licence dans divers jeux, notamment Modèle:Langue dans Alan Wake en 2010, ou Modèle:Langue dans Modèle:Langue sorti en 2009, dans lequel figure une version numérique de Bowie en Lego<ref name="retrogamer153" />.

En 2000, Modèle:Langue déménage à Montreuil, passant de 39 à Modèle:Unité<ref name="dna" />.

Selon cage, les jeux de Modèle:Langue comme Modèle:Langue et Modèle:Langue sont conçus en réaction à ce qu'il a découvert en créant Modèle:Langue, qualifiant celui-ci de genèse de tout ce qu'il a fait depuis<ref name="edge-makking-of" />.

Suite

Dès le mois de Modèle:Date-, Modèle:Langue travaille sur une suite, le projet en est aux premiers stades de développement<ref name="gamespot-cancelled-ps-omikron" />. Le développement est censé durer vingt mois, pour une sortie en 2001<ref name="gamespot-team-interviewed" group="I" />. Au début du développement, Cage compte intégrer une personnalité connue, comme un chanteur, un acteur ou un réalisateur<ref name="gamespot-team-interviewed" group="I" />. L'équipe veut développer la version principale sur Modèle:Langue, la décision restant à Eidos, avec un moteur de jeu amélioré, et une meilleure intégration de l'action dans l'histoire<ref name="gamespot-team-interviewed" group="I" />. Elle veut proposer uniquement une vue à la troisième personne, sans tir à la première personne et sans séquence de combat<ref name="ign-nomad-soul-is-back" />. L'objectif est d'aller plus loin et d'offrir plus d'immersion, plus de liberté<ref name="gamespot-team-interviewed" group="I" />. L'intrigue d'Modèle:Langue se déroule deux cents ans après les événements survenant dans Modèle:Langue, dans une nouvelle ville, dominée par une nouvelle religion appelée Techno<ref name="gamespot-team-interviewed" group="I" />. Dans cette cité reconstruite par-dessus Omikron lorsque les démons ont disparu, une nouvelle ère de progrès technologique a émergé, le réseau est devenu omniprésent. Cette religion prône la fusion de l'homme et de la machine, seul moyen de se libérer des contraintes de leur corps physique, et a ainsi pour dessein d'éradiquer toute la population humaine en transférant leurs âmes dans le réseau<ref name="ign-nomad-soul-is-back" />.

À l'approche de la fin de l'année 2000, le titre se voit greffer un sous-titre, Modèle:Langue<ref name="ign-nomad-soul-is-back" />. Le jeu réapparaît toujours en développement en Modèle:Date-, puis Modèle:Date- dans la presse sous le titre Modèle:Langue sur PC, Modèle:Langue et Modèle:Langue<ref name="clubic-une-suite-de-nomad-soul" />,<ref name="1UP-quantic-dream-projects" />,<ref name="eurogamer-news170305omikron2" />. En Modèle:Langue, Modèle:Langue prévoit une sortie tardive, Modèle:Citation<ref name="jeuxvideo-00015492" />. À cette période, le jeu est appelé Modèle:Langue<ref name="working-title" group="I" />. En Modèle:Date-, Modèle:Langue indique que le développement du jeu a été abandonné au profit du projet Modèle:Langue, afin de permettre aux équipes de se concentrer sur son développement<ref name="gamasutra-19138" />.

Notes et références

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Notes

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Ressources primaires

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Interviews

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Ressources secondaires

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Bibliographie

Liens externes

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