TrackMania (jeu vidéo, 2003)

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Modèle:En-tête label Modèle:3autres Modèle:Infobox Jeu vidéo Modèle:Langue (TM) est un jeu de course développé par Nadeo et édité par Focus Home Interactive en France le Modèle:Date- sur PC, au Royaume-Uni le Modèle:Date-, puis en 2004 dans le reste du monde. Le jeu offre une approche atypique par rapport aux créations du même genre au moment de sa sortie, de par son Modèle:Langue simple orienté arcade, son éditeur de niveau et la facilité de partager les créations, et l'intérêt de son mode multijoueur.

Modèle:Langue est assez moyennement accueilli par la presse spécialisée malgré de bonnes notes parfois, déconcertée par son Modèle:Langue simpliste axé arcade allant à contre-courant des productions du moment, lui reprochant l'absence de collisions avec les concurrents, le minimalisme de la simulation, la petitesse des pistes sur lesquelles un seul tour est possible. Nombreuses sont les critiques qui relèvent un jeu d'entrée de gamme, cependant très addictif. À l'unanimité, ils trouvent le jeu Modèle:Citation, mais ont du mal à voir le potentiel de cet hybride entre course très courte et jeu de construction de circuits, alors que quelques-uns d'entre-eux entrevoient la qualité du concept et un possible intérêt, notamment en multijoueur.

Le jeu connait une extension appelée Modèle:Langue qui sort en Modèle:Date-, rajoutant en particulier un nouveau mode de jeu. Le jeu est également réédité sous la forme d'un Modèle:Langue publié en Modèle:Date- sous le titre Modèle:Langue, utilisant le moteur graphique de la suite Modèle:Langue et les nouveautés de celle-ci. Modèle:Langue donne naissance à une communauté de joueurs en ligne importante et une série très prolifique comptant de nombreuses suites.

Système de jeu

Généralités

Modèle:Langue est un jeu de course affiché dans une vue à la troisième personne au Modèle:Langue simpliste très orienté arcade, et atypique<ref name="jeuxvideo.com.test" />. Le jeu centré sur la conduite, très éloigné des simulations complexes et réalistes<ref name="jeuxvideo.fr.test" />, ne propose que quatre boutons : l'accélérateur, le frein et la direction droite et gauche. Il n'intègre pas de changement de vitesse manuel, pas de frein à main, pas de gestion des dégâts, pas de collision contre les concurrents (les voitures se traversent comme des fantômes), pas de surchauffe du moteur, ni de paramétrage de la mécanique<ref name="jeuxvideo.com.test" />,<ref name="eurogamer.test" />. Lors de chaque tentative, un véhicule fictif Modèle:Citation de couleur gris clair, pouvant être traversé sans choc, matérialise le trajet de la meilleure course du joueur<ref name="jeuxvideo.fr.test" />,<ref name="pcformat-trackmania-review" />. Si les véhicules peuvent présenter des capots, des portes ou encore le hayon arrière qui s'entrebâillent, ceci n'a aucune influence sur leurs performances<ref name="gamekultTM.test" />,<ref name="ign.test" />. La conduite propose cependant quelques subtilités, comme ralentir juste avant une descente pour profiter de l'effet d'accélération<ref name="jeuxvideo.com.test" />,<ref name="jeuxvideo.com-dossiers" />.

Le joueur participe à des courses qui se déroulent sur des circuits ou des pistes sur lesquels il doit rallier l'arrivée en passant parfois par des Modèle:Langue. Les courses sont chronométrées et les meilleurs temps sont récompensés d'une médaille de bronze, d'argent, d'or ou de la médaille Nadeo. Les temps de référence sont prédéfinis<ref name="gamekultTM.test" />. Chaque médaille de bronze débloque la piste suivante<ref name="jeuxvideo.fr.test" />. Chaque distinction permet au joueur de gagner des Modèle:Langue, une monnaie virtuelle, qu'il peut utiliser pour acheter des blocs dans l'éditeur de niveau<ref name="gamekultTM.test" />,<ref name="jeuxvideo.com-dossiers" />,<ref name="jeuxvideo.com.test" />. Le chronomètre est affiché en permanence. Lors du passage à chaque Modèle:Langue, le chrono affiche le temps de la partie en cours, plus précisément le retard ou l'avance par rapport au meilleur temps<ref name="checkpointtime" />. Un bouton supplémentaire permet de relancer la partie depuis le dernier Modèle:Langue<ref name="jeuxvideo.com-dossiers" />. Le concept de Modèle:Langue impose une grande part de méthode essai-erreur, afin de découvrir et maitriser les particularités de chaque piste<ref name="ign-essai-erreur" />. Modèle:Langue prend en charge trois types de contrôleurs de jeu : le clavier, la manette et le volant<ref name="gamezone-interview" group="I" />. Le joueur peut enregistrer un pseudo<ref name="jeuxvideo.fr.test" />.

Environnements

Modèle:Double image multiple Le jeu ne propose qu'une seule voiture pour chacun des trois environnements disponibles : le désert, le rallye et la neige<ref name="jeuxvideo.com-dossiers" />. Chacune de ces trois voitures possède son propre comportement et nécessite un style de conduite spécifique<ref name="gamekultTM.test" />. Si ces trois véhicules ne possèdent aucun paramètre réglable influant sur leur comportement, le joueur peut tout de même en modifier l'apparence en changeant de Modèle:Langue, ce qui permet d'afficher différentes couleurs, motifs ou dessins<ref name="jeuxvideo.com-dossiers" />,<ref name="gamekultTM.test" />.

La voiture américaine de type Modèle:Langue, dans l'univers du désert, très rapide mais difficile à manœuvrer, est un bon compromis entre prise en main et cascades. Cependant, ses suspensions assez dures provoquent régulièrement des écarts en fonction de la physionomie de la piste. La petite voiture nerveuse dans l'environnement rallye ressemble à une Renault 5 Turbo et atteint rapidement des vitesses élevées dans la campagne. C'est la voiture la plus rapide mais la plus difficile à maitriser. Le Modèle:Langue japonais est peu rapide mais doté d'une bonne adhérence sur les routes enneigées, lui conférant une bonne direction<ref name="jeuxvideo.com-dossiers" />,<ref name="gamekultTM.test" />,<ref name="gamezone.test" />.

L'univers de la montagne présente des décors enneigés avec une piste recouverte d'une sorte de plancher de bois, qui compte quelques plaques de verglas. Les blocs de route placés au sol bénéficient de glissières constituées par des éléments du décor qui évitent au joueur de sortir de la piste, alors que les blocs placés en l'air n'offrent pas de sécurité, bien qu'ils atteignent parfois des hauteurs importantes<ref name="gamekultTM.test" />. Le désert ressemble à un paysage de l'Arizona sous un soleil radieux<ref name="jeuxvideo.com.test" />. Il compte des crevasses dignes des plus grands Modèle:Langue, parsemées de nombreux cactus, où des routes et constructions diverses prennent place<ref name="gamekultTM.test" />. Le rallye est un environnement plus classique que les deux premiers pour un jeu de course. Ce milieu verdoyant comporte des chemins en terre et des routes pavées, des chicanes en bois ainsi que des ponts en bois<ref name="gamekultTM.test" />.

Éditeur de niveau

Le jeu intègre un éditeur de niveau très simplifié, qui fonctionne sur un système de quadrillage et de cases. Il se présente sous la forme d'une fenêtre d'édition dans laquelle le joueur place des blocs. Un bloc, représentant une case, est juxtaposé à d'autres et s'emboite à ceux-ci pour former une piste<ref name="jeuxvideo.com.test" />. L'éditeur propose différents types de blocs classés par thèmes, une soixantaine par environnement<ref name="jeuxvideo.fr.test" />. On y trouve des lignes droites, des montées, des tremplins, des Modèle:Langue, des blocs accélérateurs, des virages relevés, ou serrés, des pentes, des trous ou des obstacles, des Modèle:Langue, des tunnels, des ponts, etc. Les trois environnements sont logiquement disponibles, avec des blocs d'éléments de décors<ref name="gamezone-interview" group="I" />,<ref name="jeuxvideo.com.test" />,<ref name="jeuxvideo.fr.test" />,<ref name="canardpc.2" />. Le nombre de blocs est au départ limité et le joueur peut en débloquer progressivement grâce à l'obtention de Modèle:Langue<ref name="jeuxvideo.com-dossiers" />. L'interface présente un panel de fonctions permettant au joueur de modifier sa création, comme tourner la caméra, élever, baisser, placer, faire tourner ou encore gommer un élément<ref name="gamekultTM.test" />. Le joueur peut à tout moment tester sa création et décider des temps de référence avant de concourir sur la piste créée<ref name="gamekultTM.test" />.

Solo

En solo, Modèle:Langue propose deux modes de jeu, course et puzzle, ainsi qu'un éditeur permettant au joueur de créer ses propres niveaux<ref name="jeuxvideo.com-dossiers" />.

Le mode Modèle:Citation propose une cinquantaine de pistes ou circuits pré-construits, en nombre égal pour chacun des trois environnements<ref name="jeuxvideo.fr.test" />. Le mode Modèle:Citation comporte une cinquantaine de pistes incomplètes, le choix étant laissé au joueur de placer les blocs les plus adaptés pour réaliser le meilleur temps. Le joueur bénéficie pour cela des outils de l'éditeur et de certains blocs en nombre limité<ref name="jeuxvideo.fr.test" />.

L'extension Modèle:Langue rajoute le mode Modèle:Citation. Le joueur est confronté à des véhicules dirigés par l'intelligence artificielle. Lors de chaque course, le plus mauvais temps est éliminé. Le joueur doit donc éliminer un adversaire à chaque tour, sinon il recommence la série depuis le début<ref name="gamespy.test" />. Modèle:Langue, le Modèle:Langue du jeu avec le moteur de sa suite, Modèle:Langue, bénéficie de tous les modes de jeu et fonctionnalités de ce dernier.

Le Modèle:Langue Modèle:Langue rajoute deux nouveaux modes de jeux issus de la suite Modèle:Langue et son extension Modèle:Langue : Modèle:Citation et Modèle:Citation<ref name="gamekultTMO.test" />. Dans le premier, le joueur doit terminer un niveau en un minimum de tentatives. Dans le second, le joueur doit faire un maximum de figures sur chaque circuit en utilisant le décor. Chaque demi-tour, vrille, tonneau ou saut périlleux rapporte des points. Il doit cependant atteindre la ligne d'arrivée le plus tôt possible, sinon une pénalité fait baisser le score<ref name="jeuxvideo.frTMO.test" />,<ref name="jeuxvideo.comTMO.test" />,<ref name="gamekultTMO.test" />.

Multijoueur

Le jeu multijoueur peut s'effectuer en Modèle:Langue sur le même PC, ou en réseau local<ref name="gamezone-interview" group="I" />. Le jeu en ligne est également possible<ref name="gamezone-interview" group="I" />. Les serveurs dédiés de Nadeo permettent jusqu'à quinze joueurs de s'affronter en simultanée sur une même course. Un système de classement distingue les meilleurs pilotes<ref name="pcjeux70.preview" />. Les joueurs peuvent jouer en ligne sur les pistes officielles ou sur les circuits créés par la communauté<ref name="gamespot.test" />. L'intérêt de Modèle:Langue réside aussi dans la possibilité de partager en ligne les créations de pistes, les Modèle:Langue, les temps de course et les Modèle:Langue créés<ref name="gamezone-interview" group="I" />.

En Modèle:Langue, Modèle:Langue permet jusqu'à huit joueurs de s'affronter à tour de rôle sur le même ordinateur et sur la même piste en jouant à deux modes de jeu. Le mode Modèle:Citation consiste à réaliser le meilleur temps en un nombre de tour défini en début de partie par les joueurs. Chaque joueur joue un tour l'un après l'autre puis le jeu demande au joueur ayant réalisé le plus mauvais temps de retenter sa chance jusqu'à ce qu'il améliore éventuellement son temps. Le jeu propose alors au nouveau dernier joueur de rentrer dans le jeu et ainsi de suite<ref name="jeuxvideo.fr.test" />,<ref name="gamespy.test" />. Dans le mode Modèle:Citation, le joueur doit réaliser le meilleur temps dans un temps imparti. Un premier tour est joué à tour de rôle, puis le dernier joueur du classement tente d'améliorer son temps pour gagner une place. Lorsqu'il y arrive, il passe la main pour laisser le nouveau dernier jouer. Cependant, chaque joueur possède une jauge lui imposant une limite de temps pour faire un meilleur chrono. Si elle se vide complètement, le joueur est éliminé, puis le nouveau dernier prend la main et ainsi de suite<ref name="jeuxvideo.com-dossiers" />.

Modèle:Langue permet trois modes de jeux en LAN et en ligne : Modèle:Citation, en Modèle:Citation et Modèle:Citation. Ces modes offrent des défis basés sur des limites de points ou sur un chrono. Dans le premier mode, des points sont cumulés en franchissant la ligne d'arrivée avant les concurrents. Dans le second, le système de jeu est identique et les points sont cumulés par équipe. Le dernier mode est identique au mode solo mais tous les joueurs sont en compétition en même temps sur une même carte. Ce n'est pas une course avec un départ simultané car chaque joueur peut recommencer à tout moment<ref name="gamekultTM.test" />.

Développement

Genèse de Nadeo

Homme, les mains dans les poches, vêtu d'un pull sombre.
Florent Castelnérac, directeur de Nadeo (photo de 2013).

Modèle:Langue est développé par l'entreprise française Nadeo, fondée en 2000 par Pascal Hérold, lui-même fondateur de Duran Duboi, et Florent Castelnérac<ref name="eurogamer-i_trackmaniasunrise_pc" group="I" />. C'est un passionné du jeu vidéo, qui comprend sur le tard qu'il veut en faire son métier. Il trouve un premier stage chez Modèle:Langue, puis chez Duran Duboi, où il fait même embaucher certains des anciens camarades de son école<ref name="paperblog.fr1819267" group="I" />. Pourtant au départ, l'entreprise n'est pas spécialisée dans la production de jeux vidéo. Duran Duboi et ses équipes créent principalement des outils permettant de réaliser des effets spéciaux, notamment pour le cinéma<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />. Dans le but de créer des films d'animation, l'entreprise développe une technologie permettant de créer des images de jeux vidéo. Castelnérac est embauché pour réaliser cette tâche et pour lui, Duran Duboi Modèle:Citation<ref name="edgemakingof" />. Il dévoile plus tard que la réalisation d'un jeu vidéo est même une contre-partie à son embauche et le développement de ce moteur de jeu<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />. Selon certaines rumeurs, Duran Duboi est également poussé vers le jeu vidéo par Hérold, un passionné de voile, qui impose le développement d'un jeu sur ce thème, Modèle:Langue qui sort en 2000<ref name="jeuxvideo.com-dossiers2" />. Une partie de l'équipe qui développe Modèle:Langue est issue de celle qui participe à la réalisation de ce jeu et sa suite [[Virtual Skipper 2|Modèle:Langue 2]] chez Duran Duboi. Modèle:Langue (et [[Virtual Skipper 3|Modèle:Langue 3]]) sont les premiers jeux entièrement développés par Nadeo<ref name="Castelnérac-interview-playitlive.fr" group="I" />.

Genèse de Modèle:Langue

Avant la création de Modèle:Langue, en 2001, Nadeo travaille sur Modèle:Langue, un premier projet de jeu de course de moto intégrant une fonctionnalité de construction de circuit, qui ne voit jamais le jour<ref name="Castelnérac-interview-playitlive.fr" group="I" />,<ref name="gmauleon" />. D'autre part, Nadeo développe des éditeurs de niveaux pour l'autre jeu qu'elle est également en train de développer, Modèle:Langue 3, c'est donc tout naturellement que l'entreprise persiste dans cette direction. L'équipe réalise d'abord ce prototype de jeu de conduite pure avec un éditeur de niveau original et cet aspect semble alors le plus intéressant<ref name="eurogamer-i_trackmaniasunrise_pc" group="I" />.

Une équipe de huit personnes commence à travailler sur le projet Modèle:Langue au premier trimestre 2002<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />, essentiellement des développeurs, dont les amis de Castelnérac Damien Quilot, Jean-Sébastien Luce, Xavier Bouchoux, et quelques stagiaires<ref name="factornews-page-2-6" />,<ref name="jeuxvideopc.com-interview-florent-employe" group="I" />. À cette époque, Nadeo n'a Modèle:Citation et seulement Modèle:Citation<ref name="edgemakingof" />. Le concept global n'est pas établi, mais Nadeo sait qu'elle veut réaliser un jeu de course quelconque. L'objectif de l'équipe est de proposer un jeu le plus tôt possible. Celle-ci ne compte pas d'artiste graphique et développe d'abord un moteur physique et de rendu. Ce manque de spécialistes dans ce domaine provoque même au départ des complexes par rapport à sa capacité à créer du contenu. Elle axe donc son travail sur la création d'outils plutôt que sur l'artistique, ce qui lui permet dès le début du développement de construire des circuits et faire rouler des véhicules dessus<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />,<ref name="Castelnérac-interview-playitlive.fr" group="I" />. L'équipe considère alors que l'aspect le plus intéressant sont les outils. Castelnérac demande alors aux développeurs de marier ce moteur physique appelé Modèle:Langue et ces outils de construction dans un mode de jeu attractif, qui devient par la suite le mode puzzle du jeu<ref name="Castelnérac-interview-playitlive.fr" group="I" />,<ref name="factornews-page-2-6" />. Il demande donc à Olivier Torreilles dès sa toute récente embauche, de combiner le côté puzzle et la conduite<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />. Cinq mois après, celui-ci, qui devient donc concepteur et programmeur chez Nadeo, a l'idée du mode puzzle et développe le premier vrai prototype de Modèle:Langue en axant le jeu sur le fun et la simplicité<ref name="eurogamer-i_trackmaniasunrise_pc" group="I" />,<ref name="factornews-page-2-6" />. À ce moment-là, Castelnérac n'est pas totalement persuadé par ce concept, mais c'est la direction que va prendre le projet<ref name="edgemakingof" />.

Modèle:Multiple image Le concept de l'éditeur de niveau de Modèle:Langue, avec ses circuits modulables sur lesquels peuvent rouler des voitures, est issu du jouet<ref name="rockpapershotgun-the-making-of-trackmania" />. Castelnérac évoque en exemple les circuits et voitures du même type que la marque Modèle:Langue, que plusieurs membres de l'équipe possédaient durant leur jeunesse<ref name="gamezone-interview" group="I" />. Il déclare à ce sujet : Modèle:Citation<ref name="rockpapershotgun-the-making-of-trackmania" />. Modèle:Langue est également souvent comparé au jeu de voiture et de construction de circuit électrique routier de la marque Modèle:Langue<ref name="eurogamer.dateGB" />. L'équipe veut donc en réaliser une version virtuelle<ref name="gamezone-interview" group="I" />. Bien que Castelnérac révèle avoir joué à Modèle:Langue durant sa jeunesse, un jeu sorti en 1989 qui permet aussi la construction de circuits, il précise que le concept de Modèle:Langue est venu par la force des choses. Le jeu est le résultat de la capacité de l'équipe à produire des outils efficaces, sans vraiment savoir quel jeu faire, en ne conservant que l'essentiel pour arriver à un concept de Modèle:Langue très minimaliste et très orienté arcade<ref name="dailymotion-interview" group="I" />. La première version de Modèle:Langue se concentre cependant moins sur l'aspect des outils et plus sur l'aspect puzzle<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />. L'équipe veut que l'éditeur de piste soit réellement intégré au jeu, plutôt que seulement utilisé par les meilleurs joueurs ou fans comme sur la plupart des jeux. Elle estime que les conditions pour y parvenir sont sa simplicité de fonctionnement et son intégration directement au Modèle:Langue, plutôt que de le proposer en parallèle ou après l'utilisation d'un mode solo jusqu'à son paroxysme<ref name="gamespot-designer-diary-3" group="I" />.

Modèle:Citation bloc

Pour Castelnérac, le Modèle:Langue de Modèle:Langue est un équilibre entre la simplicité du style arcade, le réalisme de la physique du jeu et l'immersion<ref name="gamezone-interview" group="I" />. Même s'il ne peut présumer à ce moment-là du succès planétaire de la série quelques années plus tard, Castelnérac comprend dès le début du développement que l'équipe est en train de créer quelque chose de différent<ref name="jeuxvideopc-interview-florent-castelnerac" group="I" />.

Modèle:Langue prend une tout autre direction un an avant sa sortie, lorsque Castelnérac teste le jeu dans sa famille. Celle-ci n'est pas attirée par l'aspect puzzle mais apprécie simplement de réaliser le meilleur temps et plus précisément de battre le record des autres joueurs<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />. De ce Modèle:Langue, l'équipe décide que le jeu doit être multijoueur, mais conserve tout de même l'aspect puzzle<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />.

Castelnérac explique : Modèle:Citation. Modèle:Langue est multijoueur, mais il n'y a pas de collision entre les véhicules concurrents. L'équipe ne se pose pas la question de la collision. Elle développe simplement l'aspect multijoueur, puis constate que l'absence de collision ne réduit pas l'expérience de jeu en multijoueur et conserve donc ce choix<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />. Le processus a été Modèle:Citation<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />.

Modèle:Citation bloc

Le titre Modèle:Langue est tout simplement décidé après une après-midi de travail entre Castelnérac, Olivier Torreilles et Xavier Bouchoux<ref name="jeuxvideopc-205-interview-florent-castelnerac" group="I" />.

Influences issues d'autres jeux

Pour développer Modèle:Langue, Nadeo s'appuie sur cinq titres dont certains ont marqué l'histoire du jeu vidéo : Modèle:Langue, Modèle:Langue, Modèle:Langue, Modèle:Langue et Modèle:Langue<ref name="gamespot-designer-diary-1" group="I" />.

Modèle:Langue

Durant sa jeunesse, Castelnérac est un très grand fan des jeux de construction Lego, et c'est tout naturellement qu'il passe des heures sur le jeu Modèle:Langue qui lui permet de construire ce qu'il désire. Si les différents blocs proposés par ce jeu ne sont pas très beaux de l'avis de Castelnérac, l'assemblage final forme une vraie ville plutôt qu'un amas de blocs. De plus, Castelnérac considère que la clef du succès du jeu est la simplicité de son utilisation, qui n'implique qu'Modèle:Citation pour parvenir à une piste jouable. C'est un aspect que l'équipe tient à appliquer au Modèle:Langue de l'éditeur de niveau pour que ce dernier ne soit pas une extension pour modérateurs. Pour réaliser l'interface de Modèle:Langue, l'équipe se base directement sur celle de Modèle:Langue et d'autres jeux de construction<ref name="gamespot-designer-diary-1" group="I" />.

Castelnérac juge un aspect important qu'il nomme Modèle:Citation (Modèle:Citation). Le jeu doit proposer à l'utilisateur une liberté totale de créativité, selon des règles pourtant préétablies. Pour lui, l'efficacité de Modèle:Langue réside donc dans la possibilité de ne pas suivre un modèle unique pour construire la ville et il estime que toute inspiration est bonne à suivre, tant que les créations ont un minimum de sens<ref name="gamespot-designer-diary-1" group="I" />.

Castelnérac établit un parallèle entre Modèle:Langue et l'aspect multijoueur de Modèle:Langue et sa communauté. Dans le jeu de gestion, dès lors que la ville est créée et qu'elle comporte ses premières zones résidentielles, une centrale électrique, quelques zones commerciales et industrielles, des habitants apparaissent. Dans le jeu de course, dès que les joueurs partagent les pistes qu'ils ont créées, des joueurs du monde entier viennent sur le serveur de jeu<ref name="gamespot-designer-diary-1" group="I" />.

Modèle:Langue

Modèle:Langue prend aussi pour modèle Modèle:Langue. Ce jeu est l'un des premiers en 3D, avec des titres tels que Modèle:Langue et Modèle:Langue. Il intègre déjà des circuits irréalistes ressemblant à des montagnes russes. Castelnérac y a également joué durant sa jeunesse sur son Amiga 500. Il estime que le point important est l'immersion procurée par l'univers en trois dimensions, confortée par la qualité du moteur physique, qu'il décrit sur ce jeu de Modèle:Citation. Si les véhicules réagissent selon lui à chaque bosse de la piste, la physique du jeu cantonne le joueur sur le circuit, alors que Modèle:Langue offre un monde plus vaste à explorer. En effet, dans Modèle:Langue, si le joueur sort de piste, il peut recommencer sa course ou bien la continuer pour parcourir des zones annexes du décor, ce qui devient sur certains circuits un élément essentiel du Modèle:Langue<ref name="gamespot-designer-diary-2" group="I" />.

Pour Castelnérac, l'attrait pour Modèle:Langue réside aussi dans le fait que cette course futuriste se déroule dans un décor qui peut sembler réaliste. Selon lui, une course irréaliste dans un décor futuriste aurait perdu de son intérêt, alors que Modèle:Citation pour obtenir un divertissement<ref name="gamespot-designer-diary-2" group="I" />.

Modèle:Langue

Selon l'équipe, Modèle:Langue prend également racine dans Modèle:Langue, un jeu dans lequel le joueur doit en temps réel trouver des solutions pour sauver ses Modèle:Langue. À l'instar de ce jeu, l'aspect construction de Modèle:Langue demande la même part d'essai-erreur pour parvenir à un bon résultat. L'équipe considère aussi qu'un autre parallèle peut être fait avec Modèle:Langue : l'originalité du concept du jeu au moment de sa sortie. Si Modèle:Langue Modèle:Citation, il présente une approche atypique du jeu de course lors de sa sortie<ref name="gamespot-designer-diary-3" group="I" />.

Modèle:Langue

L'équipe dévoile que le Modèle:Langue est inspiré de certains jeux d'arcade classiques, notamment Modèle:Langue. Elle décrit ce dernier comme un jeu aux contrôles simples (seulement un Modèle:Langue), aux objectifs simples (atteindre la fin de chaque niveau), avec un système de score simple, ainsi qu'une progression simple avec le passage de niveau en niveau. Le jeu ne comporte également aucun réglage, pas de bonus, pas de cinématique et un seul type de véhicule. Tous ces éléments procurent une courbe d'apprentissage linéaire, le joueur s'améliorant de tentative en tentative. Le jeu propose cependant des défis difficiles requérant précision et concentration<ref name="gamespot-designer-diary-4" group="I" />.

Tous les éléments sont donc transposés dans Modèle:Langue, que l'équipe dote de contrôles basiques (quatre boutons, accélération, freinage et directions), d'objectifs simples (rallier l'arrivée en passant par les Modèle:Langue) et un système de temps simple pour définir les scores. L'équipe évite délibérément d'implémenter des systèmes de frein à main, de réglages de suspension propres à chaque roues, de boites de vitesses manuelles, attributs des simulations pointues<ref name="gamespot-designer-diary-4" group="I" />. Le jeu est entièrement pensé pour être utilisé au clavier, puis par la suite, la prise en charge de la souris est rajoutée<ref name="edgemakingof" />. Modèle:Langue est donc un jeu d'arcade qui puise son inspiration dans le genre, axé sur la maitrise de la conduite. Le jeu évite pourtant certains éléments récurrents comme les [[Lexique du jeu vidéo#Booster|Modèle:Langue de vitesse]], les armes, ou les collisions. Selon l'équipe, ce genre de bonus ou d'incidents de course modifient trop Modèle:Citation les résultats de la partie<ref name="gamespot-designer-diary-4" group="I" />.

Modèle:Langue influence également la création des pistes. Elles sont, comme dans leur modèle, assez déformées, irréalistes ou Modèle:Citation, avec des Modèle:Langue ou des sauts importants à effectuer. L'équipe s'aperçoit aussi qu'il est plus intéressant de partir sur une piste linéaire d'un point A vers un point B que de tourner sur un anneau<ref name="gamespot-designer-diary-4" group="I" />.

Modèle:Langue

Modèle:Langue puise également certains aspects de son Modèle:Langue dans le jeu Modèle:Langue<ref name="gamespot-designer-diary-1" group="I" />.

Modèle:Langue

Lors d'un Modèle:Citation (en anglais Modèle:Langue ou Modèle:Langue, article écrit pas un des membres de l'équipe), réalisé en cinq épisodes pour le site spécialisé dans le jeu vidéo Modèle:Langue, Nadeo rappelle que le jeu intitulé Modèle:Langue (également connu sous le titre Modèle:Langue) est l'un des premiers jeux vidéo de l'histoire à proposer le concept de la construction de pistes de course de voiture<ref name="gamespot-designer-diary-3" group="I" />. Beaucoup de joueurs voient dans Modèle:Langue le précurseur de Modèle:Langue<ref name="gamespot-designer-diary-3" group="I" />. Certains observateurs comme le site spécialisé dans le jeu vidéo Modèle:Langue affirment même que ce dernier est bien inspiré de Modèle:Langue<ref name="gamekult-29042" />,<ref name="gamekult-demo-en-version-beta" />,<ref name="gamekult-68996" />. Pourtant, l'équipe dévoile qu'elle ne s'est Modèle:Citation. De rajouter que si certaines similitudes sont évidentes, elles Modèle:Citation. Pour l'équipe, la philosophie de jeu est cependant différente. Modèle:Langue, avec son absence de collision, est axé sur la course pure, alors que Modèle:Langue est lui centré sur la conduite réelle avec des collisions. Nadeo a donc cherché à développer simplement le concept de la course, plutôt que celui de la conduite<ref name="gamespot-designer-diary-3" group="I" />.

Conception des environnements

Modèle:Langue est le premier environnement jamais créé par Nadeo. Pour des raisons techniques, mais aussi par choix éditorial, l'équipe décide d'adopter un style visuel très réaliste. Elle estime que ce choix rend l'environnement plus mature et plus enclin à plaire, en contraste avec la fantaisie des pistes. La voiture dotée de suspensions à ressorts, qui penchent sur deux roues dans les virages est justement conçue pour renforcer l'aspect conduite fantaisiste et l'opposition avec le réalisme des graphismes<ref name="tlmo-destadiumabay" group="P" />.

Modèle:Citation est créé afin d'apporter de la variété au jeu, après la création de Modèle:Langue. Nadeo impose à ce véhicule un comportement différent afin d'éviter la lassitude du joueur. Pour être en accord avec l'univers et la conduite du rallye automobile, l'équipe crée un véhicule maitrisant les dérapages et la prise des virages, sur des pistes aux revêtements variés et parsemées d'obstacles. L'équipe choisit délibérément de créer des visuels plus riches<ref name="tlmo-destadiumabay" group="P" />.

Pour l'environnement Neige, l'équipe crée une conduite très arcade grâce à un véhicule à la maniabilité très élevée et qui ne dérape que très peu. L'aspect très aérien des pistes pousse également Nadeo à créer ce véhicule très maniable<ref name="tlmo-destadiumabay" group="P" />.

Visuels

Schéma éclaté d'un ordinateur de type PC.
Nadeo développe et teste le jeu sur quatre PC de générations différentes, afin de s'assurer de l'affichage des graphismes à un Modèle:Langue constant, même pour les plus basses configurations.

L'équipe choisit de marier son moteur de jeu avec le concept de construction dans un jeu de course, mais elle sait qu'elle ne peut lutter avec les jeux de la concurrence dans ce genre<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />,<ref name="Castelnérac-interview-playitlive.fr" group="I" />. Nadeo axe donc le développement sur le fun et le plaisir de jeu, le dépouillant de tout le superflu, notamment des graphismes. Ces derniers sont quasiment tous créés par François-Xavier Delmotte, un graphiste qui rentre chez Nadeo en Modèle:Date-<ref name="factornews-page-2-6" />.

Florent Castelnérac qualifie le développement sur PC de Modèle:Citation. Pour lui, un Modèle:Langue solide est l'une des clés dans ce genre de jeu, permettant au joueur de prendre du plaisir. Le but de l'équipe est donc de garder un Modèle:Langue constant, ceci sur un grand nombre de configurations. Afin d'arriver à ce résultat, le jeu est testé sur quatre PC différents, de quatre générations différentes, utilisant par exemple quatre versions différentes de Direct X (6 à 9), et respectivement le Modèle:Langue ou non, le Modèle:Langue ou les dernières versions de cette fonctionnalité (à ce moment-là)<ref name="gamezone-interview" group="I" />. Le moteur de jeu, développé depuis près de trois années, est en réalité composé de quatre moteurs graphiques fonctionnant avec quatre versions différentes de Direct X<ref name="gamerswithjobs" group="I" />.

Par ailleurs, le logo du jeu, qui devient par la suite celui de la franchise Modèle:Langue, est conçu par François Alaux (directeur créatif chez Nadeo)<ref name="ubisoft-createdrive" group="I" />.

Stratégie et écoute de la communauté

Modèle:Langue est un jeu vidéo atypique par les choix d'un Modèle:Langue simple, son aspect puzzle et l'implication de sa communauté. En effet, ces aspects dénotant des autres jeux du genre résultent de Nadeo et de son statut de développeur indépendant. L'entreprise ne suit pas les mêmes processus de production que les grosses entreprises de l'édition du jeu vidéo. Nadeo ne veut pas suivre de grand document de conception global, ou rejette le concept de Modèle:Langue (en économie, analyse des prévisions, par rapport aux résultats d'un produit après sa commercialisation)<ref name="rockpapershotgun-the-making-of-trackmania" />. L'équipe travaille au jour le jour et fait évoluer le jeu à chaque instant. Si des modifications sont effectuées, elles sont testées immédiatement, et si elles fonctionnent, elles sont conservées. L'équipe ne suit donc pas de Modèle:Langue, mais privilégie l'approche improvisée<ref name="rockpapershotgun-the-making-of-trackmania" />. Castelnérac donne en exemple la construction d'une maison, sur laquelle il veut mettre une Modèle:Citation, sans pour autant décider et l'écrire noir sur blanc. Selon lui, une telle flexibilité n'est possible qu'avec une petite équipe de développement telle que celle de Nadeo<ref name="rockpapershotgun-the-making-of-trackmania" /> qui n'est composée que d'une dizaine de personnes. De rajouter Modèle:Citation<ref name="rockpapershotgun-the-making-of-trackmania" />. Pour Castelnérac, si les gros studios savent faire les jeux vidéo, les petits studios et les indépendants doivent eux chercher à faire les choses différemment<ref name="rockpapershotgun-the-making-of-trackmania" />. Il estime que jouer quotidiennement oblige les développeurs à opter pour un Modèle:Langue simple, alors que les équipes des gros studios ont tendance à rajouter des fonctionnalités en espérant que cela va rendre le jeu intéressant<ref name="rockpapershotgun-the-making-of-trackmania" />.

Cette méthode de travail peut cependant provoquer des erreurs importantes. Castelnérac explique qu'il faut parfois essayer et développer suffisamment des fonctionnalités afin de s'apercevoir si cela fonctionne ou non. Par exemple, l'équipe développe un environnement basé sur l'univers d'un parc d'attraction. Mais elle ne se rend compte seulement lorsque cet univers est fini après un travail important que cela n'était pas une bonne idée<ref name="rockpapershotgun-the-making-of-trackmania" />.

Modèle:Citation bloc

Le choix de Nadeo est donc d'adapter le projet chaque jour et ainsi de l'améliorer quotidiennement<ref name="rockpapershotgun-the-making-of-trackmania" />. Cette façon de procéder permet à l'équipe de tester à tout instant le jeu, par l'équipe ou par des personnes qui ne connaissent pas le jeu, et ainsi d'obtenir des retours d'information en permanence. Cette stratégie permet également d'avoir un jeu extrêmement jouable à tout moment<ref name="rockpapershotgun-the-making-of-trackmania" />. Ceci évite les problèmes des gros studios qui publient parfois des jeux un peu trop tôt. De son côté, Nadeo essaye de publier le plus rapidement possible ce qu'elle a créé tout en gardant à l'esprit qu'il n'est pas possible de faire payer le prix d'un jeu complet (Modèle:Citation) pour un contenu inutile<ref name="rockpapershotgun-the-making-of-trackmania" />.

Nadeo s'appuie énormément sur les retours d'information de la part de la communauté Modèle:Langue qui n'a cessé de grandir. L'équipe est à l'écoute des joueurs, en permanence, par tous les moyens possibles<ref name="rockpapershotgun-the-making-of-trackmania" />. Castelnérac explique qu'il parcourt chaque jour les forums de discussion et tous les médias qui permettent d'écouter les désirs de la communauté de joueurs et c'est sur ces indications et préférences que tous les ajustement quotidiens sont effectués<ref name="Castelnérac-interview-playitlive.fr" group="I" />. L'avantage d'un jeu Nadeo, grâce à cette politique, est de présenter au joueur un produit qui va vivre et évoluer, même après sa sortie, grâce aux créations de la communauté, mais aussi grâce au travail et aux mises à jour apportées par Nadeo<ref name="Castelnérac-interview-playitlive.fr" group="I" />. Proposer des mises à jour est un choix dans lequel Nadeo se lance sans connaitre au départ l'impact que cela peut avoir. Finalement, ces patchs permettent de commercialiser de nouvelles versions en magasins, mais aussi de tenir le jeu à jour pour favoriser le jeu en ligne<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />. Des publications rapprochées ont également pour effet d'améliorer le jeu, et en même temps renouveler la communauté, alors même que des habitués restent<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />. Castelnérac rajoute à ce sujet que les principaux acteurs de la communauté Modèle:Langue étaient toujours actifs dans des bêta tests cinq ans après la sortie du premier jeu<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />.

Nadeo alterne donc des phases de bêta-tests permettant de présenter les jeux mais surtout d'obtenir les retours de la communauté, et les sorties officielles. Celles-ci connaissent des mises à jour importantes grâce à des extensions qui permettent de réitérer l'opération<ref name="clubicTMO.beta" />,<ref name="gamekult-la-demo-finale" />. La mise en place de l'extension Modèle:Langue devient un modèle pour la série durant les sept années qui suivent, s'appuyant sur la communauté et les bêta-tests<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />. Castelnérac considère que la gratuité des extensions permet à tous les joueurs d'avoir la même version du jeu. Si c'est économiquement discutable, il estime que cela contribue à la fidélisation de ceux-ci, Modèle:Citation les sources de revenus soient ailleurs<ref name="jeuxvideopc.com-interview-florent-employe" group="I" />. La réussite et l'attrait de Modèle:Langue ne réside pas seulement sur la simplicité de la création des circuits et de son Modèle:Langue, mais aussi sur la facilité de les partager, d'autant plus que les circuits sont peu volumineux<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />.

Désintérêt des éditeurs

Au départ, Nadeo et son concept sont ignorés par les éditeurs et l'entreprise est contrainte de suivre la voie du téléchargement pour s'appuyer sur la communauté de joueurs. Elle y trouve par la suite un public Modèle:Citation pour sa vision unique. Ceci conduit finalement Nadeo à réaliser une sortie réelle de son concept au niveau mondial et de nombreuses suites<ref name="rockpapershotgun-the-making-of-trackmania" />.

La recherche d'un éditeur pour Modèle:Langue a été particulièrement compliquée<ref name="rockpapershotgun-the-making-of-trackmania" />,<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />. Dès sa création, Nadeo cherche à plaire aux grands éditeurs, Modèle:Citation. Pour la petite entreprise, c'est le parcours du combattant. Nadeo envoie énormément de documents de présentation, des maquettes, des études de positionnement. Mais les éditeurs veulent toujours en voir plus et aucun ne donnent réellement suite. Nadeo perd du temps, de l'argent et s'épuise financièrement<ref name="factornews-page-2-6" />. Nadeo propose alors son prototype de jeu de course hybride alliant aussi le jeu de construction. Les éditeurs ne sont pas non plus emballés par le concept, et conseillent même parfois à Nadeo d'arrêter de faire des jeux<ref name="factornews-page-2-6" />. Les éditeurs majeurs rejettent le concept simple du jeu, lui reprochant par exemple la présence de seulement trois véhicules différents. Certains ont été Modèle:Citation, et considèrent à ce moment-là Nadeo incapable de réaliser des jeux vidéo. Castelnérac a essuyé des Modèle:Citation ou Modèle:Citation<ref name="rockpapershotgun-the-making-of-trackmania" />,<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />.

Après près de trois années à suivre cette voie, Nadeo passe par un redressement judiciaire en 2003, mais décide de poursuivre dans cette voie avec une équipe très réduite<ref name="factornews-page-2-6" />. Modèle:Langue, qui édite la série Modèle:Langue, offre un gros minimum garanti pour réaliser Modèle:Langue 3 et accepte de distribuer Modèle:Langue (Nadeo participe à la réalisation de [[Virtual Skipper 2|Modèle:Langue 2]], pour aider Duran Duboi, qui se retire du secteur du développement du jeu vidéo)<ref name="factornews-page-2-6" />. Le jeu est donc tout naturellement édité par Modèle:Langue, qui a précédemment édité les jeux de la série Modèle:Langue. Castelnérac déclare à ce sujet : Modèle:Citation<ref name="jeuxvideopc.com-interview-florent-employe" group="I" />.

Castelnérac admet que Modèle:Langue n'est pas forcément séduisant comparé à la concurrence qui offre bien plus de véhicules et un degré de simulation et de réalisme beaucoup plus élevé. Il sait cependant que le jeu est amusant, que les joueurs y trouvent leur compte et que le concept réside surtout dans l'aspect construction<ref name="rockpapershotgun-the-making-of-trackmania" />. Il estime qu'il faut jouer au jeu pour comprendre son attrait, et que c'est peut-être là la raison pour laquelle les éditeurs ont été frileux au départ, ne regardant que l'objet sans y jouer assez<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />.

Ce concept global est en décalage avec celui du jeu de course standard. En effet, Modèle:Langue est un jeu très arcade dont l'ingéniosité du concept réside sur la combinaison du puzzle de circuit sur lesquels des courses peuvent être menées, Modèle:Citation<ref name="rockpapershotgun-the-making-of-trackmania" />. Le jeu ne sort que sur PC sur lequel il fonctionne très bien, notamment Modèle:Citation. Cependant, il est d'abord imaginé pour fonctionner aussi bien sur console que sur ordinateur personnel<ref name="eurogamer-i_trackmaniasunrise_pc" group="I" />.

Bande-son

Portrait d'un homme brun barbu, qui met une manette de jeu vidéo devant son visage comme si c'était une paire de lunettes.
Henri-Pierre Pellegrin (surnommé H-Pi) compose toutes les musiques et les bruitages de Modèle:Langue.

La bande-son de Modèle:Langue est composée par Henri-Pierre Pellegrin (surnommé H-Pi)<ref name="gamekult-H-pi" group="I" />. C'est un passionné de jeu vidéo, qui s'intéresse très tôt à la musique de jeu vidéo. Il travaille chez Nadeo où il rentre pour la première fois à l'occasion d'un stage<ref name="gamekult-H-pi" group="I" />. Pellegrin réalise toutes les musiques du jeu, mais aussi les bruitages et les sons<ref name="starsystemf" group="I" />. Même si ses influences sont diverses et si ses créations ont évolué depuis cette première bande-son, il cite le Modèle:Citation<ref name="gamekult-H-pi" group="I" />.

Pellegrin dévoile que Nadeo lui laisse Modèle:Citation. Il travaille en parallèle sur la bande-son de [[Virtual Skipper 3|Modèle:Langue 3]]. Il s'occupe de toute la partie sonore de Modèle:Langue et réalise les choix des sons et propose ses idées pour l'intégration dans le moteur du jeu. Il estime que si les effets sonores du jeu ne sont pas les meilleurs possibles, l'équipe et lui ont réussi à réaliser des bruits de moteurs avec seulement quatre Modèle:Langue, ce qui exige beaucoup de travail pour un débutant. Il rajoute également qu'en tant que musicien et compositeur, il intègre des compositions personnelles. Cependant, depuis, il dévoile ne pas trop communiquer sur la création de cette bande-son, partant du principe que la qualité de production de celle-ci est en complet décalage avec ses créations postérieures<ref name="gamekult-H-pi" group="I" />. Castelnérac demande à Pellegrin de créer un morceau dans le style Modèle:Langue pour le thème principal dans le but de donner un effet Modèle:Langue, bien que ce dernier ne vienne pas de cet univers<ref name="gamekult-H-pi" group="I" />. Le thème que compose H-Pi subit Modèle:Citation, puis est intégré dans le jeu<ref name="gamekult-H-pi" group="I" />. Sur les autres pistes, il mélange des styles musicaux qu'il décrit lui-même comme Modèle:Citation, comme du jazz rock avec des Modèle:Page h' et un peu d'electro et du Modèle:Citation<ref name="gamekult-H-pi" group="I" />.

Pellegrin dévoile qu'il obtient pour son travail des retours très enthousiastes de chez Modèle:Langue, l'éditeur du jeu, mais il découvre pour la première fois des critiques qu'il prend Modèle:Citation (selon son expression) de la part des joueurs et des journalistes<ref name="gamekult-H-pi" group="I" />.

Dans une version spéciale de Modèle:Langue uniquement commercialisée en Allemagne à la fin de l'année 2005 sous le titre Modèle:Langue, une bande-son inédite est incluse sur un CD audio<ref name="computerbild" />,<ref name="vgmdb-extver" />.

Commercialisation, extensions et remasterisation

Nadeo et Modèle:Langue communiquent sur le jeu avec la presse spécialisée dès le mois de Modèle:Date- et jusqu'à l'automne, dévoilant des images, des informations sur le contenu ou la création du site du jeu <ref name="jeuxvideo.com-00006613" />,<ref name="jeuxvideo.com-00006868" />,<ref name="jeuxvideo.com-00007250" />,<ref name="jeuxvideo.com-00007316" />,<ref name="gamekult-28557" />,<ref name="gamekult-29042" />,<ref name="jeuxvideo.com-00007508" />,<ref name="jeuxvideo.com-00007598" />,<ref name="jeuxvideo.com-00007565" />. Le Modèle:Date-, Nadeo annonce l'ouverture du bêta-test du jeu pour le Modèle:Date- qui suit<ref name="jeuxvideo.com-00007440" />, puis publie une démo finale le Modèle:Date-<ref name="gamekult-29446" />. Cette bêta permet à Modèle:Nombre d'essayer le jeu<ref name="gamekult-29337" />. La phase de production est lancée le Modèle:Date-<ref name="jeuxvideo.com-00007598" />,<ref name="gamekult-29337" />. Modèle:Langue est publié par Modèle:Langue sur PC le Modèle:Date- en France<ref name="clubic.test" />. Le jeu bénéfice trois semaines après sa sortie, le Modèle:Date-, d'un correctif réglant de nombreux bugs de fonctionnement et modifie quelques éléments de Modèle:Langue comme des règles du mode de jeu Modèle:Langue notamment<ref name="gamekult-30116" />. Le jeu est publié par Modèle:Langue le Modèle:Date- au Royaume-Uni<ref name="eurogamer.dateGB" />, par Modèle:Langue le Modèle:Date- en Allemagne<ref name="gamestar.date" />, par Modèle:Langue dans les pays scandinaves<ref name="gamer.no-kommer_til_norge" />,<ref name="gamer.no-trackmania-utvikleren" group="I" /> et par Modèle:Langue le Modèle:Date- aux États-Unis<ref name="ign-enlight" />. La version américaine intègre directement l'extension Modèle:Langue<ref name="gamespy.test" />,<ref name="gamezone.test" />,<ref name="gamespot-1100-6092222" />.

Modèle:Langue est écrit en lettres grise, ainsi que les lettres T et M en dessous.
Logo de Modèle:Langue.

Modèle:Langue utilise le slogan Modèle:Citation en français<ref name="trackmania-lejeu.com-abloc" group="P" />,<ref name="jeuxvideo.com-abloc" /> et Modèle:Citation en anglais<ref name="eurogamer.test" />.

Le Modèle:Date-, Nadeo annonce la commercialisation prochaine d'une extension gratuite intitulée Modèle:Langue. Celle-ci offre un nouveau mode solo appelé Modèle:Citation, l'apparition de quelques adversaires contrôlés par l'intelligence artificielle, l'amélioration de la fonctionnalité réseau, un studio de montage pour les Modèle:Langue et la possibilité de construire des tunnels souterrains, de nouveaux décors et blocs pour le mode puzzle<ref name="gamekult-32854" />,<ref name="pcpowerplay99.test" />. Le jeu arbore une nouvelle séquence d'introduction et une interface remaniée<ref name="pcpowerplay99.test" />. Une nouvelle démo de cette version est également proposée au public<ref name="jeuxvideo.com-00008541" />. Modèle:Langue sort le Modèle:Date-, en téléchargement gratuit pour ceux qui ont acheté la version originale. Le jeu est également sorti dans le commerce en Europe, en version complète comportant le jeu original avec cette extension intégrée<ref name="jeuxvideo.com-00008799" />,<ref name="clubic1444" />,<ref name="gwn" />.

Modèle:Langue est écrit en lettres noires dégradées de rouge, ainsi qu'en noir, les lettres T et M en dessous.
Logo de Modèle:Langue.

Le Modèle:Date-, Nadeo dévoile une seconde extension intitulée Modèle:Langue, dont la sortie est prévue pour premier Modèle:Nobr<ref name="jeuxactu-plus-vite" />, en même temps que celle de Modèle:Langue, la suite de Modèle:Langue qui est alors en cours de développement chez Nadeo<ref name="clubic-lepoint" />. Modèle:Langue doit proposer de nouvelles fonctionnalités et un éditeur de niveau plus complet<ref name="jeuxactu-plus-vite" />. Cependant, la sortie de l'extension est par la suite repoussée, sans être annulée<ref name="gamestar.hu" />. Le Modèle:Date-, Nadeo révèle que cette extension attendue pour le mois d'Modèle:Date-, fonctionne avec le moteur de Modèle:Langue et sera directement intégrée dans une nouvelle édition du jeu original intitulée Modèle:Langue, qui comprendra aussi la première extension Modèle:Langue. Celle-ci inclut également une centaine de nouveaux blocs, un nouveau mode de jeu en solo, et quelques fonctionnalités issues de Modèle:Langue, telles que son système multijoueur Modèle:Langue ou la possibilité de peindre les véhicules<ref name="gamekult-coffret-trackmania" />,<ref name="gamekult-41581" />,<ref name="jeuxvideo.com-00012721" />,<ref name="jeuxvideo.com-00013011" />. Dès lors que l'extension est développée sur le moteur de Modèle:Langue, celle-ci est appelée Modèle:Langue<ref name="gamestar.hu" />. Le Modèle:Date-, une phase de bêta-tests est lancée sur Modèle:Langue<ref name="jeuxvideopc.com-original-en-open-beta" />,<ref name="gamestar.hu" />,<ref name="gamer.no-utvides_videre" />. Le jeu bénéficie de la fonctionnalité anti-triche appelée Modèle:Langue, proposée pour Modèle:Langue par Modèle:Langue, éditeur du jeu notamment au Royaume-Uni<ref name="edgemakingof" />. La démo du jeu parait le Modèle:Date-<ref name="jeuxactu-11449" />. Modèle:Langue sort le Modèle:Date-, incluant les deux extensions : Modèle:Langue, et Modèle:Langue (Modèle:Langue)<ref name="jeuxvideo.com-00013773" />. Le patch permettant à ceux qui ont acheté la version originale du jeu est quant à lui mis en ligne gratuitement le Modèle:Date-<ref name="gamekult-44446" />. Modèle:Nobr, une version spéciale de Modèle:Langue est commercialisée uniquement en Allemagne sous le titre Modèle:Langue, comprenant notamment sur un CD audio une bande-son de pistes inédites<ref name="computerbild" />,<ref name="vgmdb-extver" />.

Réception

Accueil commercial

Lors du lancement du jeu, seulement une cinquantaine de joueurs se connectent sur les serveurs multijoueur de Modèle:Langue. En Modèle:Date-, le magazine britannique Modèle:Langue indique que le jeu est Modèle:Citation<ref name="pcformat-trackmania-review" />. Les six premiers mois d'exploitation sont clairement un échec<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />. Le jeu ne se vend qu'à Modèle:Nombre sur cette période<ref name="edgemakingof" />. La presse a également du mal à voir le potentiel du jeu<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />. Mais Castelnérac précise que la communauté a commencé à affluer avant la sortie de cette première extension<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />. Modèle:Langue apporte des améliorations notamment au niveau visuel. La popularité de Modèle:Langue commence alors à augmenter et l'intérêt des joueurs pour le jeu attire l'attention des éditeurs et de la presse spécialisée<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />. À la mi-Modèle:Date-, Modèle:Langue connait Modèle:Nombre comptes inscrits en ligne chaque mois<ref name="jeuxvideopc.com-interview-florent-employe" group="I" /> et Modèle:Nombre vendues en France. La progression est très rapide à ce moment-là puisque le jeu vient de sortir depuis deux mois en Allemagne et sort au moment même en Amérique du Nord<ref name="jeuxvideopc.com-interview-florent-employe" group="I" />. C'est le second jeu de course le plus vendu en France en 2004 sur PC derrière [[Need for Speed: Underground 2|'Modèle:Langue 2]]<ref name="jeuxvideopc-205-interview-florent-castelnerac" group="I" />. En Modèle:Date-, le site Modèle:Langue constate finalement que très peu de personnes ont joué à Modèle:Langue en Amérique du Nord, alors qu'il a obtenu une forte adhésion du public en Europe<ref name="gamespot-sunrise-hands-on" />. Fin Modèle:Date-, Modèle:Langue passe la barre des Modèle:Unité écoulées. Le jeu se vend deux fois plus qu'à la même époque l'année précédente<ref name="factornews-page-2-6" />. Début Modèle:Date-, d'autres sites confirment le succès important en Europe, mais le peu de ventes aux États-Unis<ref name="gamedaily" />, malgré les bons chiffres de téléchargement de la démo<ref name="jeuxvideopc-205-interview-florent-castelnerac" group="I" />.

Au départ, les ventes de Nadeo sont essentiellement réalisées en France, alors que dès 2004, 75 % des recettes se font à l'étranger<ref name="jeuxvideopc-interview-florent-castelnerac" group="I" />. En Europe, le jeu se vend essentiellement en France et en Allemagne, représentant respectivement 40 % et 30 % des ventes effectuées sur le vieux continent<ref name="jeuxvideopc-205-interview-florent-castelnerac" group="I" />. Dans une interview, Castelnérac dévoile des difficultés à vendre Modèle:Langue aux États-Unis, mais précise que sur le long terme le jeu se vend beaucoup. Il remarque également que plus le pays d'exploitation s'éloigne de la France, moins le démarrage est fort<ref name="jeuxvideopc-interview-florent-castelnerac" group="I" />.

Florent Castelnérac déclare à plusieurs reprises que l'équipe sent durant son développement que le jeu va plaire à une partie des joueurs. Au départ, toute l'équipe et les éditeurs qui le testent avant sa sortie sont émerveillés par le jeu. Ils savent qu'il va avoir un impact mais ne s'attendent pas à une réussite immense, conduisant plusieurs années plus tard des millions de joueurs à utiliser le jeu. De plus, les joueurs arrivent progressivement et l'énorme communauté Modèle:Langue se construit peu à peu, principalement en ligne<ref name="Castelnérac-interview-playitlive.fr" group="I" />,<ref name="eurogamer-i_trackmaniasunrise_pc" group="I" />,<ref name="3davenue.com" group="I" />,<ref name="dailymotion-interview" group="I" />.

Critiques de la version originale

Modèle:Infobox Notes de jeu vidéo Modèle:Langue est assez moyennement accueilli par la presse spécialisée lors de sa sortie. Les critiques reprochent des visuels en deçà des productions du moment (2003), mais décèlent un concept simple, un jeu fun et addictif, pour certaines entrevoyant un potentiel important en multijoueur. Il obtient en Modèle:Date- une moyenne de notes de 74 % sur Modèle:Langue avec Modèle:Nombre<ref name="metacritic-tm" /> et 73,73 % sur Modèle:Langue avec Modèle:Nombre<ref name="gamerankings-tm" />.

Pour Modèle:Langue, c'est un Modèle:Citation, Modèle:Citation mais doté d'une Modèle:Citation, qui fait principalement ce pour quoi il est destiné<ref name="pcgamesaddict19.test" />. Pour Jeuxvideo.com, c'est un concept simple, auquel de nombreuses idées ont été rajoutées, donnant naissance à Modèle:Citation<ref name="jeuxvideo.com.test" />. Le magazine britannique Modèle:Langue estime que le jeu transporte le joueur quatorze ans en arrière, sur Amiga, dans le jeu Modèle:Langue, en reprenant essentiellement le même Modèle:Langue<ref name="pcformat-trackmania-review" />. Modèle:Langue juge la gestion de la physique des voitures amusante, et les trois conduites complémentaires <ref name="joystick154.test">Modèle:Article.</ref>. Modèle:Langue relève une quantité de pistes trop insuffisante, mais juge cet aspect Modèle:Citation<ref name="edge133.test" />. Jeuxvideo.com soulève le manque de variété des véhicules, avec seulement trois modèles<ref name="jeuxvideo.com.test" />. Selon Modèle:Langue, ce n'est pas un simple jeu de course et se rapproche plus du jeu de puzzle<ref name="pcpowerplay99.test" />. Pour Modèle:Langue, le côté fun du jeu provient du mode puzzle<ref name="pcgamesaddict19.test" />. Canard PC qualifie l'éditeur de niveau de Modèle:Citation<ref name="canardpc.2" /> et Jeuxvideo.com le décrit comme simplifié à l'extrême<ref name="jeuxvideo.com.test" />. Modèle:Langue le qualifie d'innovant et relève son côté addictif, aspect que relève aussi Jeuxvideo.com et Modèle:Langue<ref name="gamekultTM.test" />,<ref name="pcpowerplay99.test" />,<ref name="jeuxvideo.com.test" />. Modèle:Langue estime que la conduite requiert parfois certaines subtilités, comme éviter une partie de la piste pour pouvoir battre les records<ref name="pcpowerplay99.test" />. Selon Modèle:Langue, certaines pistes ne sont pas si simples et impose une grande précision de conduite pouvant nuire au fun et au plaisir de jouer<ref name="pcformat-trackmania-review" />. Pour Modèle:Langue, le jeu est d'une difficulté frustrante et d'un genre ennuyeux<ref name="pcformat-trackmania-review" />.

Modèle:Langue qualifie le jeu en multijoueur de Modèle:Citation et le juge Modèle:Citation, à cause de l'absence de collisions, empêchant de bloquer les adversaires dans les virages<ref name="joystick154.test" />. Canard PC comme Jeuxvideo.fr indiquent aussi ne pas apprécier l'absence de collisions et ce dernier, ainsi que Modèle:Langue, auraient appréciés une portion permettant d'activer ou désactiver cette fonctionnalité en fonction des désirs<ref name="gamekultTM.test" />,<ref name="canardpc.2" />,<ref name="jeuxvideo.fr.test" />. La majorité des critiques apprécie particulièrement le jeu multijoueur en Modèle:Langue<ref name="pcgamesaddict19.test" />,<ref name="jeuxvideo.com.test" />,<ref name="jeuxvideo.fr.test" />. Modèle:Langue estime que le jeu Modèle:Citation sans tout l'aspect multijoueur<ref name="edge133.test" />. Jeuxvideo.com regrette que Nadeo n'ait pas créé de serveur permanent en ligne, mais constate également du Modèle:Langue sur tous les serveurs<ref name="jeuxvideo.com.test" />. Jeuxvideo.fr regrette l'absence d'un mode multijoueur en écran splitté<ref name="jeuxvideo.fr.test" />. Selon le site, le chevauchement en multijoueur de huit à dix véhicules sur le même écran est Modèle:Citation<ref name="jeuxvideo.fr.test" />.

Jeuxvideo.fr rappelle que le jeu ne fait pas dans la démonstration technique, ne présentant pas des visuels rayonnants et tape à l'œil, et comme le rappelle Nadeo, le jeu est axé sur le fun et son accessibilité immédiate<ref name="jeuxvideo.fr.test" />. Jeuxvideo.com relève des Modèle:Citation<ref name="jeuxvideo.com.test" />. Modèle:Langue estime les trois environnements graphiques dépouillés, mais Modèle:Citation<ref name="joystick154.test" />. Modèle:Langue juge les textures Modèle:Citation et Modèle:Citation, et la modélisation des véhicules Modèle:Citation<ref name="gamekultTM.test" />. Le site note toutefois quelques rares baisses du Modèle:Langue<ref name="gamekultTM.test" />.

Jeuxvideo.com voit une Modèle:Citation, et considère que le thème principal Modèle:Citation et relève des fausses notes à la guitare et des bruitages ressemblants à ceux d'un dessin animé<ref name="jeuxvideo.com.test" />.

Modèle:Langue considère que le jeu Modèle:Citation, en obligeant les joueurs à s'investir énormément dans le mode course pour profiter pleinement du mode puzzle<ref name="joystick154.test" />. Le magazine regrette devoir terminer le jeu pour bénéficier de tous les éléments de l'éditeur de niveau<ref name="joystick154.test" />. Modèle:Langue estime que les finitions laissent un peu à désirer et que le jeu Modèle:Citation Modèle:Citation<ref name="gamekultTM.test" />. Selon Modèle:Langue, le jeu manque de la finition d'un jeu à gros budget<ref name="pcgamesaddict19.test" />. Canard PC estime le prix de vente un peu surévalué, en comparaison à des jeux au même prix comme PES 3 ou Modèle:Langue<ref name="canardpc.2" />.

Malgré toutes les critiques, Jeuxvideo.com considère qu'il est Modèle:Citation, qui Modèle:Citation<ref name="jeuxvideo.com.test" />. Modèle:Langue entrevoit le potentiel Modèle:Citation du jeu, dont la réussite est essentiellement basée sur son aspect multijoueur et sa communauté, lorsque celle-ci sera plus importante (déclarations de Modèle:Date-)<ref name="gamekultTM.test" />. Le magazine Modèle:Langue voit un Modèle:Citation dans la création de pistes et leur partage sur Internet<ref name="edge133.test" />, et considère que si la communauté est encore embryonnaire, elle se développe petit à petit et le bouche à oreille fonctionne (Modèle:Date-)<ref name="edge133.test" />. Jeuxvideo.fr évoque un Modèle:Citation<ref name="jeuxvideo.fr.test" />. Modèle:Langue le qualifie de jeu intelligent, qui Modèle:Citation (déclaration effectuée en Modèle:Date-)<ref name="edge133.test" />.

Critiques de l'extension

Modèle:Infobox Notes de jeu vidéo Modèle:Langue, et la version américaine de Modèle:Langue qui intègre cette extension, reçoivent également un accueil plutôt mitigé, même si comme pour l'original, les observateurs opposent de nombreuses critiques mais décèlent un jeu fun et addictif, dont l'aspect multijoueur se révèle être tout l'intérêt.

Canard PC relate qu'Modèle:Citation et que les premières Modèle:Langue s'organisent<ref name="canardpc.23" />, confirmant les prémices observés quelques semaines après la sortie de l'original<ref name="pcpowerplay99.test" />. Pour le magazine, la baisse du prix de vente et l'ajout de nouvelles fonctionnalités rendent le jeu attractif<ref name="canardpc.23" />. Le média relève l'aspect addictif du Modèle:Langue, une difficulté de jeu plus progressive et un éditeur de niveau plus intuitif, mais rappelle toujours les bémols relevés pour l'original, notamment, l'absence de collision<ref name="pcpowerplay99.test" />. Modèle:Langue estime que le mode survie rallonge la Modèle:Citation durée de vie du mode solo, mais considère cependant que la difficulté de jeu a globalement été trop revue à la baisse<ref name="gamekultTMPU.test" />. D'après le site web, la Modèle:Citation<ref name="gamekultTMPU.test" />. Il précise que Modèle:Langue est un Modèle:Citation l'original<ref name="gamekultTMPU.test" />, et aurait apprécié trouver tous les apports de l'extension dans l'original, d'autant plus que les dates de sortie sont très rapprochées<ref name="gamekultTMPU.test" />.

Concernant la version américaine, Modèle:Langue note la simplicité du jeu et tient à signaler que le Modèle:Langue est très axé arcade, et peut parfois procurer plus de frustration que de plaisir. Pour le site, la physique des véhicules témoigne d'une moins bonne maitrise que pour le reste du jeu<ref name="gamespot.test" />. Pour Modèle:Langue, courir en ligne droite d'un point A vers un point B n'est pas très amusant, mais poursuivre le véhicule fantôme se révèle être d'un intérêt tout particulier<ref name="pczone.test" />. Modèle:Langue juge les pistes trop courtes et regrette que des tours supplémentaires ne soient pas possible<ref name="gamespy.test" />. Modèle:Langue et Modèle:Langue jugent le Modèle:Langue addictif<ref name="pczone.test" />,<ref name="gamespot.test" />.

Côté graphismes, Modèle:Langue estime les véhicules Modèle:Citation, les conceptions de pistes minimales, des textures basiques, mais relate que le Modèle:Langue reste constant<ref name="gamespot.test" />. Modèle:Langue compare les graphismes du jeu à celui d'un Modèle:Citation<ref name="gamespy.test" />.

Modèle:Langue juge la musique Modèle:Citation, principalement composée de suites de riffs de guitare<ref name="computergamingworld243.test" />. Modèle:Langue compare la musique du menu à celle dun jeu Modèle:Langue. Le site estime que les musiques sont Modèle:Citation mais trop répétitives et reproche aux effets sonores un travail Modèle:Citation<ref name="gamespy.test" />.

Selon Modèle:Langue, l'éditeur de niveau est austère mais efficace, malgré une variété de pièces et de routes peu importante, et justifie à lui seul l'achat du jeu<ref name="gamespot.test" />. IGN estime parfois compliqué de juger de l'alignement des pièces et signale sa lassitude de subir en introduction de chaque essai de piste créé, le même son de guitare et le même mouvement de caméra<ref name="ign.test" />. Modèle:Langue le qualifie de Modèle:Citation, et nécessitant trop l'usage du clavier au détriment de la souris, ce que fait aussi remarquer IGN<ref name="gamespy.test" />,<ref name="ign.test" />.

Pour Modèle:Langue, la partie multijoueur souffre du manque de collision, mais le site estime que ce n'est finalement pas un gros problème, puisque l'objectif est de réaliser le meilleur temps. Le site qualifie l'aspect multijoueur de Modèle:Citation, et complète l'autre partie du jeu déjà Modèle:Citation, comme un Modèle:Citation<ref name="gamespot.test" />. Modèle:Langue reproche également l'absence de collision, mais juge le jeu multijoueur amusant et amenant un aspect de compétition<ref name="pczone.test" />.

Malgré des graphismes Modèle:Citation et une physique des véhicules hasardeuse, Modèle:Langue relate sont plaisir à jouer au jeu<ref name="pczone.test" />. S'il est Modèle:Citation, le magazine le décrit comme une bouffée d'air frais<ref name="pczone.test" />. Pour IGN, même s'il ne peut rivaliser avec de grosses productions, telles que Modèle:Langue, Modèle:Langue, il semble être un Modèle:Citation<ref name="ign.test" />. Modèle:Langue critique très négativement le jeu, lui reprochant la présence d'une seule voiture sans réglage, des pistes trop simples, un éditeur de piste trop basique et le considérant comme un Modèle:Citation<ref name="computergamingworld243.test" />.

Critiques du Modèle:Langue

Modèle:Infobox Notes de jeu vidéo Modèle:Langue est plutôt bien accueilli par la presse spécialisée lors de sa sortie<ref name="jeuxvideo.comTMO.test" />,<ref name="jeuxvideo.frTMO.test" />,<ref name="gamekultTMO.test" />.

Modèle:Langue estime que le jeu Modèle:Citation et salue l'amélioration graphique de l'ensemble<ref name="gamekultTMO.test" />. Le site juge le mode plateforme d'une Modèle:Citation<ref name="gamekultTMO.test" />. Pour Jeuxvideo.fr, les deux nouveaux modes de jeu sont Modèle:Citation et bénéficient d'une difficulté de jeu plus importante<ref name="jeuxvideo.frTMO.test" />. Le site note les améliorations graphiques, mais remarque la nécessité d'une plate-forme plus puissante<ref name="jeuxvideo.frTMO.test" />.

Modèle:Langue qualifie le jeu de Modèle:Citation, Modèle:Citation pour ceux qui ne connaissent pas la série, mais en revanche Modèle:Citation<ref name="gamekultTMO.test" />. Jeuxvideo.fr félicite le prix limité, déclarant : Modèle:Citation<ref name="jeuxvideo.frTMO.test" />. Selon Jeuxvideo.com, Modèle:Langue surclasse Modèle:Citation son modèle<ref name="jeuxvideo.comTMO.test" />.

Postérité

Série

Nadeo continue pendant sept années à s'appuyer sur sa politique de mises à jour fréquentes, à l'aide d'un petite équipe d'une douzaine de personnes<ref name="edgees6" />,<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />. Dès 2005, Nadeo développe une suite du nom de Modèle:Langue uniquement sur PC qui possède un moteur graphique amélioré, trois nouveaux environnements et de nouveaux modes de jeu<ref name="jeuxvideo.com-testTMS" />. Elle développe aussi en fin d'année Modèle:Langue, son extension<ref name="jeuxvideopc-sunrise-extreme" />. En 2006, Nadeo crée Modèle:Langue, un jeu dans un univers sport destiné à la compétition en ligne, développé spécialement pour l'Modèle:Langue<ref name="jeuxvideo.fr-testTMN" />. Fin 2006, Nadeo publie un nouveau jeu intitulé Modèle:Langue, dont l'intérêt essentiel est de regrouper tous les environnements créés jusque-là dans les précédents jeux<ref name="gamesradar+-trackmania-becomes-united" />,<ref name="gamekult-testTMU" />. En 2008, Nadeo publie Modèle:Langue et Modèle:Langue, deux extensions destinées à Modèle:Langue et Modèle:Langue, qui permettent principalement de jouer à ces deux jeux ensemble en multijoueur<ref name="gameplanet-nForever-review" />,<ref name="gamesradar+-united-forever-review" />,<ref name="jeuxvideo.com-nations-forever-en-details" />.

Par la suite, Nadeo externalise le portage de la franchise Modèle:Langue sur plates-formes Nintendo chez Modèle:Langue. En 2008, sort Modèle:Langue sur Nintendo DS<ref name="jeuxvideo.fr-TMDS" />, et en 2010, Modèle:Langue sur Wii<ref name="gamespot-build-to-race-review" /> et Modèle:Langue sur DS<ref name="jeuxvideo.com-trackmania-turboDS" />.

À partir de 2011, Nadeo développe une série de jeux sur PC intitulée Modèle:Langue, proposant chacun un environnement particulier. Modèle:Langue parait en 2011<ref name="gamekult-trackmania2-canyon" />, Modèle:Langue en 2013<ref name="jeuxvideopc-test-trackmania-2-stadium" />, Modèle:Langue en 2013<ref name="eurogamer-2-valley-review" />, Modèle:Langue en 2017<ref name="jeuxvideo.com-lagoon" />. Les environnements sont inédits, sauf Modèle:Langue qui reprend l'univers du sport de celui de Modèle:Langue, mais l'intérêt essentiel est la possibilité de créer des modes de jeu personnalisés<ref name="gamekult-trackmania2-canyon" />,<ref name="jeuxvideopc-test-trackmania-2-stadium" />,<ref name="eurogamer-2-valley-review" />,<ref name="jeuxvideo.com-lagoon" />.

Modèle:Langue reste très longtemps sur la plate-forme Modèle:Abréviation discrète et met beaucoup de temps pour trouver sa voie et arriver sur console. Cependant en 2016, Nadeo opte pour la première fois pour une publication multi-plate-formes avec un nouveau jeu intitulé Modèle:Langue, et réussit à transposer tous les fondamentaux de la série, entre autres sur [[PlayStation 4|Modèle:Langue 4]] et Modèle:Langue<ref name="edge293" />. Celui-ci présente des nouveautés telles que la génération procédurale de pistes, la conduite d'un véhicule à deux et une compatibilité avec Modèle:Langue<ref name="eurogamer-trackmania-turbo-review" />,<ref name="gamespot-trackmania-turbo" />, Modèle:Langue et le Modèle:Langue<ref name="gamekult-avec-une-demo" />,<ref name="jeuxactu-compatible-avec-la-vr" />.

Communauté, Modèle:Langue et importance

Grande salle plongée dans le noir, avec un écran géant affichant un jeu vidéo, où l'on ne distingue pas bien l'image.
Finale de l'ESWC à Paris-Bercy en juin et Modèle:Date-, sur Modèle:Langue.

Dès le lancement du jeu, une communauté de joueurs, florissante et dévouée, grandissant progressivement, partage des circuits qu'elle a créé, ainsi que ses Modèle:Langue pour les voitures<ref name="pcpowerplay99.test" />. Selon Castelnérac, la communauté commence même à arriver avant la sortie du premier jeu<ref name="rockpapershotgun-the-making-of-trackmania" />. Les joueurs utilisent les sites officiels<ref name="pcpowerplay99.test" />,<ref name="gamespot.test" /> mais très vite, deux sites web amateurs sortent du lot, Modèle:Langue pour les circuits et les records et Modèle:Langue pour l'aspect skins et modèles 3D pour les voitures. Au sujet du premier, Castelnérac déclare : Modèle:Citation<ref name="rockpapershotgun-the-making-of-trackmania" />. Grâce au mode multijoueur, aux milliers de circuits créés par les joueurs, la série Modèle:Langue connait un développement permanent de sa communauté en ligne<ref name="jeuxvideo.com-peut-il-revenir" />,<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />. De nombreuses compétitions amateurs sont créées et conduit par la suite Nadeo à axer son développement sur le multijoueur. La série devient alors progressivement un incontournable de la scène Modèle:Langue<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />. Selon le magazine Modèle:Langue, si Modèle:Langue n'est pas le premier jeu à s'appuyer sur la créativité de la communauté, il figure parmi les meilleurs à le faire<ref name="edgees11" />. Modèle:Langue est l'un des premiers jeux, parmi des titres comme Modèle:Langue ou Modèle:Langue, à livrer littéralement une partie du Modèle:Langue aux joueurs, et ainsi favoriser le Modèle:Langue (fait, pour un joueur, d'imposer sa façon de jouer par le biais d'un Modèle:Langue particulier ou atypique)<ref name="pressforward" />,<ref name="10-wonders-of-the-gaming-world" />.

Selon Castelnérac, le succès de Modèle:Langue auprès de la communauté réside sur plusieurs points, au-delà de la qualité du jeu et de l’intérêt que les joueurs peuvent lui porter. Le faible poids des circuits, au maximum Modèle:Unité, a facilité le partage. La possibilité de créer des cartes courtes et techniques très axées compétition, des cartes démesurées et hilarantes (Modèle:Langue), des cartes Modèle:Langue, des pistes en terre et toutes sortes de circuits attire une grande variété de joueurs<ref name="rockpapershotgun-ten-years-of-trackmania" />.

À l'automne 2013, à l'occasion des dix ans de la série, Modèle:Langue, tous épisodes confondus, totalise plus de 18 millions de joueurs et plus de 10 millions de cicuits créés<ref name="rockpapershotgun-looping-the-loop" />. En 2009, à l'occasion du rachat de Nadeo par Ubisoft, Yves Guillemot évoque le chiffre de Modèle:Unité uniques par mois<ref name="kotaku-ubisoft-buys-trackmania" />. Cette année-là, la série passe le million de copies écoulées, tous épisodes confondus<ref name="edgemakingof" />. En 2011, Nadeo relève des moyennes de connexion de Modèle:Unité par jour sur les serveurs<ref name="dailymotion-interview" group="I" />.

Modèle:Langue obtient le titre du meilleur jeu sur ordinateur de l'année 2004 par le magazine allemand Modèle:Langue<ref name="premiere.fr-Pascal-Herold" />. En 2011, Modèle:Langue est désigné Modèle:95e de tous les temps par le site Jeuxvideo.com<ref name="jeuxvideo.com-top" />. En Modèle:Date-, Jeuxvideo.com place Modèle:Langue au Modèle:3e de son top 10 des meilleurs éditeurs de niveau<ref name="jeuxvideo.com-top-10-des-meilleurs-editeurs" />.

Références

Ressources primaires

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Ressources secondaires

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Liens externes

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