Silent Hill 4: The Room

{{#ifeq:||Un article de Ziki, l'encyclopédie libre.|Une page de Ziki, l'encyclopédie libre.}}
Révision datée du 26 juillet 2023 à 21:17 par >Framabot (Bot: maintenance infobox)
(diff) ← Version précédente | Voir la version actuelle (diff) | Version suivante → (diff)

Modèle:Voir homonymes Modèle:Infobox Jeu vidéo

Silent Hill 4: The Room est un jeu vidéo d'action-aventure de type survival horror développé et édité par Konami en 2004 sur PlayStation 2, Xbox et Windows.

Présentation

Silent Hill 4: The Room pourrait être présenté comme une pseudo-suite de Silent Hill 2, le jeu faisant référence à plusieurs personnages de son prédécesseur.

Silent Hill 4 est un épisode à part de la série, de par son scénario plus axé polar qu'auparavant mais également à travers sa jouabilité légèrement divergente des précédents opus. L'expérience de jeu est très différente, ce qui n'empêche pas ce jeu de rester très intéressant à bien des égards.

Le jeu se divise en trois phases : les scènes dans l'appartement 302, qui se déroulent à la première personne, où le joueur peut examiner diverses pièces et documents, sauvegarder et gérer son équipement ; les premières visites des mondes parallèles, uniquement avec Henry ; enfin, le deuxième passage dans l'ordre inverse accompagné par un personnage qu'il faut protéger.

Synopsis

Il y a deux ans, Henry Townshend emménageait au 302 South Ashfield Heights, immeuble collectif de Ashfield. Henry était heureux, sa nouvelle vie lui convenait. Mais depuis 5 jours, il vit quelque chose d'étrange : chaque nuit il fait le même rêve où il est inexplicablement coincé dans son appartement. Il découvre alors un mystérieux portail qui l'amène dans un effrayant monde parallèle et lui révèle l'incroyable vérité d'un horrible mystère.

Explication du scénario

Fichier:SilentHill4-GC04-toilet.jpg
Le trou dans la salle de bain (image préparatoire, Konami)

Le jeu débute dans une pièce à l'aspect repoussant. Dans l'appartement 302, le joueur progresse en vue à la première personne (à travers les yeux du personnage). Durant cette partie, le point de vue est celui de Joseph Schreiber, l'ancien occupant de l'appartement et l'auteur des papiers rouges que l'on trouve sous la porte ou derrière l'étagère au cours du jeu.

Après avoir accompli quelques actions, Henry se réveille comme s'il venait juste de faire un mauvais rêve. Mais il constate que sa porte d'entrée est entravée de nombreuses chaînes et qu'il est de ce fait prisonnier de son propre appartement. La porte arbore également un étrange message : « Ne sors pas !! Walter ». Coincé, Henry découvre dans sa salle de bain un mystérieux trou le menant vers des mondes parallèles étranges. Après qu'Henry a traversé le trou, il se retrouve dans le premier Monde, le Monde du Métro. Il y fait la connaissance de Cynthia Velasquez, la Modèle:16e de Walter (cf Le Troisième Signe). Il doit également accomplir un certain nombre de tâches qui le mènent à la découverte du cadavre de Cynthia. Après un instant de flottement, Henry se réveille dans son lit comme s'il avait rêvé cette aventure, mais l'ambulance stationnant devant la bouche de métro qu'il aperçoit à travers sa fenêtre close dément cette hypothèse. Son appartement étant toujours condamné, il repasse par le trou de la salle de bain et se retrouve dans un nouveau Monde…

Ces mondes ont tous un lien plus ou moins apparent avec Walter Sullivan, l'un des personnages centraux de l'histoire et l'auteur du message sur la porte. Walter a été abandonné par ses parents à la naissance et placé dans un orphelinat ("Wish House") qui pratiquait un culte étrange et qui est situé dans les environs de Silent Hill. On ignore ce que sont devenus ses parents après l'avoir abandonné. En grandissant, il s'intéresse de plus en plus à ce fameux culte des 21 Sacrements et qui doit s'achever sur la « descente de la Mère ». En accomplissant le rituel, Walter espère retrouver sa mère, sans se douter de la véritable finalité du rituel : ce n'est qu'une autre cérémonie d'invocation du Dieu malfaisant, chargé de purifier le monde, que Dahlia Gillespie et Claudia Wolf avaient tenté de matérialiser...

Ce culte se divise en plusieurs parties :

  • Le Premier Signe

Le Tome Rouge dit : Modèle:Citation Les objets nécessaires au rituel (la coupe, la dague, le livre et l'huile) sont présents dans la pièce cachée du 302 ; ce sont les objets secrets nécessaires à une fin alternative de Silent Hill 2. Walter a donc tué dix personnes, pourvu qu'elles représentent des « pêcheurs » à ses yeux (tels qu'un ivrogne ou un jeune banlieusard) qui représentent les Victims de base que l'on rencontre notamment au début du jeu, dans le monde du métro. Ensuite il a été arrêté pour les meurtres de deux adolescents (ses neuvièmes et dixième victimes) et incarcéré, puis il s'est suicidé dans sa cellule à l'aide d'une cuillère à soupe. Ainsi il a créé un monde parallèle au monde réel, comparable aux dimensions alternées de Silent Hill, bâti sur ses souvenirs et son inconscient, dont il est le souverain absolu (ce qui explique pourquoi il ne peut être qu'assommé durant la deuxième partie du jeu).

  • Le Second Signe

Quatre autres victimes étaient nécessaires, symbolisant respectivement le Néant, la Nuit, les Ténèbres et le Désespoir, ce dernier en la personne de Joseph Schreiber.

  • Le Troisième Signe

Il passe par le sacrifice de quatre nouvelles victimes : Cynthia Velasquez, Jasper Gein, Andrew De Salvo et Richard Braintree, qui représentent respectivement la Tentation, la Source, la Vigilance et le Chaos. Ces quatre personnes meurent à la fin de chaque Monde de la première partie du jeu. D'ailleurs, durant les cinématiques montrant Henry découvrant les cadavres, on aperçoit que leurs corps sont marqués d'un numéro : 16/21, 17/21, 18/21 et 19/21.

  • Le Dernier Signe

C'est celui qui doit conduire aux morts d'Eileen, la Mère, et d'Henry, le Receveur de la Sagesse (Modèle:Lang; traduit dans la version française par « l'Élu »), les 20/21 et 21/21. Ce dernier signe doit mener à la Descente de la Mère Divine et donc la résurrection de la mère de Walter, son but. En fonction des évènements paranormaux de l'appartement qui auront été ou non exorcisés par le joueur et selon le temps mis à battre le boss final, la fin du jeu varie plus ou moins.

Chaque lieu parallèle (Monde) parcouru dans le jeu est lié à l'enfance de Walter : enfant, Walter devait prendre le métro pour aller à South Ashfield Heights (parce qu'il considère l'appartement 302 comme sa mère car c'est là que ses parents l'ont abandonné, ainsi que l'indique la cinématique se déclenchant lorsqu'on trouve le cordon ombilical dans le Monde de l'Appartement - Modèle:2e) ; Walter était souvent enfermé dans la prison lacustre ; l'orphelinat est entouré par la forêt de Silent Hill (c'est là qu'on trouve également le journal de Walter sur des pierres déchiffrables uniquement par Eileen car elle est sous l'emprise malfaisante de Walter) ; le monde de la Construction est une version démoniaque de la ville d'Ashfield (la ville effrayait Walter enfant, ce qui explique son apparence inquiétante) ; le monde de l'appartement est également une version parallèle de l'immeuble dans lequel habitent Henry et Eileen.

De même, on peut lier les victimes du Troisième Signe avec Walter : Cynthia faisait partie des « gamines méchantes » décrites dans le journal de Walter, Jasper était au courant du culte pratiqué par la Wish House, Andrew était surveillant de la prison, et Richard avait méchamment expulsé Walter qui voulait voir sa mère (l'appartement 302).

Développement

Fichier:E3 2004 Silent Hill 4.jpg
Le stand promotionnel du titre lors de l'Electronic Entertainment Expo de 2004

Le quatrième Silent Hill a commencé à être produit pour Konami Computer Entertainment Tokyo par la Team Silent peu après la sortie de Silent Hill 2 et en parallèle de Silent Hill 3, avec comme intention de créer un nouveau style de jeu qui changerait la direction de la série<ref name="OW">Modèle:Lien web</ref>,<ref name="1UP">Modèle:Article</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Contrairement à ce qu'une rumeur sur Internet persiste à dire, Silent Hill 4 a toujours été vu comme faisant partie de la série de jeux Silent Hill et non un jeu d'horreur sans rapport qui aurait par la suite été remanié pour en faire un titre de la série, malgré les différences notables dans le gameplay et la direction artistique<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Les premières annonces autour du développement ont été faites en Modèle:Date-, suivies par des déclarations officielles de Konami au Gamers' Day de 2004<ref>Modèle:Article</ref>,<ref>Modèle:Article</ref>. Le compositeur des musiques et sons de la série Akira Yamaoka a participé à la production<ref name="akiraGDC">Modèle:Article</ref>. Son titre de production était simplement Room 302<ref name="2guys">Modèle:Article</ref>.

L'idée principale de la structure du jeu était de faire de l’appartement le « seul endroit sûr du monde » avant d'en faire un lieu dangereux<ref name="2guys"/>. La vision à la première personne a été choisie dans cette zone du jeu pour appuyer le côté personnel et claustrophobique<ref name="akiraGDC"/>,<ref name="boom">Modèle:Article</ref>. Pour le reste du titre, les producteurs ont gardé la vision à la troisième personne afin d'appuyer l'aspect action et combat de ces phases de jeu. De même, les endroits sont visités deux fois dans le jeu, afin de montrer les altérations induites par chaque personnage lors de leur première exploration<ref name="2guys"/>.

Comme pour les titres précédents, les producteurs citent comme inspiration le film L'Échelle de Jacob de 1990, notant que le protagoniste Henry Townshend a des traits de l'acteur Peter Krause<ref name="bbc">Modèle:Article</ref>. L'architecture de l'appartement et l'apparition du trou est comparable à un espace non euclidien similaire apparaissant dans le roman La Maison des feuilles de Mark Z. Danielewski<ref name="bbc"/>. D'autres sources d'inspiration données citent Rosemary's Baby, la série télévisée américaine Twin Peaks, et l'œuvre de l'auteur Stephen King<ref name="bbc"/>. Les créateurs parlent également du livre Les Bébés de la consigne automatique de Ryu Murakami comme inspiration pour l'histoire des origines<ref>Modèle:Article</ref>.

Équipe de développement

Réception

Modèle:Infobox Notes de jeu vidéo

Lors de la présentation de Silent Hill 4: The Room au cours de l'E3 de 2004, IGN l'a nommé meilleur jeu d'aventure de la PlayStation 2<ref>Modèle:Article</ref>. Des journaux plus classiques se sont également intéressés au titre avant sa sortie, comme CNN, la BBC et The Times<ref name="bbc"/>,<ref name="cnn">Modèle:Article</ref>,<ref>Modèle:Article</ref>. Silent Hill 4 a été le jeu le plus vendu au Japon pendant une période de soldes de jeux vidéo, avant de chuter à la Modèle:10e une semaine plus tard<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Les communiqués officiels de Konami décrivent les ventes en Amérique du Nord comme « favorables »<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Le site d'agrégation Metacritic donne une note moyenne de 76/100 pour les versions PS2 et Xbox, réunissant des critiques généralement positives<ref name="MC PS2">Modèle:Lien web</ref>,<ref name="MC XBOX">Modèle:Lien brisé</ref>. Marc Saltzman de CNN écrit : Modèle:Citation Le magazine Game Informer a aimé Silent Hill 4: The Room, disant que Modèle:Citation Un critique du magazine Edge trouve que Modèle:Citation The New York Times reproche un manque total de « vraie terreur<ref name="MC PS2"/>. »

L'histoire du jeu est appréciée, décrite comme horrifiante<ref name="GameSpy PS2">Modèle:Lien web</ref>, satisfaisante<ref name="EuroPS2">Modèle:Article</ref> et sombre<ref name="GSPS2r"/>. 1UP.com souligne que la chambre qui donne son titre au jeu entretient le malaise chez le joueur<ref name="EuroPS2" />. Game Revolution a aimé la relative normalité de l'apparence des environnements hors de l'appartement de Henry au début du jeu : Modèle:Citation À l'inverse, Douglass C. Perry de IGN considère que la familiarité de l'histoire en comparaison avec celles des titres précédents de Silent Hill distrait de l'aspect horrifique, malgré une attention prêtée aux personnages plus grande qu'auparavant<ref name="IGNR">Modèle:Article</ref>,<ref name="OW"/>. Le travail des voix a été salué<ref name="IGNR"/>,<ref name="EuroPS2"/>,<ref name="GSPS2r">Modèle:Article</ref>, malgré quelques reproches faits au calme des personnages<ref name="Game Revolution"/>. Néanmoins, le producteur et compositeur Akira Yamaoka trouve les personnages « un peu faibles<ref name="akiraGDC"/>. »

Un autre point avec de bonnes critiques concerne le graphisme et le détail des environnements<ref name="Game Revolution"/>,<ref name="GameZone"/>. Selon Bethany Massimilla de GameSpot, Modèle:Citation Les designs des personnages et des monstres sont vus comme bien réalisés<ref name="IGNR"/>,<ref name="GSPS2r"/>,<ref name="GameSpy PS2"/>,<ref name="GameZone"/>. Le travail sonore contribue également selon les critiques à l'aspect horrifique du jeu<ref name="IGNR"/>,<ref name="EuroPS2"/>,<ref name="GSPS2r"/>,<ref name="GameZone"/>, même si 1UP le trouve inférieur par rapport au reste dans la série<ref name="1UP"/>.

Le changement de direction dans le gameplay de la série a fait beaucoup réagir. GameZone a apprécié les changements, selon eux nécessaires pour garder l'intérêt de la série<ref name="GameZone">Modèle:Lien web</ref>. Le choix de faire de l’appartement le seul point de sauvegarde et de gestion de l'inventaire, sans possibilité de jeter les objets inutiles, a reçu beaucoup de critiques trouvant ce point peu pratique<ref name="IGNR"/>,<ref name="EuroPS2"/>,<ref name="Game Revolution"/>,<ref name="GSPS2r"/>. Les énigmes n'ont pas été appréciées : Kristan Reed d'Eurogamer a exprimé sa déception, trouvant que le jeu a été pensé plus pour le combat sans les puzzles habituels de Silent Hill<ref name="EuroPS2"/>, tandis que Bryn Williams de GameSpy s'inquiète de voir leur complexité décourager les joueurs occasionnels<ref name="GameSpy PS2"/>. IGN a regretté le remplacement des énigmes basées sur la logique pour des rassemblements d'objets, ainsi que le manque de combats de boss<ref name="IGNR"/>. Un point peu apprécié concerne la redondance des environnements, les quatre premiers mondes alternatifs étant repris dans la deuxième partie du jeu<ref name="EuroPS2"/>,<ref name="1UP"/>.

Notes et références

Modèle:Traduction/Référence Modèle:Références

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

Modèle:Palette Modèle:Portail