Nights into Dreams

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Modèle:Infobox Jeu vidéo

Modèle:Japonais, stylisé Modèle:Langue<ref>Site officiel</ref>, est un jeu vidéo développé par Sonic Team pour Sega et sorti en 1996 sur Saturn. Il offre au joueur la possibilité de s'immerger dans sept niveaux oniriques issus des rêves de Elliot Edwards ou de Claris Sinclair, deux enfants aux rêves communs par l'apparition d'un étrange personnage volant : Nights.

Le jeu est publié le Modèle:Date au Japon<ref name="ssmj">Modèle:Article.</ref>, fin Modèle:Date aux États-Unis<ref>Modèle:Article.</ref> et le Modèle:Date en Europe<ref name="de">Modèle:Article.</ref>,<ref name="cvg179">Modèle:Article.</ref>.

Système de jeu

Modèle:... Modèle:Langue totalise sept mondes différents comprenant quatre parcours à terminer avant de faire face à un boss<ref name="mf53">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>. Deux personnages sont proposés au joueur, Elliot Edwards ou Claris Sinclair<ref>Modèle:Article.</ref>. Ces deux personnages permettent de traverser les mondes via une carte en trois dimensions, mais leurs déplacements sont limités. Le jeu met alors en avant le personnage de Nights, dans lequel l'un des deux protagonistes va entrer en fusion avec ce dernier<ref name="po67">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>.

Le gameplay de Nights lui permet de voler dont les mouvements se jouent en deux dimensions dans des décors en 3D. Une fois que le joueur contrôle Nights, un compte à rebours de 120 secondes s'affiche à l'écran. Le but est de récolter 20 sphères bleues, baptisées Modèle:Citation, et de les livrer à la cage contenant les Ideyas afin de récupérer l'orbe qu'elle contient<ref name="po67"/>.

Développement

Nights into Dreams est développé par le studio Sonic Team, la division de développement de Sega qui avait créé les jeux Sonic the Hedgehog sur la Mega Drive<ref name="ssm11"/>. Le concept de Nights est né pendant le développement de Sonic the Hedgehog 2 en 1992, mais le développement n'a commencé qu'après la sortie de Sonic and Knuckles fin 1994<ref name="max">Modèle:Article.</ref>,<ref name="c+">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>. Modèle:Langue et Modèle:Langue sont les titres provisoires du jeu<ref name="max"/>. La programmation du jeu a débuté le Modèle:Date<ref name="ssm11"/> et le développement a duré six mois au total<ref name="hc59">Modèle:Article.</ref>. Yuji Naka est le principal programmeur et producteur, avec Naoto Ōshima à la réalisation et Takashi Iizuka en tant que lead designer<ref>Modèle:Article.</ref>,<ref name="cdc"/>,<ref name="hc59"/>. Naka et Ōshima ont estimé qu'ils avaient passé assez de temps avec la franchise Sonic et que leur souhait était de travailler sur de nouveaux concepts<ref name="ssm11"/>. Selon Yuji Naka, l'équipe de développement initiale était composée de sept personnes, et est passée à vingt au fur et à mesure de l'arrivée des programmeurs<ref name="hc59"/>. Vers la toute fin du développement, l'équipe est passée de vingt à trente personnes travaillant sur le jeu<ref name="ssm11"/>.

Le réalisateur et créateur de Sonic a créé le personnage de Nights en s'inspirant de ses voyages en Europe et en Asie occidentale<ref name="cvg176"/>,<ref name="ssm11"/>. Il est arrivé à la conclusion que le personnage devait ressembler à un ange et voler comme un oiseau. À l'origine, l'intention de Yuji Naka est de faire de Nights into Dreams un jeu au rythme lent, mais au fil du développement, le rythme du jeu s'est progressivement accéléré, à l'instar des jeux Sonic. Le concept initial prévoyait un personnage volant dans un sprite en 2D, où le jeu se déroulerait en side-scrolling similaire aux jeux Sonic<ref name="hc59"/>. L'équipe a hésité à faire passer le jeu de la 2D à la 3D, car Yuji Naka était sceptique quant à la possibilité de créer des personnages attrayants avec des polygones, contrairement aux sprites pixel traditionnels, que les concepteurs de la Sonic Team trouvaient Modèle:Citation. Selon Takashi Iizuka, il a fallu deux années pour finaliser la conception et l'histoire du jeu<ref name="ssm11"/>. La difficulté du jeu a été conçus dans l'intention que les jeunes joueurs et les joueurs inexpérimentés soient capables de terminer le jeu, tandis que les joueurs les plus expérimentés seraient contraints par la valeur de re-jouabilité<ref name="cdc">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>,<ref name="c+"/>.

Le jeu est développé sur des stations de travail Silicon Graphics pour les conceptions graphiques et des émulateurs Sega Saturn fonctionnant sur des machines Hewlett-Packard pour la programmation. Des problèmes ont surgi lors des premières étapes du développement en raison du manque de jeux de référence, l'équipe a dû redessiner le niveau Modèle:Citation à plusieurs reprises et construire Modèle:Citation. L'équipe n'a utilisé qu'avec modération le système d'exploitation Sega Graphics Library, qui, selon de nombreux développeurs, facilite considérablement la programmation pour la Saturn, et a créé le jeu presque entièrement avec des bibliothèques personnalisées<ref name="ng19">Modèle:Article.</ref>,<ref name="c+"/>. Les bureaux de la Sonic Team n'étant pas équipés de studios insonorisés, les membres de l'équipe enregistraient les effets sonores la nuit<ref name="hc59"/>. Selon Yuji Naka, chaque phrase du jeu a une signification, par exemple, Modèle:Citation veut dire Modèle:Citation en argot japonais<ref>Modèle:Lien web.</ref>. L'équipe a estimé que le marché mondial serait moins réticent à un jeu comportant des scènes coupées en 3D CGI qu'à un anime en 2D. Norihiro Nishiyama, le concepteur des cinématiques du jeu, a estimé que les scènes coupées en 3D étaient une bonne méthode pour montrer les différents concepts de rêve et de réveil. D'après Yuji Naka, les cinématiques intègrent le réalisme afin de rendre plus difficile pour le joueur de distinguer la frontière entre les rêves et la réalité.

Fichier:Sega-Saturn-3D-Controller.jpg
Manette optionnelle 3D Control Pad conçue pour NiGHTS.

Le développement a pris plus de temps que prévu en raison de l'inexpérience de l'équipe avec le matériel de la Sega Saturn et l'incertitude quant à l'utilisation de la totalité des 560MB du CD-ROM. L'équipe pensait initialement que le jeu consommerait environ 100MB de données, et a envisagé à un moment donné de sortir le jeu sur deux disques. Takashi Iizuka a déclaré que la partie la plus difficile du développement a été de trouver un moyen de gérer la Modèle:Citation de l'utilisation de commandes 2D d'un jeu en side-scrolling dans un jeu entièrement en 3D. Yuji Naka a limité le mécanisme de vol de jeu à des Modèle:Citation<ref>Modèle:Article.</ref>, car les premiers tests bêtas ont révélé que la jeu était trop difficile à jouer en pleine 3D<ref name="ng19"/>. La manette standard de la Sega Saturn s'étant révélée insuffisante pour contrôler Nights en vol, l'équipe a développé le contrôleur analogique de la Saturn pour l'utiliser avec le jeu<ref name="ng19"/>,<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Article.</ref>. Six mois ont été nécessaires à l'équipe pour développer ce contrôleur, de nombreuses idées de contrôleurs alternatifs ont été examinés, dont un en forme de poupée Nights<ref name="ssm11">Modèle:Article.</ref>. L'équipe a créé une centaine de contrôleurs différents, le contrôleur analogique selon Yuji Naka était de donner au personnage de Nights une meilleure sensation de vol<ref name="cvg176">Modèle:Article.</ref>.

L'équipe a fait des recherches sur les séquences de rêve et le sommeil paradoxal, notamment sur les travaux des psychanalystes Carl Gustav Jung, Sigmund Freud et Friedrich Holtz<ref name="cdc"/>,<ref name="cvg176"/>,<ref>Modèle:Article.</ref>.

Bande-son

Modèle:Infobox Musique (œuvre) La bande-son du jeu est publiée au Japon le Modèle:Date via PolyGram Co., Ltd., elle contient 24 pistes<ref name="ssmj"/>.

Modèle:Pistes

Critiques

Modèle:... Modèle:Infobox Notes de jeu vidéo Nights into Dreams reçoit des critiques largement favorables dans la presse vidéoludique. En Allemagne, la critique du mensuel Modèle:Lien met en avant les graphismes du jeu qui présentent des Modèle:Citation et attribue une note globale de 97%, concluant que NiGHTS Modèle:Citation<ref name="de"/>.

En France, le magazine MEGA Force note également l'animation comme l'un des points forts du jeu, en plus des décors et des fonds d'écran malgré la pixellisation lorsque le personnage Modèle:Citation<ref name="mf53"/>. Même constat pour Player One, la fluidité est relativement bonne avec une vitesse de jeu où il n'y a Modèle:Citation, le magazine résume le jeu Modèle:Citation<ref name="po67"/>.

Au Royaume-Uni, le mensuel Sega Saturn Magazine qualifie le jeu d'inspirant, combinant Modèle:Citation<ref name="ssm10">Modèle:Article.</ref>. Le magazine Edge donne une note de 8/10 pour Nights, où il est rédigé que le jeu est Modèle:Citation et que le public pourrait adhérer ou non, mais que cela ne suffisait toutefois pas pour que le jeu devienne un Modèle:Citation<ref name="edge">Modèle:Article.</ref>.

Technique

Nights into Dreams est le premier jeu de la Saturn à exploiter le paddle analogique de la console (dont le design sera repris pour le paddle de la Dreamcast). Il proposa des niveaux grands, variés et colorés, tels le sol mou du niveau « Soft Museum ».

Le graphisme du jeu est en 3D mais la progression s'effectue sur un plan 2D, à la manière de Clockwork Knight (Saturn).

Commercialisation

Modèle:Section à sourcer Le jeu de Sega a eu à se battre, à l'époque, face à Modèle:Langue sur Modèle:Langue et Super Mario 64 sur Nintendo 64.

Sega a eu l'idée, pour Noël 1996, de relooker un des niveaux du jeu (« Modèle:Langue ») aux couleurs de Noël et d'offrir ce CD, intitulé Modèle:Langue, dans de nombreux Modèle:Langue. En plus de cela, le CD pouvait être offert par les revendeurs de l'époque pour des achats en lien avec la Saturn (consoles, jeux, accessoires...) lors des fêtes de fin d'année.

On a pu aussi voir le même niveau remis au goût du jour dans un stage bonus (dans le flipper Nights, au niveau « Casinopolis ») de Modèle:Langue sur Modèle:Langue.

Une suite du nom de Modèle:Langue est sortie le Modèle:Date en Europe sur Wii exclusivement (Modèle:Date- pour le Japon et les États-Unis).

Portage

Le jeu sorti sur PlayStation 2 le Modèle:Date-. Il s'agit d'un remake qui reprend le jeu original sorti sur Saturn, avec quelques bonus à débloquer dans le jeu comme des galeries d'images ou tout simplement le niveau de Christmas Nights into Dreams<ref>lien vers nights.sega.jp Site officiel de la version PS2 (jp)</ref>.

Postérité

Le Modèle:Date, Modèle:Langue dresse un « Modèle:Langue » des jeux Modèle:Langue américains et positionne Modèle:Langue à la Modèle:4e place, derrière Modèle:Langue<ref> Modèle:Lien web.</ref>.

Notes et références

Modèle:Références

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

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