Little Big Adventure

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Modèle:En-tête label Modèle:Infobox Jeu vidéo

Modèle:Langue (Modèle:Langue pour les éditions Activision), communément abrégé LBA1, est un jeu vidéo développé par le studio français Modèle:Langue, sorti en 1994 sur MS-DOS, puis en 1997 sur PlayStation. À partir de 2011, le jeu a été rendu compatible avec les versions modernes de Windows et Mac OS par GOG.com. Le jeu connaît en 2014 un portage accompagné de nouvelles fonctionnalités : cette adaptation est réalisée par DotEmu pour appareils mobiles (Android et iOS) puis pour Windows. En 2022, le jeu est renommé Twinsen's Little Big Adventure Classic par le studio « 2.21 » ayant acquis la propriété intellectuelle du jeu.

Le jeu se déroule sur une planète imaginaire nommée Twinsun. Le joueur dirige le héros de l'aventure, nommé Twinsen. La planète est gouvernée par un dictateur, le docteur FunFrock, contre qui Twinsen décide de se rebeller.

Modèle:Langue est généralement considéré comme un jeu d'action-aventure, mêlant à la fois un scénario dense, typique du jeu d'aventure, et la gestion d'une barre de vie, typique du jeu d'action. Le système de jeu intègre également des éléments issus du jeu de plates-formes et du jeu de tir à la troisième personne.

Le jeu a reçu des critiques très favorables à sa sortie et s'est rapidement imposé comme un jeu culte ayant marqué le courant de la [[French touch (jeu vidéo)|Modèle:Langue]]. Cet accueil favorable a donné lieu à la réalisation d'une suite, Modèle:Langue, sortie en 1997.

Un reboot de la série est en développement depuis 2021, par le studio 2.21. Ce même studio développe une version remasterisée du jeu depuis 2023, intitulée Little Big Adventure Remastered.

Trame

Univers

Capture d'écran sur laquelle apparaît au centre la planète Twinsun située entre deux soleils.
La planète Twinsun est située entre deux soleils. Une chaîne de glace s'est formée sur son équateur.

Le jeu se déroule sur Twinsun (littéralement soleil jumeau en anglais), un planétoïde en suspension entre deux soleils<ref name=GrosPixels>Modèle:Lien web.</ref>. La planète se caractérise par deux hémisphères habitables éclairés en continu et un équateur constitué d'une chaîne de montagnes enneigées : la chaîne de « l'Hamalayi » (en référence à l'Himalaya)<ref name=GrosPixels/>.

Capture d'écran montrant un lapin anthropomorphe assis au milieu d'un désert, portant des lunettes de soleil et jouant de la flûte.
Les Lapichons sont l'une des quatre espèces de l'univers du jeu.

La planète est peuplée de quatre espèces principales<ref name=GrosPixels/>. Les Quetchs ont l'apparence la plus humanoïde de tous et possèdent une queue de cheval ayant conféré son nom à l'espèce<ref name=GrosPixels/>. Les trois autres espèces sont les Bouboules (humanoïdes sphériques), les Grobos (éléphants anthropomorphes) et les Lapichons (lapins bipèdes et anthropomorphes)<ref name=GrosPixels/>,<ref name=baldino/>. Le planétoïde est uniquement constitué d'îles au lieu de continents<ref name=GrosPixels/>. L'Île de la Citadelle est l'île la plus résidentielle de la planète. L'Île du Désert de la Feuille Blanche, du fait de son emplacement sur le pôle, est principalement constituée d'un désert sec et aride.

La planète est dirigée par le docteur FunFrock qui, par ses recherches sur la manipulation génétique, le clonage robotique et la téléportation, a imposé un régime autoritaire à la population<ref name=GrosPixels/>. Son armée lui est dévouée et peut se téléporter pour arrêter d'éventuels opposants au régime grâce à un réseau de télépodes et au clonage des agents<ref name=GrosPixels/>. Le docteur a fait évacuer l'ensemble de la population de l'hémisphère nord et en interdit l'accès au prétexte d'assurer la sécurité de la population<ref name=baldino/>. Néanmoins, une résistance à la dictature a commencé à se mettre en place. Par ailleurs, une ancienne légende circule sur une déesse nommée Sendell qui habiterait au cœur de la planète et pourrait veiller au bonheur des habitants de Twinsun<ref name=GrosPixels/>. Le docteur FunFrock s'oppose à la croyance en cette légende qui prophétise sa chute<ref name=GrosPixels/>.

Résumé

Capture d'écran montrant au premier plan le héros Twinsen, face à un volcan dont s'échappent des couleurs.
Le rêve récurrent de Twinsen : la planète s'irradie puis explose.

Le joueur incarne Twinsen, un Quetch vivant sur l'Île de la Citadelle<ref name=FicheJVC>Modèle:Lien web</ref>. L'action du jeu débute dans un asile psychiatrique : Twinsen a été incarcéré à cause d'un rêve récurrent en lien avec la légende de Sendell<ref name=PlanAvFiche>Modèle:Lien web.</ref>. Dans son rêve, Twinsen voit la planète Twinsun s'irradier puis exploser. Le récit de ce rêve, considéré comme dérangeant par les autorités, lui a valu sa mise à l'écart de la population<ref name=PlanAvFiche/>. Twinsen parvient à s'évader de l'asile et rejoint sa maison où l'attend Zoé, sa fiancée<ref name=PlanAvFiche/>. Les autorités, alertées de son évasion, ne tardent pas à frapper à sa porte : Zoé est arrêtée pour complicité d'évasion tandis que Twinsen parvient à se cacher en échappant ainsi aux forces de l'ordre<ref name=Solution>Modèle:Lien web</ref>. La principale mission de Twinsen devient dès lors de retrouver et libérer Zoé<ref name=Solution/>.

Twinsen parcourt les différentes îles de la planète pour retrouver sa fiancée, s'opposant aux gardes et aux clones qui surveillent chaque île<ref name=Solution/>. Au cours de ses recherches, il découvre que son rêve récurrent correspond à une partie de la légende de Sendell et que ses lointains ancêtres, dont il est le seul descendant, avaient été chargés par Sendell de veiller sur les habitants de la planète lors d'une époque troublée. Twinsen comprend qu'en tant que dernier descendant de sa famille, c'est à lui que s'adresse désormais Sendell de manière télépathique à travers ses rêves, pour le charger de sauver la planète de la dictature. Son rêve dans lequel la planète est détruite est un rêve à caractère prémonitoire si rien n'est fait pour combattre les agissements du docteur FunFrock.

Capture d'écran montrant le héros Twinsen enfermé dans une cage, entouré de son ennemi le docteur FunFrock et d'un clone de sa femme Zoé.
Twinsen piégé par le Docteur FunFrock grâce à un clone de Zoé.

Twinsen comprend que ses missions sont liées et que la seule manière de libérer Zoé est de combattre FunFrock et réaliser ainsi la légende en libérant sa planète de la dictature. Twinsen rejoint un groupe de rebelles dirigeant des opérations commando ciblées contre le régime<ref name=Solution/>. Avec leur aide, Twinsen parvient à saboter le centre de téléportation au cœur de la puissance du régime, puis rejoint l'hémisphère nord de la planète où le docteur FunFrock a lancé un gigantesque chantier de forage vers le cœur de la planète<ref name=Solution/>. Twinsen parvient à s'introduire dans la forteresse du docteur FunFrock et y aperçoit Zoé enfermée dans une cellule. Ce personnage se révèle cependant être un clone créé de manière à piéger Twinsen qui se retrouve enfermé<ref name=Solution/>. Le docteur FunFrock, ravi d'avoir arrêté son opposant le plus farouche, lui dit avoir le projet d'atteindre le cœur de la planète grâce au forage de manière à entrer directement en contact avec Sendell et s'emparer de son énergie divine.

Capture d'écran montrant au premier plan Twinsen en pleine course, tandis qu'en arrière-plan deux bâtiments explosent.
Twinsen s'enfuyant après avoir provoqué l'explosion de la forteresse du Dr. FunFrock.

Malgré les clones qui le surveillent, Twinsen parvient à s'échapper de la forteresse et à provoquer l'explosion de celle-ci, laissant le champ libre pour accéder à la zone de travaux et au puits de forage creusé sous la volonté du dictateur. Twinsen retrouve FunFrock à l'entrée du puits en compagnie de Zoé<ref name=Solution/>. Le dictateur propose à Twinsen de lui rendre sa fiancée et de les épargner si Twinsen accepte d'utiliser ses connaissances en magie pour ouvrir l'accès permettant d'entrer en communication avec Sendell. Twinsen choisit de se battre au sabre avec FunFrock et parvient à le pousser dans le puits<ref name=Solution/>. Pensant que son adversaire n'a pas survécu à sa chute, Twinsen ouvre alors l'accès pour entrer en contact avec Sendell de manière à réaliser la légende salvatrice, mais FunFrock, toujours vivant, parvient à suivre Twinsen. Une seconde confrontation oppose alors Twinsen et FunFrock ; le héros de l'aventure en sort vainqueur<ref name=Solution/>. Twinsen et Zoé se laissent alors flotter dans un espace en suspension devant lequel leur apparaît la déesse Sendell. Cette dernière communique à Twinsen sa gratitude pour avoir arrêté à temps FunFrock dans son projet qui, s'il avait réussi, aurait provoqué une libération d'énergie irradiant la planète et provoquant son explosion comme dans le rêve prémonitoire de Twinsen. Sendell utilise ses pouvoirs pour ramener Twinsen et Zoé à la surface et leur retour est fêté par tous les habitants désormais libérés de la dictature.

Personnages

Capture d'écran montrant le héros Twinsen assis sur le dos d'un dinausore ailé appelé Dino-Fly dans le jeu.
Twinsen, volant avec son Dino-Fly.
Capture d'écran aux couleurs sépia montrant Twinsen et Zoé face à la déesse Sendell, être anthropomorphe aux contours sphériques.
La déesse Sendell (de face), apparaissant à Twinsen et Zoé.
  • Modèle:Pc (voix française : Sylvain Caruso<ref>Modèle:Lien web.</ref>) est le héros de l'aventure. Héritier de la légende de Sendell, maîtrisant la magie, il apparaît comme un héros malgré lui pour sauver la planète du danger qu'elle court<ref name=GrosPixels/>. La plupart des autres personnages ne connaissent pas son rôle central vis-à-vis de la légende de Sendell et le considèrent comme un simple habitant parmi d'autres.
  • Modèle:Pc est la fiancée de Twinsen<ref name=FicheJVC/>. Peu présente à l'écran (elle n'apparaît qu'au début et à la fin du jeu), elle reste un personnage central qui motive la quête de Twinsen<ref name=VGGuide>Modèle:Google Livres, 2013.</ref>. Par son rôle d'amoureuse retenue par un tyran, elle apparaît comme un archétype de la demoiselle en détresse que le héros doit délivrer.
  • Le Modèle:Pc est un mélange de dictateur et de savant fou<ref name=GrosPixels/>. Il est l'archétype par excellence de la figure de l'ennemi, cherchant à s'emparer d'un pouvoir extraordinaire pour dominer le monde. Lors de ses deux combats avec Twinsen, il apparaît techniquement comme un boss que le joueur aura des difficultés à vaincre à la fin du jeu.
  • Le Modèle:Pc est un personnage à mi-chemin du dinosaure et du dragon<ref>Modèle:Lien web</ref>, capable de voler et doué de parole. Twinsen se sert de lui en montant sur son dos pour voler d'une île à l'autre au sein de l'hémisphère nord de la planète.
  • Modèle:Pc est la déesse de Twinsun<ref name=GrosPixels/>. Elle et ses semblables habitent dans le cœur de la planète.
  • Modèle:Pc est un ingénieur qui habite sur l'île Proxima et invente diverses machines et outils<ref name=baldino>Modèle:Lien web</ref>. Au cours du jeu, il met au point le proto-pack, un moyen de déplacement permettant d'avancer en suspension à quelques centimètres au-dessus du sol<ref name=baldino/>. Cet outil est utile à Twinsen pour certaines tâches spécifiques<ref name=baldino/>. Le nom de ce personnage est une anagramme du nom du présentateur Jérôme Bonaldi<ref name=baldino/>.
Capture d'écran du jeu montrant le héros Twinsen au centre, ainsi que deux ennemis situés en haut et en bas de l'écran.
Twinsen dans une pièce contenant deux ennemis : un infirmier et un Grobo-clone rouge.

Twinsen doit se battre contre de nombreux ennemis au cours de l'aventure<ref name=EtoileChampi/>. La plupart d'entre eux sont des soldats ou des clones dont la puissance des tirs et la résistance aux coups est variable. Les soldats sont des Quetchs armés d'un fusil à baïonnette qui leur permet de tirer sur Twinsen ou de se battre au corps à corps avec lui. Les clones sont quant à eux des êtres programmés parfois proches de cyborgs. Les Lapichons-clones sont reconnaissables à leur démarche saccadée et à leurs tirs au pistolet. Les Grobos-clones sont quant à eux armés d'une matraque, mais il reste possible de discuter avec certains d'entre eux. Les Grobos-clones de couleur blanche sont désignés sous le terme de « Supergros » : un seul tir de leur part endort Twinsen qui se réveille en prison dont il doit alors s'échapper. D'autres types d'ennemis n'apparaissent que dans certains lieux spécifiques, comme les infirmiers (parfois armés d'une matraque ou d'un revolver), les robots clonés de l'espèce des Bouboules, les ouvriers (Île Polaire), les squelettes (Temple de Bù), les mutants (Hamalayi) ou les serpents (égouts)<ref name=Gameboomers>Modèle:Lien web</ref>.

Analyse

Photographie d'un char allemand du Troisième Reich.
Little Big Adventure traite de la thématique du totalitarisme. L'incapacité du joueur à vaincre un char au début du jeu est inspirée des évènements de Tian'anmen.

Little Big Adventure a fait l'objet de diverses analyses relatives à son univers et son intrigue. D'après un article paru en 2020 sur Planète Aventure, le jeu mêle tout d'abord deux univers opposés : d'une part un cadre enfantin faisant notamment appel à des personnages animaliers, d'autre part un récit politique mature traitant de la thématique du totalitarisme<ref name=PA2020>Modèle:Lien web.</ref>. Plusieurs éléments de l'intrigue permettent ainsi de tracer des parallèles entre la dictature de FunFrock et les régimes totalitaires du Troisième Reich (dictateur suprême, armées uniformes) et de l'URSS (architecture massive de la forteresse de FunFrock rappelant l'architecture stalinienne)<ref name=PA2020/>. Le physique du personnage de FunFrock a également été rapproché à plusieurs reprises de celui de Jean-Marie Le Pen, allusion redoublée du fait que l'ancêtre de FunFrock est un dénommé « LeBorgne »<ref name=PA2020/>,<ref name=GameForever>Modèle:Lien web.</ref>. Il a ainsi pu être considéré que le jeu défendait des idées de mixité, de cosmopolitisme et d'union, à une époque où la France était soumise à deux courants d'idées opposés entre la montée du Front National et la construction de l'Union européenne<ref name=PA2020/>.

Didier Chanfray, co-créateur du jeu, s'est lui-même exprimé sur les messages politiques du jeu en expliquant : Modèle:Citation<ref name=GameForever/>.

Photographie illustrative de l'univers du Seigneur des anneaux, montrant un anneau doré posé sur une page d'un livre ouvert.
L'intrigue du jeu, mêlant conte et épopée en opposant un héros fragile à un mal très supérieur, a été rapprochée de celle du Seigneur des anneaux.

Sur le plan narratif, il a été établi que l'intrigue du jeu s'inscrit à la fois dans le registre du conte et dans celui de l'épopée<ref name=PA2020/>. La première dimension est illustrée par la présence d'objets magiques (tunique de Twinsen, balle magique) et par un univers merveilleux (planète située entre deux soleils, animaux doués de parole). La seconde dimension s'illustre quant à elle dans le respect des codes du récit épique : le personnage de Twinsen est lié au divin, il occupe une position d'« élu », sa destinée est tracée d'avance et sa quête est accomplie à travers un long voyage initiatique accompagné de combats héroïques contre des forces très supérieures<ref name=PA2020/>. En cela, Little Big Adventure a pu être rapproché du Seigneur des anneaux, l'œuvre mettant également en scène un héros enfantin confronté à une force maléfique et omnisciente<ref name=PA2020/>. Cette opposition entre conte et épopée, mais aussi entre cadre enfantin et maturité narrative, viendrait expliquer le titre de l'œuvre, Little Big Adventure, traduisant une Modèle:Citation selon l'analyse formulée par Damien Lebrun sur Planète Aventure<ref name=PA2020/>. L'épopée de Twinsen d'un bout à l'autre de sa planète, couplée à l'utilisation de nombreux moyens de transport sur terre comme sur mer, fait également dire au magazine PC Soluces à l'été 1996 que l'aventure rappelle le périple de Phileas Fogg dans Le Tour du monde en 80 jours<ref name=PCSoluces/>.

Le jeu a enfin été rapproché d'autres œuvres culturelles majeures, notamment Star Wars pour son univers galactique exposé en introduction, ses combats au sabre et l'opposition entre Luke Skywalker et Dark Vador, rappelant celle entre Twinsen et FunFrock<ref name=GrosPixels/>,<ref name=PA2020/>. L'univers de l'œuvre a également été rapproché de ceux des romans 1984 et Fahrenheit 451, dépeignant des sociétés totalitaires fondées sur le contrôle des citoyens, la technologie et l'uniformisation de la pensée<ref name=PA2020/>.

Système de jeu

Généralités

Capture d'écran montrant le héros Twinsen au centre de l'écran, dans un décor réalisé en perspectives isométriques.
Le jeu se caractérise par ses décors en perspective isométrique permettant au joueur de contrôler Twinsen en vue à la troisième personne.

Le système de jeu de Little Big Adventure se caractérise en premier lieu par sa perspective en 3D isométrique : l'arrière-plan, ou décor du jeu, est ainsi techniquement constitué d'images en deux dimensions respectant la perspective isométrique, tandis que les personnages apparaissent en trois dimensions sur ce décor en deux dimensions<ref name=GrosPixels/>,<ref name=EtoileChampi>Modèle:Lien web</ref>. Le système de jeu est en partie repris de celui d’Alone in the Dark, le précédent jeu de Frédérick Raynal, notamment pour la superposition de personnages en 3D sur des décors statiques en 2D. Le joueur contrôle son personnage (Twinsen) en vue à la troisième personne (vision objective)<ref name=GrosPixels/>.

Capture d'écran montrant un tableau de 28 cases dont certaines d'entre elles sont remplies par les objets ramassés par le joueur au cours du jeu.
Le joueur dispose d'un inventaire, élément typique d'un jeu d'aventure.
Capture d'écran où l'on voit Twinsen s'adresser à un personnage du jeu. Un cadre de texte, correspondant au dialogue, contient une phrase prononcée par Twinsen pour faire part de ses recherches concernant Zoé : Modèle:Citation.
Le joueur doit régulièrement parler aux personnages non-joueurs pour trouver des indications utiles à sa progression.

L'espace de jeu se caractérise par le fait qu'il s'agit d'un monde ouvert<ref name=EtoileChampi/>, caractéristique d'un jeu d'action : le joueur peut circuler à sa guise dans l'espace dont il dispose, par exemple en voyageant à tout moment d'une île à une autre, même si aucun élément ne l'incite à faire ce mouvement<ref name=EtoileChampi/>. Frédérick Raynal a résumé la complexité du monde ouvert de Little Big Adventure en ces termes : Modèle:Citation<ref name=Korben2min00s>Modèle:Vidéo Korben, Interview de Frédérick Raynal, le papa de Little Big Adventure avec des morceaux de LBA 3 dedans, 27 mars 2014, Korben.info, séquence située entre Modèle:Nobr et Modèle:Nobr.</ref>.

Techniquement, l'espace sur lequel le joueur déplace son personnage est constitué de Modèle:Langue, c'est-à-dire de surfaces de jeu aux dimensions limitées. Chaque île sur laquelle se déplace Twinsen est composée de plusieurs Modèle:Langue accolées les unes aux autres. Le bord de chaque Modèle:Langue est noir ; si le joueur s'approche de ce bord, il passe à la Modèle:Langue suivante, sauf dans le cas où le bord noir correspond à la limite de l'espace de jeu, auquel cas Twinsen bute simplement sur le bord noir et ne peut pas aller plus loin. Dans la version pour appareils mobiles, un outil de zoom et de dé-zoom permet au joueur d'avoir une vision d'ensemble de chaque Modèle:Langue, ce qui n'était pas possible dans les versions d'origine sur PC et PlayStation<ref name=JVCAndroid/>.

Sur PC, tous les déplacements et toutes les actions du jeu se contrôlent au clavier : la souris n'est pas utilisée. Sur PlayStation, le clavier est remplacé par la manette de jeu, et les contrôles sont tactiles sur appareils mobiles : le fait de toucher un point d'une Modèle:Langue amène Twinsen vers ce point<ref name=EtoileChampi/>. Le joueur dispose d'un inventaire qui lui permet de conserver des objets importants tout au long de l'intrigue pour s'en servir ultérieurement<ref name=EtoileChampi/>. Cet élément de gameplay est typique des jeux d'aventure<ref name=EtoileChampi/>.

Particularités

Capture d'écran montrant le moyen par lequel le joueur peut choisir l'humeur de son personnage ; le mode choisi sur cette capture est « sportif ».
Le joueur peut choisir « l'humeur » de Twinsen (normal, sportif, agressif ou discret) en fonction des situations.
Capture d'écran prise à un moment où le joueur doit faire sauter Twinsen sur de petites plates-formes en évitant de faire tomber son personnage dans la mer.
Certaines séquences évoquent le jeu de plates-formes.
Capture d'écran montrant l'outil de géolocalisation du jeu, appelé « HoloMap », constitué d'une vision en 3D de la planète Twinsun apparaissant sur fond noir.
L'« HoloMap » permet au joueur de savoir à quels endroits se rendre pour avancer dans sa quête.

Les déplacements et les actions de Twinsen dépendent de « l'humeur » du personnage : le joueur peut ainsi choisir à tout moment entre quatre « comportements » différents<ref name=GrosPixels/>,<ref name=GameForever/>. En adoptant un comportement « normal », Twinsen avance en marchant et la touche d'action permet de parler aux personnages non-joueurs ou d'effectuer une action comme récupérer un objet<ref name=GrosPixels/>. En mode « sportif », Twinsen avance en courant et la touche d'action permet au personnage de réaliser un saut<ref name=GrosPixels/>. Certaines séquences nécessitent une succession de sauts et s'apparentent à des séquences de jeu de plates-formes<ref name=VGGuide/>. Le mode « agressif » permet principalement de se battre au corps à corps avec certains ennemis avec la touche d'action et le mode « discret » n'est utile que dans certaines séquences très spécifiques pour avancer sans être repéré par un ennemi ou pour se cacher<ref name=GrosPixels/>,<ref name=VGGuide/>. De manière plus générale, pour être guidé dans ses déplacements, Twinsen dispose d'une mappemonde de la planète Twinsun, désignée sous le terme d'« HoloMap », sur laquelle apparaissent des flèches permettant au joueur de savoir sur quelle(s) île(s) se rendre pour avancer dans sa quête<ref name=GrosPixels/>.

La magie est un élément central du gameplay. Twinsen dispose d'une balle magique qu'il peut lancer sur ses ennemis pour les vaincre sans se battre au corps à corps<ref name=GrosPixels/>. Agissant comme une balle rebondissante, elle revient toujours dans ses mains. La puissance de frappe de cette balle dépend du niveau de magie acquis par Twinsen. Le joueur doit ainsi faire évoluer le niveau de magie de Twinsen au cours de l'aventure de manière à pouvoir affronter des ennemis progressivement plus puissants. Quatre niveaux de magie doivent ainsi être obtenus au cours de l'aventure<ref name=GrosPixels/>. Par ailleurs, le mode dans lequel se trouve Twinsen (normal, discret, etc.) permet d'imposer différentes trajectoires à la balle magique<ref name=GrosPixels/>. Twinsen dispose de plusieurs autres armes au cours du jeu pour combattre ses ennemis, comme les méca-pingouins (bombes en forme de pingouin)<ref name=GrosPixels/> et un sabre qui sert notamment dans le combat final avec le docteur FunFrock.

Capture d'écran prise à la fin du jeu, lors du combat final entre Twinsen et FunFrock, tandis que Zoé est située en haut de l'écran.
Twinsen dispose d'armes comme le sabre qui lui permet de combattre FunFrock, ici dans l'une des dernières séquences du jeu.

Twinsen dispose d'une barre de vie et d'une barre de magie. Chaque coup infligé par un ennemi fait baisser sa barre de vie, et chaque utilisation de la balle magique fait baisser la barre de magie<ref name=GrosPixels/>. Twinsen peut avoir plusieurs vies, ce qui permet au joueur de continuer le jeu dans le cas où la barre de vie de son personnage s'épuiserait. Toutefois, si la barre de vie s'épuise et que Twinsen ne dispose plus de vies supplémentaires, le joueur se retrouve dans une situation de game over. Quant à la barre de magie, si celle-ci s'épuise, la balle magique de Twinsen ne pourra plus faire de rebonds et cela rendra ses cibles parfois plus difficiles à atteindre<ref name=GrosPixels/>. Twinsen peut récupérer des points de vie ou de magie à de nombreuses occasions, notamment en fouillant dans certains éléments du décor comme les pots de fleurs ou les tiroirs, en tuant un ennemi ou en achetant ces points dans certaines boutiques. Twinsen dispose en effet d'une monnaie qu'il peut récupérer de la même manière que les points de vie ou de magie, et qui lui permet d'acheter certains objets dans certaines occasions<ref name=GrosPixels/>.

Développement

Contexte du projet

Photographie prise aux sports d'hiver, où l'on voit de gauche à droite, face à l'objectif : Laurent Salmeron, Didier Chanfray, Frédérick Raynal et Yaël Barroz.
Les fondateurs d'Adeline Software en 1993. De gauche à droite : Laurent Salmeron, Didier Chanfray, Frédérick Raynal et Yaël Barroz.

L'équipe d'Adeline Software International a été créée en 1993 par Frédérick Raynal, Didier Chanfray, Yael Barroz et Laurent Salmeron. Les quatre membres fondateurs étaient jusqu'alors salariés d'Infogrames et avaient travaillé ensemble sur le jeu Alone in the Dark sorti en 1992, dont Frédérick Raynal était aussi le game designer<ref name=GameForever/>. C'est à la suite d'un désaccord avec Bruno Bonnell sur la suite à donner à Alone in the Dark que les membres en question ont quitté Infogrames pour fonder Adeline Software et démarrer le projet Little Big Adventure.

L'équipe d'Adeline Software était financièrement soutenue par le studio Delphine Software, lui-même financé par le producteur Paul de Senneville, qui a mis à la disposition d'Adeline Software un espace de travail de Modèle:Unité dans ses locaux situés à Lyon<ref name=Korben14min30s/>. L'ensemble des membres d'Adeline Software étaient salariés et ne prenaient pas eux-mêmes le risque financier du projet<ref name=GameForever/>. Les membres de l'équipe d'Adeline ont commencé la conception de Little Big Adventure en ramenant chacun leur ordinateur personnel dans ces locaux avant que des ordinateurs professionnels leur soient livrés grâce au budget qui a été levé pour soutenir le studio<ref name=Korben14min30s/>.

Idées d'origine

Photographie de Frédérick Raynal s'exprimant dans un micro à l'occasion d'une interview.
Frédérick Raynal, concepteur principal du jeu, ici en 2007.

Frédérick Raynal a expliqué que le projet de création de LBA était motivé par plusieurs raisons distinctes. D'une part, Raynal et l'équipe d'Adeline Software avaient pour but de réaliser quelque chose de « différent » à la fois par rapport à Alone in the Dark et au jeu Doom très en vogue à l'époque<ref name=sanqua26>Modèle:Pdf Modèle:Lien web (webzine Modèle:N°, « Experience #6 », Modèle:P.).</ref>. Raynal a déclaré plusieurs années après la sortie du jeu : « On allait prendre le contre-pied. Au lieu de faire du métal rouillé et des monstres, on allait faire un truc tout rond, tout mignon »<ref name=sanqua26/>. Daniel Ichbiah résume cette idée de la manière suivante dans son ouvrage de 1998 intitulé La Saga des jeux vidéo : « [L'équipe décide] de prendre le contre-pied des jeux « cyber » à la Blade Runner et de créer un univers tendre et poétique »<ref name=Ichbiah190>Modèle:Harvsp.</ref>. Par la suite, Frédérick Raynal a précisé : Modèle:Citation<ref name=Korben14min30s>Modèle:Vidéo Korben, Interview de Frédérick Raynal, le papa de Little Big Adventure avec des morceaux de LBA 3 dedans, 27 mars 2014, Korben.info, séquence située entre Modèle:Nobr et Modèle:Nobr.</ref>. L'utilisation de la technique de l'ombrage de Gouraud a été utilisée sur de nombreux personnages, et notamment sur la tunique de Twinsen, pour les rendre précisément plus ronds en lissant la succession de polygones dont ils étaient constitués<ref name=Edge/>.

Schéma géométrique d'une construction architecturale simple représentée en perspective isométrique, sur lequel est précisée la taille des angles utilisée pour aboutir à cette représentation.
Frédérick Raynal était un amateur de jeux en perspective isométrique et voulait en faire un élément central du système de jeu de LBA.

La seconde volonté majeure de Frédérick Raynal était de faire un jeu avec un gameplay en 3D isométrique<ref name=sanqua26/>. Le créateur a déclaré à propos de ce choix de gameplay : Modèle:Citation<ref name=Korben19m20s>Modèle:Vidéo Korben, Interview de Frédérick Raynal, le papa de Little Big Adventure avec des morceaux de LBA 3 dedans, 27 mars 2014, Korben.info, séquence située entre Modèle:Nobr et Modèle:Nobr.</ref>. Cette envie de faire de la 3D isométrique lui est venue des jeux Knight Lore (1984) et Alien 8 (1985) dont il était très amateur et qui étaient en perspective isométrique à deux dimensions<ref name=sanqua26/>,<ref name=Korben19m20s/>. Cependant, Raynal voulait intégrer de véritables personnages en 3D sur les décors en 2D, car un personnage en 2D serait un simple sprite avec peu de positions différentes, tandis qu'un personnage animé en 3D ne rencontrerait pas cette limitation et serait plus crédible<ref name=sanqua26/>,<ref name=Korben19m20s/>. Enfin, concernant le rendu graphique du jeu, Frédérick Raynal avait des idées nettes : il s'agirait d'un jeu dont la résolution graphique serait en [[Super Video Graphics Array|SVGA Modèle:Nobr]] et sortirait sur CD-ROM (son précédent jeu Alone in the Dark était déjà sorti sur support CD, mais ne proposait qu'une résolution de [[Quarter Video Graphics Array|Modèle:Nobr]])<ref name=sanqua26/>,<ref name=Korben19m20s/>.

C'est seulement pendant le mois qui a été nécessaire à monter le studio Adeline Software que l'équipe a commencé à réfléchir au véritable contenu du jeu et en particulier à la création de son univers avant même de définir une intrigue<ref name=sanqua26/>. Selon Frédérick Raynal : Modèle:Citation<ref name=Korben14min30s/>. Frédérick Raynal évoque par ailleurs le fait qu'une légère inadéquation pouvait être relevée entre le scénario au sujet a priori sérieux, et les graphismes colorés et arrondis donnant l'impression de s'adresser à un public plutôt jeune<ref name=Korben14min30s/>. C'est toutefois par la création d'une ambiance du jeu en partie humoristique que ces deux éléments contradictoires ont finalement pu se compléter<ref name=Korben14min30s/>.

Distribution des rôles

Au fur et à mesure du développement du jeu, l'équipe d'Adeline Software s'étoffe en passant initialement de quatre membres à douze membres en fin de projet<ref name=GameForever/>,<ref name=PGW13>Modèle:Vidéo PGW 13 - Frederick Raynal le papa de Alone in The Dark et LBA, YouTube, 2 novembre 2013, séquence située entre Modèle:Nobr et Modèle:Nobr.</ref>. L'équipe restant de petite taille, certains membres occupent plusieurs postes à la fois pendant les 16 mois de production<ref name=GameForever/>.

Frédérick Raynal s'occupe du game design et chapeaute le projet. Dans une interview, Raynal expliquait son rôle de coordinateur : Modèle:Citation<ref name=sanqua26/>. Surtout, Frédérick Raynal doit dans un premier temps créer un ensemble d'outils informatiques permettant aux autres membres de programmer le jeu, créer les personnages, les animer et les intégrer dans les décors. Daniel Ichbiah explique : Modèle:Citation<ref name=Ichbiah190/>. Frédérick Raynal consacre ainsi neuf mois à la mise au point d'un nouveau moteur de jeu capable de gérer des objets en 3D avec une bonne résolution d'affichage, une prouesse technique pour l'époque<ref name=Ichbiah190/>. Chose rare, la réalisation du moteur de jeu se fait au fur et à mesure de la création du jeu par le reste de l'équipe. Les éditeurs de scripts étaient réalisés de telle manière que chaque ajout pouvait être testé immédiatement en lançant la séquence qui lui était associée<ref name=Korben24m30s>Modèle:Vidéo Korben, Interview de Frédérick Raynal, le papa de Little Big Adventure avec des morceaux de LBA 3 dedans, 27 mars 2014, Korben.info, séquence située entre Modèle:Nobr et Modèle:Nobr.</ref>. Modèle:Citation, résume Frédérick Raynal. L'une des difficultés était de créer un moteur permettant de compresser toutes les données de manière à faire tenir le jeu sur un nombre limité de disquettes en même temps qu'une version CD-ROM était préparée<ref name=Korben24m30s/>.

Didier Chanfray réalise des esquisses au crayon de l'ensemble des lieux du jeu en vue isométrique, dessine les personnages et se charge d'animer ces derniers sur ordinateur<ref name=GameForever/>,<ref name=sanqua26/>. Il occupe ainsi un poste de directeur artistique sur le jeu. Selon Frédérick Raynal, c'est Didier Chanfray qui a donné un côté « rond » aux dessins et aux personnages<ref name=Korben14min30s/>,<ref name=sanqua26/>.

Yaël Barroz se charge de créer sur ordinateur les décors isométriques esquissés par Didier Chanfray, en utilisant le logiciel 3D Studio<ref name=GameForever/>,<ref name=sanqua26/>,<ref name=Korben19m20s/>. Elle bénéficie en fin de production de l'aide de Jean-Marc Torroella pour réaliser les décors de l'île polaire<ref name=GameForever/>. Les cinématiques ont au départ été uniquement réalisées par Frédéric Taquet (et non Frédérick Raynal), puis d'autres personnes l'ont rejoint dans cette tâche<ref name=sanqua26/>.

Les dialogues et le scénario du jeu ont été écrits par Jean-Jacques Poncet. C'est avec ce travail qu'est apparu le fil rouge de l'intrigue de manière à donner une continuité logique dans l'univers défini par les autres membres de l'équipe<ref name=Korben24m30s/>.

La musique du jeu a été composée par Philippe Vachey. Huit thèmes principaux sont présents et correspondent à différents lieux du jeu, par exemple certaines îles, la maison de Twinsen, les montagnes de l'Hamalayi ou la cinématique d'introduction présentant le rêve de Twinsen. Pour la version CD-ROM du jeu, ces thèmes sont gravés en piste audio complémentaire à la piste de données contenant les fichiers du jeu. Le CD-ROM peut donc être placé dans un appareil destiné à lire les CD audio comme une chaîne hi-fi de manière à écouter les musiques indépendamment du jeu lui-même<ref name=RomGame>Modèle:Lien web.</ref>. Pour la version disquette, les musiques ont été adaptées pour être transformées en séquences MIDI, offrant un rendu sonore différent selon l'équipement audio de chaque ordinateur<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Sortie et ventes

Le jeu est édité et distribué en Europe par Electronic Arts, numéro un du secteur que Paul de Senneville contacte sans en parler aux membres d'Adeline Software de manière à leur faire une surprise<ref name=Ichbiah190/>. Le studio parvient ainsi à trouver un distributeur équivalent à ceux des jeux d'Infogrames, ce qui constitue une chance inespérée<ref name=Ichbiah190/>.

Le prix du jeu à sa sortie est de Modèle:Unité dans sa version CD-ROM<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Le jeu est un succès en Europe et surtout en France, mais pas aux États-Unis. Entre 1994 et 1995, le jeu se vend à plus de Modèle:Nombre en France, mais à seulement Modèle:Nombre aux États-Unis selon Daniel Ichbiah<ref name=Ichbiah191>Modèle:Harvsp.</ref>. L'échec de LBA1 aux États-Unis serait dû à un marketing trop tourné vers la dimension de « jeu de combat ». Le jeu sort en effet sous le titre « Relentless » (« Impitoyable »), la jaquette montre Twinsen arborant un air agressif, et les publicités de l'époque reprenaient principalement des captures d'écran de scènes de combats<ref name=Ichbiah191/>. Ce marketing se serait révélé déroutant pour les joueurs alors que les graphismes étaient plutôt de nature à traduire un univers « mignon »<ref name=Ichbiah191/>.

En 1997, un article de L'Expansion affirme que le jeu s'est écoulé à Modèle:Nombre depuis sa sortie<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Plus tard, en 2009, le guide des « 200 jeux vidéo essentiels » réalisé par David Téné affirme quant à lui que le jeu se serait vendu à plus de Modèle:Nombre au total<ref>David Téné; Pierre Gaultier, « 200 jeux vidéo essentiels », édition 2009-2010, Modèle:P..</ref>. Enfin, en 2020, Didier Chanfray évoque dans une interview pour Game Forever que le jeu se serait écoulé à Modèle:Nombre, sans compter les éditions distribuées lors de campagnes marketing, notamment pour accompagner des ventes de boîtes de corn-flakes<ref name=GameForever/>.

Portages

Capture d'écran de la version de 2014 pour appareils mobiles, où l'on voit Twinsen au milieu d'une pièce.
Quelques nouveautés de la version iOS / Android : une barre de jauges en haut de l'écran et la possibilité d'afficher les endroits interactifs.

Vingt ans après la première sortie du jeu, l'éditeur français DotEmu réalise le portage de LBA pour iOS et Android. Cette nouvelle version pour appareils mobiles et écrans tactiles paraît en téléchargement le Modèle:Date-<ref>Modèle:Lien web.</ref> après avoir été officiellement annoncée en Modèle:Date-<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Cette nouvelle version du jeu est également distribuée à partir de 2015 sur la plate-forme Steam pour les versions récentes de Windows<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Le portage du jeu sur appareils mobiles était déjà envisagé plusieurs années auparavant par Didier Chanfray qui avait déclaré en 2011 : Modèle:Citation<ref name=ChanfrayGamekult>Modèle:Lien web.</ref>. Le portage du jeu a été rendu possible à la suite de l'acquisition des droits de la licence Little Big Adventure par Didier Chanfray à travers sa société « Didier Chanfray SARL » en 2011<ref name=ChanfrayGamekult/>,<ref>Modèle:Fiche societe.com.</ref>. Le jeu devant être adapté aux écrans tactiles, DotEmu a contacté Frédérick Raynal et Didier Chanfray pour que ceux-ci travaillent en collaboration avec l'équipe de DotEmu sur la réadaptation du jeu qu'ils avaient conçu 20 ans auparavant. Frédérick Raynal a déclaré par la suite : Modèle:Citation<ref name=Korben2min00s/>.

Capture d'écran de la version de 2014 pour appareils mobiles, illustrant le nouvel inventaire dont dispose le joueur, qui ne comporte plus que 10 cases dans cette version au lieu de 28 cases dans la version de 1994.
Le portage inclut un nouvel inventaire.
Capture d'écran de la version de 2014 pour appareils mobiles, où l'on voit Twinsen prêt à lancer sa balle magique ; une flèche indique la trajectoire exacte que va suivre la balle lorsqu'elle sera lancée.
Dans cette version, la trajectoire de la balle magique s'affiche avant que le joueur la lance.

Plusieurs idées ont été envisagées vis-à-vis des changements à apporter à la version pour appareils mobiles. Frédérick Raynal explique dans une interview : Modèle:Citation<ref name=Korben2min00s/>. C'est en testant le jeu d'origine avec de jeunes joueurs que le concepteur remarque que des changements doivent être opérés<ref name=Korben6min00s>Modèle:Vidéo Korben, Interview de Frédérick Raynal, le papa de Little Big Adventure avec des morceaux de LBA 3 dedans, 27 mars 2014, Korben.info, séquence située entre Modèle:Nobr et Modèle:Nobr.</ref>. Frédérick Raynal a en effet été surpris de voir que les joueurs les plus jeunes, n'ayant jamais joué au jeu, ne trouvaient pas naturel de se diriger vers les bords noirs des cartes isométriques malgré le tracé des chemins reliant une carte à l'autre<ref name=Korben6min00s/>. De même, les jeunes joueurs n'avaient pas le réflexe de fouiller dans les éléments du décor avec la commande « action » tant qu'un signe visible n'indiquait pas qu'un élément pouvait être trouvé à cet endroit. Des indications sont donc rajoutées aux sorties des cartes ainsi que sur chaque élément pouvant être fouillé<ref name=Korben6min00s/>. En somme, pour rendre le jeu plus simple et accessible, le portage contient davantage d'assistance pour aider le joueur à comprendre les actions qu'il doit réaliser<ref name=GameForever/>. Dans cette même idée, la nouvelle version du jeu permet de prévisualiser la trajectoire des sauts de Twinsen et de sa balle magique avant que celui-ci la lance<ref name=Korben6min00s/>. Le fait de rendre cette nouvelle version accessible aux plus jeunes avait un but précis selon Frédérick Raynal : Modèle:Citation<ref name=Korben8min30s/>. Malgré ces modifications permettant de diminuer la difficulté du jeu, Frédérick Raynal voulait aussi satisfaire les anciens amateurs du jeu dans sa version d'origine<ref name=Korben6min00s/>. Ainsi, les bases du gameplay, le scénario et les décors sont restés identiques à la version d'origine.

Accueil

Éloges

Modèle:Infobox Notes de jeu vidéo Modèle:Double image verticale À sa sortie, le jeu reçoit des critiques généralement très positives de la part de la presse vidéoludique. Certains périodiques se montrent dithyrambiques, comme le magazine français Joystick qui titre en couverture de son numéro de juillet-août 1994 : Modèle:Citation, le magazine ayant été conquis par un test du jeu réalisé avant sa sortie commerciale<ref name=Joystick1994>Modèle:Article.</ref>. Le magazine Génération 4 titre en Modèle:Date- : Modèle:Citation<ref name=Generation4>Génération 4 Modèle:N°, novembre 1994, MagicBall Network, Modèle:P..</ref> et le magazine britannique Edge titre quant à lui en Modèle:Date- : « Modèle:Lang »<ref name=Edge>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Edge n°16, janvier 1995, sur MagicBall Network.</ref>, félicitant ainsi la créativité de l'équipe d'Adeline Software.

Rétrospectivement, selon un classement établi en Modèle:Date- par Jeuxvideo.com, Little Big Adventure occupe la place du « Modèle:80e meilleur jeu de tous les temps »<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Le jeu arrive par ailleurs à la première place du classement des meilleurs jeux d'aventure sur le site Planète Aventure, avec une note moyenne de 19.5/20 attribuée par les lecteurs du site<ref>Planète Aventure, page d'accueil contenant le top 40 des visiteurs</ref>. Jeuxvideo.com résume de manière rétrospective en 2010 : Modèle:Citation<ref name=JVCAndroid/>.

De manière unanime, le jeu impressionne à sa sortie par la beauté de ses graphismes ainsi que par le détail apporté dans l'animation des personnages. Génération 4 souligne avec enthousiasme que Modèle:Citation et relève plusieurs passages au cours desquels des personnages non-joueurs adoptent une attitude souvent humoristique<ref name=Generation4/>. Edge considère que la qualité des animations donne aux personnages un aspect vivant et crédible, et qualifie les graphismes de Modèle:Citation (« Modèle:Lang »)<ref name=Edge/>. PC Soluces abonde dans le même sens : Modèle:Citation<ref name=PCSoluces>À la loupe - Little Big Adventure, PC Soluces, été 1996.</ref>. La longue durée du jeu est également soulignée avec enthousiasme par Edge qui l'estime à quarante heures<ref name=Edge/>. Génération 4 remarque aussi que Modèle:Citation<ref name=Generation4/>, et les musiques sont elles aussi unanimement appréciées tout comme les bruitages : Edge souligne par exemple la minutie apportée au bruitage des pas de Twinsen qui varie selon la surface foulée<ref name=Edge/>. Génération 4 souligne que Modèle:Citation<ref name=Generation4/>.

Critiques

Capture d'écran où l'on voit le héros Twinsen subir les tirs de deux soldats situés face à lui.
Twinsen peut devenir incontrôlable à cause du temps de récupération entre chaque coup lorsque plusieurs ennemis l'attaquent en même temps.

Plusieurs défauts ou points négatifs sont néanmoins relevés dans certaines critiques. Les remarques les plus communément partagées par les joueurs sont résumées par le magazine Edge qui exprime son irritation concernant le mode « sportif » de Twinsen qui lui interdit de se cogner dans un mur sous peine de perdre des points de vie<ref name=Edge/>. Edge relève aussi le manque de visibilité du joueur vis-à-vis de certains ennemis à cause de l'actualisation automatique assez tardive de l'angle de vue de la caméra. PC Soluces souligne deux autres défauts : Modèle:Citation<ref name=PCSoluces/>. Le système de sauvegarde est en effet généralement évoqué en termes négatifs par les autres critiques qui s'y attardent : le fait de ne pas laisser au joueur le choix de sauvegarder par lui-même avant une phase difficile du jeu induit parfois le recommencement de longues séquences qui perdent le charme de leur découverte, ou se traduit par la visualisation répétée de certaines cinématiques. De même, le fait que chaque sauvegarde soit automatiquement écrasée par la sauvegarde suivante est considéré comme un mauvais choix technique de la part des développeurs. Enfin, la façon de déplacer Twinsen avec les flèches du clavier en coordonnées relatives (la flèche du haut fait avancer Twinsen droit devant lui et non vers le haut de l'écran) a aussi fait l'objet de remarques parfois mitigées. C'est notamment le cas du magazine Edge qui relève qu'un temps d'adaptation est nécessaire pour s'habituer à ce type de contrôle, et ajoute que la façon de faire tourner ou reculer Twinsen donne parfois le sentiment de diriger un véhicule plutôt qu'un personnage<ref name=Edge/>. Dans la même idée, mais de manière plus humoristique, Génération 4 évoque le regret de ne pas pouvoir contrôler les moyens de transport utilisés par Twinsen, comme les motos ou les bateaux<ref name=Generation4/>.

Le portage du jeu sur appareils mobiles en 2014 reçoit des critiques contrastées. La fidélité au jeu d'origine est unanimement saluée : Jeuxvideo.com évoque notamment sous Android le Modèle:Citation et précise Modèle:Citation<ref name=JVCAndroid>Modèle:Lien web.</ref>. Les nouveaux contrôles de Twinsen reçoivent néanmoins des critiques parfois amères : Jeuxvideo.com se plaint notamment de l'outil de recherche de chemin peu performant ainsi que des contrôles de saut et de lancer de balle qui peuvent parfois se confondre entre eux, tout comme les contrôles d'action ou d'attaque sur les personnages non-joueurs. Jeuxvideo.com résume cette frustration par la note de 12/20 sanctionnant en partie le portage<ref name=JVCAndroid/>.

Postérité

Modèle:Double image verticale Le succès de Little Big Adventure, notamment en France, le propulse rapidement au rang de jeu vidéo « culte »<ref name=PGW13/>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Selon Bertrand Amar, le jeu « a marqué toute une génération de joueurs »<ref name=PGW13/>. LBA est considéré comme l'un des grands jeux vidéo de la « French Touch », qui désigne le courant créatif français caractéristique des années 1990 dans le domaine du jeu vidéo<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Le jeu est également cité dans le livre consacré aux « 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie » depuis la première édition de l'ouvrage en 2010<ref>Modèle:Google Livres, 2010.</ref>,<ref>Modèle:Référence Harvard sans parenthèses.</ref>.

Le jeu possède une suite, Little Big Adventure 2, qui connaît un succès équivalent au premier opus. Toutefois, dès la fin des années 1990, LBA1 souffre d'une incompatibilité avec le système d'exploitation Windows 98 et les systèmes ultérieurs de Microsoft, ce qui limite dès lors son accessibilité à la plupart des joueurs. Il faut attendre l'année 2011 pour que l'éditeur en ligne GOG.com adapte le jeu pour les versions récentes de Windows et Mac OS X<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Avant cette adaptation officielle, un patch librement téléchargeable avait été développé au cours des années 2000 par Sébastien Viannay, ancien programmeur de l'équipe d'Adeline Software, de manière à rendre le jeu compatible avec Windows 98 et Windows XP<ref name=GameForever/>.

Le succès du jeu et de la série Little Big Adventure se traduit rapidement par la création d'une communauté de joueurs regroupée sur le site intitulé Magicball Network (littéralement « le réseau de la balle magique » en référence à l'univers du jeu) démarré en 1999. Les programmeurs et informaticiens de cette communauté développent au cours des années 2000 des outils destinés à la création de mods du jeu LBA1. Plusieurs projets sont lancés simultanément pour créer de nouvelles aventures « non officielles » du personnage Twinsen. Les principaux projets de mods ont été LBA Prequel, Lupin Island Destiny ou encore The Great Rebellion<ref name=PA-Vachey>Modèle:Lien web.</ref>. Tous ces projets sont désormais abandonnés, mais ont parfois connu la mise en ligne de « démos » permettant de jouer à certaines séquences ayant eu le temps d'être terminées<ref name=PA-Vachey/>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Après la sortie de LBA2, une forte attente des joueurs se crée autour d'un hypothétique troisième opus. Frédérick Raynal et Didier Chanfray ont exprimé depuis 2011 leur volonté de faire renaître l'univers du jeu. Dans une interview, Didier Chanfray déclarait en 2011 à Gamekult au sujet de LBA1 : Modèle:Citation<ref name=ChanfrayGamekult/>. En 2014, Frédérick Raynal déclarait recevoir encore au moins une fois par mois des courriels de joueurs lui communiquant leur plaisir d'avoir joué à LBA et l'interrogeant sur le développement de Little Big Adventure 3<ref name=Korben8min30s>Korben, Interview de Frédérick Raynal, le papa de Little Big Adventure avec des morceaux de LBA 3 dedans, 27 mars 2014, Korben.info, séquence située entre Modèle:Nobr et Modèle:Nobr.</ref>.

En 2019, à l'occasion des 25 ans du jeu, un projet d'album musical est lancé par Philippe Vachey dans le but de réaliser une réorchestration symphonique des musiques du jeu. Le projet s'accompagne d'une campagne de financement participatif sur Kickstarter pour lever 25 000 euros<ref>Modèle:Lien web.</ref>. L'événement permet finalement de lever plus de 60 000 euros<ref name=Kickstarter/>. L'album sort en 2021<ref name=Kickstarter>Modèle:Lien web</ref>.

Le Modèle:Date- est annoncée la mise en chantier d'un nouvel opus dans la série Little Big Adventure par le studio « 2.21 » ayant pour cofondateurs Didier Chanfray, Benoît Limare et Gwenaëlle Gourevich, et pour créateurs artistiques Frédérick Raynal et Samantha Bailly<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Un journal permet de suivre le développement du nouvel épisode<ref>Twinsen's Little Big Adventure</ref>. Le Modèle:Date-, Didier Chanfray révèle que ce nouvel opus ne serait pas une suite à LBA2, mais un reboot<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Le Modèle:Date-, alors qu'un prototype du nouvel opus est finalisé et que le studio 2.21 engage des négociations avec divers éditeurs, l'équipe annonce travailler sur une version remastérisée de LBA et LBA2, intitulée Little Big Adventure Remastered<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Voir aussi

Modèle:Autres projets

Bibliographie

Article connexe

Lien externe

Notes et références

Modèle:Références

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