Jet Set Radio

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Modèle:Voir homonymes Modèle:Infobox Jeu vidéo

Modèle:Japonais, aussi connu sous le nom de Jet Grind Radio ou JGR aux États-Unis d'Amérique, est un jeu vidéo développé par Smilebit et édité par Sega, sorti en 2000 sur Dreamcast. Le jeu met en scène une bande de jeunes, les GG, qui parcourt Tokyo-to en roller Modèle:Incise et en dispute les rues face à ses rivaux à l'aide de graffiti.

La conception du jeu a été menée par Masayoshi Kikuchi, avec Ryuta Ueda à la direction artistique. Le jeu s'inspire de la pop culture japonaise de la fin des années 1990, comme le jeu de rythme PaRappa the Rapper, et des thématiques antisystème du film Fight Club. Le jeu propose un univers musical mêlant électro, hip-hop et rock ainsi que des graphismes en cel shading, réponse de l'équipe de développement qui souhaitait s'éloigner du style anime ou manga des autres jeux de Sega.

Jet Set Radio a été salué pour ses graphismes, sa bande son et son Modèle:Langue. Il a remporté plusieurs prix et a été nominé pour de nombreux autres. Une adaptation pour Game Boy Advance développée par Vicarious Visions est sortie en 2003, la même année qu'une version pour téléphone portable japonais. Un remaster du jeu en haute définition paraît en 2012 sur PlayStation 3, Xbox 360 et iOS, puis sur PC, PlayStation Vita et Android. Le jeu a eu une suite, Jet Set Radio Future, sorti en 2002, sur Xbox.

Trame

Univers

Fichier:Shibuya Station West Exit Bus terminal.jpg
Les environnements du jeu sont basés sur la ville de Tokyo, ici le terminal de bus de la gare de Shibuya.

Jet Set Radio prend place dans la mégalopole de Tokyo-to, une version de Tokyo ancrée dans les années 90, divisée en trois zones. Shibuya-chō est un quartier commerçant situé au sud de la ville, basé sur l'arrondissement de Shibuya. On y trouve une gare routière, des avenues et des rues commerçantes organisées autour d'un carrefour rappelant le Shibuya Crossing. À l'est se situe Kogane-chō, une zone portuaire et industrielle inspirée de l'île artificielle de Tsuki-shima. Les niveaux s'y déroulent au crépuscule, et les personnages peuvent y parcourir des quartiers résidentiels denses, une friche industrielle et les égouts de la ville. À l'ouest, le district vivant de Benten-chō est basé sur Kabukichō, quartier chaud de Shinjuku. Éclairés aux néons, ces quartiers d'affaires sont reliés aux quartiers chinois par des chemins de fer et une ligne de métro.

Les versions internationales du jeu permettent également de visiter Grind City, une ville inspirée des États-Unis d'Amérique, et plus particulièrement de New York. Bantam Street représente les quartiers résidentiels de la ville tels que Harlem ou Brooklyn. Une ligne ferroviaire aérienne traverse le niveau, au dessus de la rue principale où se trouve une station-service, et des allées mènent à un skate-park et aux toits des bâtiments. Grind Square est lui inspiré de Times Square, au cœur de Manhattan. Il s'agit d'un niveau tout en verticalité, où les personnages gravissent les immeubles et les panneaux publicitaires géants en grindant<ref name="Edge">Modèle:Magazine</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Scénario

Le jeu suit la bande des GG dans une guerre de territoire livrée à coup de graffiti face à trois gangs rivaux : les Modèle:Langue à Benten-cho, les Modèle:Langue dans Kogane-cho et les Modèle:Langue sur leur propre terrain, à Shibuya-Cho. Le DJ Professor K, animateur de la radio pirate éponyme, met en onde cette confrontation et relate les agissements des différents gangs et des forces de l'ordre. En effet, Tokyo-to est sous le joug du Modèle:Langue mené par le gouvernement et le conglomérat financier Rokkaku, qui cherchent à augmenter la productivité des habitants de la ville en limitant leur liberté d'expression<ref group="m" name="Jet Set Radio, manuel européen page 48"/>.

Une fois les Modèle:Langue, Modèle:Langue et Modèle:Langue vaincus, ils disparaîssent mysérieusement en laissant derrière eux un morceau d'un étrange disque vinyle. Le Professor K explique à la radio qu'il s'agirait du Modèle:Langue, un disque aurait le pouvoir d'invoquer un démon.

Les GG font ensuite la rencontre de deux jeunes, Combo et Cube, originaires de Modèle:Langue. Ils leur expliquent que leur camarade Coin a disparu deux mois auparavant, lorsque leur quartier a été pris d'assaut par les Modèle:Langue, une branche armée du groupe Rokkaku. Peu de temps après, les Modèle:Langue arrivent à Tokyo-to et commencent à s'en prendre aux GG et à leurs tags. Ils parviennent à leur voler le Modèle:Langue, convoité par le PDG de Rokkaku, Goji Rokkaku, afin de prendre le contrôle de la ville et du monde entier.

Les GG confrontent et battent Rokkaku sur le toit de son quartier général à coup de graffitis. Le Professor K révèle que le Modèle:Langue n'était en fait qu'un disque tout à fait normal et que Goji Rokkaku a probablement été poussé à la folie par son désir de richesse et de pouvoir.

Personnages

Les protagonistes de Jet Set Radio sont des Modèle:Citation étrangère : des jeunes qui se déplacent en roller en ligne magnétiques alimentés au natron, et se disputent les rues de Tokyo-to grâce aux graffiti<ref group="c">DJ Professor K : Modèle:Citation</ref>. Les personnages principaux forment le gang des GG, installé dans un garage de Shibuya-chō. Fondé par Beat, Gum et Tab, il s'agrandit au fil de l'histoire. Trois autres gangs occupent également la ville. Les Modèle:Langue traînent à Kogane-chō déguisés en monstres, les Modèle:Langue, passionnés de technologie, contrôllent le quartier de Benten-chō et les Modèle:Langue viennent défier les GG sur leur territoire de Shibuya-chō. Tous ces Modèle:Langue sont branchés sur la Jet Set Radio, radio pirate animée par l'eccentrique et énigmatique Professor K, qui fait office de narrateur.

L'antagoniste principal du jeu est Goji Rokkaku, à la tête du conglomérat financier Rokkaku. Les forces de police sont sous ses ordres, menées par le capitaine Onishima, ayant à sa disposition des chiens policiers, des brigades anti-émeute armées de bombes lacrymogènes et des équipements tels que des chars d'assaut et des hélicoptères de combat. Il dispose également des services des Modèle:Langue, une bande de tueurs à gage lourdement armés qui apparaissent dans la seconde moitié du jeu<ref group="m" name="Jet Set Radio, manuel européen pages 49-50" />.

Système de jeu

Dans Jet Set Radio, le joueur contrôle un personnage qui, rollers aux pieds, marque le territoire de son gang à l'aide de graffitis. Le jeu alterne entre trois types de niveaux : Rue, Défi et Épreuves<ref group="m" name="Jet Set Radio, manuel européen page 60"/>. Les niveaux Rue se déclinent en deux catégories. La première consiste à repeindre les points de graffiti déjà tagués par les gangs ennemis dans une zone donnée, le tout en un temps limité et en échappant à la police. La deuxième catégorie fait office de boss, et consiste à pourchasser les membres des gangs rivaux pour les recouvrir de tags<ref group="m" name="Jet Set Radio, manuel européen page 59"/>. Les points de graffiti sont indiqués par des flèches et peuvent être tagués grâce à des bombes de peinture. En fonction de leur taille, le joueur peut les taguer soit d'une simple pression de bouton, soit en reproduisant les commandes affichées à l'écran grâce au stick analogique<ref group="m" name="Jet Set Radio, manuel européen page 56"/>. Si le joueur n'a plus de bombes de peinture, il peut en récupérer, dispersées dans les niveaux : les bombes jaunes valent pour une, et les bombes bleues en valent cinq<ref group="m" name="Jet Set Radio, manuel européen page 55"/>. Des ennemis rôdent dans les niveaux, et cherchent à attaquer le joueur pour diminuer sa jauge d'énergie. Cette jauge peut être remplie en ramassant des bombes de peinture rouges, marquées d'une croix verte. Le personnage est capable de faire des figures et de grinder sur des rembardes pour atteindre des zones difficiles d'accès, et augmenter son score<ref group="m" name="Jet Set Radio, manuel européen page 57"/>.

Fichier:Azek-in-Montreal-photo-by-Davefoto.jpg
Les Modèle:Langue, protagonistes de Jet Set Radio, s'affrontent et marquent leur territoire en taguant les murs, véhicules et autres panneaux publicitaires.

Les niveaux Défi permettent de débloquer de nouveaux personnages jouables, soit en reproduisant leurs mouvements dans les défis Technique, soit en taguant un point de graffiti avant eux dans les défis Course. Les niveaux Épreuves d'une zone donnée sont accessibles après avoir fini les niveaux Rue et Défi de cette zone. Il existe trois types d'épreuves : Jet Graffiti, Jet Technique et Jet Crash. En Jet Graffiti, le but est de recouvrir tous les points de graffiti du niveau dans le temps imparti. Le Jet Technique demande d'atteindre le plus grand score en un temps donné. L'objectif du Jet Crash est d'atteindre un point de graffiti avant ses adversaires pour le taguer en premier<ref group="m" name="Jet Set Radio, manuel européen page 60"/>.

Il est possible de personnaliser ses graffiti en choisissant parmi des modèles prédéfinis, débloqués en ramassant les Graffiti Soul cachés dans les niveaux du jeu, ou en créant ses propres graffiti à l'aide de l'éditeur dédié. Le site officiel du jeu Modèle:Incise possédait une section dédiée aux graffiti personnalisés, où il était possible d'y uploader et d'y télécharger des graffiti<ref group="m" name="Jet Set Radio, manuel européen page 70"/>,Modèle:Note.

Développement

Fichier:Dreamcast-Console-Set.png
Jet Set Radio a été spécifiquement développé avec les caractéristiques de la Dreamcast en tête.

Jet Set Radio a été développé par Smilebit, une filiale de Sega composée d'ex-membres de la Team Andromeda, créateurs de la série Panzer Dragoon sur Sega Saturn<ref>Modèle:Lien web</ref>. Le développement du jeu a démarré dans le courant de l'année 1999, assuré par une équipe de moins de Modèle:Nombre, d'âge moyen inférieur à Modèle:Nombre<ref name="BehindTheScenes">Modèle:Ouvrage</ref>. Il a été présenté au public pour la première fois au Tokyo Game Show de 1999, attirant l'attention des médias de par son utilisation du cel-shading<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref name="IGN_2000">Modèle:Lien web</ref>. Dans le documentaire Jet Set Radio: The Rude Awakening Modèle:Incise le producteur Masayoshi Kikuchi explique qu'il a éprouvé des difficultés à diriger l'équipe au cours des premières phases de développement, n'ayant aucune expérience préalable en la matière. Il explique également que le style visuel du jeu a été défini avant son Modèle:Langue : d'après lui, Jet Set Radio aurait très bien pu devenir un jeu d'aventure ou un jeu de rôle. Il lui aura fallu plusieurs itérations pour parvenir à un concept pouvant séduire ses supérieurs ainsi que le plus grand nombre de joueurs<ref name="JSR_docu">Modèle:Lien vidéo</ref>.

Ryuta Ueda avait dans l'idée de créer un jeu Modèle:Citation et ancré dans la culture populaire, qui trancherait totalement avec le projet précédent de l'équipe : Panzer Dragoon Saga, jeu de rôle fantastique sorti en 1998<ref name="BehindTheScenes" />. Ce sont ses dessins de personnages d'inspiration punk, portant des rollers et un casque audio qui serviront de base au jeu<ref name="BehindTheScenes" />. Ueda avait choisi d'intégrer Sega après avoir été marqué par l'originalité et la Modèle:Citation du design de Sonic, mais a finalement été déçu par le grand nombre de designs d'inspiration manga et anime qu'il y a trouvé. Il espérait pouvoir y créer quelque chose d'unique<ref>Modèle:Ouvrage</ref>. Smilebit est allé puiser son inspiration hors des genres de la science-fiction et de la fantasy, fortement représentés dans le monde du jeu vidéo à l'époque<ref name="BehindTheScenes" />. Ueda a été particulièrement marqué par une démonstration du jeu de rythme PaRappa the Rapper, au Tokyo Game Show de 1996, expliquant : Modèle:Citation La thématique antisystème de Fight Club fut une autre influence du jeu<ref name="BehindTheScenes" />.

Fichier:Deutschland - Munich - Strassenfest (8).JPG
Les personnages du jeu se déplacent dans les différents niveaux en roller en ligne.

Smilebit a dû développer une nouvelle méthode de cel-shading, les méthodes utilisées à l'époque étant trop gourmandes pour la Dreamcast ou la PlayStation 2<ref name="BehindTheScenes" />. Cette technique leur permet d'apposer des contours plus épais sur les éléments qu'ils souhaitent faire ressortir à l'écran<ref name="IGN_2000" />. Les graffiti du jeu ont été designés par plusieurs artistes dont Eric Haze, à l'origine de pochettes d'albums de groupes comme les Beastie Boys ou Public Enemy<ref>Modèle:Lien web</ref>. C'est également lui qui dessinera la pochette du jeu<ref name="JSR_docu" />. Le studio s'orientait à l'origine vers un jeu de skateboard, mais c'est la contrainte de devoir lier les jambes des personnages à une planche qui les orientera vers le choix des rollers<ref name="IGN_2000" />.

Jet Set Radio fut un des premiers jeux à proposer un monde ouvert en 3D, ce qui représenta le plus grand défi technique de l'équipe d'après Kikuchi : Modèle:Citation Un autre jeu Sega développé à la même période, Shenmue, sorti en 1999, présentait également un monde ouvert mais relevait d'autres enjeux techniques, étant donné il n'offre pas la possibilité de sauter ou de se déplacer rapidement<ref name="BehindTheScenes" />. Les développeurs ont poussé la Dreamcast à ses limites, en étudiant son processeur PowerVR2 pour en exploiter toutes ses capacités. C'est ce qui leur permet d'afficher des couleurs vives, des ombres réalistes et jusqu'à Modèle:Nombre à l'écran, choses qui seraient impossibles sur PlayStation 2 d'après le producteur du jeu, Kawagoe Takayuki<ref name="Edge" />. Pour ce qui est du confort de jeu, Smilebit a choisi d'implémenter une caméra fixe pour réduire le risque de nausée chez les joueurs<ref name="Edge" />. L'ajout du Modèle:Langue leur permet aussi de profiter de la vitesse du jeu, sans trop devoir se soucier des différents obstacles<ref name="BehindTheScenes" />.

L'univers du jeu a été inspiré de lieux japonais emblématiques, comme les quartiers de Shibuya et de Shinjuku de Tokyo<ref name="IGN_2000" />. Sega, ayant crainte que le style du jeu rebute les joueurs hors du Japon, a demandé quelques changements pour les versions internationales<ref name="BehindTheScenes" />. L'équipe a rajouté deux niveaux basés sur New York, ville choisie pour ses rues denses et sa Modèle:Citation adaptée au Modèle:Langue du jeu<ref name="JSR_docu" />. De ces niveaux, l'un est inspiré de Times Square et l'autre de Roosevelt Avenue, du Queens et de Brooklyn. Deux personnages ont également changé de nationalité pour devenir Américains. Le séquence de fin de la version japonaise Modèle:Incise a été retirée de cette version occidentale, puisqu'il aurait fallu la recréer de zéro, avec les noms en anglais. Sega a par la suite commercialisé cette version internationale du jeu au Japon, sous le nom de Modèle:Japonais<ref name="BehindTheScenes" />. Ueda s'est montré mécontent de ces changements, qui diminuent le caractère japonais du jeu, essentiel à ses yeux<ref name="BehindTheScenes" />.

Bande-son

La bande-son de Jet Set Radio comprend à la fois des titres originaux et sous licence de différents genres tels que la J-pop, le hip-hop, le funk, l'EDM, le rock, l'acid jazz et le trip hop<ref name="JSR_docu" />. La version nord-américaine et les rééditions internationales ajoutèrent quelques morceaux metal<ref>Modèle:Lien web</ref>. La sélection musicale a été décrite comme étant Modèle:Citation, Modèle:Citation, Modèle:Citation, et Modèle:Citation<ref name="Vice">Modèle:Lien web</ref>. La plus grande partie de la musique du jeu a été composée par Hideki Naganuma, avec quelques titres supplémentaires créés par Richard Jacques, Deavid Soul, Toronto et B.B. Rights<ref>Modèle:Lien web</ref>. Naganuma a cherché à coller au style visuel du jeu Modèle:Incise et a beaucoup joué avec les voix, en coupant et en réarrangeant les samples jusqu'à les rendre méconnaissables<ref name="JSR_docu" />. En 2012, il a affirmé que travailler sur Jet Set Radio et sa suite furent ses expériences professionnelles préférées<ref name="Naganuma-itw" />. Smilebit a collaboré avec Sega of America et Sega of Europe pour inclure autant d'éléments de la culture urbaine que possible, dans l'espoir de créer de la musique qui soit internationalement appréciable<ref name="Edge" />.

L'album Jet Set Radio Original Soundtrack a été publié par Polydor le Modèle:Date- au Japon<ref>Modèle:Lien web</ref>. À l'occasion de la sortie du remaster, un autre album est sorti, le Modèle:Date-, incluant quelques morceaux issus de Jet Set Radio Future<ref>Modèle:Lien web</ref>. Une deuxième bande-son pour la version HD, Jet Set Radio: Sega Original Tracks, a été publié par Sega, via iTunes, le Modèle:Date-<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Sortie et promotion

Fichier:Jet-grind-radio-us-logo.png
Logo américain de Jet Grind Radio.

Jet Set Radio est sorti au Japon le Modèle:Date-<ref name="jp_release">Modèle:Lien web</ref>. En Amérique du Nord, il est sorti le Modèle:Date-<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref name="us_release">Modèle:Lien web</ref>, sous le nom de Jet Grind Radio, des problèmes de marque déposée ayant contraint Sega à renommer son jeu<ref>Modèle:Lien web</ref>. La version PAL est sortie le Modèle:Date-, sous son nom original<ref name="DC-UK" />. Les versions nord-américaines et PAL proposent deux niveaux supplémentaires, de nouvelles chansons et d'autres additions destinées à rendre le jeu plus attrayant aux yeux des joueurs occidentaux<ref name="BehindTheScenes" />. Pour promouvoir la sortie américaine du jeu, Sega of America a organisé un concours de graffiti nommé Modèle:Citation étrangère. Cinq finalistes ont été seléctionnés parmi une centaine de participants pour une finale à San Francisco, le Modèle:Date-, où ils eurent trois heures et demi pour taguer sur toile, avec Modèle:Unité à la clé<ref name="GraffitiIsArt" />. Le maire de San Francisco, Willie Brown, a essayé d'annuler l'évènement Modèle:Incise étant donné que le permis avait été délivré légalement à Sega par la mairie de la ville<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Sega a réédité le jeu au Japon sous le nom de Modèle:Japonais. Cette version est sortie le Modèle:Date- via la boutique Modèle:Langue (devenue par la suite Modèle:Langue), et était livrée avec un tee-shirt de Modèle:Langue pour les clients l'ayant précommandé<ref name="delajetset_release">Modèle:Lien web</ref>. En plus du contenu original, on y retrouve les additions développées pour les versions nord-américaines et PAL du jeu<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Autres versions du jeu

Versions portables

Jet Set Radio a connu deux adaptations portables en 2D. La première, Modèle:Japonais, est un jeu à défilement horizontal dans lequel le joueur doit échapper à la police. Il est sorti le Modèle:Date- sur téléphones portables japonais, édité par Sega<ref name="mobile_release">Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Un remake du jeu est ensuite sorti sur Game Boy Advance le Modèle:Date- en Amérique du Nord<ref name="gba_us_release">Modèle:Lien web</ref> et le Modèle:Date- en Europe. Développé par Vicarious Visions et édité par THQ, il utilise le moteur et la perspective isométrique des jeux Tony Hawk's Pro Skater<ref>Modèle:Lien web</ref>, tout en conservant l'aspect cel-shading de la version Dreamcast, ainsi que certains de ses niveaux et titres de sa bande-son<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Remaster haute définition

Un remaster du jeu en haute définition, développé par Blit Software<ref>Modèle:Lien web</ref>, paraît en 2012 sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC, PlayStation Vita, iOS et Android. Ce portage passe le format d'affichage du jeu en 16/9<ref>Modèle:Lien web</ref>, ajoute des classements en ligne, des succès et un nouveau système de caméra<ref name="JVC_PC">Modèle:Lien web</ref>. De plus, les bandes-sons des versions américaines, européennes et japonaises sont toutes incluses dans leur quasi-intégralité, à l'exception des morceaux Yappie Feet et Many Styles<ref name=":2">Modèle:Lien web</ref>. Un nouveau concours d'artwork a été organisé par Sega pour promouvoir cette réédition<ref>Modèle:Lien web</ref>, les meilleurs d'entre eux ayant été intégrés comme graffiti au jeu<ref>Modèle:Lien web</ref>.

En Amérique du Nord, la version PS3 est sortie le Modèle:Date-, les abonnés au PlayStation Plus pouvant l'acheter dès le Modèle:Date-<ref name="remaster_us_release">Modèle:Lien web</ref>. Elle est sortie le lendemain en Europe, le Modèle:Date-, en même temps que la version Xbox Live Arcade et Steam en Amérique du Nord et en Europe<ref name="remaster_us_release"/>. Initialement prévue pour le Modèle:Date-<ref>Modèle:Lien web</ref>, la version PlayStation Vita a pris du retard pour des raisons d'Modèle:Citation, et finit par sortir le Modèle:Date- an Amérique du Nord, et le Modèle:Date- en Europe<ref name="vita_release">Modèle:Lien web</ref>. Au Japon, les versions PS3, Xbox 360 et PlayStation Vita sortent toutes le Modèle:Date-, embarquant quelques fonctionnalités supplémentaires telles que le partage de sauvegardes et de tags entre la PS3 et la Vita<ref name="jp_remaster">Modèle:Lien web</ref>. Le Modèle:Date-, le jeu est devenu rétrocompatible sur Xbox One<ref>Modèle:Lien web</ref>, puis sur la Xbox Series X/S, grâce à sa rétrocompatibilité avec les jeux Xbox One.

Les versions iOS et Android sont sorties en Amérique du Nord et en Europe le Modèle:Date-<ref name="JdG_2012">Modèle:Lien web</ref>. Le Japon a dû attendre le Modèle:Date- et le Modèle:Date- pour les sorties des versions iOS et Android, respectivement<ref name="ios_jp">Modèle:Lien web</ref>,<ref name="android_jp">Modèle:Lien web</ref>. Ces versions pour smartphones ont été retirées des magasins d'applications mobiles en 2015, pour garantir une Modèle:Citation pour leurs fans<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Accueil

Modèle:Infobox Notes de jeu vidéo

Critiques générales

Jet Set Radio a été salué pour son Modèle:Langue, son style visuel et sa bande son. La version Dreamcast a bénéficié d'un très bon accueil critique, avec une moyenne de 94% chez Metacritic<ref name="Metacritic"/> et 92% chez GameRankings<ref>Modèle:Lien web</ref>. Le jeu ne s'est vendu qu'à moins de Modèle:Nombre lors de sa première semaine au Japon, mais a fini par franchir la barre du million d'exemplaires dans le monde grâce à ses différentes rééditions<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Dave Halversion de Gamers' Republic a qualifié le jeu de Modèle:Citation IGN a souligné l'intérêt des modes de jeu Épreuves, et le potentiel de rejouabilité qu'ils apportent<ref name="IGN-review" />. Le Official Dreamcast Magazine (ODCM) a trouvé que la physique exagérée et l'interactivité des niveaux rendaient le jeu plus immersif<ref name="ODCM" />. DC-UK a décrit le Modèle:Langue du jeu comme le croisement de Crazy Taxi et Tony Hawk, en concluant qu'il était meilleur que celui de ces deux jeux<ref name="DC-UK">Modèle:Article</ref>. GameSpot en a loué la progression, expliquant que le début du jeu était simple et qu'il devenait de plus en plus difficile au fur et à mesure que le joueur avançait<ref name="Gamespot-review" />. De la même manière, GameFan n'avait pas été convaincu par les premiers niveaux du jeu, mais a changé d'avis avec le temps pour être finalement satisfait de l'expérience<ref name="GameFan">Modèle:Article</ref>. NextGeneration a jugé les modifications faites aux versions internationales assez détonnantes, mais a néanmoins complimenté les nouveaux niveaux, les qualifiant d'Modèle:Citation et de Modèle:Citation. Beaucoup de critiques ont été faites à l'encontre du système de caméra, mais la plupart considère que la qualité globale du jeu permet de passer outre<ref name="IGN-review" />,<ref name="GameFan" />,<ref name="Gamespot-review" />,<ref name="DC-UK" />.

Critiques des graphismes

Au sujet des graphismes, Evan Shamoon de l'Official Dreamcast Magazine a comparé la première fois que l'on voit le jeu au passage à la télévision couleur après des années de télévision en noir et blanc<ref name="ODCM" />. IGN a comparé le jeu à un Modèle:Citation, et continue en expliquant que Modèle:Citation DC-UK l'a également encensé pour son aspect dessin animé 2D et 3D à la fois, et le considère comme révolutionnaire<ref name="DC-UK" />. GamePro a écrit que les graphismes du jeu étaient uniques en leur genre et que son aspect stylisé était convaincant et agréable à regarder<ref name="GamePro">Modèle:Lien web</ref>.

Critiques de la bande-son

À propos de la musique, GamePro a nommé Jet Set Radio l'un des jeux qui sonnent le mieux de l'année<ref name="GamePro" />, et l'Official Dreamcast Magazine estime qu'il a Modèle:Citation. IGN a également fait l'éloge de la musique du jeu, avec quelques réserves quant aux titres ajoutés à la version nord-américaine du jeu, visant en particulier les morceaux de Rob Zombie<ref name="IGN-review" />. NextGeneration, en revanche, n'a pas trouvé ces nouveaux morceaux dérangeants, la bande son de base étant déjà incroyable à leurs yeux<ref name="NextGeneration" />. GameSpot a estimé que la bande-son s'intégrait parfaitement dans l'univers du jeu<ref name="Gamespot-review" />.

Critiques des rééditions

Le remaster HD de Jet Set Radio a suscité des critiques plus mitigées. GamesRadar+ trouve que c'est encore une joie d'y jouer, même douze ans après sa sortie<ref>Modèle:Lien web</ref>. Eurogamer en tire également du positif, qualifiant le style visuel d'Modèle:Citation, disant que Modèle:Citation Game Informer s'est montré plus critique, trouvant le Modèle:Langue frustrant et archaïque. Ils poursuivent en expliquant que, à l'époque, la nouveauté du style visuel occultait les problèmes de Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web</ref>. TouchArcade et Pocket Gamer ont tous deux critiqué les versions smartphones en raison des commandes tactiles qui ne permettent pas d'être à la hauteur des actions demandées par le jeu<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Récompenses

Jet Set Radio a gagné le prix du meilleur jeu console aux Game Critics Awards de l'E3 2000, et est arrivé en seconde place pour le prix du meilleur jeu du salon, derrière Black and White<ref>Modèle:Lien web</ref>. Le jeu a gagné le Visual Arts Award, a reçu un Game Spotlights Award et a été nommé dans la catégorie de jeu de l'année lors de la première édition des Game Developers Choice Awards, en 2001<ref>Modèle:Lien web</ref>. Il a été nommé dans les catégories game design, jeu de l'année, jeu console de l'année, innovation sur console, musique originale, sound design et visual engineering des Interactive Achievement Awards de 2001<ref>Modèle:Lien web</ref>. Le magazine Gamers' Republic lui a décerné le prix de meilleur game design 3D dans son bilan de l'année 2000<ref>Modèle:Ouvrage</ref>. Le jeu fait partie de la liste du livre Les 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie<ref>Modèle:Ouvrage</ref>.

Postérité

Jet Set Radio est réputé pour avoir été l'un des premiers jeux à avoir utilisé la technique du cel-shading, avec ses formes exagérées aux lignes épaisses et aux couleurs vives<ref name="Vice" />. Ted Price, président d'Insomniac Games, a cité Jet Set Radio comme l'une des influences principales de Sunset Overdrive<ref>Modèle:Lien web</ref>. C'est également ce qu'ont indiqué de nombreux développeurs indépendants, notamment ceux à l'origine des projets Hover: Revolt of Gamers, monté en financement participatif, Lethal League et Bomb Rush Cyberfunk. Ces jeux s'inspirent tous du style visuel et musical de Jet Set Radio, et bénéficient même de contributions du compositeur Hideki Naganuma<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Une suite, Jet Set Radio Future, est sortie en 2002 sur Xbox. Deux des personnages principaux, Beat et Gum, sont des personnages jouables dans Sega Superstars Tennis<ref>Modèle:Lien web</ref> et Sonic & All-Stars Racing Transformed<ref>Modèle:Lien web</ref>. Ce premier apparaissait déjà seul dans le premier jeu de course Sonic & Sega All-Stars Racing. En 2009, IGN a classé le capitaine Onishima, l'un des premiers antagonistes du jeu, numéro 95 dans sa liste des 100 meilleurs méchants du jeu vidéo<ref>Modèle:Lien archive</ref>.

Notes et références

Citations du jeu

Modèle:Références

Manuel d'utilisation

Modèle:Références

Autres références

Modèle:Traduction/Référence Modèle:Références

Bibliographie

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

Modèle:Palette Modèle:Portail