Age of Empires (jeu vidéo)

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Modèle:2autres Modèle:En-tête label Modèle:Infobox Jeu vidéo

Modèle:Lang (souvent abrégé en AoE) est un jeu vidéo de stratégie en temps réel développé par Modèle:Lang et publié par Modèle:Lang le 15 octobre 1997 en Amérique du Nord et le 2 février 1998 en Europe et au Japon. L'action du jeu se déroule dans un contexte historique, sur une période comprise entre 5000 av. J.-C. et 800 ap. J.-C. au cours de laquelle le joueur doit faire évoluer une civilisation antique de l’âge de la pierre à l’âge du fer pour débloquer de nouvelles technologies et unités lui permettant de bâtir un empire. Douze civilisations sont disponibles dans le jeu, chacune d'elles s'inspirant de périodes historiques telles que l’Égypte antique et la Grèce antique ou la Mésopotamie. À sa sortie, son contexte historique lui permet de se démarquer des autres jeux de stratégie en temps réel, ce qui lui vaut d'être bien accueilli par la presse spécialisée. Il connaît rapidement un important succès commercial qui lui permet de se vendre à plus de trois millions d'exemplaires et de contribuer à faire de Modèle:Lang un acteur majeur du secteur du jeu vidéo.

En 1998, le jeu se voit doté d'une extension intitulée Modèle:Lang qui se vend à plus d'un million d'exemplaires. Plusieurs suites sont ensuite développées par Modèle:Lang. La première, intitulée Modèle:Lang, est publiée fin 1999 et couvre la période du Moyen Âge. Comme le jeu original, celle-ci est très bien accueillie par la presse spécialisée et le jeu se vend à plus de deux millions d'exemplaires.

En 2017, Modèle:Langue est annoncé lors du E3 PC Gaming Show. Il s'agit d'une version entièrement remastérisée de Modèle:Langue. Le jeu est sorti le 20 février 2018 sur Windows, puis le 19 août 2019 sur Steam.

Trame

L'action du jeu se déroule sur une période comprise entre 5000 av. J.-C. et 800 ap. J.-C. au cours de laquelle le joueur doit faire évoluer une civilisation à travers quatre âges : l’âge de la pierre, l’âge de l’outil, l’âge du bronze et l’âge du fer<ref name ="PostmortemAOEPart0">Modèle:Harvsp.</ref>. Les quatre campagnes du jeu retracent des événements de l'histoire de quatre civilisations : l’Égypte antique, la Grèce antique, Babylone et le Japon de la période Yamato. Dans la première d'entre elles, qui tient également lieu de tutoriel, le joueur se voit confier le destin de l’Égypte depuis l'établissement d'un village sur les bords du Nil à la construction d'une pyramide. La campagne grecque retrace de son côté l'avènement des cités-États, la guerre entre Athènes et Spartes, la chute de Troie et les conquêtes menées par Alexandre le Grand. Le joueur suit ensuite le clan Yamato dans sa lutte pour unifier le Japon avant d'assister à la difficile montée en puissance des babyloniens dans la vallée de l'Euphrate et aux guerres qui les opposent aux égyptiens et aux assyriens<ref name=CyberStratSoluce>Modèle:Article.</ref>,<ref name="JoystickRev"/>.

Système de jeu

Modèle:Lang demande au joueur de développer une civilisation à partir d’une tribu vivant de la chasse et de la cueillette jusqu'à un empire de l’âge de fer. Pour gagner, le joueur doit collecter des ressources lui permettant de construire des bâtiments, de développer de nouvelles technologies et de créer une armée capable de défaire l’armée adverse et de détruire sa base. Les ressources doivent également être préservées puisque celles-ci ne se renouvellent pas pendant la partie ; lorsqu’un arbre est abattu celui-ci ne repoussera pas<ref name=GameRevolutionRev/>,<ref name="GSPreview">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>.

Douze civilisations sont disponibles, chacune mettant à disposition du joueur une variété de technologies et d’unités. Chaque civilisation dispose également de technologies uniques, aucune d’entre elles ne disposant donc de toutes les technologies disponibles dans le jeu<ref name="Ensemble">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>. Un des éléments majeurs du jeu est la possibilité pour le joueur de faire évoluer sa civilisation en traversant quatre âges : l’âge de la pierre, l’âge de l’outil, l’âge du bronze et l’âge du fer. Cette évolution se fait grâce à une recherche disponible au forum, chaque passage à un âge plus avancé mettant à disposition du joueur de nouvelles technologies, armes et unités<ref name="GSPreview"/>,<ref name=CVGReview>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>.

Civilisations

Le joueur peut choisir de contrôler une des douze civilisations du jeu. Celles-ci sont divisées en quatre groupes distincts dont le style architectural est basé sur celui des civilisations de l’Asie de l'Est, de la Mésopotamie, de l’Égypte et de la Grèce<ref name=FeaturesHistorical>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien archive.</ref>. Ces douze civilisations sont les suivantes :

Les douze civilisations d'Modèle:Lang
Style Grec Égyptien Babylonien Asiatique
Civilisations

Grecs
Minoens
Phéniciens

Égyptiens
Assyriens
Sumériens

Babyloniens
Perses
Hittites

Chang
Choson
Yamato

En plus d’être différenciée par son style architectural, chaque civilisation possède ses points forts et ses points faibles que le joueur doit exploiter pour gagner. Les Grecs manquent par exemple d’archers, mais leurs unités d’infanterie les plus évoluées sont plus rapides que celles des autres civilisations<ref name=PCGameRev/>,<ref name=GameRevolutionRev/>.

Économie

Modèle:Lang demande au joueur de collecter des ressources pour développer sa base et créer des troupes armées. Pour cela, le joueur dispose généralement dès le début de la partie d’un forum et d’unités non combattantes (communément appelées villageois) pouvant construire des bâtiments supplémentaires et rapporter au forum le bois coupé en forêt, la pierre et l’or extraits des mines et la nourriture pouvant provenir de la chasse, de la cueillette, de la pêche ou des fermes<ref name=GameSpotRev/>,<ref name=PCGameRev>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>. En plus de stocker les ressources, le forum permet de créer des villageois supplémentaires ; construire une armée digne de ce nom pouvant nécessiter une très grande quantité de ressources. Il est en effet important d’augmenter le nombre de villageois afin d’accélérer la collecte des ressources nécessaires au développement d’une base et à la fabrication des troupes armées. Le forum permet enfin de rechercher, pour une certaine quantité de ressources, l’amélioration permettant de passer à un âge plus évolué<ref name=GameSpotRev/>.

En plus de gérer la collecte des ressources, le joueur doit également gérer l’hébergement de ses troupes. Il suffit pour cela de construire des habitations suivant le même principe que les fermes de Modèle:Lang, un nombre d’habitations insuffisant bloquant la production d’unités supplémentaires<ref name=CyberStratrev/>.

Unités

Les unités militaires sont produites dans des bâtiments spécifiques réservés à cet effet. Plusieurs types de combattants sont disponibles dans le jeu comme les unités d’infanteries, les archers, les unités de cavalerie ou les armes de siège. En construisant un temple, le joueur a également accès aux prêtres qui peuvent soigner les unités alliées et convertir celles des ennemis. Des unités navales sont également disponibles (après avoir construit un port) dont des navires de guerre et des transports de troupes<ref name= GameRevolutionRev/>,<ref name=GameSpotRev/>. La plupart des unités peuvent bénéficier d’améliorations comme une augmentation de la portée pour les archers ou une augmentation de l’armure pour l’infanterie<ref name="Allgame"/>.

Modes de jeu

Plusieurs modes de jeu différents sont disponibles dans le jeu. Dans le mode campagne, le joueur doit compléter des missions aux objectifs distincts qui se succèdent de manière linéaire. Quatre campagnes sont disponibles dans le jeu, chacune suivant l’histoire d’une des civilisations du jeu comme celles des Égyptiens, des Grecs, des Babyloniens ou des Japonais pendant la période Yamato. Une campagne spécialement créée pour la version de démonstration du jeu et mettant en scène les Hittites est également disponible<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>. En plus des campagnes, le joueur peut également jouer contre l’intelligence artificielle du jeu dans un mode de jeu appelé « carte aléatoire » dans lequel des cartes sont générées de manière aléatoire pour chaque nouvelle partie. Dans ce mode, le joueur dispose de quatre manières pour remporter une partie : la destruction quasi totale des bâtiments et unités adverses (il peut rester par exemple des navires de pèche, qui ne permettent pas de renverser la partie) ; le contrôle de tous les artefacts disponibles sur la carte pendant 2000 ans (ruines ou reliques) ou la construction d’une merveille que le joueur doit ensuite protéger pendant 2000 ans ; la dernière option permettant de fixer une durée limitée à la partie, le joueur ayant le plus haut score étant alors déclaré vainqueur<ref name="Allgame">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>. Différentes variations de ce mode de jeu sont également disponibles comme le combat à mort dans lequel les joueurs commencent la partie avec une importante quantité de chaque ressource dans leurs stocks<ref name="GSPreview" />,<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>,<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien archive.</ref>.

Modèle:Lang permet également à jusqu'à huit joueurs de jouer simultanément sur Internet ou en réseau local. Néanmoins, le mode multijoueur étant moins sophistiqué que pour des jeux plus récents, des déconnexions et des ralentissements arrivent régulièrement<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>. Jusqu’au 19 juin 2006, le mode multijoueur sur Internet est assuré par la plate-forme Modèle:Lang, mais, depuis cette date, celle-ci ne permet plus de jouer aux jeux sur CD-ROM comme Modèle:Lang ou Modèle:Lang<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>. D'autres plateformes comme Gameranger ou Voobly permettent de jouer également en ligne.

Le jeu intègre un éditeur de scénario permettant au joueur de créer ses propres scénarios ou campagnes. Cet outil est plus simple et plus facile à utiliser que les éditeurs du même type fournis avec des jeux plus récents, mais dispose en contrepartie de moins de possibilités. Modèle:Lang a utilisé cet éditeur pour réaliser une campagne solo fournie avec le jeu. Divers sites non officiels permettent de partager et de télécharger différents scénario créés par des joueurs. Fin 2005, il est découvert qu’en modifiant certains fichiers, il est possible de débloquer dans l’éditeur des unités de la version bêta du jeu dont un vaisseau spatial ou un héros changeant de camp quand une unité passe à côté de lui. En modifiant d’autres données, les règles de placement des unités peuvent également être modifiées pour par exemple permettre de les placer sur n’importe quel type de terrain<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>.

Développement

Création d’Ensemble Studios

Après avoir travaillé pendant plusieurs années dans le développement de logiciels d’entreprise, Tony Goodman commence à envisager avec Angelo Laudon, un de ses programmeurs, la création d’une entreprise de jeu vidéo. En 1995, ils lancent le développement d’un prototype de moteur de jeu. Alors qu’ils font encore partie de Modèle:Lang, ils commencent à programmer en utilisant la nouvelle bibliothèque Modèle:Lang, une technologie de Modèle:Lang destinée au développement de jeux pour Modèle:Lang. Pour concrétiser leur projet, ils réalisent rapidement qu’ils ont besoin d’un artiste. Leur choix se porte sur Brad Crow, un jeune homme tout juste sorti de l’école<ref name="Goodman66">Modèle:Harvsp.</ref>.

En février 1996, Tony Goodman décide avec Rick Goodman et John Boog-Scott de créer Modèle:Lang. Pour les aider dans le développement d’Modèle:Lang, ils recrutent rapidement leurs deux premiers programmeurs, Angelo Laudon et Tim Dean, ainsi que trois artistes : Brad Crow, Scott Winsett et Thommy Namuonglo. Ils engagent également Brian Sullivan pour les aider dans la conception, l’implémentation et le management<ref name="Goodman66"/>.

Bruce Shelley, qui avait assisté Sid Meier pour la conception de Modèle:Lang et que Tony Goodman connaît depuis longtemps, rejoint plus tard le studio en tant que concepteur<ref name="Goodman66"/>.

Équipe de développement

  • Producteur : Tony Goodman
  • Responsable conception : Rick Goodman
  • Modèle:Lang : Bruce Shelley, Brian Sullivan
  • Responsable programmation : Angelo Laudon
  • Modèle:Lang : Tim Deen, Mark Terrano, Dave Pottinger, Matt Pritchard, David Lewis, Mickey Kawick, Bill Schofield
  • Directeur artistique : Brad Crow
  • Artistes : Scott Winsett, Thonny Namuonglo, Sean Wolff, Duncan McKissick, Don Gagen, Herb Ellwood, Duane Santos, David Deen
  • Scénaristes : Ian Fischer, John Evanson, Sandy Petersen
  • Effet sonore : Chris Rippy
  • Compositeurs : David Rippy, Stephen Rippy<ref name="AllgameCredits">

{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>

Conception

Le concept du jeu prend forme dès 1995 lorsqu'Angelo Laudon et Tony Goodman commencent à envisager la création d’un jeu s’inspirant de Modèle:Lang et de son contexte historique<ref name="Goodman66"/>. L’idée de base des concepteurs est de créer un jeu s’inspirant des films Péplum relatant les affrontements entre Grecs, Romains et Égyptiens – comme Spartacus ou Alexandre le Grand – dans lequel le joueur aurait la possibilité de construire des pyramides, de commander des armées dans des environnements exotiques et de développer un empire<ref name="Goodman69">Modèle:Harvsp.</ref>. D’après Bruce Shelley, ce contexte historique est alors jugé particulièrement intéressant, car celui-ci permet de rendre le jeu plus réaliste et plus accessible aux joueurs occasionnels<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>. De plus, les autres jeux de stratégie en temps réel de l’époque étaient tous basés sur un univers médiéval-fantastique ou de science-fiction, le contexte historique permettait donc à Modèle:Lang de se démarquer de ses concurrents<ref name="BehindBruce">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>. Pour Tony Goodman, ce concept constituait un objectif à la hauteur de l’équipe de développement qui est immédiatement acquise au projet<ref name="Goodman69"/>.

Fin 1995, une première version du jeu, alors intitulé Modèle:Lang, fonctionne déjà correctement, mais l’équipe de concepteurs ne sait toujours pas si celui-ci sera un jeu de stratégie en temps réel comme Modèle:Lang, un jeu de gestion comme Modèle:Lang ou un jeu de stratégie au tour par tour comme Modèle:Lang<ref name="Goodman66"/>. Lorsque l’équipe découvre Modèle:Lang, de nombreux éléments du système de jeu, comme la gestion des ressources, la construction d’empire et les recherches technologiques, sont déjà bien définis. Le système de combat est au contraire loin d’être décidé et Warcraft II provoque un choc dans l’équipe qui découvre à quel point les combats en temps réel peuvent être amusants et décident d’utiliser ce principe pour Modèle:Lang<ref name ="PostmortemAOEPart1">Modèle:Harvsp.</ref>.

Un autre changement majeur du concept prend forme à la moitié du développement lorsque les concepteurs prennent connaissance du plan de localisation du jeu. Ils découvrent en effet qu’Modèle:Lang sera vendu en Asie, mais qu’il n’inclut alors aucune civilisation asiatique. En plus des tribus d’Europe, d’Afrique et du Moyen-Orient, le studio décide donc d’inclure une tribu d’Asie malgré la charge supplémentaire que cela provoquerait pour les artistes<ref name ="PostmortemAOEPart1"/>.

D’autres modifications du système de jeu sont mises en place plus tard dans le développement. Ainsi, début 1997, les concepteurs cherchent à ajouter de nouvelles manières de remporter une partie afin que le jeu ne se résume pas qu’à des combats. De nombreuses idées sont alors testées puis rejetées jusqu’à ce que Mark Terrano, un des programmeurs, propose l’idée de construire une Modèle:Citation forçant les joueurs à abandonner ce qu’ils font pour se concentrer sur un nouvel objectif<ref name ="PostmortemAOEPart1"/>.

Les concepteurs ont également consacré plusieurs mois à ajuster les caractéristiques des unités afin de s’assurer que le jeu soit amusant et correctement équilibré<ref name ="PostmortemAOEPart1"/>.

Conception graphique

Très tôt dans le développement, l’équipe décide que l’ensemble des graphismes du jeu doivent être construits à partir de modèles en trois dimensions. Tous les sprites 2D du jeu sont ainsi issus de modèles 3D créés sur 3D Studio et 3D Studio Max. Les différents objets du jeu ainsi créés, composés de plusieurs milliers de polygones, sont ensuite texturés, animés et rendus sous la forme d’un fichier .FLC (Modèle:Lang) utilisant une palette de 256 couleurs. Ces fichiers sont ensuite confiés à un spécialiste de la 2D qui retouche et nettoie les animations image par image sous Modèle:Lang, ce processus de nettoyage impliquant d’affiner les détails et de lisser les bordures des formes. La qualité visuelle des sprites du jeu est ainsi significativement améliorée. L'utilisation de modèles 3D se révèle bénéfique pour d’autres applications, les artistes les ayant entre autres utilisés pour les arrières plans des menus, des écrans de statut et les cinématiques<ref name ="PostmortemAOEPart2">Modèle:Harvsp.</ref>.

Un des principaux problèmes rencontrés au cours de la conception graphique concerne l’utilisation d’une palette de 256 couleurs. En effet, les couleurs de celle-ci sont définies au début du projet, bien avant la création des modèles et des textures. Pour certaines portions du spectre, le nombre de couleurs disponibles se révèle être insuffisant pour obtenir une qualité visuelle optimale. Cette palette ne pouvait en effet pas être mise à jour sans nécessiter de retravailler l’ensemble des images du jeu<ref name ="PostmortemAOEPart2"/>.

Programmation

Modèle:Lang est programmé en C++ et en assembleur<ref name ="PostmortemAOEPart3">Modèle:Harvsp.</ref>. Le code est au départ conçu en une seule partie, mais, au milieu du développement, la longueur du code commence à inquiéter les concepteurs. Les programmeurs Angelo Laudon et Tim Deen décident alors de scinder le code en deux : une partie pour le moteur de jeu (Modèle:Lang) et une partie pour le jeu lui-même (Modèle:Lang). Cette amélioration se révèle être réussie et permet aux programmeurs de conserver une conception orientée objet. Il devient également plus facile d’améliorer ou de modifier le code, ce qui permet aux développeurs de gagner du temps sur la programmation. De plus, la plupart des informations nécessaires à l'instanciation des objets ne sont pas codées en dur dans le programme, mais sont renseignées à partir d'une base de données de type Modèle:Lang composée de plus de quarante tables contenant les caractéristiques de tous les objets du jeu. Les concepteurs pouvaient ainsi constamment modifier les données du jeu sans avoir besoin de faire appel à un programmeur<ref name ="PostmortemAOEPart4">Modèle:Harvsp.</ref>.

L’amélioration des performances du moteur du jeu est l’un des enjeux majeurs du développement, la première version du jeu se révélant être beaucoup trop lente. En arrivant à Modèle:Lang, Matt Pritchard se focalise donc sur l’optimisation du moteur graphique. Après avoir étudié pendant plusieurs semaines les Modèle:Unité lignes de code en C++ de celui-ci, il propose d’importants remaniements qui impliquent notamment de réécrire une partie du code en assembleur. Après cinq mois de travail, Matt parvient à augmenter la fréquence d’affichage de 7 à 14 images par seconde, puis à 55 images par seconde après une nuit passée à mettre en place les dernières pièces du nouveau moteur graphique. Matt Pritchard parvient également à optimiser d’autres parties du code du jeu, permettant de faire passer de 640x480 à 800x600 la résolution d’affichage de celui-ci<ref name ="PostmortemAOEPart3"/>.

Musique

La musique du jeu a été composée par Stephen Rippy avec l’aide occasionnelle de son frère, David Rippy, et de Kevin McMullan<ref name=m4g>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>. Pour celle-ci, ils utilisent des instruments de l’époque couverte par le jeu ainsi que des échantillons de musique<ref name=AoEH />. Les mélodies sont le fruit d’un important travail de recherche sur la culture, le style et les instruments utilisés<ref name=AoEH>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>.

Tests

Le jeu a bénéficié de tests en interne tout au long du projet. Tous les employés d’Ensemble Studios ont ainsi été impliqués dans ces tests, ce qui permet à l’équipe de développement de bien comprendre en quoi le jeu est amusant<ref name ="PostmortemAOEPart4"/>. D’après Matt Pritchard, la bêta publique débute en revanche trop tard, en août 1997, pour que les développeurs puissent exploiter pleinement son potentiel. Il est en effet trop tard pour apporter des modifications au système de jeu malgré les retours constructifs des joueurs ayant participé à la bêta. Les développeurs se limitent donc à la correction des bugs. Cette problématique impacte particulièrement le mode multijoueur par Internet du jeu. Celui-ci a en effet été testé à plusieurs reprises en interne, par Ensemble Studios et par Microsoft, mais sur des PC puissants et avec des connexions haut-débit. Après la sortie du jeu, les développeurs se rendent compte que la plupart des joueurs ne disposent à l’époque que de connexion par modem 56k et que les tests effectués en interne ne sont donc pas représentatifs de la situation réelle. Ils découvrent alors de nombreux bugs qui semblaient inoffensifs avec une connexion haut-débit mais qui se révèlent très problématiques avec une connexion Internet plus lente<ref name ="PostmortemAOEPart5">Modèle:Harvsp.</ref>.

Publication

Coopération avec Microsoft

En 1995, Microsoft rencontre des difficultés pour s’imposer dans le marché des jeux vidéo. Certains de leurs jeux sont relativement réussis mais aucun ne s’impose comme un succès majeur. Tony Goodman souhaite donc convaincre la firme américaine que Modèle:Lang est le jeu qui permettra à Microsoft de devenir un acteur majeur du secteur afin de s’assurer de son soutien financier<ref name="Goodman69"/>. Tony prend contact avec l’éditeur par l’intermédiaire de Stuart Molder lors de la Modèle:Lang de 1995. Après une conférence, Tony l’aborde en lui expliquant qu’il est à la tête d’une société de développement de jeux vidéo qui emploie notamment un des concepteurs de Modèle:Lang, Bruce Shelley. Stuart connaissant ce dernier, il accepte de discuter du projet et six mois plus tard, le jeu est présenté au département jeux vidéo de Microsoft. Celui-ci suscite des réactions très positives auprès du comité exécutif de la société malgré les réserves initiales émises par Bill Gates à son sujet. Ce dernier change finalement d’avis et confirme qu’il fera tout son possible pour faire de ce jeu un classique<ref name="Goodman69"/>,<ref name="Goodman70">Modèle:Harvsp</ref>.

Si amener Microsoft à la table des négociations se révèle relativement facile, les discussions traînent en longueur. Celles-ci tournent principalement autour des questions d’argent, mais concernent aussi les problèmes de propriété intellectuelle, Modèle:Lang souhaitant au départ garder les droits sur la franchise Modèle:Lang. Pour faire pencher la balance en leur faveur, Tony présente le jeu à d’autres éditeurs tels que Hasbro Interactive, Electronic Arts ou 7th Level, mais c’est finalement bien avec Microsoft qu’il s’associe pour distribuer le jeu<ref name="Goodman70"/>.

Marketing

En parallèle de la campagne de relations publiques de Microsoft, Tony Goodman cherche lui aussi à faire connaître Modèle:Lang. Son premier objectif est d’obtenir le soutien d’un média connu pouvant faire l’éloge du jeu. La presse préférant discuter avec les développeurs qu’avec l’éditeur, il rencontre les journalistes de différents magazines de jeu vidéo auprès desquels il décrit Modèle:Lang comme étant un jeu révolutionnaire promis à devenir un phénomène. Son objectif n’est alors pas de les convaincre, mais simplement de faire germer l’idée que cela pourrait être le cas. Ainsi, lorsque les premiers articles sur le jeu sont publiés, ils reprennent les termes utilisés par Tony et rapidement, toute la presse spécialisée considère le jeu comme révolutionnaire<ref name="Goodman70"/>.

Localisation

Dès le début du projet, Modèle:Lang prévoit de publier le jeu en six langues différentes, incluant le japonais. Les programmeurs d’Modèle:Lang doivent alors mettre à jour le code pour permettre au jeu de supporter la localisation. Pour cela, ils suppriment et remplacent toutes les références textuelles du code source qu’ils transfèrent ensuite dans un fichier externe. Les contraintes liées à la localisation et à l’utilisation de la Modèle:Lang de Modèle:Lang imposent aux développeurs un certain nombre de restrictions sur les possibilités d’affichage du texte dans le jeu. La conception de l’interface en pâtit, mais cette méthode simplifie énormément la localisation, toutes les traductions du jeu pouvant ainsi utiliser le même fichier exécutable<ref name ="PostmortemAOEPart4"/>.

Versions et extension

Versions PC

Modèle:Lang est publié par Microsoft le 15 octobre 1997 en Amérique du Nord et le 2 février 1998 en Europe et au Japon<ref name=IGNEdition>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>.

Le 24 août 1999, Modèle:Lang publie Modèle:Lang qui regroupe le jeu original et son extension<ref name=IGNGold>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>. Le 2 novembre 2000, Modèle:Lang publie Modèle:Lang qui regroupe le jeu original, Modèle:Lang et leurs extensions<ref name=IGNCollector>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>.

Le 20 février 2018 sort Age of Empires: Definitive Edition, une version remasterisée du jeu incluant son extension ainsi que deux nouvelles campagnes exclusives à la démo du jeu original, centrées sur l’ascension des hittites et sur la première guerre punique<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Si le jeu fut loué pour sa refonte graphique réussie et son ambiance sonore réarrangé, l'intelligence artificielle et certaines mécaniques de gameplay hérités de la version original furent vivement critiqué, tout comme le choix discutable de limiter la sortie du jeu au Microsoft Store avant de le sortir sur Steam<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Le jeu connut une nouvelle ressortie le 16 mai 2023 sous la forme d'une extension à Age of Empires II: Definitive Edition, sous le nom de Return of Rome. Il corrige les principaux défauts d'Age of Empires: Definitive Edition et en importe même certains visuels, tout en y ajoutant de nouvelles mécaniques comme la possibilité de construire des portes, d'adopter des formations militaires et faire du commerce terrestre. La civilisation Modèle:Lien et trois nouvelles campagnes (centrées sur Sargon d'Akkad, Pyrrhus Ier et Trajan) sont également proposés<ref>Modèle:Lien web</ref>. Les campagnes originales n'y sont cependant pas incluses, mais il fut annoncé que celles centrées sur les égyptiens, les grecques, les babyloniens et les carthaginois seront proposé gratuitement dans une future mise à jour<ref>Voting Results: Additional Campaigns Coming to Return of Rome</ref>.

Version Macintosh

Le 25 octobre 1999 (ou en juillet selon certaines sources), Modèle:Lang publie une version Modèle:Lang du jeu aux États-Unis<ref name=IGNmac>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=JVmac>Modèle:Lien web.</ref>.

Versions Pocket PC

En décembre 2003, Modèle:Lang édite une version Pocket PC du jeu baptisé Modèle:Lang<ref name=GameSpotPocketPC>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>. Développé par Modèle:Lang, celle-ci inclut le jeu original et son extension et est disponible sous forme de carte MMC ou en téléchargement. Du fait des limitations imposées par ce support, certains éléments de la version PC, comme le mode multijoueur, les scènes cinématiques ou l'éditeur de niveau, ne sont pas présents dans cette version, sa définition d'écran étant de plus limitée à 320x200<ref name="PocketPC">Modèle:Harvsp.</ref>.

Extension

Modèle:Article détaillé

Lorsque la collaboration avec Modèle:Lang débute, Microsoft est convaincu par ses expériences passées que publier une extension n’est jamais rentable. Aucune extension n’est donc prévue par l’accord initial. Le succès d’Modèle:Lang, qui dépasse largement les prévisions de Microsoft, change cependant la donne et Tony Goodman parvient à les convaincre de publier Modèle:Lang. Celle-ci est commercialisée le 31 octobre 1998 et devient à l’époque le jeu le plus profitable jamais publié par Microsoft en se vendant à plus d'un million d'exemplaires<ref name="Goodman70"/>,<ref name ="PostmortemAOK"/>. Celle-ci inclut quatre campagnes inédites et quatre nouvelles civilisations inspirées de la Rome Antique : l’Empire romain, le Royaume de Macédoine et les villes de Carthage et de Palmyre. Elle ajoute également de nouvelles technologies et unités comme les éléphants de guerre, les chameliers, les chars à faux, les frondeurs ou les galères incendaires. L’interface est également améliorée avec entre autres la possibilité de créer des files de production<ref name="Gen4RORRev">Modèle:Article.</ref>,<ref name="JoystickRORRev">Modèle:Article.</ref>,<ref name="RoRUnit">Modèle:Harvsp</ref>.

Modèle:Lang a également fait l'objet d'une extension non officielle baptisée Modèle:Lang et publiée par Ubisoft en 1999. Celle-ci n'inclut pas de nouvelles unités, mais introduit quatre nouvelles campagnes, déjà disponibles sur Internet, dans lesquels le joueur doit faire prospérer les civilisations Hittites, Phénicienne, Assyrienne et Shang. Chacune d'elles est constituée de huit missions auxquelles s'ajoutent 36 nouvelles cartes destinées au multijoueur<ref name="PCSoluceAddon">Modèle:Article.</ref>.

Accueil

Critiques

Aperçu des notes obtenues
Modèle:Lang
Média Pays Notes
AllGame US indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>
Computer Gaming World US indicationDeLangue}}Modèle:Article.</ref>
Coming Soon Magazine US indicationDeLangue}}Modèle:Article.</ref>
Computer and Video Games US indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>
Cyber Stratège FR 4.5/5<ref name=CyberStratrev>Modèle:Article.</ref>
Game Revolution US indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>
GameSpot US indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>
Gen4 FR 5/5<ref name="Gen4Rev">Modèle:Article.</ref>
IGN US indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>
Jeuxvideo.com FR 17/20<ref name="JVRev">Modèle:Lien web.</ref>
Joystick FR 80 %<ref name="JoystickRev">Modèle:Article.</ref>
PC Player FR 4/5<ref name="PCPlayerRev">Modèle:Article.</ref>
PC Jeux FR 92 %<ref name=PCJrev>Modèle:Article.</ref>
PC Zone UK 94 %<ref name=PCZrev>

{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien archive.</ref>

Compilations de notes
Metacritic US indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>
MobyGames US 85 %<ref name=MobyGames>

{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>

GameRankings US 87 %<ref name=GameRankings>

{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>

Bien qu'il ne soit pas aussi bien accueilli que ses successeurs, Modèle:Lang est plutôt bien reçu par les critiques. Il obtient ainsi des moyennes de 83 %, 87 % et 85 % sur les sites Modèle:Lang, Modèle:Lang et Modèle:Lang<ref name=Metacritic/>,<ref name=MobyGames/>,<ref name=GameRankings/>.

À sa sortie, ce sont d'abord ses graphismes qui sont mis en avant, la presse spécialisée les décrivant de manière unanime comme étant de grande qualité et notant que dans ce domaine, il écrase tous ses concurrents<ref name="Gen4Rev"/>,<ref name="JoystickRev"/>. Le jeu est ainsi décrit comme réaliste et doté d'environnement réellement vivant et ses animations sont jugées renversantes<ref name="Gen4Rev"/>. Certaines critiques regrettent néanmoins que le jeu soit un peu lent sur les plus grandes cartes et que l'aspect des unités soit le même pour toutes les civilisations<ref name=CGWRev/>,<ref name="JoystickRev"/>. Les effets sonores et les musiques sont également jugés réussis, le test du magazine Gen4 notant que ces derniers sont largement au niveau des graphismes<ref name="Gen4Rev"/>. Au niveau de l'interface, les critiques s'accordent à dire que le jeu est facile à prendre en main mais notent qu'il est desservi par l'impossibilité d'assigner des points de cheminement, de faire des files de production ou de donner des ordres précis aux unités comme monter la garde ou patrouiller<ref name=GameSpotRev/>,<ref name="Gen4Rev"/>. L’intelligence artificielle des unités est par contre très critiquée, certains journalistes n'hésitant pas à la décrire comme médiocre voire pathétique<ref name=CyberStratrev/>,<ref name=IGNRev/>. Le site GameSpot note ainsi qu'elle augmente le niveau de micromanagement nécessaire pour distribuer les ordres mais qu'elle rend le jeu beaucoup moins amusant<ref name=GameSpotRev/>. L'intelligence artificielle des joueurs contrôlés par l'ordinateur est jugée plus réussie, certaines critiques la décrivant même comme redoutable<ref name=CGWRev/>,<ref name=PCJrev/>.

L'originalité de son contexte historique est souvent décrit comme un des points forts du jeu qui lui permet de se démarquer de jeux comme Modèle:Lang ou Modèle:Lang<ref name=CyberStratrev/>,<ref name="JoystickRev"/>. Certains journalistes mettent notamment en avant l’important travail de recherche historique réalisé par les développeurs et notent que celui-ci est Modèle:Citation<ref name=GameRevolutionRev/>. Bien que le jeu soit souvent décrit comme la rencontre entre Modèle:Lang et Modèle:Lang, de nombreuses critiques jugent qu'il n'a en fin de compte aucun rapport avec ce dernier et qu'il n'apporte pas d'innovation majeure par rapport à la concurrence<ref name=CyberStratrev/>,<ref name=PCJrev/>. Certaines critiques regrettent ainsi que malgré son contexte historique, le jeu ne soit qu'un Modèle:Citation n'atteignant pas la profondeur de Modèle:Lang ou de Modèle:Lang<ref name=GameSpotRev/>. De nombreux journalistes notent également que la trop faible limite de population dessert le jeu<ref name=CGWRev/>,<ref name="JoystickRev"/>. Certaines critiques considèrent néanmoins que malgré ces défauts, le jeu reste unique grâce notamment à la diversité des civilisations, des unités et des bâtiments<ref name="Gen4Rev"/>,<ref name=IGNRev/>. La campagne du jeu est en revanche décrite comme étant une réussite, les critiques soulignant en particulier le nombre et la diversité des scénarios disponibles<ref name="Gen4Rev"/>,<ref name=CyberStratrev/>. Son mode multijoueur est lui aussi bien accueilli, certains journalistes notant que c'est dans celui-ci que l'ont ressent le mieux la profondeur du jeu<ref name=CGWRev/>. Enfin, son éditeur de niveau est jugé fantastique, le journaliste de Joystick soulignant qu'il permet de créer facilement aussi bien des scénarios que des campagnes et qu'il est également possible de définir les comportements associés à l’intelligence artificielle<ref name="JoystickRev"/>.

Ventes

Dès sa sortie, Modèle:Lang connaît un important succès commercial et reste pendant plusieurs mois en première place des ventes de jeux vidéo de stratégie aux États-Unis, au Royaume-Uni, en France et en Allemagne<ref name=artho>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>. En 1998, il est l'un des dix jeux vidéo les plus vendus dans le monde<ref name="GTS175">Modèle:Harvsp.</ref>. Dans les années qui suivent, le jeu est responsable de plus de 50 % des revenus du département jeu de Microsoft et il dépasse les trois millions de titres vendus en moins de trois ans<ref name="Goodman73">Modèle:Harvsp.</ref>,<ref name ="PostmortemAOK">Modèle:Harvsp.</ref>.

Récompenses

À sa sortie, le jeu est récompensé à plusieurs reprises par la presse spécialisée, le site GameSpot lui décernant par exemple le titre de Modèle:Lang en 1997<ref name=artho/>.

En 1998, l’Modèle:Lang le nomme Modèle:Lang, le jeu est également récompensé du Modèle:Lang lors de la Modèle:Lang<ref name="GTS175"/>,<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web</ref>.

Postérité

Modèle:Article détaillé

À la suite du succès de Modèle:Lang, Modèle:Lang lance le développement d’une suite appelée Modèle:Lang qui sort deux ans plus tard le 30 septembre 1999. Celui-ci reprend le même principe que le premier opus de la série, mais couvre une période différente (le Moyen Âge) et apporte de nombreuses améliorations que ce soit au niveau des graphismes ou du système de jeu<ref name=GameSpotAOKRev>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="JoystickAOKRev">Modèle:Article.</ref>. Celui-ci reçoit un meilleur accueil que son prédécesseur avec un score de 92 % sur les sites Modèle:Lang et Modèle:Lang<ref name=GameRankingsAOK>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=MetacriticAOK>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web</ref> et deux millions de copies sont vendues 3 mois après sa sortie<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web</ref>. Modèle:Lang est complété quelques mois plus tard par une extension appelée Modèle:Lang qui sort le 24 août 2000. Modèle:Lang s’éloigne ensuite du genre historique et développe Modèle:Lang qui partage des éléments de Modèle:Lang avec ses prédécesseurs mais se concentre sur les mythologies égyptienne, grecque et nordique en incorporant de nouveaux types d’unités comme des créatures imaginaires et des héros<ref name=GameSpotAOMRev>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="JoystickAOMPrev">Modèle:Article</ref>. Le troisième épisode historique de la série, appelé Age of Empires III, est publié en 2005 et couvre la période de colonisation de l’Amérique du Nord<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web</ref>; cet épisode a connu un succès moindre que ses prédécesseurs.

Esport

Modèle:... Vingt ans après sa sortie, le jeu est extrêmement populaire au Vietnam, où les compétitions sont dominées par des joueurs célèbres tels que Modèle:Lien<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Notes et références

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Bibliographie

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