Spyro the Dragon (jeu vidéo)

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Modèle:En-tête label Modèle:Infobox Jeu vidéo

Modèle:Langue est un jeu vidéo de plates-formes développé par Modèle:Langue et édité par Modèle:Lang sur Modèle:Langue. Il s'agit du premier opus de la série Modèle:Langue. Il est sorti le Modèle:Date en Amérique du Nord, le Modèle:Date en Europe et le Modèle:Date au Japon. Le jeu est republié le Modèle:Date sur le Modèle:Langue.

Le jeu met en scène Spyro, un jeune dragon. Accompagné d'Étincelle la libellule, celui-ci traverse les royaumes des Dragons afin de libérer ses congénères, lesquels ont été transformés en statues de cristal par Gnasty Gnorc ; ce dernier a également transformé les joyaux des dragons en soldats. Pour mener à bien sa mission, Spyro dispose de capacités telles que cracher du feu, charger ses ennemis et planer.

Développé à partir de décembre 1996, Modèle:Lang est l'occasion pour Modèle:Lang de concevoir un jeu dont l'univers est assimilable à celui des contes de fées, après la sortie de Modèle:Lang, le premier jeu développé par le studio américain. Il s'agit aussi pour Modèle:Lang de proposer un jeu vidéo à destination du jeune public, un marché dominé par Nintendo et sur lequel la Modèle:Lang est peu présente.

Véritable succès commercial avec plus de cinq millions d'exemplaires vendus à travers le monde, Modèle:Lang est plébiscité par la critique spécialisée tant pour la qualité de sa bande-son, composée par Stewart Copeland, que pour la qualité de ses graphismes et de son moteur de jeu en trois dimensions, innovant par sa capacité à générer des niveaux en monde ouvert. En 1999, une suite, intitulée Modèle:Lang, est publiée sur Modèle:Lang.

Trame

Photo de Mark Cerny en 2010
Mark Cerny (ici en 2010), président de la société Modèle:Langue et producteur exécutif de Modèle:Langue.

Univers

Dans Modèle:Lang, Spyro évolue dans les mondes du Dragon, un territoire paisible où vivent dans la joie et la paix cinq grandes familles de dragons<ref group="m" name="Manuel6">Modèle:Harvsp</ref>. Chacune de ces familles habite un monde différent. Le monde des Artisans, composé de vallées et de collines luxuriantes, est ainsi peuplé de dragons sculpteurs, peintres et chanteurs parmi les plus sociables de l'univers des dragons. Le monde des Pacifiques abrite, dans des grottes de glace, les dunes de sable du désert et des mines de charbon, des dragons forts et puissants chargés de maintenir la paix dans le monde<ref group="m" name="Manuel16">Modèle:Harvsp</ref>. Les dragons du monde des Ouvriers Magiques, de nature timide et solitaire, étudient et pratiquent leur magie dans des sommets lointains où se trouvent des grottes et falaises glacées. Le monde des Créateurs d’animaux est peuplé de dragons responsables de la naissance de toutes les espèces animales du monde ; ils vivent dans des marécages, dans des appartements en boue sur pilotis et dans de grands arbres au milieu des forêts. Enfin, les dragons du monde des Tisseurs de rêves s'assurent, depuis leur île située dans les nuages, qu'aucun cauchemar ne vient ennuyer leurs congénères pendant leur sommeil. En outre, Spyro traverse un sixième monde, l'ancien dépotoir dragon, devenu le Monde de Gnasty depuis l'installation de Gnasty Gnorc : détesté par les dragons qu'ils considèrent comme un lieu d'exil, cet endroit sombre accueille des ports et des industries<ref group="m" name="Manuel6"/>,<ref group="m" name="Manuel18">Modèle:Harvsp</ref>.

Personnages

Le héros du jeu est Spyro, un dragon qui doit libérer ses congénères, transformés en statues de cristal par Gnasty Gnorc, et se débarrasser de ce dernier. Spyro doit aussi récupérer les joyaux que ce dernier a volés et transformés, pour certains, en gnorcs. Spyro est accompagné par son meilleur ami, Étincelle la libellule (appelé Modèle:Langue dans la version originale), toujours très affairé à ramasser les joyaux et qui sert d'indicateur de santé au héros. Les deux protagonistes sont soutenus tout au long de leur aventure par les dragons qu'ils libèrent et qui leur donnent des conseils pour progresser dans leur quête<ref group="m" name="Manuel2">Modèle:Harvsp</ref>.

L'antagoniste du jeu est Gnasty Gnorc, un être mi-gnome mi-orc qui a enfreint la loi des dragons et a été banni et exilé par ceux-ci dans le Dépotoir Dragon. Gnasty Gnorc est une créature acariâtre, dégoûtante, aux bottines crottées, qui déteste les dragons et les joyaux dont la splendeur reflète la laideur de son visage. Durant son exil, il s'adonne à la magie et trouve les deux sorts qu'il espérait : l'un transforme tous les dragons en statues de cristal et l’autre change les joyaux en soldats Gnorcs dévoués. Les mondes du Dragon deviennent rapidement des mondes Gnorcs, mais un dragon, Spyro, est si petit que le sort d'emprisonnement des dragons lui est passé au-dessus de la tête sans le toucher<ref group="m" name="Manuel2"/>.

Scénario

Le royaume des dragons est composé de cinq mondes qui vivent en paix et en harmonie depuis de très nombreuses années. Un jour, une interview de deux dragons du monde des Artisans attire l'attention de Gnasty Gnorc, un être mi-gnome, mi-orc qui a été banni et exilé pour son mauvais comportement dans le Dépotoir Dragon, qu'il a rebaptisé Monde de Gnasty. Après avoir entendu l'un des dragons de l'émission le qualifier de simple, inoffensif et laid, Gnasty Gnorc perd son sang-froid : il jette un sort qui enferme tous les dragons du royaume dans du cristal, et dérobe la précieuse collection de joyaux des dragons pour les changer en serviteurs gnorcs prêts à l'aider à prendre le contrôle des mondes des dragons. Or, Spyro, un jeune dragon violet, est le seul rescapé de l'attaque de Gnasty Gnorc. Aidé par Étincelle la libellule, il part libérer ses congénères et retrouver Gnasty Gnorc<ref group="c">Modèle:Citation jeu vidéo</ref>.

Spyro parcourt chacun des cinq mondes des dragons et vainc les sbires de Gnasty Gnorc créés pour l'arrêter. En cours de route, il libère les dragons qui lui donnent des conseils, et lui demandent de récupérer tous les joyaux et de sauver les œufs de dragons volés<ref group="c">Modèle:Citation jeu vidéo</ref>,<ref group="c">Modèle:Citation jeu vidéo</ref>. Il finit par arriver dans le Monde de Gnasty, où il parvient à vaincre Gnasty Gnorc<ref group="c">Modèle:Citation jeu vidéo</ref>. Une fois que tous les dragons ont été libérés, que tous les joyaux et les œufs de dragon ont été récupérés, Spyro ouvre le portail menant au butin de Gnasty, où il récupère tout son trésor<ref group="c">Modèle:Citation jeu vidéo</ref>. Enfin de retour à la maison, Spyro est interviewé à la télévision, jusqu'au moment où les dragons sont à nouveau changés en statues de cristal, poussant le jeune dragon à partir de nouveau à l'aventure<ref group="c">Modèle:Citation jeu vidéo</ref>.

Système de jeu

Fonctionnement des niveaux

Photo d'un dragon violet crachant du feu, dans une prairie
Spyro le dragon doit sauver ses congénères, emprisonnés dans du cristal.

Modèle:Lang est un jeu vidéo de plates-formes dans lequel le joueur contrôle Spyro, dont le principal objectif est de libérer les quatre-vingts dragons transformés en statues de cristal par Gnasty Gnorc et situés dans les mondes des dragons. Une fois le dragon libéré, la plate-forme sur laquelle se trouvait la statue de dragon sert de point de sauvegarde. Le deuxième objectif est de trouver les joyaux disséminés dans chacun des niveaux du jeu. Enfin, Spyro doit récupérer les œufs de dragon dérobés par les voleurs d’œufs. L'accomplissement progressif de chacune de ces quêtes permet d'ouvrir l'accès au monde suivant<ref group="m" name="Manuel10">Modèle:Harvsp</ref>,<ref group="m" name="Manuel11">Modèle:Harvsp</ref>. Les niveaux et leurs objectifs (dragons, joyaux, œufs) sont recensés dans un inventaire que le joueur peut consulter à tout moment dans le jeu<ref group="m" name="Manuel13">Modèle:Harvsp</ref>.

Les niveaux sont reliés entre eux par un monde principal (Monde des Artisans, Monde des Pacifiques, Monde des Ouvriers Magiques, Monde des Créateurs d'Animaux, Monde des Tisseurs de Rêve, Monde de Gnasty), où sont disséminés des portails permettant d'accéder à chaque niveau. Le joueur accède au monde principal suivant en utilisant la montgolfière d'un aéronaute, qui en conditionne l'accès à la réalisation d'un objectif (libérer un certain nombre de dragons, récupérer un nombre défini de joyaux, sauver un nombre requis d’œufs de dragon). Dans chaque niveau se trouve également une plate-forme tourbillonnante permettant de revenir au monde principal une fois que le niveau a été traversé. En outre, chaque monde principal contient un niveau dans lequel Spyro doit affronter un puissant soldat gnorc<ref group="m" name="Manuel14">Modèle:Harvsp</ref>. Enfin, chaque monde principal contient une Modèle:Citation, accessible en effectuant une action (résoudre une énigme de plates-formes, détruire un rocher) dans lequel Spyro doit accomplir des tâches dans un temps limité, comme brûler des soldats gnorcs, des tonneaux ou des coffres à joyaux, passer à travers des cerceaux ou des arches. Chacune de ces actions rapporte du temps supplémentaire et soixante joyaux. Une fois que ce niveau est terminé, il est possible de le recommencer pour améliorer le temps effectué précédemment, sans toutefois gagner de joyau supplémentaire<ref group="m" name="Manuel15">Modèle:Harvsp</ref>.

Les joyaux sont disséminés dans les quatre coins des mondes des dragons de différentes façons : ils jonchent le sol, sont détenus par les ennemis et peuvent être cachés dans des pots, des coffres ou des armoires qui s'ouvrent à l'aide d'une clé. Chaque royaume contient entre 100 et Modèle:Nombre et ont une valeur définie : les rouges ont une valeur égale à un, les verts ont une valeur de deux, les bleus ont une valeur de cinq, les jaunes ont une valeur de dix et les violets une valeur de vingt-cinq joyaux. Pour les ramasser, Spyro doit marcher dessus ou se trouver à proximité (dans ce cas, Étincelle les ramasse lui-même)<ref group="m" name="Manuel10" />.

Capacités de Spyro

Spyro peut cracher du feu et charger, c'est-à-dire courir la tête baissée pour éventuellement frapper un ennemi ou casser un objet avec ses cornes. Ses capacités servent notamment à ouvrir les coffres à joyaux et à attaquer les soldats gnorcs. En revanche, elles sont inefficaces contre certains ennemis : Spyro ne peut pas enflammer ceux qui sont équipés d'une armure en métal ou d'un bouclier (il doit donc les charger), et il ne peut pas charger les gros soldats gnorcs (ils doivent donc être enflammés). Spyro possède également des capacités lui permettant de regarder autour de lui et de se déplacer, comme rouler vers la gauche ou vers la droite, sauter, planer et atterrir à la fin d'un vol pour atteindre des zones inaccessibles par un simple saut<ref group="m" name="Manuel4-9">Modèle:Harvsp</ref>.

Système de santé

Spyro commence le jeu avec quatre vies et cinq points de santé, ces derniers étant indiqués par Étincelle. En effet, si celui-ci est de couleur or, la santé du duo est au maximum, si Étincelle est bleu, elle est moyenne et s'il est vert, elle est minime. Si Spyro prend un coup lorsque Étincelle est vert, ce dernier disparaît : ainsi la prochaine attaque infligée à Spyro lui ôtera une vie. Une vie peut être également perdue en tombant dans un trou ou dans la lave<ref group="m" name="Manuel8">Modèle:Harvsp</ref>. Dans chacun de ces cas, Spyro est ramené sur la plate-forme du dernier dragon qu'il a sauvé ou au début du niveau si aucun dragon n'a été sauvé. Lorsque toutes les vies sont perdues, la partie est terminée. Cependant, la partie peut être reprise lorsque l'écran de fin de partie apparaît. Le joueur reprend à partir du niveau où il a perdu sa dernière vie<ref group="m" name="Manuel15"/>.

Afin de retrouver des points de santé, Spyro peut enflammer ou charger des petits animaux, comme des grenouilles, des moutons ou des insectes, qui se déplacent librement dans chaque niveau. À chaque fois qu'un animal est attrapé, un papillon apparaît et permet à Étincelle de retrouver un point de santé<ref group="m" name="Manuel8"/>. Il arrive au duo de trouver de façon exceptionnelle des boîtes contenant une statuette de dragon, que Spyro doit casser pour gagner une vie. Enfin, lorsque Spyro retourne dans un niveau déjà visité où les ennemis vaincus ont laissé leurs joyaux, ceux-ci abandonnent une perle lorsqu'ils sont à nouveau battus ou bien ils laissent un papillon quand il reste peu de points de santé à Spyro. Lorsque vingt perles sont collectées, une vie supplémentaire est obtenue<ref group="m" name="Manuel15"/>.

Développement

Création du concept Spyro

Portraitde Ted Price en 2013
Ted Price (ici en 2013), président-directeur général d'Insomniac Games et l'un des concepteurs de Modèle:Langue.

Modèle:Langue, dont le développement — entamé en décembre 1996 — dure un an et demi, est le deuxième jeu vidéo créé par Modèle:Langue et succède à Modèle:Langue, publié en Modèle:Date-<ref name="Sony">Modèle:Article.</ref>. Si ce jeu est un échec commercial, les critiques positives de la presse spécialisée poussent Modèle:Langue à s'associer au développement du prochain jeu du développeur américain. Néanmoins, Ted Price, le président-directeur général d'Modèle:Langue, ne souhaite pas créer une suite à Modèle:Langue, qui Modèle:Citation. Sentant que son équipe était Modèle:Citation, lui et Alex Hastings, le programmateur en chef de la société, souhaitent alors Modèle:Citation. Ainsi, Price suggère de concevoir un jeu mettant en scène des extraterrestres envahissant la Terre, mais l'idée d'un jeu ayant pour personnage principal un dragon, proposée par Hastings et Craig Stitt, lui-même fasciné par cet animal mythique, est accueillie avec plus d'enthousiasme et est finalement retenue. En effet, Hastings justifie ce choix par le fait que le dragon est associé aux mythes et à la magie et qu'il Modèle:Citation<ref name="Sony"/>. Selon John Fiorito, chef d'exploitation d'Modèle:Langue recruté en Modèle:Date-, le jeu s'inspire initialement du film Cœur de dragon, dont le héros, un dragon, est doublé par Sean Connery. Alors que cette production s'inscrit dans une atmosphère Modèle:Citation, Mark Cerny, le président d'Modèle:Langue, conseille finalement à Ted Price de créer un jeu familial, un secteur où le marché est dominé par la Nintendo 64 et où la Modèle:Langue est peu présente, puisque selon Cerny, Modèle:Citation<ref>Modèle:Article.</ref>. Ainsi, le futur jeu se destine désormais à un public de jeunes enfants et s'oriente vers une ambiance plus légère et fantaisiste : Price saisit l'occasion de créer un univers inspiré des contes de fées<ref name="Behind the scenes of Spyro The Dragon">Modèle:Lien archive</ref>,<ref name="Always Independent: The Story of Insomniac Games">Modèle:Lien web</ref>,<ref name="30 Things Only Gaming Experts Know About Spyro The Dragon"/>.

D'après le programmeur Peter Hastings, le dragon doit, à l'origine, être baptisé Pete, mais les avocats d'Modèle:Langue font savoir que Disney a réalisé un long-métrage d'animation intitulé Peter et Elliott le dragon en Modèle:Date- et qu'un tel nom peut entraîner un litige lié au copyright. Après avoir envisagé le nom Pyro, finalement rejeté car considéré comme Modèle:Citation, l'équipe de développement opte pour le nom Spyro. En outre, les développeurs imaginent d'abord un dragon adulte, avant de privilégier la mise en scène d'un jeune dragon<ref name="Behind the scenes of Spyro The Dragon"/>,<ref name="30 Things Only Gaming Experts Know About Spyro The Dragon"/>. La conception de ce personnage est confiée à Charles Zembillas, qui a dessiné les personnages des opus de la série Modèle:Langue<ref name="Always Independent: The Story of Insomniac Games"/>. À l'origine, Spyro est un dragon de couleur verte, mais les développeurs désapprouvent ce choix, puisqu'il se confondrait avec l'herbe. Ils optent finalement pour la couleur violette<ref name="Lessons in Color - Theory for Spyro the Dragon (1/3)">Modèle:Lien archive</ref>. La collaboration avec Charles Zembillas est un exemple de la collaboration entre Modèle:Langue et Modèle:Langue, le développeur de Modèle:Langue, lors du développement de Modèle:Langue : les deux sociétés travaillent dans le même bâtiment et chacune d'entre elles teste les premières versions des jeux de l'autre. Ainsi, une démo jouable du nouveau jeu de Modèle:Langue, Modèle:Langue, est disponible dans le produit final en composant un code à l'écran-titre, et vice-versa<ref name="Behind the scenes of Spyro The Dragon"/>.

Production des décors

Les décors dans lesquels évolue Spyro sont innovants dans le sens où Modèle:Lang rompt avec les mondes du feu, de la glace et de la jungle, qui apparaissent habituellement dans la plupart des jeux vidéo de plates-formes. En outre, les jeux vidéo mettant en scène les dragons affichent souvent un environnement médiéval. L'équipe de développement opte donc pour la conception de décors médiévaux arborant des couleurs vives et dont le style est inspiré de l'univers de Camelot, ce qui contraste avec les univers sombres des autres jeux vidéo en trois dimensions. Le rendu graphique des personnages du jeu utilise la technique de l'ombrage de Gouraud, ce qui permet au joueur de les distinguer nettement tant dans leur Modèle:Lang que leurs mouvements. De plus, les personnages arborent des couleurs vives mais plus douces que celles de l’environnement dans lequel ils évoluent. Dans l'ensemble, le jeu affiche des textures à faible contraste et aux motifs simples afin que la Modèle:Lang ne génère pas de bruit graphique<ref name="Lessons in Color - Theory for Spyro the Dragon (3/3)">Modèle:Lien archive</ref>.

Tout en respectant ces principes de base, chacun des six mondes du jeu offre un décor qui lui est propre. Ainsi, Modèle:Lang s'ouvre sur des jardins entourés de châteaux, puis se poursuit dans un désert, des monts enneigés et des marécages pour enfin se conclure sur une région industrielle. Aussi, les niveaux de chaque monde disposent de leur propre atmosphère. Ainsi, John Fiorito et Craig Sttit expliquent que la principale méthode de différenciation employée réside dans la variation de géographie de l'environnement : par exemple, dans le monde des Pacifiques, les niveaux ont successivement pour cadre une forteresse, un village Pueblos, une caverne de glace et un cratère volcanique. Une seconde méthode utilisée consiste à faire varier les moments de la journée : ainsi, dans le monde des Artisans, les niveaux ont pour cadre le lever du jour, le milieu de l’après-midi, le crépuscule ou la nuit. En outre, chaque niveau offre une toile de fond uniforme, composée de tourelles crénelées et de contreforts décoratifs, tandis que quelques-uns présentent deux civilisations rivales, ce qui permet aux développeurs de distinguer dans ceux-ci les personnages indigènes et leurs envahisseurs<ref name="Lessons in Color - Theory for Spyro the Dragon (3/3)"/>.

Le développeur américain confie la conception de l'environnement des niveaux du jeu à Kirsten van Schreven, une artiste formée en beaux-arts et en animation. Cette dernière propose des croquis de préproduction et une gamme de textures pour chaque niveau. Elle explique que les environnements présentés lors des réunions de travail influencent le système de jeu mis en œuvre dans le niveau et réciproquement. Ainsi, Kirsten van Schreven conçoit des thèmes novateurs pour les niveaux du jeu, comme celui des Artisans, des Ouvriers Magiques et des Créateurs d'Animaux, tout en gardant à l'esprit que l'univers de Modèle:Lang doit être assimilable à un conte de fées<ref name="Behind the scenes of Spyro The Dragon"/>. En outre, les décors de certains niveaux sont inspirés du monde du cinéma : ainsi, le niveau Modèle:Lang fait référence à l'univers de Modèle:Lang, tandis que le niveau principal du monde des Créateurs d'Animaux est imaginé à partir du campement de Kurtz du film Modèle:Lang<ref name="30 Things Only Gaming Experts Know About Spyro The Dragon"/>.

Spyro évoluant dans des niveaux ouverts, et afin que le joueur ne s'y perde pas (notamment lors de la recherche de joyaux manquants ou de la réalisation d'une manche de trésor), les développeurs mettent en place des points de repère permettant de distinguer une zone d'une autre. Ceux-ci prennent la forme d'éléments architecturaux n'apparaissant qu'une seule fois dans un niveau, tels des ponts, des châteaux et des forteresses. Ces points de repère sont agrémentés d'éléments naturels, comme des arbres, des cascades, des rivières ou des formations rocheuses afin d'en renforcer l'unicité. De plus, des éléments de décor, comme des ponts, une porte d'entrée de château, mais aussi, de façon plus subtile, de la neige plus abondante au sol dans les niveaux enneigés, marquent la transition entre deux endroits différents dans un niveau. Toujours afin de permettre au joueur de se repérer, les développeurs cherchent à varier les espaces intérieurs et extérieurs de chaque niveau, par exemple en plaçant une caverne entre deux vallées pour définir différentes zones de jeu dont l'environnement est différent. Également, les développeurs ont travaillé sur l'éclairage du paysage afin de créer des environnements à l'atmosphère et à l'esthétique différentes : les zones intérieures sont ainsi éclairées de diverses façons, comme la lumière du soleil ou celle du feu ; dans les zones extérieures, les canyons sont ombragés tandis que différents versants d'une vallée sont tantôt éclairés par le soleil, tantôt dans l'ombre de la montagne qui les sépare. Enfin, pour mettre des limites à chaque niveau et ainsi borner la possibilité d'itinérance de Spyro dans celui-ci, les développeurs imaginent des limites variées, comme des murs, des plans d'eau, des sommets de falaise ou des gouffres sans fond<ref name="Lessons in Color - Theory for Spyro the Dragon (3/3)"/>.

Production du système de jeu

À l'instar de Modèle:Langue dans Modèle:Langue, Spyro peut planer dans les airs, lui permettant ainsi de parcourir de grandes distances : de la sorte, le joueur peut traverser un niveau entier en volant, s'il part d'une zone suffisamment haute pour le faire. Cette Modèle:Citation, imaginée dans Modèle:Langue par Alex Hastings, donne une totale liberté de mouvement au joueur, mais rend la conception des niveaux plus difficile pour les développeurs puisque ceux-ci doivent être ouverts pour favoriser leur exploration. Ainsi, les développeurs ont créé des niveaux avec des points culminants élevés, où le joueur peut observer tout l'environnement qui l'entoure et repérer des zones cachées et éloignées vers lesquelles il peut voler. Cette possibilité conduit à travailler l'éclat des joyaux que Spyro doit récupérer tout au long du jeu, puisqu'ils sont visibles quelle que soit leur distance par rapport à Spyro. Dès lors, Peter Hastings explique : Modèle:Citation<ref name="Behind the scenes of Spyro The Dragon"/>.

Néanmoins, ces niveaux en monde ouvert nécessitent que les contrôles de Spyro soient fluides et rapides. Ainsi, Modèle:Langue recrute Matt Whiting, un ancien ingénieur de la NASA spécialisé dans les systèmes de commande de vol des fusées, chargé d'aider à programmer les mouvements de la caméra et les commandes de mouvements de Spyro. La difficulté réside dans l'utilisation de la caméra du jeu : initialement, elle est programmée pour être alignée à la direction suivie par Spyro, afin de montrer au joueur les éléments du niveau qui se trouvent devant lui. Or, les mouvements rapides de la caméra résultant des mouvements de Spyro, notamment les mouvements de haut en bas induits par les sauts, rendent nauséeux les testeurs du jeu. Whiting compare alors ce mouvement à celui d'un bateau sur les vagues. Il décide donc de ralentir la vitesse de déplacement du personnage et de le monter et de le descendre légèrement lors des sauts afin de stabiliser la caméra. Ted Price assimile la fluidité et la réactivité des mouvements de Spyro à celles de Super Mario 64<ref name="Behind the scenes of Spyro The Dragon"/>,<ref name="Always Independent: The Story of Insomniac Games"/>.

Afin de pouvoir créer ces niveaux ouverts capables de tirer parti de la capacité de vol de Spyro et des mouvements de caméra, Alex Hastings développe un moteur de jeu panoramique orienté en trois dimensions, capable d'afficher une vue hémisphérique des objets proches et des objets éloignés en utilisant plusieurs niveaux de détail, une méthode nouvelle à l'époque. Ce moteur de jeu génère deux versions différentes d'un niveau : l'une offre un rendu détaillé construit à partir de polygones texturés, tandis que l'autre version est un rendu plus impressionniste, composé de textures en basse résolution, et dont cette dernière ainsi que le nombre de polygones augmentent au fur et à mesure que le héros s'en approche. Ainsi, les objets proches du joueur sont dessinés à l'aide du rendu détaillé, tandis que les objets éloignés le sont à partir du rendu simple<ref>Modèle:Article.</ref>. Cette solution, innovante et nouvelle à l'époque, puis reprise sur la majorité des jeux vidéo, permet d'afficher des objets à grande distance tout en respectant les capacités limitées de mémoire vive de la Modèle:Langue. Pour répondre aux spécificités techniques de la console de Sony, et du fait que la technologie de rendu en trois dimensions est alors récente, Alex Hastings affirme que 80 % du programme du jeu est codé à la main en langage assembleur et le reste est écrit en langage C<ref name="Behind the scenes of Spyro The Dragon"/>,<ref name="30 Things Only Gaming Experts Know About Spyro The Dragon"/>. Mark Cerny vante la qualité du moteur graphique en déclarant que Modèle:Citation<ref>Modèle:Article.</ref>.

Enfin, Mark Cerny conseille aux développeurs d'Modèle:Langue de créer de la profondeur dans les mouvements de Spyro en lui conférant deux manières d'attaquer les gnorcs, les ennemis du jeu : les enflammer ou les charger. Le jeu étant également axé sur le combat, c'est ainsi que la capacité de charger de Spyro a été créée. Dès lors, les développeurs imaginent des gnorcs aux vulnérabilités spécifiques, obligeant le joueur à changer de stratégie d'attaque suivant les ennemis rencontrés, selon qu'ils sont équipés d'un bouclier les protégeant du feu ou qu'ils sont trop gros pour être chargés, mais sans pour autant devoir imaginer une stratégie compliquée pour les vaincre<ref name="Behind the scenes of Spyro The Dragon"/>. En outre, les ennemis sont dotés d'une intelligence artificielle qui leur permet de narguer et de viser Spyro lorsqu'ils l'attaquent à distance. Cette innovation favorise ainsi l'interaction du système de jeu avec le joueur. Le choix de créer des gnorcs en tant qu'ennemis du jeu est issu de l’hybridation de deux créatures mythiques, les gnomes et les orcs<ref name="30 Things Only Gaming Experts Know About Spyro The Dragon">Modèle:Lien web</ref>.

Bande-son

Photo de Stewart Copeland en 2007.
Stewart Copeland, le batteur du groupe The Police, est le compositeur de la bande-son du jeu.

La bande-son de Modèle:Lang est composée par Stewart Copeland, le batteur du groupe Modèle:Lang. Afin de créer la bande sonore, Copeland dispose d'un petit budget et de deux samplers (Kurzweil K2500X et K2500R<ref>Modèle:Lien web</ref>). Il a accès aux premières versions de chaque niveau développé pour le jeu, afin qu'il puisse y jouer et en écrire la musique. Se considérant comme Modèle:Citation aux jeux vidéo, les développeurs lui permettent de jouer à une version dans laquelle Spyro est invincible, afin de l'aider à terminer plus rapidement les niveaux. Pour les besoins du jeu et eu égard au peu de temps dont il dispose, Stewart Copeland compose trois à quatre musiques par jour, qu'il peaufine ensuite le lendemain. Il explique qu'il écoute ensuite chaque musique de nombreuses fois et ne la valide que s'il n'en a Modèle:Citation. Ces musiques sont ensuite écoutées par les développeurs qui les approuvent ou non. Il tire son inspiration de l'ensemble de son expérience musicale, depuis le rock du groupe Modèle:Lang à la musique classique qu'il compose, en passant par les comptines qu'il a apprises à l'école. Il compare cette charge de travail à la création d'un double album ; néanmoins, il estime que Modèle:Citation, à tel point qu'il s'inspire de la bande-son de Modèle:Lang pour composer les concertos de l'orchestre symphonique de Pittsburgh, pour lequel il travaille ponctuellement. Copeland, qui compose alors pour la première fois de sa carrière une bande-son pour un jeu vidéo, exprime également son étonnement concernant la synchronisation entre le système de jeu et la musique de celui-ci : Modèle:Citation<ref name="Behind the scenes of Spyro The Dragon"/>,<ref> Modèle:Lien archive</ref>.

Le comédien Carlos Alazraqui assure la voix de Spyro<ref>Modèle:Lien web</ref>. Ce dernier, ainsi que Modèle:Lien, Clancy Brown, Modèle:Lien et Michael Connor font également les voix additionnelles<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Sortie et rééditions

Modèle:Lang est dévoilé au public lors de l'Modèle:Lang, qui s'est tenu du 28 au Modèle:Date- à Atlanta<ref>Modèle:Article.</ref>.

Le jeu paraît en Amérique du Nord le Modèle:Date-, puis le Modèle:Date- de la même année en Europe et le Modèle:Date- au Japon<ref> Modèle:Lien web</ref>,<ref> Modèle:Lien web</ref>. Le jour de sa sortie en Amérique, Modèle:Lang organise à Las Vegas une soirée de présentation destinée à la presse, lors de laquelle son vice-président du marketing, Andrew House, explique que Modèle:Lang, Modèle:Lang, Les Razmoket : À la recherche de Reptar et 1001 Pattes doivent permettre à la Modèle:Lang de proposer une offre vidéoludique à destination du jeune public, un marché dominé par la Nintendo 64 et pour lequel Sony est peu présent. Modèle:Lang fait également l'objet d'une campagne publicitaire à la télévision dans laquelle est mis en scène Toasty le mouton, l'un des Modèle:Lang, qui se plaint des exactions commises par Spyro envers les moutons<ref> Modèle:Lien web</ref>,<ref> Modèle:Lien web</ref>.

Le Modèle:Date-, Modèle:Lang annonce, en parallèle de la baisse du prix de la Modèle:Lang, la réédition du jeu dans sa gamme Modèle:Lang, aux côtés de Modèle:Lang, Gran Turismo, Modèle:Lang et Modèle:Lang, afin de lutter contre la sortie de la Modèle:Lang, la nouvelle console de Sega. La même année, Modèle:Lang est réédité en Europe dans la [[Platinum (Sony)|gamme Modèle:Lang]]<ref> Modèle:Lien web</ref>. Enfin, le Modèle:Date, Insomniac Games publie en Amérique du Nord Modèle:Lang, une compilation réunissant Modèle:Lang, Modèle:Lang et Modèle:Lang, les trois jeux de la série développés pour la Modèle:Lang. Cette compilation est ensuite éditée le Modèle:Date en Europe sur le Modèle:Lang<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Accueil

Modèle:Infobox Notes de jeu vidéo

Critiques générales

Modèle:Lang est bien accueilli par la presse spécialisée. Pour le site IGN, le titre d'Modèle:Lang est le jeu de plates-formes le plus amusant depuis Modèle:Lang, sorti en Modèle:Date-, et son style Modèle:Citation<ref name="IGN" />. D'après le mensuel britannique Modèle:Lang, il s'agit du Modèle:Citation, même s'il est surtout destiné aux enfants<ref name="Test CVG"/>. Le magazine britannique Modèle:Lang confirme cette appréciation, mais juge qu'il y manque l'excitation que confèrent des jeux comme Banjo-Kazooie ou Super Mario 64<ref name="Test Edge"/>. Le site américain Modèle:Lang partage les avis précédents, mais nuance en expliquant que le jeu est Modèle:Citation et qu'il ne commence à se complexifier que lors des derniers niveaux, notamment pour le boss final et le niveau bonus. En outre, Spyro est Modèle:Citation<ref name="GSpot"/>. Du côté de la presse francophone, le site Jeuxvideo.com salue Modèle:Citation, mais qui ne convient pas aux amateurs de jeux vidéo d'action comme Duke Nukem<ref name="JVC"/>. Le mensuel Consoles + apprécie un jeu dont Modèle:Citation<ref name="Test Consoles +"/>. Le magazine [[Player One (magazine)|Modèle:Lang]] ajoute que même si ce jeu est destiné aux plus jeunes, Modèle:Citation<ref name="Test PlayerOne"/>. Enfin, le Modèle:Lang loue Modèle:Citation qui tranche avec le Modèle:Citation<ref name="Test PlayStation Magazine"/>.

Critiques des graphismes

Les graphismes de Modèle:Langue sont unanimement salués par la critique. Le Modèle:Langue loue un moteur 3D et une modélisation Modèle:Citation. Le mensuel français apprécie en outre l'absence de Modèle:Langue et le style graphique Modèle:Citation de ce jeu<ref name="Test PlayStation Magazine"/>. Le site Jeuxvideo.com évoque des Modèle:Citation<ref name="JVC"/>. Le mensuel [[Player One (magazine)|Modèle:Langue]] approuve une animation Modèle:Citation et des Modèle:Citation, estimant que ce jeu est visuellement un Modèle:Citation<ref name="Test PlayerOne"/>. Consoles + ne dit pas autre chose et qualifie de Modèle:Citation le ciel de ce jeu<ref name="Test Consoles +"/>. Du côté de la presse anglophone, Modèle:Langue applaudit des Modèle:Citation. Le site américain remarque également la qualité des niveaux et conclut que Modèle:Langue est le premier jeu vidéo à offrir avec succès un univers dont les graphismes rappellent ceux des dessins animés<ref name="GSpot"/>. Le site américain IGN salue la qualité du moteur graphique et des animations dans le jeu, en particulier les animations parlantes des dragons sauvés<ref name="IGN" />. Enfin, le mensuel Modèle:Langue considère qu'il est Modèle:Citation aux graphismes de ce jeu, qui sont parmi les meilleurs de la Modèle:Langue<ref name="Test Edge"/>.

Critiques du Modèle:Langue

Le système de jeu de Modèle:Langue est également globalement apprécié par les spécialistes. Le site américain Modèle:Langue juge que le Modèle:Langue de cet opus est similaire à celui des autres jeux de plates-formes, si ce n'est que Spyro peut cracher du feu et charger ses ennemis. On salue également la présence des manches de trésor, assimilées au jeu Modèle:Langue, où Spyro vole à travers tout le niveau pour accomplir des tâches nécessaires à la collecte de joyaux<ref name="GSpot"/>. Le site IGN remarque la faible difficulté du jeu, ce qui encourage à le terminer. Néanmoins, la caméra est critiquée pour ne pas suivre Spyro d'assez près<ref name="IGN" />. Le mensuel Modèle:Langue se montre plus critique et considère que faire le choix d'un héros à quatre pattes limite fortement la capacité de mouvement : Spyro ne peut que courir, sauter, charger et cracher du feu, ce qui affecte la conception des niveaux, d'autant plus qu'attaquer les ennemis avec ces deux dernières capacités devient répétitif<ref name="Test Edge"/>. Concernant la presse francophone, le site Jeuxvideo.com apprécie Modèle:Citation, mais qui se révèle vraiment précis uniquement avec la manette Modèle:Langue, et salue la présence de l'inventaire recensant les objets collectés, Modèle:Citation<ref name="JVC"/>. Le Modèle:Langue estime que ce jeu est Modèle:Citation<ref name="Test PlayStation Magazine"/>. Enfin, le mensuel [[Player One (magazine)|Modèle:Langue]] salue une caméra paramétrable, que l'on peut également diriger soi-même, mais aussi la très progressive difficulté du jeu, dont l'exploration des nombreux niveaux donne Modèle:Citation, dont la durée de vie est Modèle:Citation, dans Modèle:Citation<ref name="Test PlayerOne"/>.

Critiques de la bande-son

Enfin, la bande-son de Modèle:Lang reçoit aussi des critiques satisfaisantes. Le Modèle:Lang remarque Modèle:Citation, tandis que le magazine [[Player One (magazine)|Modèle:Lang]] salue des Modèle:Citation et des Modèle:Citation<ref name="Test PlayStation Magazine"/>,<ref name="Test PlayerOne"/>. Le site Jeuxvideo.com estime qu'une Modèle:Citation et que Modèle:Citation, un avis que ne partage pas le mensuel Consoles +, qui juge les voix Modèle:Citation et les bruitages Modèle:Citation<ref name="JVC"/>,<ref name="Test Consoles +"/>. Pour finir, le site américain Modèle:Lang estime que la bande-son composée par Stewart Copeland est Modèle:Citation<ref name="GSpot"/>.

Ventes et nominations

D'après Modèle:Lang, les ventes de Modèle:Lang à son lancement ont été timides, mais ont fini par décoller à partir de la fin d'année Modèle:Date-<ref name="Always Independent: The Story of Insomniac Games"/>. Lors de la dernière semaine de novembre 1998, il s'agit du troisième jeu le plus vendu au Royaume-Uni, derrière Modèle:Lang et FIFA 99<ref> Modèle:Lien web</ref>. Lors du festival Milia, organisé à Cannes en février 1999, le jeu reçoit un prix d'or pour avoir généré plus de Modèle:Nombre d'euros de recettes dans l'Union européenne<ref> Modèle:Lien archive</ref>. À la fin août 1999, il reçoit un prix d'or lors du Modèle:Lang pour avoir atteint les Modèle:Nombre vendus en Allemagne, en Autriche et en Suisse<ref> Modèle:Lien archive</ref>. À la fin 1999, plus d'un million d'exemplaires ont été écoulés en Amérique du Nord<ref> Modèle:Lien archive</ref>. En fin de compte, le jeu s'est vendu à plus de cinq millions d'unités dans le monde<ref name="Behind the scenes of Spyro The Dragon"/>.

En 1999, Modèle:Lang est nommé dans la catégorie du meilleur jeu d’action sur console ainsi que dans celle du jeu ayant la meilleure réalisation artistique lors de l'Modèle:Langue. Finalement, ces deux prix sont remportés par Banjo-Kazooie<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Postérité

Suites

À la suite du succès de Modèle:Lang, un deuxième opus, intitulé Modèle:Lang, sort à l'automne 1999. Cette suite met en scène Spyro dans les mondes d'Avalar, un univers paradisiaque et mystique troublé par l'arrivée d'un tyran, Ripto, et de ses deux acolytes, Crush et Gulp. Les habitants d'Avalar demandent alors à Spyro de les aider à se débarrasser d'eux. Cet opus voit l'arrivée de nouveaux personnages, comme Chasseur, Énora et Gros-Sous, qui deviennent des personnages récurrents de la série<ref name="Test IGN">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="Test JV.COM">Modèle:Lien web.</ref>. Un troisième opus, intitulé [[Spyro: Year of the Dragon|Spyro: Modèle:Langue]], est ensuite publié à l'automne 2000. Ce jeu reprend les mêmes graphismes que son prédécesseur<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Ces deux suites seront elles aussi globalement bien accueillies par la critique<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Modèle:Langue : Modèle:Langue

Modèle:Article détaillé En février 2018, une rumeur répandue par une journaliste de Kotaku laisse supposer qu'Modèle:Langue, qui détient les droits de la série depuis 2008, préparerait une remastérisation de la trilogie Modèle:Langue<ref name=":2">Modèle:Lien web</ref>. En Modèle:Date-, Activision Blizzard confirme à la presse la sortie de Modèle:Langue pour le Modèle:Date et qu'il rassemble les trois premiers jeux de la série, Modèle:Langue, Modèle:Langue et Modèle:Langue<ref name=":0">Modèle:Lien web</ref>. Peu de temps avant l'annonce officielle, plusieurs journalistes et personnalités de YouTube avaient reçu des œufs de dragon violets. Ceux-ci, envoyés depuis les locaux d'Activision Blizzard, étaient également accompagnés d'un message de la part de Falcon McBob – le nom de code du projet – sur lequel il était écrit « Quelque chose va éclore »<ref>Modèle:Article</ref>. À l'occasion du dévoilement du projet, une bande-annonce est dévoilée et présente un comparatif des graphismes entre les trois jeux originaux et la compilation<ref name=":0" />,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Le développement de Modèle:Langue est confié à Modèle:Langue, dans le cadre du vingtième anniversaire de la franchise<ref name=":0" />,<ref name=":4">Modèle:Lien web</ref>. Ce studio américain, fondé en 1989 par Paul Reiche III et Fred Ford, puis racheté en 2005 par Activision, a déjà travaillé sur Spyro, ayant créé la franchise Modèle:Langue en 2011, qui met en scène sa propre interprétation du personnage. Le jeu utilise le moteur Unreal Engine 4<ref>Modèle:Lien web</ref>. Le studio remastérise de nombreux éléments des jeux de l'époque. En effet, la trilogie contient des environnements améliorés avec plus de 100 niveaux fidèlement cartographiés. Les commandes de jeu sont remises au goût du jour et le gameplay est revu, comprenant une meilleure maniabilité de la caméra et une prise en main plus adaptée avec la manette. La luminosité ambiante est optimisée tandis que les cinématiques sont recréées. À l'inverse, les mouvements des personnages sont reproduits à l'identique afin de conserver les collisions d'origine<ref name=":0" />,<ref name=":4" />,<ref>Modèle:Lien web</ref>. En Modèle:Date-, l'éditeur et le studio repoussent la date de sortie du jeu au Modèle:Date-<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Notes et références

Citations du jeu

Modèle:Références

Manuel d'utilisation

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Autres références

Modèle:Références

Bibliographie

Modèle:Légende plume

Lien externe

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