Gunpei Yokoi
Modèle:Voir homonymes Modèle:Infobox Biographie
Modèle:Japonais, né le Modèle:Date à Kyoto au Japon, et mort le Modèle:Date à Komatsu, est une personnalité Modèle:Pas clair du jeu vidéo. Bricoleur depuis son enfance, il est l'inventeur, entre autres, des Game & Watch, du Game Boy mais aussi du Virtual Boy lorsqu'il est employé chez Nintendo. Il a fortement contribué à l'avancée de la technologie dans le jeu vidéo, via ses projets de consoles et en créant la croix directionnelle. Il est également le producteur original de la série de jeux Metroid et participe à la réalisation de plusieurs dizaines de jeux sur les consoles de Nintendo.
Un an avant sa mort, en 1996, il quitte Nintendo et fonde sa société Modèle:Langue pour produire des jeux de façon indépendante. Yokoi meurt dans un accident de voiture quelques mois après, à l'âge de 56 ans.
Il est depuis devenu une légende au pays du Soleil levant, et est surnommé le Dieu du jouet<ref>Modèle:Lien web</ref>. En 2003, il reçoit un Game Developers Choice Award pour l'ensemble de sa carrière.
Biographie
Naissance, enfance, et vie privée
Gunpei Yokoi est né le Modèle:Date dans le quartier de Katsura, à Kyoto, ville dans laquelle il passe la plus grande partie de sa vie. Il est le benjamin des quatre enfants d'un salarié d'une entreprise de fabrication de teintures pour textile<ref name="Makino12">Modèle:Harvsp</ref>.
Son loisir préféré est le bricolage<ref name="Makino12"/>. Pendant son enfance, il fabrique ses propres jouets en utilisant des morceaux de bois récupérés dans un atelier de menuiserie<ref>Modèle:Harvsp</ref>. En primaire, il se prend de passion pour les maquettes de train et la fabrication de modèles réduits. Au collège, il conçoit un système de pliage pour ses créations, car celles-ci encombraient sa maison ; cela lui vaut un article dans un magazine spécialisé<ref name="Makino13"/>.
Il a cependant de nombreux autres hobbys<ref name="Makino39" />. Il joue du piano depuis son plus jeune âge<ref name="Makino13">Modèle:Harvsp</ref>. Au lycée, il fait du judo mais abandonne rapidement ; il commence alors la danse de salon, qu'il pratique pendant plusieurs années<ref>Modèle:Harvsp</ref>. Il fait également de la plongée sous-marine et de l'apnée à l'université, et fabrique son propre harpon. Il s'intéresse beaucoup aux automobiles ; il raconte avoir lui-même installé un autoradio lecteur de cassettes dans sa voiture, avant que les premiers modèles ne soient commercialisés<ref name="Makino19">Modèle:Harvsp</ref>.
Carrière
La carrière de Gunpei Yokoi est très liée à l'entreprise Nintendo, dont il reste employé pendant plus de trente ans<ref name="Makino149">Modèle:Harvsp</ref>. Il accompagne son évolution de petite entreprise de fabrication de cartes à géant du jeu vidéo ; évolution dont il est l'un des principaux artisans.
Embauche par Nintendo
Yokoi fait ses études à l'université Dōshisha<ref name="Makino19"/> où il étudie l'électronique. C'est un élève plutôt médiocre qui passe plus de temps à s'amuser qu'à étudier. Une fois diplômé, il cherche à être recruté par les grandes entreprises de son secteur, comme Hitachi ou Matsushita, mais ses résultats scolaires sont trop faibles, et ses candidatures sont rejetées. Il se rabat dont sur des emplois moins prestigieux. En 1965, il est engagé par Hiroshi Yamauchi au sein de la firme Nintendo<ref name="Makino20"/>.
À l'époque, Nintendo est une petite entreprise de Kyoto dont l'activité principale est la fabrication de cartes à jouer, aussi bien occidentales que japonaises, et de jeux de mah-jong<ref>Modèle:Harvsp</ref>. Le travail de Yokoi consiste essentiellement à entretenir la machine qui colle ensemble les différentes couches des cartes<ref name="Makino21">Modèle:Harvsp</ref>, une tâche simple et largement en dessous de ses qualifications<ref name = "Makino20">Modèle:Harvsp</ref>. Il est d'ailleurs probable que l'entreprise n'aie été poussée à le recruter qu'à cause d'une loi récemment adoptée, qui oblige toute société ayant des installations de plus de 30 kVa à engager un électricien, plus qu'à cause d'une réelle nécessité<ref name="Makino21"/>. Yokoi est pourtant satisfait de son nouvel emploi, qui lui permet de rester à Kyoto et qui lui assure une certaine tranquillité jusqu'à la retraite<ref name="Makino28" />.
Premiers jouets (1965-1973)
La maintenance des machines lui demande peu d'effort et il commence à s'ennuyer. Pour passer le temps, il commence à bricoler pendant ses heures de travail<ref name="Makino28">Modèle:Harvsp</ref>. Il fabrique notamment un gadget qu'il a imaginé durant ses années de collège : une sorte de main mécanique que l'on peut rétrécir ou allonger, et qui permet de saisir des objets à distance. Son activité est découverte par son patron, qui, plutôt que de se mettre en colère comme Yokoi le craignait, lui demande alors d'en faire un objet commercialisable. Il lui donne comme consigne : Modèle:Citation<ref name="Makino29">Modèle:Harvsp</ref>.
Modèle:Référence souhaitée. Il essaye notamment de percer dans le secteur du jouet en adaptant des produits occidentaux au marché japonais<ref name="Makino26">Modèle:Harvsp</ref> ; Modèle:Référence souhaitée. C'est dans ce contexte que Yokoi s'attelle à la tâche que vient de lui donner Yamauchi : concevoir le premier jouet inventé en interne par Nintendo<ref name="Makino29"/>.
Comme l'intérêt de son prototype est de pouvoir attraper ou relâcher des objets à distance, il imagine un jeu d'adresse basé sur le fait de saisir des balles de ping-pong et de les déposer à l'endroit prévu. Il améliore également son idée initiale pour la rendre plus amusante à manier<ref name="Makino30">Modèle:Harvsp</ref>. Son produit est baptisé Ultra Hand et est commercialisé en 1967, au prix de Modèle:Unité<ref name="Makino28"/>, et est un succès certain auprès des enfants. Cette réussite marque le point de départ d'une nouvelle ère pour Nintendo. Yamauchi crée la première division de recherche et développement de la compagnie et met Yokoi à sa tête, lui demandant de continuer sur sa lancée et de concevoir d'autres jouets au succès similaire<ref name="Makino32">Modèle:Harvsp</ref>.
Pendant plusieurs années, il conçoit divers produits, dont beaucoup se vendent de manière très satisfaisantes ; c'est durant cette période qu'il invente l'Ultra Machine (1967)<ref name="Makino32"/>, le Love Tester (1969)<ref name="Makino36">Modèle:Harvsp</ref>, l'Ele-Conga (1970)<ref name="Makino39">Modèle:Harvsp</ref>, la gamme Kōsenjū SP (1970)<ref name="Makino60">Modèle:Harvsp</ref>, l'Ultra Scope (1971) <ref name="Makino52">Modèle:Harvsp</ref>, le Kosen Denwa Light Telephone (1971)<ref name="Makino38">Modèle:Harvsp</ref>, ou encore le Lefty RX (1972)<ref name="Makino45">Modèle:Harvsp</ref>, pour ne citer que les principaux. Cependant, en 1973, le premier choc pétrolier frappe durement le Japon et Nintendo en subit les conséquences. Le timing est même particulièrement mauvais, puisqu'il frappe l'entreprise alors qu'elle commence à commercialiser un projet d'une ampleur nouvelle : le Laser Clay System, un simulateur de tir au pigeon en intérieur qui devait être déployé dans un grand nombre de salles de bowling<ref name="Makino70">Modèle:Harvsp</ref> ; ces commandes sont toutes annulées alors que la production est déjà en cours. C'est le début d'une période difficile financièrement pour Nintendo<ref name="Makino70" />.
Game & Watch et Gameboy (1973-1989)
Afin de redresser la barre, Yokoi et son équipe travaillent sur plusieurs bornes d'arcade et jouets<ref name="Makino70" /> ; mais c'est d'une idée anodine que le succès jaillit<ref name="Makino89">Modèle:Harvsp</ref>. Un jour dans un Shinkansen, Yokoi observe un adulte tapoter discrètement sur une calculatrice pour passer le temps. Il a alors l'idée d'un jouet électronique pour adulte, à l'aide duquel ils pourraient patienter dans les transports en commun<ref name="Makino90">Modèle:Harvsp</ref>. À l'époque, ce type de jouet est populaire auprès des enfants ; il s'agit pour la plupart d'objets relativement gros, qu'un travailleur japonais honorable trouverait gênant d'exhiber dans un lieu public. Yokoi imagine donc un gadget plus petit, que l'on peut tenir dans le creux de ses mains de manière qu'il ne soit que peu visible<ref name="Makino91">Modèle:Harvsp</ref>.
Il en parle, sans vraiment y croire, à son président qui adhère et prend contact avec la société Sharp, leader mondial des calculatrices à cette époque<ref name="Makino91"/>. Le projet aboutit et donne naissance aux trois premiers Game & Watch, de petits jouets électroniques à écran LCD<ref name="Makino91"/>,<ref name="Makino93">Modèle:Harvsp</ref>.
Ce sont des immenses succès commerciaux, surtout auprès des enfants. Nintendo continue donc à sortir de nouveaux modèles, qu'Yokoi imagine pour la plupart<ref name="Makino92">Modèle:Harvsp</ref>. Les Game & Watch se vendent bien au Japon, mais sont aussi exportés dans le reste du monde<ref name="Makino89"/>.
Les bénéfices des Game & Watch sortent l'entreprise des problèmes financiers : le chiffre d'affaires de Nintendo quadruple en un an<ref name="Makino89"/>. L'argent gagné est directement utilisé pour financer la conception de la Famicom - connue en occident comme la Nintendo Entertainment System -<ref name="Makino148">Modèle:Harvsp</ref>, Modèle:Référence souhaitée Yokoi n'est pas responsable de ce projet-là, mais y participe, notamment en inventant la croix directionnelle qui se retrouve depuis sur pratiquement toutes les manettes de jeu vidéo<ref name="Makino106">Modèle:Harvsp</ref>.
En 1989, le Game Boy, projet de son invention, est commercialisé et connaît un succès qui impressionne tous les acteurs de l'industrie de l'époque<ref>Grospixels.</ref>. La section R&D 1, à côté des créations de Miyamoto, enchaîne les jeux cultes sur Game Boy et Super Famicom : Super Mario Land, Metroid II, Mario Paint…
Dernières années chez Nintendo (1989-1996)
Depuis son arrivée chez Nintendo, l'entreprise a bien changé. Elle est passée du statut de petite structure de Kyoto à celui de multinationale au chiffre d'affaires colossal. Alors qu'il pouvait auparavant mener à bien chacune de ses petites idées, fabriquer ses petits jouets, il est maintenant tenu de réaliser des projets suffisamment ambitieux pour brasser des dizaines de milliards de yens<ref name="Makino149" />. De plus, au milieu des années 1990, le monde du jeu vidéo est marqué par une escalade technologique, chaque constructeur essayant de surpasser ses concurrents en mettant en avant ses graphismes ou sa puissance pure. Afin de jouer sa carte, Nintendo commence à développer la Nintendo 64, la console de salon qui doit concurrencer la PlayStation de Sony et la Saturn de Sega. Yokoi, dont la ligne philosophique est d'innover avec des technologies éprouvées, ne se sent plus en phase avec cette politique<ref name="Makino132">Modèle:Harvsp</ref>.
Pour ces raisons, et malgré son attachement à la société qui lui a donné sa chance, il pense à la quitter pour pouvoir concrétiser ses projets personnels et retourner à l'essence de son métier<ref name="Makino149" />. Il souhaite cependant partir en beauté et concevoir, avant son départ, un dernier succès. Il travaille sur une console de jeu vidéo qui se présente sous la forme de casque de réalité virtuelle: le Virtual Boy<ref name="Makino132"/>. Son but initial est de toucher les gens qui ne jouent pas ou plus aux jeux vidéo à cause de leur complexification progressive, en leur offrant un nouveau type d'expérience<ref name="Makino136">Modèle:Harvsp</ref>. La console est un échec retentissant<ref name="Makino135">Modèle:Harvsp</ref>, et est encore aujourd'hui considérée comme l'une des pires consoles de jeux vidéo de l'histoire<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. La console souffre de la concurrence de l'autre console de la firme, la Nintendo 64, qui est prévue peu de temps après; elle propose peu de jeux intéressants<ref name="jvc virtual boy">Modèle:Lien web</ref>; elle souffre d'une appréhension du public vis-à-vis des effets sur la santé de la réalité virtuelle, qui est amplifiée par les messages alarmistes sur la boîte même de la console<ref name="Makino138">Modèle:Harvsp</ref>; et, selon Yokoi, elle est mal marketée par Nintendo, qui tente de la vendre aux joueurs confirmés, auxquels la console ne devait pas s'adresser<ref name="Makino139">Modèle:Harvsp</ref>.
À cause de cet échec, Yokoi retarde son départ pour ne pas paraître partir à cause de lui. Il travaille sur une version améliorée du Game Boy, le Game Boy Pocket<ref name="Makino139" />.
Fondation de Koto Laboratory (1996-1997)
En 1996, après la commercialisation du Game Boy Pocket, il démissionne accompagné de plusieurs autres employés de Nintendo lui étant dévoués et fonde sa société, Koto Laboratory, produisant des jeux pour Nintendo et collaborant avec Bandai au développement de la WonderSwan. En créant cette société, Yokoi souhaite revenir au « Nintendo d’autrefois », en parlant de la philosophie innovatrice que l’on trouvait chez Big N au début de la carrière de Yokoi. Malheureusement, il meurt dans un accident de voiture le Modèle:Date- et laisse les rênes de la société à Yoshihiro Taki.
Mort
Le Modèle:Date, Gunpei Yokoi circule sur l'autoroute Hokuriku dans une voiture conduite par Etsuo Kiso, l'un de ses collègues ; ils ont un accrochage sans gravité avec une camionnette. Ils sortent du véhicule pour le pousser sur le bas-côté, et sont percutés par un autre automobiliste. Kiso a la vie sauve, mais Yokoi meurt de ses blessures. Il a alors 56 ans<ref>Modèle:Harvsp</ref>.
Ses obsèques ont lieu quatre jours plus tard, à l'hôtel de ville du quartier Nakagyō à Kyoto, et rassemblent 500 personnes, dont Shigeru Miyamoto, Hiroshi Yamauchi et Satoshi Tajiri. Il est incinéré le jour même, et ses cendres sont placées sous une stèle de marbre dans un cimetière d'un grand temple de la ville. Une plaque, conçue par Miyamoto, est placée sur sa tombe ; il y figure une liste partielle de ses inventions, ainsi que sa maxime fétiche : Modèle:Citation<ref>Modèle:Harvsp</ref>.
Philosophie
Inspirations
Modèle:Citation
Modèle:Langue - que l'on transcrit par Modèle:Langue, et que l'on traduit par Modèle:Citation -, est la maxime fétiche de Gunpei Yokoi, qu'il applique pour créer de nouveaux produits<ref name="Makino176">Modèle:Harvsp</ref>.
Il s'agit d'une variante de la pensée latérale telle que l'a conceptualisée Edward de Bono. Il s'agit d'une manière de penser opposée à la pensée verticale, qui correspond à la pensée logique traditionnelle. Selon de Bono, les créateurs tendent à s'enfermer dans des façons de pensée stéréotypées et à paralyser leur créativité à force d'être imprégné par les règles qui régissent leurs discipline, et la pensée latérale vise à les sortir de ce type d'aveuglement. Elle encourage le rejet des habitudes, la réexamination d'idées considérées comme acquises et l'analyse d'idées qui paraissent au premier abord impossibles ou stupides<ref name="Makino176"/>.
La nuance entre la pensée latérale de Bono et celle de Yokoi est que celui-ci l'applique en particulier aux technologies qui sont considérées comme dépassées. Il attend qu'une technologie soit très répandue pour que son coût soit minimal, et ensuite l'adapter à un contexte nouveau. Yokoi utilisait souvent l'exemple de la fibre de carbone pour illustrer sa pensée : celle-ci a d'abord servi aux applications de pointe en aérospatiale, pour finir par être utilisée dans des équipements de golf<ref name="Makino177">Modèle:Harvsp</ref>.
Parmi ses inventions, les Game & Watch illustrent bien cette philosophie. Ils utilisent des écrans LCD, une technologie utilisée à cette époque uniquement pour fabriquer des calculatrices<ref name="Makino177"/>. En 1980, ce marché est sur le déclin, au point que Sharp, le leader du marché, envisage de diminuer leur production<ref name="Makino95">Modèle:Harvsp</ref>. Leur utilisation a permis aux jouets électroniques de Nintendo de se vendre à bas prix, ce qui a participé à leur succès<ref name="Makino178">Modèle:Harvsp</ref>, et de trouver de nouveaux débouchés pour les produits de Sharp<ref name="Makino95"/>.
Gestion de projets
Vision du jeu vidéo
Ludographie
Cette liste contient l'ensemble des réalisations de Gunpei Yokoi, y compris celles où il n'a été que producteur.
Jouets
Le premier jouet inventé par Gunpei Yokoi est l'Ultra Hand. Il s'agit d'une main rétractable dont l'intérêt ludique réside en sa capacité à pouvoir saisir des objets à distance<ref name="Makino30"/>. Deux autres de ses créations utilisent le préfixe « Ultra », qui est à la mode au Japon à la fin des années 1960<ref name="Makino52"/> : l'Ultra Machine, qui lance des balles de ping-pong à la manière des machines d'entrainement pour les joueurs de baseball<ref name="Makino32"/> ; et l'Ultra Scope, un périscope qu'Yokoi dit avoir créé pour espionner discrètement le vestiaire des femmes<ref name="Makino52"/>.
Ce n'est d'ailleurs pas le seul jouet fabriqué à partir des motifs personnels : en 1969, il imagine le Love Tester, une machine qui prétend évaluer les sentiments amoureux que se vouent deux personnes, comme excuse pour pouvoir tenir les mains d'une fille<ref name="Makino29" />. Quant à l'Ele-Conga, née de son envie de pouvoir être accompagné par des instruments de percussion quand il joue du piano, c'est une boîte à rythmes qui peut lire des disques de papier troués<ref>Modèle:Harvsp</ref>.
Outre ses créations originales, il arrive parfois à Yokoi de s'inspirer de jeux déjà existant. C'est particulièrement le cas de Time Shock, qui est quasiment une copie de Perfection, un jouet populaire en 1972. Il imagine également une voiture radiocommandée qui ne peut que tourner à gauche, la Lefty RX, pour pouvoir la proposer à un prix accessible aux enfants<ref name="Makino29" />. La technologie à l'œuvre est réutilisée plus tard pour créer le Chiritori, un aspirateur radiocommandé<ref name="Makino51">Modèle:Harvsp</ref>. Enfin, en 1980, il surfe sur la mode initiée par le Rubik's Cube en créant le Tenbillion, un casse-tête de forme cylindrique très compliqué qu'il avoue ne pas avoir su résoudre lui-même avant sa commercialisation<ref name="Makino54">Modèle:Harvsp</ref>.
À partir de 1970, Yokoi commence, avec le Kôsenjû SP, à développer des pistolets optiques, des jouets en forme de fusil qui permettent de jouer à des jeux de tir<ref name="Makino60" />. Le principe de base est le suivant : dans le fusil se trouve une ampoule, dont la lumière peut s'échapper lorsque le joueur appuie sur la gâchette. Le but est de viser une cible, sur laquelle est placée une pile photosensible, qui permet de détecter la lumière<ref name="Makino63">Modèle:Harvsp</ref>. Ce principe est réutilisé à plusieurs reprises, avec des variantes, en particulier pour des jeux vidéo sur consoles ou sur bornes d'arcade<ref name="Makino60"/>. Duck Hunt, par exemple, est un héritier direct de Kôsenjû SP. Celui-ci, avant d'être un célèbre jeu de la Famicom, est d'abord un jouet ; celui-ci reprend le même principe que son prédécesseur, mais le joueur vise des canards qui apparaissent sur une image projetée sur un mur<ref name="Makino80">Modèle:Harvsp</ref>.
Comme le mécanisme permet de viser assez précisément, le président de Nintendo Hiroshi Yamauchi lui souffle l'idée de l'adapter à de vrais compétitions de tir. Yokoi développe alors le Laser Clay System, un simulateur de tir au pigeon qu'il est alors prévu de déployer dans des salles de bowling. Pour s'adapter aux contraintes d'un jeu de tir sur cibles en mouvement, il inverse les rôles du fusil et de la cible, en plaçant le détecteur de lumière à l'intérieur de l'arme.
Jeux vidéo
Arcade
Game & Watch
Consoles de salon
Virtual Boy 1995
Consoles portables
Game&Watch 1980
Game Boy 1989
Postérité
Bibliographie
Notes et références
Liens externes
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