Banjo-Kazooie (jeu vidéo)
Modèle:En-tête label Modèle:Autre4 {{#invoke:Bandeau|ébauche}} Modèle:Infobox Jeu vidéo
Banjo-Kazooie est un jeu de plates-formes en trois dimensions développé par Modèle:Langue et édité par Nintendo en 1998 sur Nintendo 64. C'est le premier jeu de la série Banjo-Kazooie, qui relate l'histoire de Banjo, l'ours, et de son amie Kazooie, l'oiseau, luttant contre la sorcière Gruntilda qui a enlevé la sœur de Banjo, Tooty, pour lui voler sa beauté. Le jeu comporte neuf niveaux non linéaires dans lequel le joueur doit utiliser le large éventail de capacités des personnages pour récolter des pièces de puzzle et des notes de musique. Le jeu propose des mini-jeux tels que résoudre des énigmes, sauter par-dessus des obstacles, collecter des objets et vaincre des adversaires.
Le jeu est au départ le projet Modèle:Langue, un jeu d'aventure développé sur la Super Nintendo avec la technique appelée Modèle:Abréviation discrète, utilisée sur la série des Modèle:Langue. Le projet est alors déplacé sur la Nintendo 64 qui vient d'être mise au point par Nintendo, puis le jeu évolue progressivement vers Banjo-Kazooie, un jeu similaire à Modèle:Langue, auquel il est souvent comparé.
Banjo-Kazooie est un succès critique et commercial. Il s'est écoulé à plus de Modèle:Unité de copies aux États-Unis et plus de Modèle:Unité au Japon. Il est apprécié par la presse spécialisée pour la qualité de ses graphismes et de sa bande-son. En 1999, Banjo-Kazooie reçoit deux prix de la part de l'Modèle:Langue dans la catégorie des meilleurs jeux d'action de l'année sur console et des réalisations exceptionnelles en art ou graphisme. Le jeu est réédité sur Modèle:Langue en 2008 sur [[Xbox 360|XModèle:Langue 360]], puis en 2015 sur [[Xbox One|XModèle:Langue]] dans la compilation Modèle:Langue. C'est le premier opus d'une série de jeux vidéo prolifique comportant plusieurs suites telles que Banjo-Tooie et Nuts and Bolts, et des jeux dérivés tels que La Revanche de Grunty et Banjo-Pilot. Lors du Nintendo Direct du 24 septembre 2021, il a été annoncé que le jeu serait disponible sur Nintendo Switch parmi une sélection de jeux Nintendo 64 via un nouvel abonnement du Nintendo Switch Online.
Trame
Modèle:Multiple image Banjo-Kazooie se déroule dans un univers composé de la montagne spirale d'une part, et d'autre part de la tanière de Gruntilda, qui donne accès à neuf mondes ; chacun d'entre eux présente un thème particulier, comme l'Égypte, une île avec un phare, un vieux cargo et son port, des décors inquiétants, un manoir hanté et son jardin labyrinthique, ou un passage d'un univers chaud à un univers froid, du désert à la neige<ref name="nintendomag.7.test" />,<ref name="x64.8.prev" />,<ref name="consolesplus.79.test" />.
Le scénario retrace l'histoire de Banjo, un ours brun mâle, et de son amie Kazooie, un héron à crête rouge, qu'il transporte tout le temps dans son sac à dos<ref name="x64.9.prev" />. Tooty est la sœur cadette de Banjo<ref name="x64.9.prev" />. Brentilda est une fée bienfaisante, à l’opposée de sa sœur Gruntilda, la méchante sorcière. Brentilda aide le duo notamment en leur donnant des indications sur Gruntilda<ref name="nintendomag.7.test" />. Au cours de leur périple, le duo rencontre deux nouveaux alliés : Modèle:Langue la taupe malvoyante et Mumbo Jumbo, un chaman qui n'est autre que l'ancien maître de Gruntilda<ref name="x64.9.prev" />. Le duo affronte toute une panoplie d'ennemis qui prennent la forme d'animaux ou d'insectes, rampants, volants ou sautillants<ref name="64player4" />.
Jalouse de sa sœur Brentilda, qui a bénéficié de toute la beauté et des attraits de la famille, la sorcière caractérielle Gruntilda conçoit une machine qui permet de transférer la beauté de quelqu'un dans un autre être vivant. Elle apprend grâce à son chaudron magique Modèle:Langue que Tooty, la sœur de Banjo, est plus belle qu'elle. Gruntilda enlève alors Tooty pour utiliser sa machine, tandis que Banjo est en train de dormir. Banjo et Kazooie partent alors la secourir<ref name="nintendomag.6.prev" />, et Modèle:Langue leur apprend que c'est Gruntilda qui l'a enlevé. Elle leur conseille de s'entraîner en récupérant des notes de musique et des pièces de puzzle avant de s'aventurer dans sa tanière<ref name="IGN review" />.
Lorsque le duo a récupéré la plupart des notes de musique et des pièces de puzzle et avant le combat final contre Gruntilda, il doit gagner une sorte de jeu de l'oie, composé de questions et d'énigmes en relation avec certains aspects du jeu et des mini-jeux rencontrés durant la partie<ref name="x64.8.prev" />. Banjo et Kazooie affrontent Gruntilda dans un face-à-face et réussissent à la faire fuir. Tooty, Banjo et Kazooie se réunissent alors pour fêter leur victoire avec leurs amis. Cependant, Tooty prévient le duo que Gruntilda vient de les défier à nouveau. Banjo et Kazooie retournent alors dans sa tanière et escaladent la tour. Ils affrontent une nouvelle fois la sorcière en haut de celle-ci et, avec l'aide de créatures appelées Jinjos, réussissent à la vaincre, puis elle se retrouve bloquée sous un rocher. Tous peuvent alors célébrer la victoire, alors que Gruntilda appelle à l'aide son frère et homme de main nommée Klungo, afin de la libérer. Les cinématiques de fin du jeu introduisent et abordent très largement l'épisode suivant, intitulé Banjo-Tooie<ref name="jeu" group="J" />.
Système de jeu
Généralités
Banjo-Kazooie est un jeu de plates-formes solo dans lequel le joueur contrôle deux protagonistes qui évoluent dans un univers en trois dimensions, affiché dans une vue à la troisième personne. Une option permet une vue subjective à 360°<ref name="nintendomag.7.test" /> et le joueur peut à tout moment faire pivoter la caméra et la placer dans l'angle qu'il désire<ref name="x64.8.prev" />. À certains moments clefs comme des passages étroits, la caméra reste fixe<ref name="x64.10.test" />. Le jeu offre une ambiance humoristique grâce à de nombreux gags potaches et une musique enfantine<ref name="playerone.89.test" />. Neuf niveaux existent dans ce monde et chacun d'entre eux est composé d'un certain nombre de défis qui impliquent la résolution d'énigmes, de séquences de jeu de plates-formes, de collecte d'objets, mais aussi des combats contre des ennemis. Le jeu comporte également quelques éléments de jeu d'action-aventure. Les joueurs sont régulièrement obligés de converser avec les personnages non-joueurs, afin de trouver une solution pour les aider<ref name="x64.9.prev" />. Le Modèle:Langue propose quelques mini-jeux à résoudre, pour certains en une durée limitée<ref name="nintendomag.7.test" />. Le premier niveau est un didacticiel obligatoire<ref name="consolesplus.79.test" />. Modèle:Double image
Durant le jeu, le joueur doit récupérer des notes musicales (au nombre de 900<ref name="x64.9.prev" />) et des pièces de puzzle (100<ref name="x64.9.prev" />), qui lui permettent de progresser<ref name="boyslife" />,<ref name="joypad.77.prev" />. Le joueur transite d'un niveau à l'autre via la tanière de Gruntilda, qui sert d'Modèle:Langue. Les pièces permettent au joueur de compléter des tableaux qui ouvrent des portes, des trappes ou des grilles vers les niveaux suivants, tandis que les notes de musique ouvrent l'accès des niveaux inférieurs de chaque niveau en déverrouillant les portes musicales. À l'instar de Modèle:Langue, le [[Gameplay non linéaire|Modèle:Langue très ouvert]] permet au joueur au de collecter les pièces et les notes dans un ordre non-linéaire. Le joueur a également la possibilité d'éviter certains niveaux s'il possède assez de ces items pour avancer dans le jeu<ref name="NG magazine" />,<ref name="IGN review" />,<ref name="nintendomag.7.test" />.
Actions et mouvements
Banjo et Kazooie peuvent réaliser une palette de plus d'une vingtaine de mouvements et d'actions<ref name="nintendomag.6.prev" />. La plupart des mouvements peuvent être appris auprès d'un personnage ami nommé Modèle:Langue, une taupe que le joueur peut rencontrer régulièrement dans le jeu, grâce aux taupinières dispersées dans les niveaux<ref name="consolesplus.79.test" />,<ref name="x64.9.prev" />,<ref name="nintendomag.7.test" />. Toutes les actions et capacités des personnages doivent être apprises progressivement, au fur et à mesure que le jeu avance<ref name="nintendomag.7.test" />. Certains mouvements ne peuvent être effectués que si le joueur possède des objets précis. D'autres permettent aux personnages d'acquérir, à des moments-clé, des capacités momentanées et limitées dans le temps. Par exemple, les Modèle:Citation permettent d'augmenter la vitesse de déplacement et d'atteindre la destination dans le temps imparti<ref name="x64.9.prev" />.
Les deux personnages sont complémentaires. Banjo, axé sur la force, affronte la plupart des ennemis alors que Kazooie, plus rapide et capable de voler, n'intervient que pour réaliser des tâches à des moments particuliers<ref name="joypad.77.prev" />,<ref name="x64.9.prev" />. Le joueur doit donc alterner entre les deux personnages en fonction de l'obstacle ou de la difficulté qu'il rencontre<ref name="nintendomag.6.prev" />,<ref name="x64.8.prev" />. Le duo peut sauter ou effectuer un saut périlleux, grimper, nager et voler, et a toute une panoplie d'attaques à sa disposition. Banjo peut faire des roulades contre les ennemis et leur donner des coups de poing. Kazooie donne des coups de bec au sol et en vol, peut faire une attaque en piqué. Ensemble, ils peuvent bousculer ennemis ou objets en donnant simultanément un coup de bec et d'épaule<ref name="x64.9.prev" />. Les personnages peuvent lancer des œufs ramassables à travers les niveaux<ref name="nintendomag.7.test" />. Pour voler, le duo doit obtenir des plumes rouges, des objets disséminés dans les niveaux<ref name="joypad.77.prev" />. Plus les personnages volent, plus le stock de cinquante plumes maximum s’épuise<ref name="nintendomag.7.test" />. Le joueur peut aussi récupérer les bottes (échasses), qui permettent d'arpenter les sols dangereux et les chaussures qui permettent de courir plus vite<ref name="x64.9.prev" />.
Transformations et autres objets
Banjo et Kazooie sont parfois aidés par leur ami Mumbo Jumbo, qui peut utiliser ses pouvoirs magiques pour les transformer en diverses créatures comme un termite, une citrouille, une abeille, un morse et un crocodile. Il possède une hutte dans chaque niveau, permettant au duo de le rencontrer régulièrement<ref name="x64.9.prev" />. Lors de ces transformations, le personnage principal obtient de nouvelles capacités qui lui permettent d'accéder à des zones jusque-là inaccessibles. Par exemple, le morse peut supporter le contact de l'eau glacée. Les objets appelés Modèle:Citation, en forme de crâne humain, permettent d'obtenir une transformation auprès de Mumbo Jumbo<ref name="nintendomag.7.test" />,<ref name="64player4" />.
Il est également possible d'augmenter la barre d'énergie de Banjo et Kazooie, composée d'alvéoles de miel, en récoltant des alvéoles vides cachées et disséminées dans les niveaux ; il en faut six pour obtenir une nouvelle alvéole. Les alvéoles pleines permettent de régénérer les points de vie<ref name="x64.9.prev" />. De plus, le joueur peut ouvrir des ruches rencontrées çà et là pour manger le miel qui s'y trouve et regagner de la vie<ref name="x64.8.prev" />. Le joueur peut aussi régénérer la barre de vie de ses personnages grâce à la fée Brentilda<ref name="nintendomag.7.test" />.
Des plumes dorées, qui peuvent être récoltées à travers les niveaux, rendent le duo temporairement invincible<ref name="x64.9.prev" />. Le joueur peut récolter cinq jingos de couleur différente par niveau, des petites créatures de différentes couleurs fluorescentes, qui donnent une pièce de puzzle<ref name="nintendomag.7.test" />. Celles-ci tentent d'attirer le joueur vers elles grâce à un petit sifflement<ref name="retrogamer36" />. Une statuette dorée offrant une vie supplémentaire peut également être récoltée<ref name="nintendomag.7.test" />. Le joueur peut déclencher un interrupteur (de sorcière, ou de puzzle) par niveau, qui indique l'emplacement des pièces de puzzle dans la tanière de Gruntilda<ref name="nintendomag.7.test" />. Certains comportent un compte à rebours faisant disparaitre l'objet à la fin du décompte, obligeant le joueur à le prendre dans le temps imparti, sinon à recommencer<ref name="x64.8.prev" />.
Il existe également des chaudrons disséminés dans les niveaux, qui marchent par paire et permettent aux protagonistes de se téléporter<ref name="x64.8.prev" />. Le jeu propose des écrans de statistiques rappelant le total des divers items collectés ou les durées de jeu<ref name="nintendomag.7.test" />. La collecte de cent notes de musique rapporte une vie supplémentaire<ref name="x64.8.prev" />. Des codes de triche peuvent également être débloqués grâce aux trois grimoires de Gruntilda appelés Modèle:Langue<ref name="x64.8.prev" />,<ref name="64player4" />. Ils permettent par exemple d'augmenter la capacité d'œufs ou de plumes<ref name="consolesplus.79.test" />. Sur le sol figurent également parfois des disques servant de tremplins d'envol, marquant le point d'entrée dans un monde ou qui offrent la possibilité de réaliser un super saut<ref name="consolesplus.79.test" />.
Développement
Modèle:Langue
Banjo-Kazooie est développé par Modèle:Langue et conçu par Gregg Mayles. Le projet initial est nommé Modèle:Langue (également appelé Modèle:Langue), un jeu d'action-aventure prévu pour la Super Nintendo et qui est finalement abandonné. Modèle:Langue a été développé par l'équipe qui a précédemment conçu [[Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest|Modèle:Langue 2: Modèle:Langue]]. Modèle:Langue utilise la technique graphique mise au point par Modèle:Langue appelée ACM Modèle:Incise et précédemment utilisé pour Modèle:Langue. Modèle:Langue a permis de la développer à un niveau auparavant inégalé, au-delà de Modèle:Abréviation discrète<ref name="retrogamer36" />,<ref name="x64.8.prev" />.
À l'origine, ce jeu met en scène un jeune garçon appelé Edison et son chien Dinger ; Edison entre en possession d'une épée de bois, puis rencontre et intègre un groupe de pirates, bien qu'il soit inexpérimenté dans ce domaine. Cependant, Modèle:Langue estime que le personnage est trop Modèle:Citation et au fur et à mesure que le développement avance, Edison est successivement remplacé par un lapin bipède, puis par un ours qui devient Banjo en Modèle:Date-, avec un sac à dos dans lequel figurent tous les objets utiles à son aventure<ref name="retrogamer36" />,<ref name="x64.8.prev" />. Kazooie est créé peu de temps après<ref name="x64.8.prev" />.
Bien que ce projet soit en développement depuis plusieurs mois, l'équipe bascule finalement sur la nouvelle plate-forme de jeu de Nintendo, la Nintendo 64, et continue à travailler pendant plus d'une année. L'équipe réussit toutefois à transférer une grande partie du code source de Modèle:Langue lors du passage de la technologie 16 bits à la 64 bits. Cependant, Modèle:Langue se rend compte, à ce moment-là, de la portée du jeu et comprend que les choix effectués concernant la technologie utilisée impliqueraient de nombreuses années de développement<ref name="retrogamer36" />,<ref name="1000facts" />. Le travail sur Banjo-Kazooie débute donc Modèle:Citation en abandonnant la technologie liée à Modèle:Langue<ref name="retrogamer36" />. Avec ce nouveau matériel, l'équipe veut directement effectuer le rendu la géométrie des modèles 3D<ref name="retrogamer132" />. Malheureusement, la nouvelle plate-forme n'est pas capable de produire un rendu d'une telle qualité. L'équipe tente alors de créer un jeu avec des décors en trois dimensions avec des Modèle:Langue en deux dimensions, mais elle fait face à des problèmes de caméra avec ses Modèle:Langue multi-couches ; lorsque les angles de vue changent, les Modèle:Langue se chevauchent<ref name="retrogamer132" />. D'un autre côté, l'équipe qui travaille au même moment chez Modèle:Langue sur Modèle:Langue (qui deviendra Conker's Bad Fur Day) également sur Nintendo 64, fait de très gros progrès dans une approche différente, une technologie affichant une 3D complète. Modèle:Langue bascule alors sur cette technologie<ref name="retrogamer132" />, et devient progressivement un jeu de plates-formes plus traditionnel<ref name="retrogamer132" />.
Équipe et influences
Le développement sur Banjo-Kazooie débute réellement en Modèle:Date-, avec une équipe de dix personnes. Cependant, cinq personnes supplémentaires rejoignent le projet à mesure de l'avancée du processus<ref name="retrogamer36" />,<ref name="N64 Magazine Issue 16" />. L'équipe est alors constituée de sept ingénieurs, cinq artistes, deux concepteurs et un musicien<ref name="retrogamer36" />. Elle est composée à la fois de personnes débutantes n'ayant jamais travaillé sur un jeu vidéo et de développeurs expérimentés travaillant chez Modèle:Langue depuis dix ans<ref name="retrogamer36" />.
L'univers en trois dimensions de Super Mario 64 sert d'inspiration aux concepteurs, tout-comme l'aspect visuel de Modèle:Langue. Si Banjo-Kazooie est très largement comparé au jeu du célèbre plombier, Modèle:Langue ne se fixe pas pour idée de départ d'en faire une version améliorée, car faire une copie d'un autre jeu est peu inspirant, selon l'équipe. Elle tente plutôt de suivre sa propre voie et développer un jeu qui lui est spécifique, mais en s'inspirant aussi d'autres jeux et pas seulement de Super Mario 64. Malgré tout, Mayles concède qu'il existe de nombreux points communs entre Banjo-Kazooie et l'adaptation en trois dimensions de la franchise de Shigeru Miyamoto<ref name="retrogamer36" />.
En outre, Modèle:Langue décide de repousser la sortie initialement prévue pour la fin 1997, selon l'un des membres de l'équipe, dans le but de Modèle:Citation, dont l'entreprise pense qu'il pourrait être la Modèle:Citation<ref name="nintendolife-the_making_of_diddy_kong_racing" />. Le jeu est conçu pour plaire à toutes les catégories d'âge à la manière des films Modèle:Langue. Les développeurs décident au départ de créer des personnages pouvant plaire au plus jeune public, mais en rajoutant de l'humour et de la vivacité que les joueurs plus âgés peuvent apprécier<ref name="N64 Magazine Issue 16" />.
Personnages
Modèle:Langue décide de faire un jeu exclusivement centré sur le personnage de Banjo et ses capacités. Kazooie est conçu plus tard, durant le développement des capacités du personnage principal. L'équipe imagine une paire d'ailes dans le sac à dos du personnage, afin qu'il puisse réaliser un second saut en l'air, pour se sortir de situations difficiles. L'équipe pense à cette paire d'ailes pour rendre cette fonctionnalité plus crédible, car elle trouve un peu Modèle:Citation d'appuyer sur un bouton et simplement refaire sauter le personnage en l'air. Elle veut aussi que Banjo puisse courir très vite si besoin, et ajoute donc une paire de jambes qui apparaissent sous son sac à dos. Par la suite, l'équipe conclut que cela peut amener à la création d'un nouveau personnage, vivant dans le sac à dos<ref name="retrogamer36" />,<ref name="gamesradar+-ex-rare-legend-chris-sutherland" group="I" />.
La quasi-totalité des capacités de Banjo sont alors transférées vers ce nouveau personnage féminin, en lui octroyant un esprit sarcastique pour équilibrer le duo avec la nature charmante et bonne de Banjo. Certains observateurs appartenant à Nintendo Modèle:Citation a connu. Ceci n'a pas empêché au jeu de recevoir un accueil populaire au Japon<ref name="retrogamer36" />. Le Modèle:Langue oblige le joueur à choisir le bon personnage et les bonnes capacités en fonction de la situation. C'est un mécanisme de jeu que Modèle:Langue a déjà utilisé dans de précédents jeux, notamment dans Modèle:Langue<ref name="nintendomag.6.prev" />.
Kazooie tient son nom du kazoo, considéré selon Mayles comme un instrument de musique ennuyeux, à l'image de la personnalité du personnage. En réalité, un des membres de l'équipe pense que si Banjo s'appelle ainsi, il doit alors jouer du banjo, ce qui est mis en scène dans la séquence cinématique d'introduction du jeu. Par cohérence et afin qu'il puisse réaliser des duos de musique, l'oiseau est donc nommé Kazoo. Cependant, des problèmes de droits d'auteurs empêchent l'utilisation de ce terme, qui est alors modifié vers celui de Kazooie<ref name="rarerevealedBK" group="I" />.
Sur le même principe, Tooty est d'abord nommée Piccolo, d'après l'instrument du même nom dont elle joue<ref name="rarerevealedBK" group="I" />. Les dialogues du jeu sont exclusivement composés de marmonnements, afin de transmettre la personnalité des personnages sans langage. Modèle:Langue considère alors qu'un mode d'expression réel aurait desservi la perception des personnages. Selon Mayles, à l'époque, les dialogues dans les jeux vidéo en sont à leur balbutiement et l'équipe juge que cela n'apporte rien à l'expérience de jeu. D'autre part, les marmonnements ont été faciles à mettre en place et ont en outre apporté un aspect unique au jeu<ref name="retrogamer36" />.
La plupart des grognements sont inspirés d'expressions ou de phrases mal prononcées dans les locaux de Modèle:Langue. Kirkhope enregistre un Modèle:Langue de sa voix disant Modèle:Langue, mais Nintendo est persuadé qu'il dit Modèle:Langue. Il recommence alors près de cinquante fois la prise, et a vraiment du mal à convaincre l'entreprise nipponne que ce n'est pas le cas. Modèle:Langue est même accusé d'introduire sournoisement des propos déplacés<ref name="rarerevealedBK" group="I" />.
La sorcière Gruntilda est inspirée par Grotbags, un personnage de la série télévisée britannique destinée aux enfants, diffusée à partir de 1981 et intitulée Modèle:Langue. Mayles dévoile que Modèle:Langue, la taupe malvoyante, peut être assimilée à un enfant typique, que l'on retrouve fréquemment dans chaque école, et qui porte des lunettes très épaisses. Il confirme également que les rumeurs disant que Banjo et Kazooie sont des caricatures de Tim et Chris Stamper sont fausses<ref name="retrogamer36" />. Le personnage de Mumbo Jumbo est au départ un jingo à qui ont été rajoutés un crâne humain et des plumes<ref name="rarerevealedBK" group="I" />.
Items et Modèle:Langue
Si les items comme la plume, l'œuf, le miel et les notes de musique découlent des animaux servant de personnages centraux et des musiques du jeu, il n'en est pas de même avec les pièces de puzzle. Selon Mayles, tout bon jeu de plates-formes doit comporter son lot d'objets à ramasser. Mais Mayles ne veut pas inclure un simple item, qui comme la plupart d'entre-eux, brille : il veut que ces items soient reliés au déblocage progressif des niveaux. De ceci découle donc l'idée de créer des images et des pièces de puzzles pour les compléter<ref name="retrogamer36" />.
Les Jingos, les petits personnages à récolter, sont un concept directement repris du développement de Modèle:Langue, mais qui n'avait alors pas été retenu. À l'époque, ils sont pensés comme des objets cherchant à se cacher ; la situation est inversée dans Banjo-Kazooie, puisqu'un petit sifflement tente d'attirer le joueur vers lui<ref name="retrogamer36" />. Les Jingos sont inspirés de Grant Kirkhope, compositeur roux (Modèle:Langue en anglais) surnommé Ed Ginge, d'où découle aussi le nom jingo. La première version de ces personnages est de couleur orange, comme ses cheveux<ref name="rarerevealedBK" group="I" />. Les premiers croquis de ces personnages sont pensés pour devenir Kazooie<ref name="rarerevealedBK" group="I" />. De la même manière, le poisson Roysten tire son nom de celui du deuxième nom d'un des artistes de l'équipe<ref name="rarerevealedBK" group="I" />.
Pour afficher Banjo sur la montagne de Mumbo, l'équipe décide de changer la taille du personnage afin de créer l'illusion d'une grande distance. Cet effet sur l'échelle leur donne l'idée de transformer le personnage en petit animal, en particulier en termite. Le choix des transformations, en crocodile ou en abeille par exemple, est dicté par le Modèle:Langue. L'équipe a d'abord choisi les thèmes de chaque niveau et ensuite décidé des transformations les plus appropriées à chaque thème<ref name="retrogamer36" />.
L'équipe veut que les joueurs puissent voyager dans des mondes plus vastes que dans la réalité, tout en restant crédibles malgré leur évident aspect fantastique. Quand les thèmes de chaque niveau sont arrêtés, l'équipe réalise pour chacun d'entre eux une liste d'éléments à inclure. Par exemple, le niveau Modèle:Langue simule une île déserte, qui intègre de nombreux éléments qui peuvent généralement être assimilés à ce lieu, notamment des crabes, des pirates, un bateau naufragé, un château de sable, un phare et un trésor<ref name="retrogamer36" />. En dernier lieu, un note d'humour est toujours rajoutée dans ces niveaux. Au départ, l'équipe veut inclure plus de niveaux que les neuf qui composent le jeu. Certains ont été supprimés, en particulier des niveaux appelés Modèle:Langue, Modèle:Langue et Modèle:Langue. Certains éléments de ce dernier ont été intégrés dans [[Donkey Kong 64|Modèle:Langue]] et d'autres parties sont transférées dans les autres niveaux de Banjo-Kazooie<ref name="retrogamer36" />.
Durant le développement, la fin du jeu devait être différente et un mode de jeu supplémentaire en découlait. Cependant, par faute de temps, ces fonctionnalités n'ont pas été intégrées. Lors de la conclusion du combat final, Gruntilda était censée transformer Banjo en grenouille. Puis, le joueur prenait le contrôle de Tooty alors libérée et explorait les niveaux à la recherche de pièces de Mumbo, afin de lui rendre son apparence normale. Mais la fin a été modifiée et ce concept des pièces de Mumbo a été intégré plus tard dans la suite du jeu, Banjo-Tooie<ref name="retrogamer36" />.
Dans un jeu affiché en deux dimensions, il est facile de faire sauter un personnage sur des éléments de décors, alors qu'en trois dimensions cela devient plus compliqué. Par conséquent, l'équipe a essayé d'aider le joueur en attirant son attention sur ces éléments, mais surtout de ne pas faire des phases de plates-formes un aspect essentiel du jeu, en abordant les choses selon une approche différente<ref name="gamesradar+-ex-rare-legend-chris-sutherland" group="I" />.
Technique
Banjo-Kazooie utilise une technique particulière afin d'afficher les graphismes. Les personnages sont créés avec une quantité minimale de textures afin de leur donner un aspect net et précis, alors que les fonds sont composés de grandes textures divisées en morceaux de Modèle:Dunité, c'est-à-dire la texture la plus grande que la Nintendo 64 puisse afficher. Cependant, cette technique provoque de nombreux problèmes de fragmentation de la mémoire. Toutefois, les développeurs ont réussi à créer un système propriétaire afin de résoudre ces problèmes, permettant de redistribuer de la mémoire au fur et à mesure que le joueur avance dans le jeu. Selon le programmeur principal Chris Sutherland, aucun autre jeu Nintendo 64 de cette époque n'a fait comme ça<ref name="retrogamer36" />. Si les personnages joueurs et les décors sont affichés instantanément, les objets ne sont pas affichés au loin et de sorte que par exemple, lorsque le joueur regarde depuis une hauteur, il voit un niveau vide<ref name="consolesplus.79.test" />.
À l'époque du développement, il n'existe pas de standard de placement des caméras dans un univers en trois dimensions. L'équipe regarde donc attentivement comment est géré cet aspect dans Super Mario 64<ref name="gamesradar+-ex-rare-legend-chris-sutherland" group="I" />. Certains visuels sont issus du projet Modèle:Langue et sont recyclés, complétés, adaptés et améliorés<ref name="rarerevealedBK" group="I" />.
Modèle:Langue veut au départ inclure un mode multijoueur et plus de niveaux, mais le manque de temps empêche ces ajouts<ref name="retrogamer36" />,<ref name="makingof:rare" group="I" />. Certains de ces éléments sont par la suite introduits dans la suite intitulée Banjo-Tooie<ref name="makingof:rare" group="I" />. De plus, la fonctionnalité appelée Modèle:Langue, qui permet de transférer des données entre Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie, est introduite, mais incomplète<ref name="retrogamer36" />. Elle n'a jamais été complètement intégrée à cause de problèmes techniques relatifs au matériel de la Nintendo 64<ref name="mtv-stop-n-swop" />.
Bilan
Le développement prend au total dix-sept mois à partir du moment où Modèle:Langue arrête Modèle:Langue. Les deux premiers mois servent à réaliser des expérimentations avec le moteur graphique de Modèle:Langue<ref name="retrogamer36" />. Le premier niveau a par la suite été créé en une seule semaine<ref name="1000facts" />.
Malgré le succès et la qualité des jeux Modèle:Langue, Nintendo n'a pas mis la pression à Modèle:Langue pour réaliser un très grand jeu. Mayles rappelle que malgré travail sur la franchise Modèle:Langue, Modèle:Langue est un studio indépendant, notamment sur la création de Banjo-Kazooie et qui n'a Modèle:Citation ses projets tant qu'il ne l'a pas décidé<ref name="retrogamer36" />. L'équipe considère que l'humour présent dans le jeu relate simplement l'ambiance, et le ton à l'époque dans l'équipe et les studios de Modèle:Langue<ref name="rarerevealedBK" group="I" />. L'équipe n'a pas hésité à s'inspirer des membres de l'équipe et donc fait preuve d'autodérision<ref name="rarerevealedBK" group="I" />.
Le jeu est présenté pour la première fois à l'E3 1997<ref name="IGN review" />,<ref name="ign-banjo-kazooie-unveiled" />. Le niveau appelé Modèle:Langue est présenté lors du [[Nintendo Space World|Modèle:Langue 97]]<ref name="x64.10.test" />. La sortie du jeu est initialement prévue pour la fin de l'année 1997, avant d'être repoussée<ref name="ign-banjo-kazooie-still-delayed" /> en raison d'une surcharge de travail de l'équipe de développeurs, Modèle:Langue voulant en faire plus et surpasser Super Mario 64<ref name="nintendolife-the_making_of_diddy_kong_racing" />.
Bande-son
Les musiques du jeu sont composées par Grant Kirkhope. Au départ, c'est David Wise qui travaille sur la bande-son de Modèle:Langue. Kirkhope travaille sur la bande-son de Modèle:Langue et vers la fin du développement de ce jeu, les frères Stamper lui imposent de rejoindre Modèle:Langue. Wise et Kirkhope collaborent et apportent chacun des musiques. Cependant, Chris Stamper réquisitionne Wise pour le placer sur le projet Modèle:Langue 64 qui deviendra Modèle:Langue<ref name="rarerevealedBK" group="I" />.
L'équipe veut que les personnages chantent et jouent de la musique. Ceci est donc intégré, mais les chants sont par la suite retirés<ref name="rarerevealedBK" group="I" />. L'équipe s'inspire de films de la franchise Modèle:Langue dans lesquels chaque personnage important possède son thème musical propre, notamment Modèle:Langue<ref name="rarerevealedBK" group="I" />. La voix de Clanker est celle de Banjo jouée au ralenti<ref name="rarerevealedBK" group="I" />.
Les musiques sont conçues pour que la transition entre chaque morceau passe d'un genre musical à un autre sans pause et que la bande-son entière puisse être jouée en boucle continuellement<ref name="IGN review" />. Le rythme de la musique change en fonction de l'intensité de l'action, mais aussi lorsque les personnages permutent entre eux<ref name="x64.10.test" />,<ref name="playerone.89.test" />. Elle passe des airs les plus enjoués aux ambiances plus sombres dans certains niveaux<ref name="retrogamer36" />. Lors des phases sous-marines, la musique s’adoucit<ref name="retrogamer36" />. Le thème de la sorcière Gruntilda est très fortement inspiré de la chanson Modèle:Langue<ref name="1000facts" />.
Une bande originale incomplète composée de 17 pistes est publiée en 1998 par Modèle:Langue<ref name="vgmdb" />,<ref name="digitalspy.ost1998" />. En 2014, la bande originale complète de 164 titres est proposée par Grant Kirkhope sur Modèle:Langue<ref name="gameinformer.ost" />. En 2015, à l'occasion de la sortie du jeu dans la compilation Modèle:Langue sur [[Xbox One|XModèle:Langue]], la bande originale sort en vinyle en édition limitée<ref name="wired.ost" />,<ref name="eurogamer.ost" />.
Commercialisation
Banjo-Kazooie sort le Modèle:Date en Amérique du Nord, le Modèle:Date en Europe et le Modèle:Date au Japon sous le titre Modèle:Langue<ref name="ign-date" />.
Une version Modèle:Langue de Banjo-Kazooie développée par Modèle:Langue est commercialisée sur [[Xbox 360|XModèle:Langue 360]] le Modèle:Date<ref name="IGN BKXBLA Dated" />,<ref name="BKXBLA confirmed" />,<ref name="gamespot-shippin-out-nov-30-dec-6" />. Cette version fonctionne en Modèle:Langue, inclut des succès et intègre la fonctionnalité de connectivité Modèle:Langue, qui était intégrée dans le jeu original mais de manière incomplète. Cette dernière permet alors de débloquer des fonctionnalités dans Modèle:Langue et dans la version de Modèle:Langue qui est alors prévue pour être publiée sur le Modèle:Langue en 2009<ref name="BKXBLA features" />,<ref name="BKXBLA ign review" />.
Banjo-Kazooie devient disponible à partir du Modèle:Date- sur Nintendo Switch via un abonnement au Nintendo Switch Online avec le pack additionnel qui inclut, notamment, d'autres jeux de Nintendo 64<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Accueil
Critiques de la version originale
Modèle:Infobox Notes de jeu vidéo Banjo-Kazooie est un succès tant critique que commercial. Plus d'Modèle:Unité de copies sont écoulées aux États-Unis et plus de Modèle:Unité au Japon<ref name="US sales" />,<ref name="JP sales" />.
IGN juge les graphismes inégalés<ref name="IGN review" /> et Modèle:Langue les considère comme étant Modèle:Citation et Modèle:Citation<ref name="NP review" />. Pour Modèle:Langue, la 3D est un ajout majeur au service du jeu et les graphismes sont Modèle:Citation que ceux de Mario 64<ref name="playerone.89.test" />. Modèle:Langue relève également des graphismes allant bien au-delà de ceux de Super Mario 64<ref name="GS review" />. Consoles + estime que les mondes ressemblent à ceux de Super Mario 64 et relève des textures d'une rare finesse, la variété des décors aux coloris très vifs<ref name="consolesplus.79.test" />. Le magazine remarque l'absence de Modèle:Langue et l'affichage immédiat des éléments du décors<ref name="consolesplus.79.test" />. Modèle:Langue relève des animations détaillées et des graphismes à la hauteur des capacités de la plate-forme<ref name="joystick.96.test" />. Modèle:Langue estime que l'essentiel du jeu à retenir est la qualité de ses graphismes, le plaçant parmi Modèle:Citation<ref name="joypad.78.test" />. Selon Consoles +, il y a des problèmes de caméra, qui Modèle:Citation<ref name="consolesplus.79.test" />.
Modèle:Langue remarque que c'est dans certains endroits étroits que la caméra a du mal à afficher le jeu correctement<ref name="GS review" />. Ces problèmes sont confirmés par Modèle:Langue<ref name="joypad.78.test" />. Modèle:Langue et Modèle:Langue notent quelques ralentissements<ref name="joystick.96.test" />,<ref name="joypad.78.test" />.
Modèle:Langue considère que le jeu ne fait pas que reprendre ce qui se fait dans des jeux en trois dimensions, mais apporte des concepts innovants<ref name="playerone.89.test" />. Modèle:Langue apprécie la non-linéarité du scénario<ref name="joystick.96.test" />. Modèle:Langue note une nouvelle fois de plus une ambiance enfantine<ref name="joypad.78.test" />. IGN considère que l'interaction entre les personnages améliore l'expérience de jeu<ref name="IGN review" />. Modèle:Langue indique que le jeu témoigne d'une durée de vie du jeu un peu courte<ref name="playerone.89.test" /> et c'est une remarque que Nintendo Magazine, qui aurait aimé avoir plus de niveaux, relève également<ref name="nintendomag.7.test" />. D'après Modèle:Langue, du point de vue du Modèle:Langue, il n'y a rien de bien neuf, mis à part les quelques transformations et certains mouvements du duo de personnages<ref name="joypad.78.test" />. Modèle:Langue juge la maniabilité peu évidente durant les phases de nage<ref name="joypad.78.test" />. IGN regrette que le jeu ne soit jouable qu'en solo<ref name="IGN review" />.
Consoles + qualifie les bruitages d'hilarants<ref name="consolesplus.79.test" />. Modèle:Langue<ref name="joypad.78.test" /> et Nintendo Magazine relèvent les bruits et les musiques variant en fonction de l'action. IGN note ces points et estime qu'en découle un effet de dynamisme<ref name="IGN review" />. Nintendo Magazine juge la bande-son jamais lassante<ref name="nintendomag.7.test" />.
Modèle:Langue estime que Banjo-Kazooie surpasse Modèle:Citation Mario 64<ref name="joystick.96.test" />. Modèle:Langue juge la comparaison inévitable et estime que si Mario était une excellente surprise, Banjo-Kazooie est Modèle:Citation<ref name="playerone.89.test" />. Nintendo Magazine déclare que Banjo-Kazooie a le mérite de corriger quelques erreurs de son modèle et en est son digne successeur<ref name="nintendomag.7.test" />. IGN ne peut nier l'évidence et les emprunts à son aîné. Cependant, le site estime que ce n'est pas une simple copie, mais une amélioration<ref name="IGN review" />. Selon Modèle:Langue, le jeu est beaucoup plus complet que Mario et que s'il en est un clone, Modèle:Citation<ref name="GS review" />.
Critiques de la version dématérialisée
La sortie de Banjo-Kazooie en version dématérialisée sur XModèle:Langue 360 est bien accueillie par la presse spécialisée<ref name="ign-test-xbox" />,<ref name="jeuxvideo.com-test-xbox" />,<ref name="eurogamer-test-xbox" />. Le jeu obtient fin 2017 une moyenne de notes de 77 sur 100 sur Modèle:Langue, avec dix-sept tests pris en compte<ref name="metacritic-xbla" />. Certains professionnels comme Modèle:Langue considèrent le jeu comme étant relativement identique à l'original, donc Modèle:Citation. D'autres sont convaincus que cette version est une solide renaissance d'un classique<ref name="BKXBLA ign review" />,<ref name="eurogamer-test-xbox" />.
Postérité
Distinctions
En 1999, Banjo-Kazooie reçoit deux récompenses décernées par l'Modèle:Langue dans la catégorie des meilleurs jeux d'action de l'année sur console et des réalisations exceptionnelles en art ou graphisme<ref name="interactive.orggames" />.
Banjo-Kazooie est souvent cité dans la liste des meilleurs jeux vidéo de tous les temps. IGN le désigne comme jeu avec les meilleurs graphismes de l'année 1998, jeu avec les meilleures textures et meilleures musiques<ref name="IGN best graphics" />,<ref name="IGN best music" />. En 2000, le site le place au Modèle:7e du top 25 des meilleurs jeux Nintendo 64 de tous les temps<ref name="IGN Top N64 games" />. En 2009, Modèle:Langue le place au Modèle:71e de son top cent des meilleurs jeux de tous les temps<ref name="GI list" />. En 2009, IGN le classe septième sur sa liste des dix meilleurs jeux Modèle:Langue<ref name="IGN Top XBLA" />. En 2015, Modèle:Langue place le jeu en tête de son classement des meilleurs jeux Modèle:Langue<ref name="polygon-replay-top-30-ranked" />. Modèle:Langue le place au dixième rang de son classement des « meilleurs jeux de plates-formes de tous les temps » (hors franchise Mario)<ref name="gamesradar+-platform-games-ever" />. En 2016, Modèle:Langue place le jeu au dixième rang de son top des meilleurs jeux Nintendo 64 de tous les temps<ref name="gamesradar+-n64-games-all-time" />. En 2016, Modèle:Langue le désigne cinquième meilleur jeu Nintendo 64 dans son top 20<ref name="digitalspy-best-n64" />.
Série
Banjo-Kazooie est le premier opus d'une série de jeux vidéo prolifique. Le succès obtenu par le jeu permet la création d'une suite intitulée Banjo-Tooie, sortie en 2000 sur Nintendo 64. Ce jeu reprend largement les mécanismes du Modèle:Langue de son prédécesseur<ref name="ign-banjo-tooie" />. La série Banjo-Kazooie est complétée par deux jeux dérivés, sortis sur console portable. Banjo-Kazooie : La Revanche de Grunty et Modèle:Langue sortent sur Modèle:Langue respectivement en 2003 et 2005<ref name="gamespot-larevanche" />,<ref name="gamespy-pilot" />.
En 2008, un troisième jeu dans la série principale intitulé Modèle:Langue sort sur [[Xbox 360|XModèle:Langue 360]]. Le Modèle:Langue diffère complètement de ses prédécesseurs, remplaçant l'apprentissage de nouvelles capacités par l'obligation de construire des véhicules de formes et de tailles variées afin de réussir des défis<ref name="ign-nutsblots" />.
Les personnages Banjo et Kazooie deviennent populaires et font donc des caméos dans d'autres jeux produits par Modèle:Langue, tels que Modèle:Langue, Modèle:Langue<ref name="CVG" />. De son côté, Banjo est inclus dans Modèle:Langue avant même la parution de Banjo-Kazooie<ref name="kotaku-diddy_kong_racing" />. En effet, la sortie de ce dernier est initialement prévue pour la fin de l'année 1997<ref name="ign-banjo-kazooie-still-delayed" />. Cependant, l'équipe de développeurs a trop de travail : la sortie est repoussée et le seul jeu que Modèle:Langue peut sortir pour Noël 1997 est le projet Modèle:Langue<ref name="nintendolife-the_making_of_diddy_kong_racing" />,<ref name="kotaku-diddy_kong_racing" />. Banjo et Kazooie sont également des personnages cachés du jeu Modèle:Langue sur [[Xbox 360|Modèle:Langue 360]]<ref name="retrogamer132" />, et entrent dans la liste des combattants de Modèle:Langue en 2019<ref name="jeuxvideo.com-ultimate-banjo-kazooie" />. En 2015, la version Modèle:Langue de Banjo-Kazooie est publiée par Modèle:Langue dans la compilation de jeux vidéo Modèle:Langue sur [[Xbox One|XModèle:Langue]]<ref name="Gamekult-test" />,<ref name="Jeuxvideo.com-test" />.
En 2017, une suite spirituelle de Banjo-Kazooie intitulée Modèle:Langue est développée par Modèle:Langue (un studio créé par des anciens concepteurs de chez Modèle:Langue<ref name="gameinformer-former-rare-developers" />) et publiée par Modèle:Langue sur PC, [[PlayStation 4|Modèle:Langue 4]], [[Xbox One|XModèle:Langue]] et Modèle:Langue<ref name="gamespot.yooka-laylee" />,<ref name="jeuxvideo.com.yooka-laylee" />.
Références
Ressource primaire
Interviews
Ressources secondaires
Annexes
Articles connexes
Liens externes
Modèle:Palette Modèle:Portail Modèle:Méta bandeau{{#ifeq:|| {{#if:||}} |}}{{#if:||{{#switch:144887093
|oldid= |XXXXXX= |XXXXXXX= |XXXXXXXX= |#default={{#if:144887093||}} }}
}}