Indiana Jones et le Mystère de l'Atlantide
Indiana Jones et le Mystère de l'Atlantide (Modèle:Lang en version originale) est un jeu d'aventure en pointer-et-cliquer publié en 1992 par Modèle:Lang. Il fait suite à Indiana Jones et la dernière croisade et est le septième jeu utilisant le moteur SCUMM. Le joueur y incarne Indiana Jones dans sa quête pour retrouver la cité engloutie de l’Atlantide. Pour cela, il est assisté par Sophia Hapgood, une ancienne collègue archéologue dotée de capacités psi. Les deux héros sont poursuivis par les Nazis qui cherchent à utiliser le pouvoir de l’Atlantide comme arme de guerre. Le scénario du jeu est l’œuvre de Hal Barwood et Noah Falstein, les deux concepteurs du jeu, ces derniers ayant rejeté l’idée de baser l’histoire sur le script inutilisé d’un film de la série. Comme dans les précédents jeux d’aventures de Modèle:Lang, le joueur doit explorer différents environnements et interagir avec des objets et des personnages en utilisant des commandes choisies parmi une série de verbes prédéfinis. Il est possible de terminer le jeu de trois façon différentes, celle-ci influençant l’histoire mais aussi le Modèle:Lang et les énigmes.
À sa sortie, le jeu est accueilli élogieusement par la presse spécialisée, plusieurs publications le désignant comme le meilleur jeu d’aventure de l’année. Le jeu se vend au total à plus d’un million d’exemplaires et reste aujourd’hui considéré comme un classique du genre. Deux concepts de suites ont été imaginés à l’époque mais ces projets ont finalement été abandonnés en raison de problèmes survenus au cours du développement. Leurs scénarios ont cependant été en partie repris dans deux séries de bande dessinée Modèle:Lang créées respectivement par Lee Marrs et Elaine Lee. Un an après la sortie de la version originale sur disquette, le jeu est publié sur CD-ROM dans une édition améliorée, incluant notamment un doublage des personnages et des effets sonores numérisés. En 2009, cette dernière version est publiée comme un bonus débloquable du jeu vidéo d’action Indiana Jones et le sceptre des rois sur Wii ainsi que sur la plateforme Steam.
Trame
Indiana Jones et le mystère de l'Atlantide se déroule en 1939, pendant les prémices de la Seconde Guerre mondiale<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. À la requête d’un visiteur du nom de Mr. Smith, Indiana Jones tente de retrouver une statuette dans les archives de son lycée. Après l'avoir trouvée, Smith, Marcus et Jones ouvrent l'objet, révélant ainsi une petite perle de métal. Smith sort alors un pistolet avant de s’enfuir avec les deux objets. Jones arrache cependant son manteau dans lequel se trouve un passeport. Smith est en fait Klaus Kerner, un agent secret du Troisième Reich. Jones et Marcus découvrent également un article d’un vieux magazine concernant une expédition au cours de laquelle Indy a collaboré avec une jeune femme, Sophia Hapgood, qui a depuis abandonné l’archéologie pour devenir médium<ref name="JoystickCESPrev"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>. Craignant qu’elle ne soit la cible suivante de Kerner, Indy se rend à New York afin de la prévenir et d’en apprendre un peu plus sur la statue. Arrivé là-bas, il interrompt sa conférence sur la culture et la chute de l'Atlantide, puis se rend avec elle à son bureau. Il s'avère que Kerner l’a déjà fouillé de fond en comble afin de retrouver le collier Atlante que Sofia garde heureusement toujours sur elle. Elle possède également une perle de métal identique à celle de la statuette, qu’elle place sur la bouche de son médaillon afin d’invoquer l’esprit du dieu Atlante Nur-Ab-Sal. Elle explique ensuite qu’un scientifique Nazi, le docteur Hans Ubermann, cherche à s’emparer du pouvoir de l’Atlantide afin de l’utiliser comme source d’énergie pour la guerre imminente. Elle reçoit alors un message télépathique de Nur-Ab-Sal qui lui ordonne de retrouver le dialogue perdu de Platon, l’Hermocrate, qui peut les conduire jusqu’à la cité disparue. Après avoir cherché des informations à son sujet, Indy et Sofia le retrouvent dans la collection du lycée Barnett. Après y avoir corrigé une erreur de traduction, ils découvrent que l’Atlantide se trouve dans la mer Méditerranée, à Modèle:Unité de la Grèce. Ils apprennent également que pour accéder à la cité et à ses colonies, trois pierres spéciales sont nécessaires. Le joueur doit alors choisir entre trois chemins différents Modèle:Incise qui influencent la manière dont ils récupèrent les pierres.
Dans tous les cas, Sophia est capturée par les nazis et Indy parvient à l’entrée sous-marine de l’Atlantide près de Thera. Les trois modes convergent alors et Indy commence à explorer la cité. Il parvient à libérer Sophia avec qui il se rend au centre de l’Atlantide où le médaillon les guide jusqu’à la demeure de Nur-Ab-Sal. Ce dernier prend alors possession de Sophia mais Indy parvient à la libérer de l’emprise du dieu. Continuant d’explorer la cité, ils découvrent la machine construite par les Atlantes pour devenir des divinités, mais les Nazis ne tardent pas à envahir les lieux. Ubermann et Kerner annoncent alors leur intention d’utiliser celle-ci pour se transformer en dieux, mais sous l’influence d’Indy, ils ne l’utilisent pas correctement et meurent à la suite de la transformation. Dans l'une des trois des fins du jeu, le protagoniste subit une de ces transformations après n’avoir pas réussi à convaincre Ubermann d’utiliser la machine ou si Sophia n'a pas été libéré de sa prison ou de l'influence de Nur-Ab-Sal. Dans la fin heureuse, l’Atlantide est détruite par l'éruption d’un volcan alors que les deux héros s’enfuient de la cité.
Système de jeu
Indiana Jones et le mystère de l'Atlantide est un jeu d'aventure graphique en deux dimensions se jouant en vue à la troisième personne. Via une interface en pointer-et-cliquer, le joueur dirige Indiana Jones et doit résoudre des énigmes pour progresser dans le jeu. Pour interagir avec son environnement, il doit utiliser sa souris pour sélectionner une des neuf commandes disponibles (comme Modèle:Citation ou Modèle:Citation), puis cliquer sur l'objet ou le personnage sur lequel il souhaite effectuer l'action<ref name="manual3">Modèle:Harvsp.</ref>,<ref name="JVIndiRev"/>.
Au début d’une partie, le joueur se voit proposer trois modes de jeu différents, chacun bénéficiant de ses propres scènes cinématiques, énigmes et lieux à visiter : le mode équipe, le mode énigme et le mode action<ref name="manual6">Modèle:Harvsp.</ref>,<ref name="Gen4Prev35"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>. Dans le premier mode, Indiana Jones est accompagné par Sophia Hapgood qui lui apporte son aide tout au long du jeu. Le mode énigme propose de nombreuses énigmes particulièrement complexes. Enfin, le troisième mode se focalise sur les séquences d’actions et les bagarres à coup de poings, ces dernières pouvant être évitées dans les autres modes de jeu<ref name="manual6"/>,<ref name="JVIndiRev"/>. De manière atypique pour un jeu d’aventure Modèle:Lang, le personnage principal peut mourir, les situations dangereuses étant cependant clairement reconnaissables. Un système de points, les Modèle:Citation, permet d’assurer un suivi des énigmes résolues, des obstacles surmontés et des objets importants ayant été découverts<ref name="manual11">Modèle:Harvsp.</ref>.
Le jeu contient également une fin alternative. Elle n'arrive que si le joueur ne sauvegarde pas la partie après le niveau ou si Sophia est possédée par Nur-Ab-Sal. Indy est sur le point de subir la transformation, mais Sophia intervient, poussée par l'esprit de Nur-Ab-Sal. Elle subit la transformation et disparaît. Indy s'enfuit à temps et se demande pourquoi Sophia ne l'a pas écouté.
Développement
Lorsque Modèle:Lang décide de créer une suite de Indiana Jones et la dernière croisade, la majeure partie de l’équipe de développement du studio est en train de travailler sur Modèle:Lang et Modèle:Lang<ref name="comicsafterword"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>,<ref name="retrogamer"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>. Du fait de son expérience comme producteur et scénariste de films, le concepteur Hal Barwood est nommé chef de projet malgré son manque d’expérience dans la conception de jeu vidéo<ref name="comicsafterword" />,<ref name="retrogamer" />. Modèle:Lang souhaite au départ créer un jeu fondé sur un script, rejeté, écrit par Chris Columbus pour le troisième film de la série, dans lequel Indiana Jones part à la recherche d’artefacts chinois en Afrique<ref name="retrogamer"/>,<ref name="latimes"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Hal Barwood n’est cependant pas convaincu par ce script et il demande à Lucasfilm l’autorisation d’écrire un nouveau scénario<ref name="retrogamer" />. Avec Noah Falstein, il se rend alors à la bibliothèque du Skywalker Ranch afin de trouver des éléments pouvant lui permettre de développer une histoire inédite qui soit à la hauteur de celles ayant fait le succès de la franchise au cinéma<ref name="retrogamer" />. Ils décident finalement de s’inspirer du mythe de l’Atlantide après avoir consulté un livre sur les mystères irrésolus dans lequel la cité est décrite comme étant composée de trois cercles concentriques<ref name="retrogamer" />. Pour écrire le scénario, les deux concepteurs consultent de nombreux ouvrages pseudo-scientifiques traitant de ce mythe<ref name="indyexp"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Pour les éléments mythologiques du jeu, comme la description de la cité et l’apparence du métal orichalque, ils s’inspirent principalement des dialogues de Platon, Timée et Critias, et d’un livre d’Ignatius Loyola Donnelly intitulé Modèle:Lang, ayant contribué à un regain d'engouement pour la mythologie au Modèle:S mini- siècleModèle:Vérification siècle<ref name="comicsafterword" />. Les propriétés magiques de l’orichalcum et les technologies Atlantes décrites dans le jeu sont partiellement issues des études de la spiritualiste russe Helena Blavatsky sur les forces du vril<ref name="comicsafterword" />. Le colosse géant produisant des dieux est inspiré d’un système de concentration de puissance, la Modèle:Lang, décrit par l'auteur américain Edgar Cayce<ref name="comicsafterword" />.
Après avoir décrit les grandes lignes de l’histoire, Barwood écrit le script pendant que l’équipe commence à créer les énigmes et à concevoir les environnements du jeu<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="comicsafterword" />. Pour la conception des artefacts atlantes imaginés par William Eaken, l’artiste en chef du projet, ils s’inspirent de ceux de la civilisation minoenne, le jeu sous-entendant que les minoens se sont eux-mêmes inspirés des atlantes<ref name="mixnmojo"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="eaken"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Barwood prévoit également de donner une influence extra-terrestre à la civilisation atlante, leurs machines devant sembler fonctionner grâce à des mécanismes inconnus plutôt que grâce à la magie<ref name="eaken" /> (bien que selon la troisième loi de Clarke les deux soient en principe indiscernables). La majorité des décors en 256 couleurs (32 couleurs pour la version Amiga) sont dessinés à la souris avec Deluxe Paint, les 10% restants, réalisés à la fin du développement, ayant été obtenus en scannant des peintures<ref name="mixnmojo" />. Du fait de modifications régulières dans le design du jeu, les décors ont souvent été retravaillés par les artistes du studio<ref name="eaken"/>. Les animations des personnages sont obtenues par rotoscopie de séquences vidéo de Steve Purcell pour Indiana et de Collette Michaud pour Sophia<ref name="retrogamer" />. Au cours du développement, Barwood a également fait appel à l’équipe artistique, constituée de Eaken, James Dollar et Avril Harrison, pour l’aider à concevoir les énigmes les plus graphiques du jeu, comme celle du robot cassé de l’Atlantide<ref name="mixnmojo" />,<ref name="eaken" />. L’intégration de trois voies distinctes dans le jeu est suggérée par Falstein. L’implémentation de son idée nécessite six mois de travail supplémentaires à cause des dialogues ayant été ajoutés pour les interactions entre Indiana et Sophia<ref name="retrogamer" />. Au total, le développement dure environ deux ans, entre début 1990 et la sortie du jeu sur disquette en Modèle:Date-<ref name="retrogamer"/>,<ref name="year1992"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>.
L’illustration de la boîte du jeu est inspirée des affiches de films créées par Drew Struzan<ref name="mixnmojo" />. Elle est l’œuvre de Eaken qui l’a dessinée en trois jours à la suite d'un désaccord, avec le département marketing et un directeur artistique, sur le concept à utiliser<ref name="retrogamer" />,<ref name="mixnmojo"/>,<ref name="eaken" />.
Versions
Les versions Amiga et PC disquettes sont sorties en France et traduites en français. Elles comportent la boite, la notice, la carte de référence et les disquettes de jeu. Le seul aspect du jeu sur lequel Barwood n’a pas été sollicité est le doublage réalisé pour la version améliorée publiée sur CD-ROM en Modèle:Date-, celui-ci ayant été coordonné par Tamlynn Barra<ref name="retrogamer" />,<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Le doublage des 8000 lignes de dialogues du jeu est réalisé par des acteurs de l’Modèle:Lang en quatre semaines environ. Harrison Ford n’étant pas disponible pour l’enregistrement, il est remplacé par l’acteur Doug Lee<ref> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>.
Une nouvelle version du jeu est plus tard incluse comme un mode de jeu supplémentaire de Modèle:Lang, un jeu d’action publié sur Wii en 2009<ref name="staff"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Une version fonctionnant sous Windows XP, Windows Vista et Mac OS X est également distribuée en téléchargement sur la plate-forme Steam depuis la même année. Ces dernières intègrent des versions améliorées des pistes MIDI de la bande originale<ref name="steam"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>.
Accueil
Indiana Jones et le mystère de l'Atlantide | ||
Média | Nat. | Notes |
Dragon Magazine | US | 5/5<ref name="DragonIndiRev">
{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref> |
The One | GB | 88 %<ref name="TheOneIndiRev">
{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref> |
Amiga Computing | GB | 88 %<ref name="ACIndiRev">
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Amiga Format | GB | 92 %<ref name="AmigaFormatIndiRev">
{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref> |
Commodore User | GB | 93 %<ref name="CUIndiRev">
{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref> |
Joystick | FR | 94 %<ref name="JoystickRev">
Modèle:Article.</ref> |
Gen4 | FR | 94 %<ref name="Gen4Rev">
Modèle:Article.</ref> |
Rétrospective | ||
Adventure Gamers | US | 4,5/5<ref name="AdvGamerIndiRev">
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Adventure Classic Gaming | US | 4/5<ref name="AdvClassicIndiRev">
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Jeuxvideo.com | FR | 18/20<ref name="JVIndiRev">
{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref> |
À sa sortie, Indiana Jones et le mystère de l'Atlantide est acclamé par la presse spécialisée et le jeu connait un important succès commercial avec plus d’un million d'exemplaires vendus toutes plateformes confondues. Les critiques des magazines Modèle:Lang, Modèle:Lang, Modèle:Lang et Modèle:Lang le désignent comme le meilleur jeu d’aventure de l’année, et il reste considéré comme un classique du genre<ref name="retrogamer" />,<ref name="classicign"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>.
Au niveau de la réalisation, le journaliste de Modèle:Lang salue les graphismes et la variété des décors du jeu, et bien qu’il regrette que les personnages soient trop pixélisés ou encore l'absence de doublage, il conclut que le jeu est très bien réalisé<ref name=cgw/>. Ce constat est partagé par la critique du Modèle:Lang qui loue notamment ses couleurs, ses animations et l’attention que les développeurs ont portée aux détails<ref name=newstraits> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>. Le magazine Modèle:Lang juge que le jeu est Modèle:Citation. Il salue également le travail réalisé par le studio en matière de musique et d’effets sonores en expliquant que ces derniers contribuent à la sensation d’être dans un film<ref name="ceccola199209"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>.
En matière de Modèle:Lang, les critiques mettent généralement en avant l’introduction de trois modes de jeu différents. Pour Charles Ardai du magazine Modèle:Lang, ces derniers permettent en effet au jeu de correspondre exactement aux attentes des joueurs<ref name=cgw> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>. De leur côté, les journalistes du magazine Dragon jugent que cette option augmente significativement la rejouabilité du jeu, et précisent que le mode équipe est d’après eux le plus réussi<ref name="DragonIndiRev"/>. Ce constat est partagé par la critique du Modèle:Lang qui le considère également comme le meilleur mode de jeu<ref name=newstraits/>. Les énigmes du jeu sont également jugées réussies. Ainsi le journaliste du magazine Modèle:Lang considère qu’elles sont créatives et salue le fait qu’elles puissent être résolues de plusieurs manières<ref name="ceccola199209"/>. De son côté, la critique du magazine Dragon note que celles-ci nécessitent une certaine réflexion<ref name="DragonIndiRev"/>.
Erreurs historiques
- Lors du passage à Alger, l'Algérie est représentée comme si elle était le pays tel qu'il est aujourd'hui, alors que jusqu'en 1962 elle faisait partie de la France (elle n'était pas considérée comme une colonie). De plus Indiana Jones mentionne l'utilisation de dinars pour payer ses achats, alors qu'à l'époque la monnaie était le Franc Algérien, et ce jusqu'en 1964.
Postérité
Après le succès d'Indiana Jones et le mystère de l'Atlantide, LucasArts décide en 1993 de développer une nouvelle suite et propose le projet à Hal Barwood. À la suite de son refus, la conception du jeu, baptisé Modèle:Lang, est finalement prise en main par Joe Pinney jusqu’à son départ du studio, le projet étant alors confié à Aric Wilmunder<ref name="Indi4mojo"/>. Le scénario du jeu prend place après la Seconde Guerre mondiale, alors qu’Indiana Jones, aidé par la commandante russe Nadia Kirov, tente d’empêcher les Nazis de ressusciter Adolf Hitler avec la pierre philosophale<ref name="Indi4mojo"/>,<ref name="HG101Indi4"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>. Une grande partie des développeurs du studio étant occupés sur d’autres projets, LucasArts envisage de faire appel à une société canadienne pour les assister dans le développement. Après trois mois d’échanges, ils se rendent cependant compte que leur travail n’est pas d’une qualité suffisante et la collaboration est abandonnée<ref name="Indi4mojo"/>. Pour ne rien arranger, Sean Clark assigne Aric Wilmunder au développement de The Dig et celui est donc débordé. Il doit également faire face à un conflit entre le responsable des décors et celui des animations qui ne parviennent pas à se mettre d’accord sur le style graphique du jeu<ref name="Indi4mojo"/>. Après quinze mois de développement, le jeu est tout de même présenté au public lors de l’Modèle:Lang de 1995. L’équipe découvre alors que, compte tenu des thèmes du jeu, il ne sera jamais autorisé à la vente en Allemagne. Pour LucasArts, il est cependant impossible de faire l’impasse sur ce pays qui représente une part importante du marché des jeux d’aventure. La direction considère donc que le jeu ne sera pas rentable et il est donc annulé. Le scénario du jeu est plus tard adapté en une série de quatre comics publiée par Dark Horse Comics<ref name="Indi4mojo"/>,<ref name="HG101Indi4"/>. D’après certaines sources, LucasArts envisage plus tard de développer une nouvelle suite, baptisée Modèle:Lang, dont l’intrigue imaginée par Aric Wilmunder envoie Indy à la recherche de la Sainte Lance. Son développement n’a jamais été confirmé par LucasArts mais, comme celui d’Modèle:Lang, son scénario est plus tard adapté en une nouvelle série de comics publiée par Dark Horse Comics<ref name="Indi4mojo"> {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien web.</ref>.
Un jeu d'action dérivé a également vu le jour en 1992 : Modèle:Lang. Sorti sur Amiga, Atari ST, Commodore 64 et Amstrad CPC, il reprend la trame du jeu d'aventure mais sous forme de jeu en 3D isométrique. Il n'a pas été aussi bien accueilli.
Notes et références
Annexes
Bibliographie
Lien externe
Indiana Jones et le mystère de l'Atlantide sur LucasArts Old Games.