Final Fantasy
Modèle:2autres Modèle:Infobox Série de jeux vidéo
Modèle:Japonais est une série de jeux vidéo de rôle (RPG) produite par Square Enix (originellement Square Soft) et lancée par Hironobu Sakaguchi en 1987 au Japon sur la NES avec le jeu Modèle:Langue. Le premier jeu de la série est un dernier effort de Sakaguchi pour remettre sa carrière sur pied après plusieurs échecs commerciaux : il rencontre un franc succès commercial.
Depuis, Modèle:Langue évolue avec chaque génération de console de salon et est parfois adaptée sur d'autres plates-formes. Elle s'est aventurée dans d'autres genres de jeu vidéo dont le jeu de rôle en ligne, la course, les jeux de tir à la troisième personne, le jeu de combat et le jeu de rythme. Elle s'est ensuite diversifiée en termes de format, donnant naissance à des films, des animes, des mangas et des romans.
Bien que la majorité des jeux Modèle:Langue soit composée de jeux à l'histoire complètement indépendante, on y retrouve un certain nombre de points communs. Ces points communs incluent surtout des éléments de scénario, des noms et espèces de personnages et des mécaniques de jeu. Le scénario classique d'un jeu Modèle:Langue reprend l'histoire d'un groupe de jeunes héros qui combattent le Mal tout en développant leur personnalité propre et les relations entre eux. Enfin, les musiques souvent composées par Nobuo Uematsu participent à la notoriété de la série et à sa cohérence.
La série de jeux vidéo rencontre un véritable succès commercial et critique. Elle compte plus de Modèle:Unité vendues entre sa création et 2017, et est considérée comme une série majeure du monde du jeu vidéo depuis Modèle:Langue. Elle a eu une influence non négligeable sur la mécanique de jeu habituelle des jeux vidéo de rôle et a participé à la démocratisation du genre dans son ensemble en dehors du Japon.
Titres de la série
Jeux
Modèle:Article détaillé Le premier jeu de la série est lancé au Japon le Modèle:Date-. Les titres suivants sont numérotés et leurs scénarios ne se suivent pas hormis dans le cas des suites directes. Beaucoup de jeux Modèle:Langue ont été lourdement modifiés pour être adaptés aux marchés locaux, en particulier l'Amérique du Nord, l'Europe et l'Australie<ref name=":2">Modèle:Lien archive</ref>.
Les trois premiers jeux Modèle:Langue sont développés pour la Modèle:Langue. Modèle:Langue sort en 1987 au Japon et en 1990 en Amérique du Nord<ref>Modèle:Lien web</ref>. Modèle:Langue est disponible au Japon en 1988<ref name=":1">Modèle:Lien archive</ref>. Modèle:Langue sort en 1990<ref>Modèle:Lien archive</ref> et restera exclusif au Japon jusqu'à la sortie de son remake sur Nintendo DS en 2006 en Amérique du Nord puis en Europe en 2007<ref>Modèle:Lien web</ref>.
La Super Famicom accueille les trois jeux suivants ainsi qu'un titre derivé. En 1991, Modèle:Langue, nommé Modèle:Langue en Amérique du Nord, marque le début du système Active Time Battle<ref name=":9">Modèle:Article</ref>. Il aura droit à un remake sur Nintendo DS en 2008. Final Fantasy Mystic Quest arrive en Amérique du Nord en 1992 et au Japon en 1993. Il est le premier jeu de la saga disponible en Europe en 1994. Modèle:Langue sort en 1992 au Japon et est le premier jeu de la série doté d'une suite : il s'agit d'un court anime intitulé Modèle:Langue<ref name=":1" />,<ref name=":7">Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Final Fantasy VI sort en 1994, et est intitulé Final Fantasy III en Amérique du Nord<ref name=":6">Modèle:Lien web</ref>.
Épisode japonais | Épisode américain | Épisode européen |
---|---|---|
Final Fantasy | Final Fantasy | |
Final Fantasy II | ||
Final Fantasy III | ||
Final Fantasy IV | Final Fantasy II | |
Final Fantasy V | ||
Final Fantasy VI | Final Fantasy III | |
Final Fantasy VII | Final Fantasy VII | Final Fantasy VII |
Les trois jeux principaux qui suivent sont publiés sur PlayStation. En 1997, Modèle:Langue marque le passage de la série aux graphismes 3D<ref name=":1" />. Il s'agit du second jeu de la franchise publié en Europe, le premier étant le spin-off Modèle:Langue<ref>Modèle:Article</ref>. Final Fantasy Tactics sort la même année au Japon mais n'arrivera jamais en Europe. Ce nouveau spin-off connaîtra deux suites sur Game Boy Advance et Nintendo DS ainsi qu'un remake sur PlayStation Portable. En 1999, Modèle:Langue est le premier à utiliser des personnages aux proportions réalistes et à avoir une musique de thème avec paroles<ref name=":1" />,<ref>Modèle:Lien web</ref>. En 2000, Modèle:Langue revient au monde Modèle:Langue des premiers Modèle:Langue, Modèle:Lesquels se déroulant dans des mondes plus futuristes<ref name=":1" />,<ref>Modèle:Lien web</ref>.
La PlayStation 2 accueille à son tour quatre jeux de la série principale. Final Fantasy X, sorti en 2001, est le premier jeu à avoir une suite directe au format jeu vidéo (Modèle:Langue, 2003)<ref>Modèle:Lien web</ref>. Le premier jeu massivement multijoueurs de la série, Modèle:Langue, sort sur PS2 et PC en 2002 (seule la version PC est disponible en Europe), puis sur Xbox 360<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":3">Modèle:Lien web</ref>. Annoncé durant la même période, Final Fantasy Crystal Chronicles est un épisode jouable à quatre simultanément et exclusif à la GameCube. Il sera le point de départ d'une nouvelle série dérivée qui continuera sur Nintendo DS et sur Wii. Modèle:Langue arrive en 2006 sur PS2 et reprend le monde d'Ivalice déjà utilisé dans les spin-offs Modèle:Langue et Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web</ref>. Une suite directe intitulée Final Fantasy XII: Revenant Wings voit le jour en 2007 sur Nintendo DS.
En 2009, la Nintendo DS accueille un épisode original inspiré par les premiers jeux de la série : Final Fantasy: The 4 Heroes of Light.
Toujours en 2009, Modèle:Langue sort au Japon puis en Amérique du Nord et en Europe en 2010. Cette fois, le jeu est disponible à la fois par la PlayStation 3 et la Xbox 360<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Il s'agit du premier jeu lancé sur deux consoles en même temps et traduit en chinois. Il connaîtra deux suites directes : Final Fantasy XIII-2 et Lightning Returns: Final Fantasy XIII.
Modèle:Langue, le second jeu massivement multijoueur de la série, est lancé en 2010 pour Windows, mais est très critiqué. Une nouvelle version est publiée en 2013 sur Windows et PlayStation 3 sous le nom Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Final Fantasy Explorers voit le jour en 2014 au Japon et en 2016 en Amérique du Nord et en Europe. Modèle:Refnec.
Final Fantasy XV arrive en 2016 sur PlayStation 4 et Xbox One<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref> et sur PC en 2018<ref>Modèle:Article</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.
En 2020, Final Fantasy VII Remake sort sur PlayStation 4.
Final Fantasy XVI est annoncé par Sony lors de la conférence de présentation de la PlayStation 5 en Modèle:Date-. Sa sortie est prévue pour l'été 2023<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Compilations
En Amérique du Nord, Modèle:Langue sort dans la compilation Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web</ref>, alors que Modèle:Langue et Modèle:Langue ont été regroupés dans la compilation Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web</ref>. En Europe, Modèle:Langue et Modèle:Langue ont été compilés dans Final Fantasy Anthology Édition Européenne<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Final Fantasy I et II sont disponibles dans Modèle:Langue sur PlayStation<ref>Modèle:Lien web</ref> et dans Modèle:Langue sur Modèle:Langue, dans des versions améliorées aux niveaux graphique et sonore<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Les deux premiers épisodes ont été remasterisés sur PSP dans la compilation Modèle:Langue, sortie le Modèle:Date-<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Jeux dérivés
Square Enix a produit un certain nombre de jeux dérivés de Modèle:Langue. Certains d'entre eux n'ont que très peu de rapport avec la série Modèle:Langue, mais portent son nom pour leur commercialisation dans certaines régions, pour des raisons purement commerciales<ref name=":8">Modèle:Lien web</ref>.
Par exemple, Modèle:Langue est un jeu de rôle classique conçu spécialement pour les joueurs débutants, du fait de son système de jeu particulièrement simple, et qui contient très peu de références aux épisodes « officiels »<ref>Modèle:Lien web</ref>. Il a une appellation différente pour les trois zones où il est sorti : Modèle:Langue aux États-Unis, Modèle:Langue au Japon et Modèle:Langue en Europe. Ce titre est sorti sur la Super Famicom (ou Super Nintendo en France), et constitue une tentative de créer un jeu mélangeant les éléments qui ont fait le succès des deux séries Modèle:Langue et Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien archive</ref>.
De même, Modèle:Langue est un jeu de rôle actif sorti sur Modèle:Langue au Japon, aux États-Unis et en Europe. Il est en fait le premier épisode de la trilogie Modèle:Langue, dont nous connaissons en France le second épisode sous le nom de Modèle:Langue<ref name=":8" />. Ce jeu est sorti sous des appellations relativement différentes dans chaque région, respectivement Modèle:Langue, Modèle:Langue et Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web</ref>.
La série Modèle:Langue est une suite de trois jeux de rôle classiques éditée sur Modèle:Langue, qui sont les trois premiers épisodes de la seconde série fleuve de Square, les SaGa<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Modèle:Langue est un RPG tactique qui s'appuie sur beaucoup de références et thèmes communs à la série<ref>Modèle:Ouvrage</ref>.
Les spin-offs Chocobo et Modèle:Langue s'appuient eux aussi sur un certain nombre d'éléments tirés de Modèle:Langue<ref>Modèle:Article</ref>.
Modèle:Langue sort en 2009. Il s'agit d'un jeu de combat qui s'appuie sur les héros et ennemis principaux des dix premiers jeux de la série<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Depuis 2016, un jeu de carte à collectionner Final Fantasy TCG est dédié à la licence.
Éléments communs
Système de jeu
Classes et système de métiers
Les classes de personnages jouables comprennent (entre autres) le Guerrier, les Mages Blancs, Noirs, Rouges et Bleus, le Moine, le Voleur, et le Mime<ref name=":4">Modèle:Ouvrage</ref>. Dans Modèle:Langue, le joueur doit attribuer à ses personnages une classe qu'ils garderont jusqu'à la fin de la partie<ref name=":3" />.
Additionnellement, plusieurs jeux de la série (Modèle:Langue et Modèle:Langue) utilisent un système de métiers permettant au joueur de changer de classe entre les combats. Dans Modèle:Langue, le système de « Vetisphère » permet également au joueur de changer de classe au cours du combat. Idem dans Modèle:Langue, le joueur peut choisir entre trois tenues, sélectionnées au préalable dans le menu, pour monter diverses stratégies de combat<ref name=":5">Modèle:Lien archive</ref>.
Dans les jeux où le joueur n'a pas l'option de choisir la classe de ses personnages (Modèle:Langue et Modèle:Langue), celle-ci joue souvent un rôle important dans l'histoire<ref name=":3" />. Dans les derniers opus non-online de la série (après le VI), le joueur n'a pas à choisir de classe pour ses personnages, mais il peut tendre vers un but en les faisant évoluer en conséquence<ref name=":4" />.
Types de magie
La magie dans la série est généralement divisée en diverses écoles nommées d'après une couleur. La magie blanche et la magie noire représentent respectivement les magies de défense/guérison et d'attaque. La magie rouge incorpore les deux premières mais avec un effet réduit<ref name=":4" />.
Parmi les additions plus récentes, il y a la magie bleue (parfois appelée Modèle:Langue (Savoir) ou Modèle:Langue (Compétences des ennemis), qui incorpore des attaques spéciales apprises des différents monstres rencontrés. Il existe aussi la magie de l'espace et du temps qui inclut des incantations affectant la mobilité relative comme Modèle:Langue (Rapidité), Modèle:Langue (Lenteur) et Modèle:Langue (Téléportation) et la magie de l'invocation, qui consiste à invoquer de puissantes créatures alliées (chimères ou éons suivant les versions)<ref name=":1" />,<ref name=":5" />.
Altérations d'état
Les personnages dans Modèle:Langue sont normalement sujets à des « altérations d'état » qui causent des effets handicapants, incluant l'obscurité (perte importante de la précision pour les attaques physiques), le silence (impossibilité d'utiliser la magie ou d'invoquer les chimères), l'empoisonnement (perte progressive et régulière de points de vie), la pétrification (le personnage se change en pierre et ne peut plus agir), la furie (le personnage devenu rouge se met à attaquer automatiquement, aucune autre action n'est possible alors), la confusion (le personnage attaque une cible au hasard, y compris ses propres alliés, voire lui-même), le glas (un compte à rebours s'affiche au-dessus du personnage. Une fois le zéro atteint, il meurt)<ref name=":5" />.
Objets et personnages
Peuples
Bien que les humains soient l'espèce principale des personnages de tous les jeux, il apparaît plusieurs races récurrentes au fil de la série<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Une race d’Invokeurs apparaît dans Modèle:Langue et [[Final Fantasy IX|Modèle:IX]]. Les Invokeurs ont une apparence humaine. Dans Modèle:Langue, ils possèdent une corne au milieu du front. Dans les autres jeux de la série, les Invokeurs n’apparaissent pas en tant que race mais sous la forme d’une classe de personnage<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Les Mogs sont parfois présentés comme un peuple, ailleurs comme une race animale<ref name=":3" />,<ref name=":10">Modèle:Lien web</ref>.
Les Nains apparaissent aussi dans Modèle:Langue I, III, IV, V et IX<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Économie et inventaire
Dans tous les jeux, la devise monétaire est le Gil.
La plupart des objets utilisables par les inventaires ont le même nom et le même effet d'un jeu à l'autre. Par exemple, les potions rendent de la santé, les queues de phénix ressuscitent un personnage et les éthers redonnent des points de magie.
Créatures et monstres
Le deuxième épisode a donné le jour à une créature mi-poulet, mi-autruche appelée Chocobo (qui provient d'une friandise japonaise appelée Modèle:Langue où figurait un oiseau sur l'emballage) qui sert souvent de moyen de transport au cours du jeu. Les Chocobos apparaissent dans presque chaque jeu de la série<ref name=":1" />,<ref name=":3" />.
Les Mogs (Modèle:Langue en anglais, Modèle:Langue en japonais (contraction de Modèle:Langue et Modèle:Langue, respectivement taupe et chauve-souris), sont des petites créatures intelligentes qui apparaissent pour la première fois dans Modèle:Langue. Dans Modèle:Langue, le Mog est un personnage à part entière dans l'équipe du joueur<ref name=":3" />,<ref name=":10" />.
Certaines familles de monstres comme les gobelins, les Modèle:Langue et les Pampa reviennent fréquemment dans les phases de combat des différents épisodes<ref name=":1" />.
Les Cait Sith sont, en fonction des jeux, des ennemis, une invocation, ou encore une arme. Dans Final Fantasy VII, c'est même l'un des personnages principaux.
Noms des personnages
Un personnage appelé Cid est présent physiquement dans tous les jeux de la série depuis Modèle:Langue (il était évoqué dans le premier opus). Bien qu'il ne soit jamais le même individu, il est habituellement présenté comme propriétaire, créateur et/ou pilote d'avions ou autres aéronefs<ref name=":2" />.
Similairement, des personnages appelés Modèle:Langue et Modèle:Langue (hommages aux personnages de Modèle:Langue, Modèle:Langue et Modèle:Langue) sont apparus dans Modèle:Langue jusqu'à Modèle:Langue (inclusivement)<ref name=":3" />. Ils apparaissent également dans le quinzième opus.
Cristaux
La plupart des Modèle:Langue ont un scénario s'appuyant sur des cristaux correspondant à chaque force naturelle (le feu, l'eau, la terre, l'air). Le but des ennemis est en général de s'approprier ces cristaux et utiliser leur pouvoir pour dominer le monde<ref name=":1" />.
Les invocations sont une forme de magie qui met en scène une créature légendaire, souvent associée à un élément de la nature. Les mêmes « divinités » se retrouvent depuis Modèle:Langue : Ifrit, Shiva, Ramuh, Leviathan, Titan, Odin, Carbuncle et Bahamut pour citer les plus récurrents. Au cours de la série, les invocations ont pris les noms Espers, Invocations, Guardian Forces, Chimères, Avatars, Éons ou Primordiaux selon les épisodes<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Aéronefs
Il s'agit d'un moyen de transport volant présent dans chaque épisode de la série, sous diverses appellations comme Modèle:Langue (Hautvent en français), Ragnarok (Hydre en français) ou Hilda Garde (Hildegarde en français), et qui permet de voyager à volonté dans l'univers de chaque jeu sans aucune contrainte topographique. Dans plusieurs jeux, notamment Modèle:Langue et surtout Modèle:Langue la présence de dirigeables est un élément central de l'histoire<ref name=":9" />.
Thèmes principaux
Plusieurs épisodes de la série parlent de rébellion contre une puissance économique, politique ou religieuse ayant l'emprise sur le monde<ref name=":1" />. Par exemple, l'histoire de Modèle:Langue implique une révolte contre l'empereur de Palamecia, Modèle:Langue commence avec une résistance contre le règne de l'empereur Modèle:Langue, l'histoire de Modèle:Langue commence avec une attaque contre la Modèle:Langue<ref name=":12">Modèle:Ouvrage</ref>.
Apparue avec Modèle:Langue, la théorie du cycle des vies est élaborée par Hironobu Sakaguchi et consiste à dire que chaque être vivant qui meurt « retourne » à la planète qui de nouveau recréera une vie à partir de cette « âme ». Cette théorie se retrouve dans de nombreux éléments de la série et est également un lien entre quelques épisodes. Il est notamment utilisé aussi dans les épisodes IX et X et les films Final Fantasy : les Créatures de l'esprit et Modèle:Langue<ref name=":3" />.
Système de jeu
Écrans du jeu
Les jeux ont habituellement plusieurs écrans ou modes d'interaction catégorisés. Les terrains sont l'écran où les interactions entre les personnages se déroulent et la plus grande partie de l'exploration et des dialogues se déroulent sur ces écrans. L'écran du menu est utilisé pour naviguer à travers les états des personnages, leur équipement ou encore leurs compétences magiques. Cet écran est habituellement un simple écran sur fond bleu, avec une main recouverte d'un gant blanc pour sélectionner les options. Dans certains jeux, l'option de changer la couleur du fond est disponible<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Les combats se passent dans un différent type d'écran (ou arène), habituellement avec un changement d'échelle et un nouveau fond d'écran « arène » qui représente habituellement de manière générique le type de terrain où se trouvent les personnages. Les combats fortement liés à l'histoire peuvent avoir un écran spécifique. À partir de Modèle:Langue, ces écrans sont complètement 3D. Modèle:Langue n'a pas cet écran : les séquences de combat se dérouleront directement sur le terrain<ref name=":11">Modèle:Ouvrage</ref>.
Un écran Monde à basse échelle représente symboliquement une longue distance parcourue en temps qui serait inacceptable au point de vue du scénario. Ces écrans ne sont pas nécessairement bien à l'échelle car le personnage a parfois la taille d'une montagne. L'écran du monde a été éliminé de Modèle:Langue et remis, cette fois en échelle réelle, dans Modèle:Langue<ref name=":11" />.
Les scènes cinématiques sont non-interactives et servent à faire avancer l'histoire. Elles peuvent être soit pré-rendues, soit exécutées dans le même environnement que les terrains. Dans certains cas, les vidéos pré-rendues sont placées par-dessus le terrain<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Système de combat
Comme dans beaucoup de RPG, Modèle:Langue se base sur un système de niveaux d'expérience, dans lequel tuer des ennemis rapporte des points d'expérience<ref>Modèle:Ouvrage</ref>,<ref>Modèle:Ouvrage</ref>,<ref>Modèle:Ouvrage</ref>.
Dans tous les jeux Modèle:Langue, les joueurs gèrent un groupe de personnages au cours d'une histoire où il faut explorer un monde de jeu et battre des adversaires. Les ennemis apparaissent généralement par hasard pendant l'exploration, une tendance qui change avec Modèle:Langue et Modèle:Langue. Le joueur utilise des commandes comme « Combattre », « Magie », ou « Objet » à chacun des personnages via une interface à menu pendant le combat<ref name=":1" />.
L'[[Gameplay de Final Fantasy#Active Time Battle|Modèle:Langue]] commence avec Modèle:Langue et remplace le jeu en tour par tour. Avec l'Modèle:Langue, il faut agir avant que l'ennemi n'attaque, ce qui ajoute du dynamisme au jeu. Ce système est utilisé jusqu'à Modèle:Langue, où l'Modèle:Langue est remplacé par le Modèle:Langue<ref name=":1" />. Ce mode de combat reprend l'idée de combat au tour par tour, mais y ajoute des nuances. Dans Modèle:Langue, le combat est en temps réel, et les joueurs agissent jusqu'à recevoir une nouvelle commande. C'est aussi le cas dans Modèle:Langue, où ce système est nommé Modèle:Langue<ref>Modèle:Ouvrage</ref>. Dans Modèle:Langue, on cherche plutôt les mécanismes du jeu d'action. Enfin, dans Modèle:Langue, on découvre l'Modèle:Langue. Contrairement aux autres modes de combat, il est en temps réel et permet des attaques et mouvements très variés, pour un combat beaucoup plus fluide. Il inclut aussi un mode tactique qui permet d'utiliser des objets en mettant le jeu en pause<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Conception
Origine du nom Modèle:Langue
En 2015, Sakaguchi affirme que Modèle:Langue n'a jamais été nommé ainsi parce qu'il était censé être le dernier mais bien parce que les initiales FF sonnent aussi bien aux oreilles japonaises qu'américaines ; pour lui, si le mot Modèle:Langue est un choix évident pour un RPG, Modèle:Langue n'est retenu que parce qu'il était relativement connu des japonais<ref>Modèle:Article</ref>. Le premier essai était Modèle:Langue, mais une série de romans porte déjà ce nom<ref>Modèle:Article</ref>.
Jusqu'en 2015, l'origine du nom de la série connaît deux versions.
Une de ces versions raconte que ce projet devant être le dernier avant de mettre la clé sous la porte, Modèle:Langue le nomme Modèle:Traduction mais contre toute attente, le jeu rencontre un large succès et sauve la compagnie de la faillite en lui redonnant un second souffle<ref name=":0">Modèle:Article</ref>.
Une seconde version mentionne qu'impressionné par le jeu de rôle Modèle:Langue et par le jeu Modèle:Langue, Hironobu Sakaguchi a envie de développer un jeu où l'histoire aurait une place plus importante que ce qui se faisait à l’époque et demande la permission à la direction de lancer le projet. Celle-ci étant hésitante, Sakaguchi met sa démission en jeu : ce projet ayant pu être son dernier, Sakaguchi l'aurait nommé Modèle:Langue<ref name=":0" />.
Design
Pour le Modèle:Langue original, Hironobu Sakaguchi demande une équipe plus importante que pour les titres précédents de Modèle:Langue. Il avait commencé à travailler sur le monde de Modèle:Langue et sur le système de jeu. Une fois ces deux éléments finalisés, Sakaguchi avait rajouté ses idées de scénario. Pour les jeux suivants, il commence par l'histoire, puis construit un monde autour de cette histoire<ref>Modèle:Ouvrage</ref>. De cette façon, les designers n'ont que des éléments communs à incorporer mais ne sont pas limités dans la création de leur monde. Les équipes de développement doivent donc créer un monde complètement nouveau dans chaque épisode<ref name=":4" />.
En raison de limitations graphiques, les premiers titres sur NES s'appuient sur un design à base d'un Modèle:Langue représentant le chef du groupe sur l'écran de Monde. Les écrans de combat sont généralement plus détaillés et incluent tous les personnages vus de profil. Cette pratique est utilisée pour la première trilogie Modèle:Langue, et les deux écrans montrent des images détaillées à partir de Modèle:Langue. Sur NES, les Modèle:Langue ont une hauteur de 26 pixels et une palette de 4 couleurs. 6 frames d'animation indiquent différents états des personnages, comme « en forme » ou « fatigué ». Sur Super Nintendo, les graphismes et les effets sont mis à jour, tout comme la musique, mais le design global est très similaire aux anciens. Les Modèle:Langue y sont deux pixels moins hauts, mais utilisent 11 couleurs et 40 frames d'animation<ref>Modèle:Ouvrage</ref>.
En 1995, Modèle:Langue marque le passage de la série à la 3D, avec des fonds d'écran en pré-rendu photoréaliste. À partir de Modèle:Langue, en raison des besoins accrus de ressources pour la 3D, l'équipe de designers grandit considérablement<ref name=":4" />. Dans Modèle:Langue, le jeu se veut plus photoréaliste<ref name="development2">Modèle:Article</ref>, une tendance qu'on ne retrouve pas dans l'opus suivant. Modèle:Langue permet l'introduction, sur PlayStation 2, de fonds en 3D plutôt que des personnages en 3D sur des fonds au rendu photoréaliste. Il s'agit également du premier jeu Modèle:Langue à ajouter des doubleurs, dans la majeure partie du jeu et même sur les personnages secondaires<ref>Modèle:Lien web</ref>. À partir de Modèle:Langue, les jeux utilisent une caméra libre plutôt que fixée<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Modèle:Langue et Modèle:Langue sont conçus avec le Modèle:Langue, développé par Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Bande-son
Nobuo Uematsu est le compositeur des pièces musicales de Modèle:Langue jusqu'à Modèle:Langue. Il est le compositeur en chef de la musique des Modèle:Langue jusqu'à sa démission en novembre 2004<ref>Modèle:Article</ref>.
Les autres compositeurs ayant travaillé sur la série principale sont Masashi Hamauzu et Junya Nakano pour Modèle:Langue, Naoshi Mizuta et Kumi Tanioka pour Modèle:Langue et enfin Hitoshi Sakimoto pour Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web</ref>. Plus récemment, Yoko Shimomura compose les musiques de Modèle:Langue et des jeux de la série Modèle:Langue, ainsi que la musique de Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Les jeux débutent souvent avec un morceau appelé Modèle:Langue, qui était un simple thème arpeggio dans les premiers jeux et enrichi pour les sorties récentes. Les séquences de combat qui terminent en victoire dans les dix premiers épisodes de la série sont accompagnés d'une fanfare victorieuse qui commence à chaque fois par la même séquence de neuf notes et est devenue l'une des pièces de musique les plus reconnues de la série<ref name=":3" />,<ref name=":12" />.
L'arpège du prélude est Modèle:Refsou de la huitième Étude, opus 10, de Frédéric Chopin.
Accueil
Ventes
Début 1996, la franchise a vendu plus de dix millions de jeu, Modèle:Nobr en août 2003<ref>Modèle:Lien web</ref>, Modèle:Nobr en décembre 2005, Modèle:Nobr en juillet 2008, Modèle:Nobr en juin 2011<ref>Modèle:Lien web</ref> et Modèle:Nobr en mars 2014<ref>Modèle:Lien web</ref>. Cela en fait une des franchises de jeu vidéo les plus vendues de l'histoire<ref name="Edge1772">Modèle:Article</ref>.
Plusieurs jeux de la franchise sont devenus des succès commerciaux. À la fin de l'année 2007, les septième, huitième et neuvième jeux de rôle les plus vendus étaient Modèle:Langue, et Modèle:Langue respectivement<ref name="r4Q3JLR">Modèle:Ouvrage</ref>. Modèle:Langue, avec plus de Modèle:Unité vendus, est le jeu le plus populaire de la série<ref>Modèle:Lien web</ref>. Le jeu multijoueur Modèle:Langue comptait Modèle:Unité actifs quotidiens en mars 2006<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Prix et récompenses
En 1996, Modèle:Langue place la série dix-septième des meilleurs jeux de tous les temps<ref>Modèle:Article</ref>.
En 2006, le jeu est ajouté au Modèle:Langue, ce qui en fait la première franchise représentée (les autres étoiles étant réservées à des jeux individuels)<ref>Modèle:Lien archive</ref>. La même année, un sondage Modèle:Langue la place deuxième des meilleures séries de jeu vidéo de tous les temps, juste derrière la franchise Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web</ref>. Toujours en 2006, Famitsu inclut onze jeux Modèle:Langue dans ses 100 meilleurs jeux de tous les temps, dont quatre dans le top 10, avec entre autres Modèle:Langue et Modèle:Langue en première et deuxième place<ref>Modèle:Lien archive</ref>.
En 2008, le Livre Guinness des records accorde sept titres à la franchise, dont « Franchise RPG avec le plus de jeux » (13 titres principaux, 7 extensions et 32 spin-offs), le « Jeu à développement le plus long » (cinq ans pour Modèle:Langue), et « Jeu avec le plus de ventes le jour de sa sortie » (Modèle:Langue)<ref name="r4Q3JLR" />.
Accueil des critiques
La série est généralement reconnue par les critiques pour la qualité de ses graphismes et de sa bande-son<ref name="Edge1772" />. Elle a cependant ses défauts : IGN justifie le peu d'attirance de certains pour le jeu par son système de menu<ref name=":7" />. IGN critique aussi régulièrement les combats déclenchés au hasard<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.
En 2007, Modèle:Langue reproche à Modèle:Langue d'utiliser la franchise Modèle:Langue et de la diluer avec des jeux sans rapport avec le jeu principal<ref name="Edge1772" />.
Modèle:Langue est en tête des 26 meilleurs RPG de tous les temps de Modèle:Langue et des classements généraux de Modèle:Langue en 2004 et en 2005<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. En 2003, au contraire, Modèle:Langue le présente comme le Modèle:7e jeu le plus surcoté de tous les temps, et IGN propose un point de vue plus nuancé<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Après la sortie de Modèle:Langue, l'accueil négatif de l'ensemble du public pousse le président de Modèle:Langue de l'époque, Yoichi Wada, à présenter ses excuses lors d'une conférence de presse à Tokyo, expliquant que la marque a été Modèle:Citation par l'accueil du jeu<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Les joueurs européens se sont également souvent plaints d'une localisation bâclée, principalement due à une mauvaise optimisation du jeu au format PAL, avec pour conséquence des animations 25 % plus lentes que la version originale et une image écrasée qui déforme légèrement les éléments du jeu<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Postérité
Postérité de Modèle:Langue dans l'univers du jeu vidéo
Beaucoup de conventions modernes du jeu de rôle trouvent leur origine dans la franchise Modèle:Langue<ref name=":1" />. Modèle:Langue marque en effet le début du combat en tour par tour d'un groupe contre un autre, plutôt que d'un seul joueur contre un seul ennemi<ref name=":1" />,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Il est aussi précurseur du système de changement de classe<ref>Modèle:Ouvrage</ref>.
Modèle:Langue est le premier jeu vidéo présenté comme une suite d'un autre qui n'ait ni personnages, ni lieux communs avec le titre précédent<ref name=":3" />.
Franchise
Films
Le premier OVA, une suite de Modèle:Langue, sort sous le titre Modèle:Langue. En quatre épisodes de Modèle:Nobr parus en 1994 au Japon et en 1998 aux États-Unis, il raconte une histoire Modèle:Nobr après les événements du jeu vidéo nommé plus haut<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Le film Modèle:Langue sort au cinéma en 2001. Le film utilise des technologies inédites pour l'époque, mais ne rencontre pas le succès escompté par les dirigeants de Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web</ref>. Le coût des acteurs en images de synthèse est très élevé et les fans de la série ne ressentent pas la présence de l'univers de Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web</ref>. La société traverse alors une période de grande crise qui l'amènera à fusionner un peu plus tard avec son concurrent le plus direct, Modèle:Langue, et amènera Sony à acheter 19,2 % de ses parts<ref name="Edge1772" />,<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Un anime de Modèle:Nobr intitulé Modèle:Langue sort en 2001 au Japon et en Amérique du Nord<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Un second film faisant suite directement à Modèle:Langue nommé Modèle:Langue sort au Japon le Modèle:Date-. En Modèle:Date- il arrive aux États-Unis et il sort finalement en Europe le 7 juin 2006<ref name="twentyulti">Modèle:Ouvrage</ref>. Le film rencontre un accueil plus positif que le précédent<ref>Modèle:Lien web</ref> et est un succès commercial<ref>Modèle:Lien web</ref>.
En 2016, Square-Enix sort le film d'animation Kingsglaive : Final Fantasy XV, qui s'inscrit dans l'univers de Final Fantasy XV. Le film est conçu comme une introduction à l'univers du jeu.
Romans et mangas
En 1989, Modèle:Langue est adapté en roman. En 1992, Modèle:Langue est adapté sous la forme d'un manga<ref>Modèle:Ouvrage</ref>.
Modèle:Langue les Créatures de l'esprit sort sous forme de roman, le jeu Modèle:Langue est adapté en manga et Modèle:Langue se voit adapté en roman et en manga<ref>Modèle:Lien web</ref>. Sept nouvelles basées sur l'univers de Modèle:Langue voient le jour. Modèle:Langue continue sous forme de romans et d'un manga après la fin de l'anime<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Modèle:Langue et Modèle:Langue sont à l'origine de nouvelles<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Dans la culture populaire
Jeu vidéo
Le personnage de Modèle:Langue est un des combattants jouables dans Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web</ref> et dans Super Smash Bros Ultimate.
Musique
Les bandes sonores de Modèle:Langue ont été interprétées par l’Orchestre symphonique de Londres<ref>Modèle:Lien web</ref>. Un concert orchestral de la musique de Modèle:Langue a été donné le Modèle:Date- au Modèle:Langue aux États-Unis par l'orchestre philharmonique de Los Angeles<ref>Modèle:Lien web</ref>. Ce concert a été guichet fermé pendant trois jours. La représentation suivante s'est faite le Modèle:Date- à Rosemont par le Modèle:Langue puis, en 2005, le concert Modèle:Langue réalise une tournée aux États-Unis<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Le Modèle:Date-, Modèle:Langue lance une station de radio Modèle:Langue chez Modèle:Langue consacrée à la musique de la série Modèle:Langue, ayant les pistes complètes de Modèle:Langue en addition à des prélèvements de Modèle:Langue à Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Le Thème de l'amour de Modèle:Langue fait partie du programme de plusieurs écoles primaires japonaises<ref>Modèle:Lien web</ref>. En 2003, Uematsu rejoint le groupe de rock Modèle:Langue, qui publie plusieurs albums de reprises de musiques de Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Aux Jeux olympiques d'été de 2004, les médaillées de bronze Alison Bartosik et Anna Kozlova font leur prestation de natation synchronisée sur une musique de Modèle:Langue<ref name="GWR08-RPG">Modèle:Ouvrage</ref>.
Notes et références
Modèle:Traduction/Référence Modèle:Références