PlayStation 2

{{#ifeq:||Un article de Ziki, l'encyclopédie libre.|Une page de Ziki, l'encyclopédie libre.}}

Modèle:Voir homonymes Modèle:Infobox Console de jeux vidéo La PlayStation 2 (abrégé officiellement PS2) est une console de jeux vidéo de sixième génération commercialisée par Sony Computer Entertainment, filiale de Sony. Elle est sortie le Modèle:Date au Japon, le Modèle:Date- en Amérique du Nord, le Modèle:Date- en Europe et le Modèle:Date- en Australie. La console était en concurrence avec la Dreamcast de Sega, la GameCube de Nintendo et la Xbox de Microsoft.

La PlayStation 2 a succédé à la PlayStation dans la gamme du même nom. Elle a connu un succès immédiat avec un million d'exemplaires vendus en quelques jours au Japon. La PlayStation 2 atteint un total de 150 millions d'exemplaires expédiés en date du Modèle:Date<ref name="150million">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web</ref>,<ref name="150millionSony">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web</ref>, ce qui en fait la console de salon la plus vendue de l'histoire des jeux vidéo. Sony affirme qu'il existe 10 828 titres de jeu vidéo disponibles sur la console et que 1,52 milliard d'exemplaires de ces titres ont été vendus depuis le lancement de la console<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web</ref>. Durant la fin de l'année 2009, alors que la console est commercialisée depuis près d'une décennie, Sony explique que la PlayStation 2 restera sur le marché tant qu'il y aura des acheteurs pour ses jeux<ref name="gamertell.com">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web</ref>. Celle-ci est suivie par la PlayStation 3 en 2006.

La PlayStation 2 est aujourd'hui la console la plus vendue de l'histoire du jeu vidéo<ref name="vg"/>.

Plus de douze ans après son lancement, Sony annonce officiellement l'arrêt de la distribution de la PlayStation 2 au Japon, le Modèle:Date-<ref name=":0">Modèle:Lien web</ref> (elle continuait toujours de se vendre honorablement, figurant encore dans le Top 10<ref>Modèle:Lien web</ref>) et dans le reste du monde<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>[1]</ref>, le Modèle:Date-<ref>[2]</ref>.

Une page se tourne dans l'histoire du jeu vidéo et pour le constructeur japonais, qui avait fait sensation avec la sortie de cette console en Modèle:Date-, à une époque où inclure notamment de série la lecture des DVD (format alors tout récent) dans ce type d'appareil était une innovation importante.

Histoire

Le développement de la PlayStation 2 est mené par Ken Kutaragi. La console est officiellement annoncée au salon E3 le Modèle:Date-<ref name="GSpy"/>. L'apparence de la console et la date de sortie japonaise sont dévoilées au salon Tokyo Game Show en Modèle:Date-. La console devait initialement sortir en France le Modèle:Date- mais son lancement sera repoussé au Modèle:Date-<ref name="Joypad">Modèle:Article</ref>.

Lancement

La PlayStation 2 est lancée le Modèle:Date- au Japon, le Modèle:Date- en Amérique du Nord, le Modèle:Date- en Europe et le Modèle:Date- en Australie<ref name="SCE">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « SCE Corporate Information », Sony Computer Entertainment. Consulté le 12 mai 2008.</ref>. Le lancement est marqué par l'engouement du public et des retards d'approvisionnement<ref name="GSpy">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « PlayStation 2 Timeline », Steven L. Kent, GameSpy, 18 février 2004.</ref>. Au Japon, les 980 000 consoles proposées sont parties en 48 heures<ref name="GSpy"/>. Des difficultés de production amènent Sony à fournir deux fois moins de consoles que prévu pour les lancements américain et européen<ref name="GSpy"/>. En France, 150 000 unités sont proposées avant Noël et seules la moitié sont disponibles au jour du lancement (dont 50 000 unités réservées)<ref name="e-mark">« PlayStation 2 ou le marketing de la pénurie » (sur e-marketing.fr), Marketing Magazine, Isabel Gutierrez, no 54, Modèle:1er novembre 2001.</ref>. Au Modèle:Date-, Sony a déjà écoulé 10 millions de machines dans le monde<ref name="GSpy"/>.

Au lancement de la console, dix jeux sont disponibles au Japon et vingt-neuf en Amérique du Nord, dont Dead or Alive 2, Dynasty Warriors 2, FIFA 2001, Kessen, Madden NFL 2001, Midnight Club, Ridge Racer V, SSX, Tekken Tag Tournament, TimeSplitters et Unreal Tournament<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « The PS2 Launch Titles », IGN, 27 octobre 2000.</ref>.

La console sort à Hong Kong, à Singapour, en Thaïlande et en Malaisie en Modèle:Date-, à Taïwan en Modèle:Date-, en Corée du Sud le Modèle:Date-<ref name="SCE" /> et en Chine en Modèle:Date-. La PlayStation 2 « Slim », un nouveau modèle à la silhouette affinée (dénommé PlayStation 2 « Slim »)<ref name=":0" /> est introduit le Modèle:Date-<ref>Modèle:Lien web</ref> en Amérique du Nord et en Europe et le Modèle:Date- au Japon<ref name="SCE"/>.

Commercialisation

Les ventes de la PlayStation 2 sont estimées à un peu plus de 150 millions d'exemplaires en 2011<ref name="Hardware totals">Modèle:Lien web</ref>. La barre des 100 millions d'unités distribuées est atteinte en Modèle:Date-, cinq ans et neuf mois après le lancement de la console au Japon<ref name="100M">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « PlayStation 2 Breaks Record as the fastest computer entertainment platform to reach cumulative shipment of 100 million units. », Sony Computer Entertainment, 29 novembre 2005.</ref>. La PlayStation, première console de salon à avoir atteint ce cap, a mis neuf ans et six mois en comparaison<ref name="100M"/>,<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « Worldwide PlayStation 2 shipments hit 100 million mark », Ellie Gibson, GamesIndustry.biz, 30 novembre 2005.</ref>. La répartition des ventes sur les trois pôles du marché est d'environ 40 % pour l'Amérique du Nord, 38 % pour l'Europe et 22 % pour le Japon (et l'Asie). En 2004, la console occupe 70 % du marché des consoles de jeu vidéo<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « Ken Kutaragi », Lev Grossman, Time. Consulté le 27 septembre 2009.</ref>.

Le prix de la console au lancement est fixé à Modèle:Unité au Japon, à Modèle:Unité aux États-Unis et à 2990 francs ( Modèle:Unité en 2020 avec l'inflation) en France<ref name="SCE"/>. Le prix est ramené à 2790 francs ( Modèle:Unité d'aujourd'hui) en Modèle:Date-, à 1990 francs ( Modèle:Unité d'aujourd'hui) en Modèle:Date-, à Modèle:Unité en Modèle:Date-, à Modèle:Unité en Modèle:Date-, à Modèle:Unité en Modèle:Date-, à Modèle:Unité en Modèle:Date- et à Modèle:Unité en Modèle:Date-<ref name="SCE"/>. Fin 2010, elle est vendue en pack avec Gran Turismo 4 à Modèle:Unité en magasins.

Le Modèle:Date-, Sony a annoncé sur Twitter l'arrêt très prochain de la production de la PlayStation 2. La dernière usine en activité a fermé ses portes quelques heures plus tôt<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « [3] » Consulté le 7 novembre 2012.</ref>. La production de la console est arrêtée le Modèle:Date- et Sony annonce cesser toute distribution sur le territoire japonais à compter du Modèle:Date-. Le Modèle:Date- la production et la distribution de la PS2 est arrêtée dans le reste du monde.

En Modèle:Date-, Sony annonce via son site officiel, la fermeture au Modèle:Date- du service après-vente, le dernier encore actif. Ainsi, Sony clôt définitivement l'ère de la PlayStation 2<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Le bilan des ventes de la PlayStation 2 depuis son lancement :

SONY Gaming Division En millions Total

(Année Civile)

Matériel Distribué Cumul
2000 Hardware 6.4 6.4
2001 Hardware 18.59 24.99
2002 Hardware 24.6 49.59
2003 Hardware 19.87 69.46
2004 Hardware 11.93 81.39
2005 Hardware 19.98 101.37
2006 Hardware 2.32 103.69
En millions Q1

(Avr-Jui)

Q2

(Jui-Sep)

Q3

(Oct-Dec)

Q4

(Jan-Mar)

Total

(Année Fiscale)

Ventes de matériel Cumul
2006 Hardware 2.3 3.4 6.7 2.4 14.8 115.7
2007 Hardware 2.7 3.2 5.4 2.4 13.7 129.4
2008 Hardware 1.5 2.5 2.5 1.4 7.9 137.3
2009 Hardware 1.6 1.9 2.1 1.7 7.3 144.6
2010 Hardware 1.6 1.5 2.1 1.2 6.4 151.0
2011 Hardware 1.4 1.2 0.9 0.6 4.1 155.1
Total

jusqu'au Modèle:Date-

Hardware 155.1

(Sell-in)<ref>Modèle:Lien web</ref>

PlayStation 2 En millions Cumul
Total

jusqu'au Modèle:Date-

Software 1537 (Sell-in)

Architecture interne de la console

Fichier:Playstation 2 architecture.png
PlayStation 2 architecture.

La PlayStation 2 présente de nombreux processeurs, ce qui en fait une console assez difficile à programmer. Il est indispensable d’utiliser ces différents processeurs en parallèle pour tirer les performances maximales de la console. Dans les grandes lignes, la Playstation 2 comprend trois processeurs principaux : l'Modèle:Langue, le Graphics Synthetiser et le I/O Processor. Ceux-ci jouent respectivement le rôle de processeur principal (CPU), de carte graphique (GPU) et de contrôleur d'entrée-sortie.

Modèle:Langue (CPU)

Fichier:Sony EmotionEngine CXD9615GB top.jpg
Le processeur central Modèle:Langue.

L'Modèle:Langue (EE) est le processeur central de la console. Il contient plusieurs sous-processeurs et circuits spécialisées, qui sont reliés par un bus interne de 128 bits, cadencé à 150MHz. Le sous-processeur principal est un processeur SIMD 128 bits, cadencé à 300MHz. Il est secondé par deux unités de calcul vectoriel 128 bits, nommées VU0 et VU1. Le EE, VU0, VU1 et l'IOP sont programmables, sur deux niveaux (microcode et macrocode) pour les unités vectorielles. Le FPU et les VU0 et VU1 permettent à la console d'atteindre 6,2 GFLOPS. La PS2 est capable de calculer 66 millions de polygones nus par seconde. Outre des processeurs programmables, le processeur comprend aussi des circuits de communication avec les entrées-sorties et la mémoire, avec la présence d'un contrôleur DMA intégré. On peut aussi noter que l'Modèle:Langue intègre un décodeur de flux MPEG utilisé pour la lecture des vidéos (beaucoup utilisées pour les cinématiques dans les jeux de l'époque). Il s'agit d'un circuit spécialisé, câblé directement en hardware.

Avec son processeur Emotion Engine 128 bits, la PlayStation 2 fut la dernière console, juste après la Dreamcast, à mettre en avant le nombre de "bits" de son processeur comme un argument marketing, ce nombre ayant perdu sa capacité à rendre réellement compte de la puissance d'une machine<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Graphic Synthesizer (GPU)

Le Graphic Synthesizer (GS) est un circuit qui s’occupe du rendu graphique 3D (rastérisation à partir de primitives), et qui est strictement équivalent à une carte graphique. Il contient un processeur graphique (GPU), couplé à une petite mémoire vidéo. Le processeurs graphique comprend 16 unités programmables séparées, appelées pixels processors, cadencées à 150 MHz. La mémoire vidéo est une petite mémoire DRAM de 4 mébioctets. Le bus qui relie le processeur graphique et la mémoire vidéo a une largeur de 1024 bits en lecture et 1024 bits en écriture.

I/O Processor

Le I/O Processor (IOP) gère les entrées/sorties et assure la compatibilité avec la PlayStation. Celui-ci communique avec divers contrôleurs esclaves, qui gèrent chacun une entrée-sortie précise. Par exemple, la console intègre une carte son appelée *Sound Processor Unit (SPU), un lecteur DVD, un modem et des cartes PCMIA. Fait intéressant, Modèle:Référence nécessaire.

Jeux vidéo

Fichier:Game controller PlayStation 2.jpg
La manette officielle DualShock 2.

Modèle:Article détaillé

La console dispose d'une ludothèque de plus de Modèle:Unité<ref>Modèle:Lien web</ref>, où sont représentés des séries populaires comme la série Ratchet and Clank, Dragon Quest, Jak and Daxter, God of War, Sly Cooper, Final Fantasy, Grand Theft Auto, Kingdom Hearts, Tomb Raider, Metal Gear Solid, Medal of Honor, Need for Speed, SSX, Pro Evolution Soccer et Tekken<ref name="VG"/>. Les trois jeux les plus vendus sur le support sont Grand Theft Auto: San Andreas (20 millions d'exemplaires), Gran Turismo 3 A-spec et Grand Theft Auto: Vice City (14 millions d'unités)<ref name="VG"/>. Onimusha: Warlords est le premier titre de la console à dépasser la barre du million d'exemplaires vendus, un an après la sortie de la console<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « Le million ! Le million ! », Gamekult, 23 mars 2001.</ref>. En Modèle:Date-, 1,2 milliard de copies de jeux PlayStation 2 ont été distribués à travers le monde<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « Cumulative Production Shipments of Software Titles (until March 2007) », Sony Computer Entertainment. Consulté le 26 septembre 2009.</ref>. Les jeux PlayStation 2 sont gravés au format DVD-ROM ou CD-ROM. Les versions « éditeur » des jeux, réservées aux professionnels et notamment destinées aux démonstrations en magasin, sont communément appelées blue disc.

La console est rétrocompatible avec le catalogue de jeux PlayStation ainsi que divers accessoires de la machine (manette, carte mémoire, etc.).

Fichier:PS2Slim.JPG
L'EyeToy et la PlayStation 2 « Slim » posées sur le modèle original.

Un adaptateur réseau permet de connecter la console au réseau afin d'accéder à des parties multijoueur en ligne. Le module matériel se branche sur la baie d'extension à l'arrière de la console : il est doté d'une carte réseau ethernet. Une connexion internet haut débit est requise. L'adaptateur est à l'origine vendu séparément puis directement intégré dans les modèles PlayStation 2 « Slim ». Il n'est plus fabriqué depuis 2006. Battlefield 2: Modern Combat et SOCOM: U.S. Navy Seals sont des exemples de jeux en ligne populaires sur la console. Contrairement à la PS3 qui a son service de jeu en réseau centralisé (le PlayStation Network), les jeux PS2 ont chacun leur réseau dédié indépendant.

Pro Evolution Soccer 2014, sorti le Modèle:Date est officiellement le dernier jeu, à l'heure actuelle, paru sur cette console<ref>Modèle:Lien web</ref>. Le dernier jeu japonais commercialisé est la dernière extension de Final Fantasy XI : Explorateurs d'Adoulin qui est disponible au Japon en Modèle:Date-<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « Fiche du jeu - FFXI : Explorateurs d'Adoulin », Jeuxvideo.fr, octobre 2012.</ref>.

Similitude avec un ordinateur

Sony a lancé un kit qui permet d’installer le système d'exploitation Linux sur la console. Le kit comprend un disque dur de Modèle:Unité, une souris, un clavier, une carte ethernet et deux DVD, incluant une distribution Linux. Des chercheurs américains du National Center for Supercomputing Applications de l'Université de l'Illinois ont mené une étude de faisabilité pour créer une grappe de 70 PlayStation 2 afin d'utiliser la puissance brute de calcul à des fins scientifiques<ref name="NYT">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « From PlayStation to Supercomputer for $50,000 », John Markoff, The New York Times, 26 mai 2003.</ref>.

Modèles

PlayStation 2 « Slim » ou PS Two : version compacte

Fichier:SCPH-75000CB.jpg
La PlayStation 2 « Slim ».

En novembre 2004, une version compacte<ref>[4]</ref> de la PlayStation 2 est commercialisée<ref>Modèle:Lien web</ref>. Il s'agit de la troisième modification importante apportée à la PS2. Elle a pour numéro de version : V12, SCPH-70000. Sony a définitivement arrêté la fabrication de l'ancien modèle PS2, et seules les versions compactes sont produites jusqu'à la fin officielle de la production, le Modèle:Date-. À sa sortie, cette version « allégée » fut largement dénommée PStwo par la presse spécialisée, mais cette terminologie n'a cependant jamais été utilisée de façon officielle par Sony (contrairement au modèle « slim » de la PS1 qui fut, lui, bien nommé officiellement PSone par le constructeur japonais).

Les changements apportés concernent la modification du design pour obtenir une machine plus compacte et nettement plus fine. Ainsi, le chargement des disques qui s'effectuait par le biais d'un tiroir sur la version précédente (chargement frontal, comme sur les platines DVD), s'effectue désormais sur le dessus de la console (comme sur la PS1). De dimensions Modèle:Tunité, le volume a été réduit d’environ 75 % et son poids passe de plus de Modèle:Unité à Modèle:Unité. Cette modification est associée à l'externalisation du boîtier d'alimentation 220v, l'alimentation délivre une tension continue de 8.5v (pour un courant d'environ Modèle:Unité), et de la suppression du bouton ON/OFF (marche/arrêt) situé derrière la machine; celle-ci reste donc constamment en veille si elle n'est pas débranchée. Elle concerne également l'ajout d'un port Ethernet pour le jeu en réseau (le modèle original demandant l'ajout d'une extension). Il devient alors impossible d'installer un disque dur par les voies officielles (même si des adaptateurs à souder ont été créés, les points de connexion étant encore présents sur la carte mère)

Une nouvelle révision de la PlayStation 2 Slim sort en 2007 au Japon (et 2008 en Europe et aux États-Unis) pour numéro de version V18 SCPH-9000x, en plus de quelques changements cosmétiques au niveau du design visant à la rendre plus moderne, elle supprime désormais le boîtier d'alimentation 220V en l'intégrant directement à l'intérieur de la console (à l'image de la FAT). Sony en profite pour corriger plusieurs défauts de conceptions tels que des problèmes de surchauffe et la console devient également légèrement plus silencieuse. Cependant, certains utilisateurs constatent que cette révision de modèle n'est plus capable de gérer la protection des jeux PS1 protégés, les bloquant au moment de l'accès à l'écran d'accueil ; seuls les jeux PS1 non protégés restent alors jouablesModèle:Refnec. Il s'agit là de la dernière révision de la PlayStation 2 jusqu'à l’arrêt de la production en Modèle:Date-.

Évolution

V14 (SCPH-7500X)
Commercialisé à partir de 2005
La V14 rend impossible la soudure d'un système alternatif. Pour pallier cette absence, il est possible de brancher un disque dur externe à l'aide d’un rack USB et d'un logiciel spécifique.
V15 (SCPH-7700X)
Commercialisé en 2006
V16 (SCPH-7900X)
Commercialisé en 2007, version plus légère de Modèle:Unité, elle ne pèse plus que Modèle:Unité
V17, V18 (SCPH-9000X)
Une nouvelle version, avec cette fois-ci le transformateur électrique intégré, sort au Japon le Modèle:Date pour 16 000 Yens (Modèle:Unité) et aux États-Unis début 2008 pour Modèle:Unité. Disponible en trois couleurs : ceramic white, charcoal black et satin silver, elle est en vente en Europe depuis le premier semestre 2008. Une évolution de la V17 (appelée V18) est commercialisée en 2010. En 2011, l'évolution ultime de cette version de la PlayStation 2 « Slim » (et de la PS2<ref>Modèle:Article</ref> en général) est commercialisée, il s'agit du modèle V19, peu avant l'arrêt définitif de la production de la console par Sony.

PSX

Fichier:Console psx.jpg
La station multimédia PSX.

Modèle:Article détaillé

La PSX est une station multimédia qui fait office de console de jeu PlayStation et PlayStation 2, de graveur DVD, de tuner Télé et de numériscope grâce à un disque dur intégré. La PSX est lancée le Modèle:Date- au Japon, au prix initial de Modèle:Unité (160 GB) et Modèle:Unité (250 GB). Malgré des baisses de prix successives, les ventes sont restées confidentielles et la production est arrêtée en Modèle:Date-<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « La PSX tire sa révérence », Gamekult, 23 février 2005.</ref>.

Accessoires

Fichier:Memory Card for PlayStation 2.jpg
La carte mémoire.

La manette de jeu officielle, la DualShock 2, reprend l'apparence globale de la DualShock. Les boutons sont désormais analogiques (sauf L3, R3 et Analog) et la manette produit deux niveaux de vibrations supplémentaires. Accompagnée de celle-ci, la carte mémoire Memory Card (8 MB), qui intègre la technologie MagicGate, est vendue séparément. D'autres accessoires sont proposés : une télécommande, un adaptateur réseau, un disque dur, le micro-casque HeadSet, les micros SingStar, les guitares Guitar Hero, des volants à retour de force, le pistolet optique GunCon 2, le clavier-contrôleur NetPlay Controller, le multiplicateur de manette Multitap, des câbles (AV analogique, S-Video, i.Link), le kit Linux, ou encore des socles (horizontal et vertical).

L'EyeToy est une petite caméra développée par Sony qui se connecte au port USB de la console et permet d'interagir avec l'univers de jeu en réalisant des mouvements avec le corps. Lancé en Europe le Modèle:Date- en pack avec le jeu EyeToy: Play, l'accessoire connait un certain succès (plus d'un million de vente en Modèle:Date-<ref>« L'Eye Toy millionnaire », Gamekult, 29 octobre 2003.</ref>) et tout une gamme de jeux spécialement conçus pour le périphérique a vu le jour. La caméra peut aussi être utilisée comme webcam sur un ordinateur grâce à sa connectique USB et les pilotes appropriés. Sony a également commercialisé des buzzers dans le cadre de la série Buzz!. Vendus par quatre, ils sont munis de cinq boutons, dont quatre de couleurs, qui permettent d'interagir avec les jeux comme dans un jeu télévisé.

Spécifications techniques

  • Processeur principal : (Sony / Toshiba 64-bit RISC "Emotion Engine")
    • Fréquence horloge : 294,912 MHz (299 MHz sur les modèles "slim")
    • Mémoire principale - 32 Mo RDRAM PC800
    • Bande passante RAM : 3,2 Go / sec
  • Vidéo : (Graphics Synthesizer)
    • Fréquence horloge : 147,456 MHz
    • Mémoire VRAM Cache : Modèle:Unité (embarquée dans le GPU)
    • 16 pixels pipelines
    • Taux de remplissage de 2,36 GigaPixels/sec
    • Nombre de polygones bruts par seconde : 66 millions
  • Son (Sony "SPU1 + SPU2") :
  • IOP
  • Lecteur de disque : (DVD-ROM)
    • Vitesse - 24X (3600 Ko/s) en lecture CD, 4X (5400 Ko/s) en lecture DVD

Notes et références

Modèle:Références nombreuses

Annexes

Modèle:Autres projets

Liens externes

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