Dreamcast
Modèle:Infobox Console de jeux vidéo
La Modèle:Japonais est une console de jeux vidéo développée par Sega, et le successeur de la Modèle:Langue. Commercialisée dès novembre 1998 au Japon, elle est la première console de sixième génération présente sur le marché, avant ses concurrentes Modèle:Incise. Son nom est composé des mots Modèle:Langue (rêve) et Modèle:Langue (de Modèle:Langue : diffuser). Elle a été connue pendant son développement sous les noms Modèle:Langue, Dural et Katana.
Contrairement à la Modèle:Langue, fabriquée en utilisant du matériel informatique onéreux créé spécifiquement pour cette console, la Modèle:Langue est conçue pour réduire les coûts grâce à l'utilisation de composants standardisés, dont un CPU Hitachi SH4 et un GPU NEC PowerVR2. Si la Modèle:Langue est accueillie assez froidement par le public japonais, son lancement en Europe et aux États-Unis a été une réussite, en partie grâce à la vaste campagne de Modèle:Langue lancée par Sega. Mais l'intérêt que porte le public à la console diminue au fur et à mesure que Sony multiplie les annonces concernant sa future console, la Modèle:Langue. Malgré plusieurs baisses de prix, le chiffre d'affaires ne répond pas aux attentes de Sega et l'entreprise continue d'enregistrer des pertes financières importantes. Après un changement de direction, Sega cesse la commercialisation de la Modèle:Langue le Modèle:Date. La firme ne produit pas de nouvelle console et se retire ainsi complètement du milieu Modèle:Langue des jeux vidéo de salon en se restructurant pour devenir un éditeur tiers. Lorsque la production de la console est interrompue, Modèle:Nombre de consoles Dreamcast ont été vendues dans le monde entier.
Bien que la Modèle:Langue ait eu une courte durée de vie et un support limité de la part des développeurs tiers, les critiques l'ont qualifiée de console en avance sur son temps. Sa ludothèque contient de nombreux jeux considérés comme créatifs et innovants, parmi lesquels Modèle:Langue, Modèle:Langue et Shenmue, ainsi que des portages de qualité de nombreux jeux Sega sortis sur le système d'arcade NAOMI.
Elle est également la première console livrée en standard avec un modem<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref name="G4 GM">Modèle:Citation épisode</ref> lui permettant un support de jeu en ligne, de se connecter à Internet et ainsi de consulter des pages web ou bien de lire des courriels.
Historique
Sega avant la Modèle:Langue
Lorsqu'elle sort en 1988, la Modèle:Langue (connue sous le nom de Sega Genesis en Amérique du Nord) marque l'entrée de Sega dans la quatrième génération des consoles de jeux vidéo<ref name="Retroinspection">Modèle:Article</ref>. Vendue à Modèle:Nombre d'exemplaires dans le monde, la Modèle:Langue est la console de Sega la plus vendue<ref name="Routledge">Modèle:Ouvrage</ref>. La Modèle:Langue, qui succède à la Modèle:Langue, sort au Japon en 1994<ref name="Saturn">Modèle:Lien archive</ref>. La Modèle:Langue est une console équipée d'un lecteur de CD-ROM qui génère des visuels en 2D et en 3D, mais son architecture complexe, basée sur deux processeurs la rend plus difficile à programmer que sa principale concurrente, la PlayStation de Sony<ref name="IGN History of Dreamcast"/>. Bien que la Saturn soit sortie avant la Modèle:Langue au Japon et aux États-Unis<ref name="Finn">Modèle:Ouvrage</ref>,Modèle:Sfn, son lancement surprise aux États-Unis, qui a eu lieu quatre mois plus tôt que la date prévue à l'origine<ref>Modèle:Lien web</ref>,Modèle:Sfn,Modèle:Sfn, est gâché par des problèmes de distribution limitée, qui perdurent jusqu’à l’arrêt de la production de la console<ref name="Schilling">Modèle:Article</ref>. De plus, les avantages que Sega pouvait espérer retirer d'une sortie anticipée de sa nouvelle console sont quasiment réduits à néant par une annonce faite de manière simultanée par Sony concernant le prix de la Modèle:Langue : elle est vendue au prix de 299 dollars, contre Modèle:Unité pour la Modèle:LangueModèle:Sfn,Modèle:Sfn,<ref name="Innovation and competition">Modèle:Article</ref>. Durant les années qui suivent la sortie de la Modèle:Langue, Sony réussit à s'imposer sur le marché des consoles de jeux vidéo, en partie grâce au long retard pris par Nintendo dans le développement d'une console 3D concurrente, et aux dommages causés à la réputation de Sega par la vente d'extensions pour la Modèle:Langue dont le suivi est médiocre, voire quasi inexistant (en particulier la 32X)<ref name="Finn"/>,Modèle:Sfn. Mais si la Modèle:Langue connaît un succès immédiat aux États-Unis, c'est aussi grâce à la campagne publicitaire massive qui accompagne sa sortie, et à un solide soutien des éditeurs tiers, Sony ayant réussi à les attirer en mettant à leur disposition d'excellents outils de développement et en fixant le prix des licences de développement à Modèle:UnitéModèle:Sfn,Modèle:Sfn. De plus, le succès de Sony est facilité par une guerre des prix lancée par Sega, qui baisse celui de la Modèle:Langue de 399 à Modèle:Unité, puis de 299 à Modèle:Unité afin d'égaler le prix de la Modèle:Langue<ref name="Finn"/>,<ref name="Innovation and competition"/>,Modèle:Sfn. Mais, non seulement cela ne suffit pas à relancer les ventes, car la Modèle:Langue bénéficie d'une ludothèque plus importante que sa concurrente (ce qui n'incite pas à acheter une console Sega malgré ces baisses de prix), mais en plus comme le matériel utilisé pour fabriquer la Saturn est plus coûteux, chaque ristourne tarifaire augmente les pertes que Sega subit a chaque vente d'une Modèle:Langue. Finalement les difficultés financières de Sega ne font que s'aggraver, la firme voyant son chiffre d'affaires diminuer entre 1992 et 1995 dans le cadre d'un ralentissement de l'industrie, couplé aux mauvaises ventes de ses consoles<ref name="Finn"/>,<ref name="Innovation and competition"/>,Modèle:Sfn.
En raison de désaccords de longue date avec Sega Japon<ref name="A Tale of Two E3s">Modèle:Lien archive</ref>,<ref name="IGN's History of Sega">Modèle:Lien archive</ref>, Tom Kalinske, le PDG de Modèle:Langue, se désintéresse de son travailModèle:Sfn. Le 16 juillet 1996, Sega annonce que Shoichiro Irimajiri est nommé président et CEO de Modèle:Langue, tandis que Kalinske quitte Sega le 30 septembre de la même annéeModèle:Sfn,<ref name="M2 Press" />,<ref name="Kalinske out">Modèle:Lien archive</ref>. Sega annonce également que David Rosen, le cofondateur de Sega EnterprisesModèle:Sfn, et Hayao Nakayama, le PDG de Sega Japon, ont démissionné de leurs fonctions de président et de coprésident de Modèle:Langue, bien que les deux hommes restent des employés de l'entrepriseModèle:Sfn,<ref name="M2 Press" />. Bernie Stolar, un ancien cadre de Modèle:Langue, est nommé vice-président exécutif de Modèle:Langue chargé du développement des produits et des relations avec les tiers<ref name="M2 Press">Modèle:Article</ref>,<ref name="Kalinske out" />. Stolar ne soutient pas la Modèle:Langue, car il pense que cette console a été mal conçue et il annonce publiquement à l'E3 1997 que Modèle:Citation<ref name="IGN's History of Sega"/>. Après le lancement de la Nintendo 64, les ventes des jeux Modèle:Langue diminuent fortement. En août 1997, Sony contrôle 47 % du marché des consoles, Nintendo 40 % et Sega seulement 12 %. Malgré les baisses de prix et les efforts de Sega, la Modèle:Langue est un échec commercialModèle:Sfn. En raison de la mauvaise performance de la Modèle:Langue en Amérique du Nord et en Europe, Modèle:Langue, qui gère ces deux marchés, licencie 60 de ses Modèle:Nombre à l'automne 1997<ref name="NYT">Modèle:Article</ref>.
En raison de la détérioration de la situation financière de Sega, Nakayama démissionne de son poste de président en janvier 1998 en faveur de Shoichiro Irimajiri<ref name="NYT" />, puis Bernie Stolar remplace Tom Kalinske comme président de Modèle:LangueModèle:Sfn,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Après cinq années de baisse générale des bénéfices<ref name="1998 report" />, Sega subi, au cours de l'exercice clos le 31 mars 1998, ses premières pertes financières, tant sociales que consolidées, depuis son introduction à la Bourse de Tokyo en 1988<ref>Modèle:Lien web</ref>. En raison d'une baisse de 54,8 % des ventes de produits de consommation (dont une baisse de 75,4 % à l'étranger), la société enregistre une perte nette de Modèle:Nombre de yens et une perte nette consolidée de Modèle:Nombre de yens<ref name="1998 report">Modèle:Lien archive</ref>. Peu avant d'annoncer ses pertes financières, Sega annonce l'arrêt de la Modèle:Langue en Amérique du Nord, afin de préparer le lancement de la console qui va lui succéder<ref name="NYT" />,Modèle:Sfn. Cette décision a pour conséquence directe de laisser le marché occidental sans jeux Sega pendant plus d'un an<ref name="IGN History of Dreamcast">Modèle:Lien web</ref>. Très vite, des rumeurs à propos de la future Modèle:Langue, diffusée principalement par Sega, commencent à circuler, et ce avant même la sortie des derniers jeux Modèle:Langue.
Genèse
Fichier:Dreamcast logo.svg Modèle:Saut Logo Modèle:Coloré. | Fichier:Dreamcast logo PAL.svg Modèle:Saut Logo Modèle:Coloré. | Fichier:Dreamcast logo Japan.svg Modèle:Saut Logo Japon. |
Dès 1995, des rapports indiquent que Sega collabore avec Lockheed Martin, Modèle:Langue, Matsushita, ou Modèle:Langue pour créer un nouveau GPU qui, selon des sources contradictoires, serait utilisé pour une Modèle:Citation 64 bits ou un périphérique supplémentaire<ref>Modèle:Article</ref>,<ref name="Peep Show">Modèle:Lien web</ref>,<ref>cf. Modèle:Lien archive cf. Modèle:Lien archive</ref>. En fait, le développement de la Modèle:Langue n'a aucun rapport avec le projet évoqué par ces rumeurs<ref name="Peep Show" />,<ref name="RetroinspectionD" /> : Tirant les leçons des mauvaises performances de la Modèle:Langue sur le marché, Irimajiri décide de se tourner vers d'autres intervenants que la division de développement matériel interne de la société pour créer une nouvelle console<ref name="RetroinspectionD" />. En 1997, Irimajiri fait appel aux services de Tatsuo Yamamoto d'IBM pour diriger une équipe de Modèle:Nombre travaillant sur un projet secret aux États-Unis, appelé Modèle:Citation. Pendant ce temps, une équipe interne, dirigée par Hideki Sato, commence le développement du Modèle:Langue d'un autre projet baptisé Modèle:Citation<ref name="RetroinspectionD">Modèle:Article</ref>. Les sources divergent concernant la manière dont ces deux projets ont été lancés en même temps. Selon certaines, c'est Sega Japon qui a décidé que les deux équipes devaient travailler sur les deux projets en même temps<ref name="gamasutra1" />, tandis que d'autres suggèrent que Sato a été dérangé par le choix d'Irimajiri d'externaliser le développement et décidé de son propre chef de lancer le projet Modèle:Citation<ref name="RetroinspectionD" />,<ref name="EdgeHistory">Modèle:Lien archive</ref>. Sato et son groupe choisissent pour leur projet le processeur central SH-4 fabriqué par Hitachi et le processeur graphique VideoLogic PowerVR2, fabriqués par NEC. Modèle:Citation est rapidement rebaptisé Modèle:Citation, du nom de code du combattant féminin métallique de la série Modèle:Langue de SegaModèle:Sfn,<ref name="gamasutra1">Modèle:Lien archive</ref>.
De son côté, le groupe de Yamamoto choisit d'utiliser des processeurs graphiques Voodoo 2 et Voodoo Banshee de 3dfx avec comme unité centrale (CPU) un [[PowerPC 600|Motorola PowerPC Modèle:603e]]<ref name="RetroinspectionD"/>, mais assez vite, la direction de Sega leur demandé d'utiliser également le SH-4<ref name="gamasutra1"/>. Les deux processeurs sont décrits comme étant des composants Modèle:Citation<ref name="RetroinspectionD"/>. En 1997, 3dfx prépare son introduction en bourse, et, à cause d'obligations légales liées à cette introduction, dévoilé ses contrats avec Sega, y compris le développement de la nouvelle console<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Cela irrite les cadres de Sega Japon, qui décident finalement de favoriser le projet Dural et de couper les liens avec 3dfx. Selon Charles Bellfield, qui est à la fois l'ancien vice-président des communications de Modèle:Langue et l'ancien directeur de la marque NEC, les présentations des jeux utilisant la solution NEC ont mis en évidence les performances et le faible coût de l'architecture SH-4 et Modèle:Langue. Il ajoute que Modèle:Citation<ref name="gamasutra1"/>. Stolar, d'autre part, estime que Modèle:Citation<ref name="gamasutra1"/>. En conséquence, 3dfx intente une action en justice contre Sega et NEC pour rupture de contrat, qui est finalement réglée à l'amiable<ref name="RetroinspectionD"/>. Le choix d'utiliser l'architecture Modèle:Langue a des conséquences pour Modèle:Langue, un développeur de longue date pour les consoles de Sega. Electronic Arts avait investi dans la technologie 3dfx mais ne connaissait pas l'architecture finalement retenue, qui était apparemment moins puissante<ref name="gamasutra1"/>. Comme le rappellent Shiro Hagiwara (directeur général de la division hardware de Sega) et Ian Oliver (directeur général de la filiale Cross Products de Sega), le SH-4 a été choisi alors qu'il était encore en développement, et après un long processus de délibération, car il était le seul processeur disponible qui Modèle:Citation<ref name="Unified"/>. En février 1998, Sega rebaptise le projet Dural Modèle:CitationModèle:Sfn, bien que certaines spécifications matérielles telles que la mémoire vive (RAM) ne soient pas encore finalisées<ref name="NG38">Modèle:Article</ref>.
Sachant que la Modèle:Langue a été handicapée par ses coûts de production élevés et son matériel complexe, Sega adopte une approche différente avec la Modèle:Langue. Comme les précédentes consoles Sega, la Modèle:Langue est conçue autour de sous-systèmes intelligents, fonctionnant en parallèle les uns avec les autres<ref name="Unified">Modèle:Article</ref>, mais les choix concernant le matériel ressemblent plus à ce qu'il se fait lors de l'élaboration d'un PC que d'une console de jeux vidéo, réduisant le coût du système<ref name="RetroinspectionD"/>. Selon Damien McFerran, Modèle:Citation<ref name="RetroinspectionD"/>. L'économiste chinois, et futur PDG de Sega.com, Brad Huang réussit à convaincre Isao Okawa, le président de Sega, d'inclure un modem dans chaque Modèle:Langue, malgré l'opposition du personnel d'Okawa à cause du coût additionnel de Modèle:Unité par unitéModèle:Sfn,<ref name="Superhero">Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Pour tenir compte des changements rapides dans la livraison des données à domicile, Sega conçoit le modem de la Modèle:Langue pour être modulaire et remplaçable par un modèle plus performant si nécessaire<ref name="Unified"/>. Sega choisit le format GD-ROM pour les jeux de sa nouvelle console<ref name="EGM115">Modèle:Article</ref>. Le GD-ROM, qui a été développé conjointement par Sega et Yamaha Corporation, peut être produit en série à un prix similaire à celui d'un CD-ROM classique, évitant ainsi les coûts plus élevés de la technologie DVD-ROM<ref name="RetroinspectionD"/>,<ref name="Hackers"/>,<ref name="IGNGreat">Modèle:Lien archive</ref>. Comme le format GD-ROM peut contenir environ 1 Go de données<ref name="Unified"/>,<ref name="EGM115"/>, contre Modèle:Unité pour un CD-ROM, les copies illégales de jeux Modèle:Langue réalisées sur des CD-ROM nécessitent parfois la suppression de certaines fonctions desdits jeux, un handicap qui n'a pas empêché la copie des logiciels Modèle:Langue<ref name="Hackers">Modèle:Lien archive</ref>. Microsoft développe une version personnalisée pour la Dreamcast de Modèle:Langue avec une API DirectX et des bibliothèques de liens dynamiques, ce qui facilite le portage des jeux PC sur la plate-forme<ref name="Unified"/>, bien que les programmeurs préférèrent finalement les outils de développement de Sega à ceux de Microsoft<ref name="RetroinspectionD"/>.
Sega organise un concours public pour trouver un nom pour sa nouvelle console et examine plus de 5 000 propositions différentes avant de choisir Modèle:Citation, un mot-valise créer à partir de Modèle:Citation (rêve) et Modèle:Citation (diffuser)<ref name="RetroinspectionD" />. Selon Katsutoshi Eguchi, c'est le développeur de jeux japonais Kenji Eno qui a soumis le nom et créé le logo en spirale de la Modèle:Langue, mais cette affirmation n'est pas confirmée par Sega<ref>Modèle:Ouvrage</ref>. Le son qui retentit au démarrage de la console est composé par le musicien japonais Ryūichi Sakamoto<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Comme la Modèle:Langue a terni la réputation de Sega, la société prévoit de retirer entièrement son nom de la console et d'établir une nouvelle marque de jeu, comme Sony l'avait fait avec la Modèle:Langue, mais l'équipe d'Irimajiri décide finalement de conserver le logo Sega sur la Modèle:Langue<ref name="RetroinspectionD" />. En tout, Sega a dépensé entre 50 et Modèle:Nombre de dollars pour le développement de matériel informatique, entre 150 et Modèle:Nombre de dollars pour le développement de logiciels et Modèle:Nombre de dollars pour la promotion mondiale, une somme qu'Irimajiri, un ancien dirigeant de Honda, compare avec humour aux investissements requis pour concevoir de nouvelles automobiles<ref name="RetroinspectionD" />,<ref>Modèle:Lien archive</ref>.
Lancement
Un lancement décevant au Japon
Malgré des pertes massives dues aux mauvaises ventes de la Saturn, dont une baisse de 75 % des bénéfices semestriels juste avant le lancement japonais de la Dreamcast, Sega est confiant quant à sa nouvelle console. En effet, la Dreamcast suscite beaucoup d'intérêt et les précommandes sont nombreuses<ref name="RetroinspectionD" />. Sega annonce que Sonic Adventure, le nouveau jeu mettant en vedette Sonic, la mascotte de Sega, arrivera à temps pour le lancement de la Dreamcast, et fait la promotion du jeu avec une démonstration publique à grande échelle au Tokyo Kokusai Forum Hall<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Article</ref>,<ref>Modèle:Article</ref> Cependant, Sega n'arrive pas à atteindre ses objectifs d'expédition de consoles aux revendeurs pour le lancement japonais de la Dreamcast, en raison d'une pénurie de processeurs PowerVR causée par un taux de défaillance élevé dans le processus de fabrication<ref name="RetroinspectionD" />,<ref name="G4 GM" />. Comme plus de la moitié de son stock limité de consoles a déjà été pré-commandée, Sega arrête les pré-commandes au Japon. La Dreamcast est commercialisée le Modèle:Date au Japon<ref name="C+">Modèle:Article</ref> au prix de 29 800 yens, et tout le stock mis en vente est épuisé à la fin de la journée. Cependant, sur les quatre jeux disponibles au lancement, seul Virtua Fighter 3, la plus grande réussite de l'histoire de Sega dans les salles d'arcades japonaises, se vend bienModèle:Sfn. Sega estime que 200 000 à 300 000 Dreamcast supplémentaires auraient pu être vendues avec un approvisionnement suffisantModèle:Sfn. De plus, deux jeux phares qui devaient être disponibles lors de la mise en vente de la Dreamcast, Sonic Adventure et Sega Rally Championship 2, sont retardés<ref name="RetroinspectionD" /> et ne sont mis en vente que dans les semaines qui suivent le 27 novembre. Mais malgré ces nouvelles sorties, les ventes restent moins élevées que prévuModèle:Sfn Irimajiri espérait vendre plus d'un million de Dreamcast au Japon avant février 1999, mais à cette date, moins de 900 000 consoles sont vendues. Ces méventes sapent les tentatives de Sega de se constituer une base installée suffisante pour assurer la survie de la Dreamcast après l'arrivée des nouvelles consoles des autres fabricantsModèle:Sfn. Sega reçoit des rapports indiquant que des consommateurs japonais, déçus par leurs achats, ramènent leurs Dreamcast chez les revendeurs et utilisent l'argent des remboursements pour acheter des jeux PlayStation<ref name="Toy Story and Japanese launch blues">Modèle:Lien archive</ref>. Seaman, qui sort en juillet 1999, est considéré comme le premier grand succès de la Dreamcast au Japon<ref name="IGN History of Dreamcast" />,Modèle:Sfn,<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Avant le lancement de sa console dans les pays occidentaux, Sega réduit le prix de la Dreamcast à 19 900 yens, soit un prix qui est en dessous du seuil de rentabilité de la console, mais augmente les ventes. La réduction du prix et la sortie du jeu SoulCalibur de Namco permettent aux actions Sega de gagner 17 % a la bourse de Tokyo<ref name="RetroinspectionD" />.
Avant la sortie de la Dreamcast, Sega subit un coup dur quand Electronic Arts, le plus grand éditeur tiers de jeux vidéo de l'époque, annonce qu'il ne développera pas de jeux pour la nouvelle console de Sega. Bing Gordon, le directeur artistique d'Electronic Arts, déclare que Sega Modèle:Citation. Gordon affirme également que Modèle:Citation. Stolar livre un autre récit de l'échec des négociations avec Electronic Arts. Selon lui, c'est surtout dû au fait que Larry Probst, le président d'Electronic Arts, souhaitait que sa société ait l'exclusivité du développement des jeux de sport sur Dreamcast, ce que Stolar ne pouvait accepter en raison du récent achat par Sega de Visual Concepts, un développeur de jeux de sports, pour Modèle:Nombre de dollars. Alors que la série Madden NFL d'Electronic Arts a établi la prééminence de la société dans le domaine des simulations sportives, Stolar considère que le jeu NFL 2K de Sega est bien supérieur et offre Modèle:Citation pour le lancement de la Dreamcast<ref name="IGN's History of Sega"/>,<ref name="gamasutra1"/>. Alors que la Dreamcast n’aura aucun des jeux de sport populaires d'Electronic Arts, les jeux Sega Sports, développés principalement par Visual ConceptsModèle:Sfn, contribuent à combler ce vide<ref name="gamasutra1"/>.
Un lancement réussi aux États-Unis
Profitant des dix mois qui ont suivi la sortie de la Dreamcast au Japon, Sega of America fait le nécessaire pour assurer un lancement américain plus réussi qu'au Japon. Travaillant en étroite collaboration avec Midway Games, qui développe quatre jeux devant accompagner le lancement américain de la Dreamcast, Sega veut avoir, au minimum, 15 jeux disponibles en même temps que la consoleModèle:Sfn. Malgré l'amertume persistante depuis la sortie anticipée de la Saturn et ses conséquences, Stolar réussit à renouer les liens avec les principaux détaillants américains, auxquels Sega a pré-vendu 300 000 Dreamcast<ref name="gamasutra1" />. De plus, une promotion de pré-lancement permet aux consommateurs de louer la console dans les magasins de la chaîne Hollywood Video durant les mois précédant son lancement officiel, prévu en septembre<ref name="Dreamcast memorial">Modèle:Lien web</ref>. Peter Moore, le vice-président senior du marketing chez Sega of AmericaModèle:Sfn, un fan du style marketing de Sega pendant la période Megadrive, travaille avec Foote, Cone & Belding et Access Communications pour développer la campagne Modèle:Citation ; des spots publicitaires télévisés de Modèle:Nombre qui mettent en avant la puissance du matériel de la Dreamcast<ref name="gamasutra1" />,<ref name="Dreamcast memorial" />,<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Selon Moore, Modèle:Citation<ref name="gamasutra1" />. Le 11 août, Sega of America confirme que Stolar a été licencié<ref>Modèle:Lien web</ref>, laissant Moore diriger le lancement de la nouvelle consoleModèle:Sfn,<ref name="Timeline">Modèle:Article</ref>,<ref>Modèle:Article cf. Modèle:Lien web</ref>.
La Dreamcast sort le Modèle:Date aux États-Unis, (dont les 1500 premiers acheteurs de la console recevaient une cassette vidéo promotionnelle contenant la composition de la machine) et au Canada<ref name="C+" />, au prix de Modèle:Unité, ce que le marketing de Sega a baptisé Modèle:Citation<ref name="IGN History of Dreamcast"/>,Modèle:Sfn,<ref name="Dreamcast memorial"/>. Finalement, ce ne sont pas quinze, mais dix-huit jeux qui sont disponibles le jour du lancement de la console en Amérique du Nord<ref name="Dreamcast memorial"/>,<ref>Modèle:Lien archive</ref>,<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Sega établit un nouveau record de ventes, en vendant plus de Modèle:Nombre de la Dreamcast en 24 heures, ce qui permet à la société de gagner Modèle:Nombre de dollars durant ce que Moore appelle Modèle:Citation<ref name="gamasutra1"/>. Quatre jours après le lancement aux États-Unis, Sega annonce que Modèle:Nombre de la console ont été vendus pour un total de Modèle:Nombre de dollars<ref name="G4 GM" />. En deux semaines, les ventes de Dreamcast aux États-Unis dépassent les 500 000 unités<ref name="gamasutra1"/>. À Noël, Sega détient 31 % du marché nord-américain des jeux vidéo<ref name="businessweek.com">Modèle:Lien archive</ref>. Parmi les jeux du lancement ayant connus un succès important, SoulCalibur, un jeu de combat d'arcade ayant eu droit à une amélioration graphique pour sa version Dreamcast, se vend à un million d'exemplaires, et NFL 2K de Visual Concepts, dont les ventes confirment la prédiction de Stolar concernant son potentiel<ref name="gamasutra1"/>,Modèle:Sfn,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Le 4 novembre, Sega annonce avoir vendu plus d'un million de Dreamcast<ref name="BBC">Modèle:Article</ref>. Néanmoins, le lancement est gâché par un problème technique dans l'une des usines de production de Sega, qui produit des GD-ROMs défectueux<ref>Modèle:Lien archive</ref>.
Un lancement réussi en Europe, puis déclin en 2000
La sortie de la Dreamcast en Europe a lieu le Modèle:Date<ref name="C+" />,<ref name="BBC"/>. Son prix de lancement est de 1 690 francs en France et 200 livres sterling au Royaume-Uni, soit environ Modèle:Unité<ref name="RetroinspectionD"/>. Au 24 novembre, les chiffres de ventes en Europe sont de 400 000 consoles vendues<ref name="BBC" />, puis 500 000 à Noël 1999. Ce chiffre de 500 000 unités vendues est atteint avec Modèle:Nombre d'avance sur les prévisions de Sega<ref name="RetroinspectionD" />. Des jeux de lancement tels que SoulCalibur, Sonic Adventure, Power Stone, Hydro Thunder, Marvel vs. Capcom, The House of the Dead 2 et NFL 2K aident la console à se forger une bonne réputation auprès des joueurs<ref>Modèle:Lien web</ref>. Sonic Adventure établit même le record de vente pour un jeu Dreamcast, en s'écoulant à 2,5 M d'exemplaires<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games</ref>. L'année 2000 semble donc démarrer sous les meilleurs auspices, les ventes de la Dreamcast augmentant de 156,5 % entre le 23 juillet et le 30 septembre 2000, battant même les ventes de la Nintendo 64 durant cette même période<ref>Modèle:Lien web</ref>. Mais malgré ces chiffres encourageants, les ventes finissent par décliner et, en octobre 2000, Sega n'a vendu qu'environ 1 million de consoles en Europe, un chiffre bien en dessous de ses objectifs<ref name="Dreamarena">Modèle:Lien archive</ref>. Dans le cadre de la promotion par Sega de la Dreamcast en Europe, la société japonaise sponsorise quatre clubs de football européens : Arsenal F.C. (Angleterre)<ref>Modèle:Article</ref>, AS Saint-Étienne (France), U.C. Sampdoria (Italie), et le Deportivo La Corogne (Espagne)<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Arrivée des consoles concurrentes
Bien que le lancement de la Dreamcast ait été couronné de succès, fin 1999 Sony détient toujours 60 % de parts du marché global des jeux vidéo en Amérique du Nord, grâce à la PlayStation<ref name="BBC"/>. Le 2 mars 1999, dans ce qu'un reportage appelle une « annonce très médiatisée, de type vaporware »<ref>Modèle:Lien archive</ref>, Sony révèle les premiers détails de sa « nouvelle génération de PlayStation », qui, selon Ken Kutaragi, permettra aux jeux vidéo de transmettre des émotions sans précédent. Le centre du plan marketing de Sony et de la PlayStation 2 elle-même est un nouveau processeur cadencé à Modèle:Unité<ref name="Innovation and competition" /> et développé conjointement par Sony et Toshiba : l’Emotion Engine. Kutaragi annonce qu'elle sera dotée d'un processeur graphique ayant 1 000 fois plus de bande passante que les processeurs graphiques PC du moment et des performances de calcul en virgule flottante de 6,2 gigaflops, rivalisant avec la plupart des supercalculateursModèle:Sfn,<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Sony, qui a investi 1,2 milliard de dollars dans deux grandes usines de fabrication de semi-conducteurs intégrés pour fabriquer l’Emotion Engine et le Graphics Synthesizer de la PlayStation 2, a conçu la machine pour pousser plus de polygones bruts que toute autre console de jeu vidéo de l'histoire<ref name="Gamecube or PS2?">Modèle:Lien archive</ref>,<ref name="ATIP">Modèle:Article</ref>,<ref name="Emotionally charged">Modèle:Article</ref>. Sony affirme que la PlayStation 2 pourra afficher Modèle:Nombre de polygones bruts par seconde sans aucun effet, et Modèle:Nombre sans tenir compte de fonctionnalités telles que les textures, l'intelligence artificielle, ou la physique<ref name="Gamecube or PS2?" />,<ref name="ATIP" />,<ref name="Emotionally charged" />. En prenant en compte l'utilisation de tels effets, Sony estime que la PlayStation 2 pourra afficher de 7,5 à Modèle:Nombre de polygones par seconde<ref>Reaching for the limits of PS2 performance (page 32), SCEE, 2003</ref>, alors que les estimations indépendantes vont de Modèle:Nombre à Modèle:Nombre<ref name="Gamecube or PS2?" />,Modèle:Sfn. De son côté, Sega estime que, dans les mêmes conditions, la Dreamcast peut afficher entre 3<ref name="EGM115" /> et Modèle:Nombre de polygones<ref name="Unified" />. La console utilisera également le format DVD-ROM, qui peut contenir beaucoup plus de données que le format GD-ROM de la DreamcastModèle:Sfn. Parce qu'elle peut se connecter à Internet tout en jouant des films, de la musique et des jeux vidéo, Sony a survendu la PlayStation 2 en la présentant comme étant l'avenir du divertissement à domicileModèle:Sfn,<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Des rumeurs, la plupart répandues directement par Sony, commencent à circuler : elles prétendent que la PlayStation 2 serait aussi puissante qu'un supercalculateur capable de guider des missiles et pourrait afficher des graphismes de la même qualité que ceux du film Toy Story. Kutaragi se vante des capacités en ligne de sa console, qui donnerait aux consommateurs la possibilité de « se brancher sur la Matrice ! »<ref name="Toy Story and Japanese launch blues" />,Modèle:Sfn,<ref>Modèle:Lien archive cf. Modèle:Lien archive cf. Modèle:Lien archive</ref>. En outre, Sony souligne que la PlayStation 2 sera rétrocompatible avec des centaines de jeux de la première PlayStation<ref name="Finn" />,Modèle:Sfn. Les spécifications de cette console semblent rendre la Dreamcast obsolète, ce des mois avant le lancement de la PlayStation 2 aux États-Unis. Par la suite, d'autres articles révèlent que la PlayStation 2 n'est pas aussi puissante que prévu et est très difficile à programmer pour créer des jeux ; mais cela ne suffit pas à faire retomber l’intérêt des joueurs pour la future console de Sony<ref name="Innovation and competition" />,<ref name="Gamecube or PS2?" />,Modèle:Sfn. La même année, Nintendo annonce que sa console de nouvelle génération atteindra ou dépassera tout ce qui se trouve sur le marché, et Microsoft commence à développer sa propre consoleModèle:Sfn,Modèle:Sfn,<ref>Modèle:Lien archive</ref>.
La dynamique initiale de Sega s’avère être éphémère, puisque si les ventes de la Dreamcast aux États-Unis dépassent les 1,5 million de consoles vendues à la fin de 1999<ref>Modèle:Lien archive</ref>, elles commencent à baisser dès janvier 2000Modèle:Sfn. Ce repli du marché américain et les mauvaises ventes japonaises expliquent les Modèle:Nombre de ¥ de pertes nettes consolidée que Sega enregistre au cours de l'exercice clôturé en mars 2000 ; qui font suite à une perte similaire de Modèle:Nombre de ¥ l'année précédente. En tout, c'est la troisième année consécutive que Sega enregistre des pertes nettes consolidées<ref name="2000 report">Modèle:Lien archive</ref>,<ref>Modèle:Article</ref>. Pourtant, le chiffre d'affaires global de Sega a augmenté de 27,4% en 1999 et les ventes de Dreamcast en Amérique du Nord et en Europe ont largement dépassé les attentes de la société, la décroissance des ventes ne commençant à devenir visible qu'a la fin de l'exercice fiscal<ref name="2000 report" />. Mais cette augmentation des ventes coïncide avec une baisse de la rentabilité due aux investissements nécessaires pour lancer la Dreamcast sur les marchés occidentaux et aux mauvaises ventes de jeux au Japon<ref name="2000 report" />. Dans le même temps, la baisse de la fréquentation des salles d'arcade réduit la rentabilité de l'activité arcade de Sega au Japon, ce qui conduit la société à fermer 246 salles<ref name="2000 report" />,Modèle:Sfn. Sachant qu'ils doivent « pêcher là où les poissons mordent », le président de Sega of America, Peter Moore et les développeurs japonais de Sega se concentrent sur le marché occidental pour se préparer au lancement prochain de la PS2Modèle:Sfn. C'est pour cela que Sega of America lance son propre fournisseur d'accès Internet, Sega.com, dirigé par son PDG Brad Huang<ref name="Superhero" />,Modèle:Sfn,<ref name="SegaNet launch">Modèle:Lien archive</ref>. Le 7 septembre 2000, Sega.com lance SegaNet, le service de jeux en ligne de la Dreamcast, qui permet aux utilisateurs de discuter, d'envoyer des e-mails et de naviguer sur Internet, au prix de Modèle:Unité par mois<ref name="SegaNet launch" />,Modèle:Sfn. À cette date, ChuChu Rocket!, un jeu de puzzle développé par Modèle:LangueModèle:Sfn, est le seul jeu Dreamcast sorti aux États-Unis qui met en avant le mode multijoueur en ligne de la console. Mais les lancements combinés de SegaNet et de NFL 2K1, un jeu de football américain utilisant de nombreuses fonctionnalités en ligne, ont pour but d'accroître la demande pour la Dreamcast sur le marché américain, en jouant justement sur l'aspect « jeu en ligne »<ref name="SegaNet launch" />,Modèle:Sfn. Par la suite, ce service prend en charge des jeux tels que Bomberman Online, Quake III Arena et Unreal Tournament<ref name="gamasutra1" />. Le lancement de SegaNet le 7 septembre coïncide avec une nouvelle campagne publicitaire visant à promouvoir ce nouveau service, notamment via les MTV Video Music Awards, qui ont lieu le même jour et que Sega sponsorise pour la deuxième année consécutiveModèle:Sfn,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Sega met en place des stratégies de prix agressives par rapport aux jeux en ligne. Au Japon, chaque Dreamcast vendue donne droit a une année gratuite d'accès à Internet, qu'Okawa paye personnellement<ref name="Okawa PSO">Modèle:Lien archive</ref>. Avant le lancement de SegaNet, Sega avait déjà offert un rabais de Modèle:Unité à tout propriétaire de Dreamcast qui achetait deux ans d'accès Internet sur Sega.com<ref>Modèle:Lien archive</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Après le 7 septembre, pour augmenter l'attrait de SegaNet aux États-Unis, Sega baisse le prix de la Dreamcast à Modèle:Unité<ref group="note">Dans le même temps, Sony avait annoncé un prix de lancement de Modèle:Unité pour la PS2 aux États-Unis</ref>, et offre un rabais sur ce prix, ainsi qu'un clavier Dreamcast gratuit, a toute personne souscrivant un abonnement SegaNet de Modèle:Nombre<ref name="RetroinspectionD" />,<ref name="SegaNet launch" />,Modèle:Sfn.
Moore déclare qu'il faut vendre Modèle:Nombre de Dreamcast aux États-Unis d'ici la fin de l'an 2000 afin de rester une plate-forme viable, mais Sega n'atteint pas cet objectif, avec juste Modèle:Nombre de consoles<ref name="businessweek.com" />,Modèle:Sfn. De plus, les tentatives de Sega pour stimuler l'augmentation des ventes de Dreamcast par le biais de prix plus bas et de remises en espèces provoquent des pertes financières croissantes<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Au lieu du retour aux bénéfices attendu, Sega enregistre une perte de Modèle:Nombre de ¥ entre mars et septembre 2000 et la société estime que ses pertes totales seront de Modèle:Nombre ¥ en fin d'année<ref>Modèle:Article</ref>. Cette estimation se révèle être optimiste, puisque les pertes totales de Sega pour l'année 2000 sont de Modèle:Nombre de yens, soit plus du double de ce qui était prévu<ref name="Financial statement">Modèle:Lien archive</ref>. Et l'année qui débute n'augure rien de bon, car en mars 2001, Sega enregistre une perte nette consolidée de Modèle:Nombre de yens<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Bien que le lancement de la PS2, qui a lieu le 26 octobre aux États-Unis, soit marqué par des pénuries, avec seulement 500 000 consoles livrées sur le 1 million prévus en raison d'un problème de fabrication, la Dreamcast n'en profite pas autant que prévu. En effet, de nombreux consommateurs, déçus par les consoles Sega, continuent à attendre de pouvoir acheter une PS2, tandis que la PSone, une version relookée de la PlayStation originale, est la console la plus populaire aux États-Unis au début de la période des fêtes de l'année 2000Modèle:Sfn,<ref name="businessweek.com" />,<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Selon Moore, « l'effet PlayStation 2 sur lequel nous comptions ne fonctionnait pas pour nous... les gens allait s'accrocher le plus longtemps possible... Ce qui s'est réellement passé, c'est que le manque de disponibilité de la PlayStation 2 a gelé le marché »Modèle:Sfn. En fin de compte, Sony et Nintendo détiennent respectivement 50 % et 35 % du marché américain des jeux vidéo, tandis que Sega n'en détient que 15 %<ref name="RetroinspectionD" />. Selon Bellfield, les jeux Dreamcast se vendent à un ratio de 8 jeux pour 1 console, mais ce ratio appliqué à « une petite base installée « (comprendre : « un nombre de consoles vendues trop faible") ne nous donne pas les revenus (nécessaires)... pour maintenir cette plateforme viable à moyen et long terme »Modèle:Sfn.
Déclin et arrêt de la production
Le lancement de la PlayStation 2 par Sony marque donc le commencement de la fin de vie de la Dreamcast<ref>Modèle:Lien web</ref>. Le 22 mai 2000, Okawa remplace Irimajiri à la présidence de SegaModèle:Sfn. Okawa préconise depuis longtemps que Sega abandonne le marché des consolesModèle:Sfn, et il n'est pas le seul à penser ainsi au sein de la société : David Rosen, cofondateur de Sega, a « toujours estimé qu'il était un peu insensé de limiter son potentiel au matériel Sega » et lorsqu'il était encore directeur de Sega of America, Stolar avait suggéré que la société soit vendue à Microsoft<ref name="IGN's History of Sega" />,<ref name="Rosen">Modèle:Article</ref>. En septembre 2000, lors d'une réunion avec les dirigeants japonais de Sega et les responsables des principaux studios de développement de jeux de la société, Moore et Bellfield recommandent que Sega abandonne son activité de fabricant de consoles et se concentre sur la création de logiciels, ce qui provoque le départ de la pièce des dirigeants des studios<ref name="gamasutra1" />.
Néanmoins, le Modèle:Date, Sega annonce l'arrêt de production de la Dreamcast à partir du 30 mars la même année<ref name="discontinued">Modèle:Lien web</ref>, et la restructuration de l'entreprise en tant que développeur tiers officiant sur tous les supports existantModèle:Sfn,<ref>Modèle:Lien archive</ref>. La décision a été prise par Moore<ref name="Guardian" />. Sega annonce également une réduction du prix de la Dreamcast à Modèle:Unité pour éliminer le stock d'invendus, qui est estimé à 930 000 consoles en avril 2001<ref>Modèle:Lien archive</ref>,<ref name="Pulls plug">Modèle:Article</ref>. Après une autre réduction à Modèle:Unité, la Dreamcast disparaît des magasins avec les derniers exemplaires vendus à Modèle:Unité pièce<ref>Modèle:Lien archive</ref>,<ref>Modèle:Article</ref>. La dernière Dreamcast fabriquée est signée par les directeurs des neuf studios de développement de jeux internes de Sega, ainsi que les directeurs de Visual Concepts et Wave Master, et offerte avec 55 jeux développés par Sega par le biais d'un concours organisé par le magazine GamePro<ref>Modèle:Article</ref>. Okawa, qui avait prêté Modèle:Nombre de dollars à Sega durant l'été 1999, décède le 16 mars 2001. Peu avant son décès, il annule les dettes de Sega envers lui et rend à la société ses Modèle:Nombre de dollars en actions Sega et CSK, aidant ainsi l'entreprise à survivre durant sa transformation en éditeur tiers de jeux vidéoModèle:Sfn,<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Dans le cadre de cette restructuration, presque un tiers des effectifs de Sega à Tokyo sont licenciés en 2001<ref>Modèle:Lien archive</ref>.
En tout, il s'est vendu Modèle:Nombre de Dreamcast dans le monde, le principal marché étant l’Amérique du Nord (3,9 M), suivis du Japon (2,25 M) et de l'Europe (1,91 M)<ref name="Routledge" />,<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Mais même après l'arrêt de la production, des jeux continuent à être développés et commercialisés sur la console, en particulier au Japon. Aux États-Unis, les sorties de jeux se poursuivent jusqu'à la fin du premier semestre 2002, le dernier à sortir étant NHL 2K2, commercialisé en février 2002<ref name="IGN's History of Sega" />.Sega Europe, qui n'est alors qu'une branche de Sega of America, continue également de vendre des jeux vidéo sur Dreamcast jusqu'en 2002. Ces derniers jeux sont distribués par Bigben Interactive, qui propose des titres tels que Evil Twin: Cyprien's Chronicles, Cannon Spike, Heavy Metal: Geomatrix, Razor Freestyle Scooter et Conflict Zone<ref name="Euro2002">Modèle:Lien web</ref>. Au Japon, Sega continue d'assurer le service après-vente et de réparer les Dreamcast en panne jusqu'en 2007<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Finalement, après cinq années consécutives de pertes financières et après tous ces changements, Sega annonce des bénéfices pour l'année fiscale se terminant en mars 2003<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Parmi les raisons invoquées pour expliquer l'échec de la Dreamcast, on trouve :
- Le battage médiatique organisé par Sony autour de la PS2<ref name="Dreamcast memorial" />,<ref name="Forensic">Modèle:Lien archive</ref>,<ref>Modèle:Lien archive</ref>.
- Le manque de soutien de la part d'Electronic Arts et de Square, considérés comme étant alors les éditeurs tiers les plus populaires aux États-Unis pour le premier et au Japon pour le second<ref name="360 will succeed">Modèle:Lien archive</ref>.
- Les désaccords entre les dirigeants de Sega sur l'avenir de l'entreprise et le manque d'engagement d'Okawa envers le produit<ref name="IGN's History of Sega" />.
- Les investissements publicitaires insuffisants de Sega, Charles Bellfield doutant que Sega ait dépensé même la « moitié » des Modèle:Nombre de dollars promis pour promouvoir la Dreamcast aux États-Unis<ref name="gamasutra1" />.
- Un marché du jeu en ligne encore trop embryonnaire<ref name="Pulls plug" />,<ref name="360 will succeed" />.
- La priorité donnée par Sega aux joueurs « hardcore » sur les consommateurs « de base »<ref name="Dreamcast memorial" />,<ref name="Pulls plug" />.
- Un mauvais timing<ref name="gamasutra1" />.
Mais, la raison la plus fréquemment citée est peut-être la dégradation de la réputation de Sega, causée par la sortie de plusieurs plates-formes de jeu bénéficiant d'un suivi médiocre ou inexistant<ref name="360 will succeed" />,<ref name="gamepro">Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Dans les articles qu'il écrit pour GamePro, Blake Snow déclare que « la console bien-aimée<ref>Blake fait ici référence à la Dreamcast</ref>, (fut) lancée des années avant la concurrence mais a finalement dû lutter pour se débarrasser de la réputation négative (que Sega avait) gagné pendant les années Saturn, Sega 32X et Sega CD<ref name=":0">Modèle:Ndt : c'est le nom que porte le Mega-CD en Amérique du nord</ref>. En conséquence, les joueurs occasionnels et les développeurs tiers blasés doutaient de la capacité de Sega à livrer la marchandise »<ref name="gamepro" />. Dan Whitehead d'Eurogamer note que l'attentisme des consommateurs et le manque de soutien d'EA sont des symptômes plutôt que la cause du déclin de Sega, concluant que « les aventures de Sega dans les années 1990 avaient laissé les joueurs et éditeurs sur leurs gardes quant à toute nouvelle plate-forme portant son nom »<ref name="Forensic" />. Selon Jeremy Parish de 1UP.com, « Bien qu'il serait facile de pointer un doigt accusateur sur Sony et de les accuser d'avoir tué la Dreamcast en sur-vendant la PS2... il y a un certain niveau de malhonnêteté intellectuelle dans une telle position... Le faible support américain de [Sega] pour le matériel comme le Sega CD<ref name=":0" />, la 32X, et la Saturn a rendu les joueurs timides. De nombreux consommateurs se sont sentis insultés après avoir investi dans des machines Sega coûteuses et avoir constaté que leurs ludothèques étaient relativement vides »<ref name="Dreamcast memorial" />.
L'annonce de la transition de Sega est accueillie avec enthousiasme. Selon Travis Fahs d'IGN, « Sega était une entreprise créative et fertile, avec un parc de « propriétés » (comprendre propriétés intellectuelles / licences de jeux) en pleine expansion. Il semblait qu'ils étaient dans une position idéale pour commencer une nouvelle vie en tant que développeur/éditeur »<ref name="IGN's History of Sega" />. Après avoir appris la nouvelle de la reconversion de Sega, Victor Ireland, l'ancien président de Working Designs, écrit : « C'est en fait une bonne chose... parce que maintenant Sega va survivre, en faisant ce qu'ils font le mieux : des jeux »<ref name="Dreamcast memorial" />. Selon un article du magazine Newsweek : « De Sonic à Shenmue, les programmeurs de Sega ont produit certaines des expériences les plus intéressantes de l'histoire des médias interactifs... Débarrassé d'une console en difficulté, ce peloton de développeurs de jeux vidéo de classe mondiale peut faire ce qu'il fait de mieux pour n'importe quelle machine sur le marché »<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Rosen prédit alors « qu'ils (Sega) ont le potentiel pour rattraper Electronic Arts »<ref name="Rosen" />. Le magazine Game Informer, commentant la tendance de Sega à produire des classiques cultes sous-estimés, déclare dans un de ses articles : « Réjouissons-nous du fait que Sega est également en train de faire des jeux correspondant à la culture console actuelle, afin que l'histoire ne se répète pas »<ref>Modèle:Article</ref>.
Développement indépendant dans les années 2000 et 2010
Alors que plus aucun jeu ne devait être édité, la Dreamcast compte sur une communauté de joueurs et de fans qui font perdurer cette machine et tentent de pousser certains éditeurs (notamment japonais) à sortir encore de nouveaux jeux. Ainsi, deux titres sortent en 2006 au Japon : Radilgy le 16 février puis Under Defeat le 23 mars. Un jeu de tir à scrolling vertical nommé Fast Striker développé par NG:Dev.Team est prévu pour la fin d'année 2010<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Lien brisé</ref>, soit neuf ans après l'abandon de la console, un record dans le monde du jeu vidéo pour une console de salon (record depuis battu avec la sortie de Pier Solar and the Great Architects sur Mega Drive vingt ans après l'abandon de la console). Le studio allemand Redspotgames a annoncé en Modèle:Date la sortie de Sturmwind, shoot 'em up horizontal, courant de l'année 2012<ref>Modèle:Lien web</ref>. Par ailleurs, pour l'année 2013, le studio NG:Dev.Team a déjà prévu de sortir un nouveau jeu du nom de XYX sur Dreamcast. En 2014, la console bénéficie toujours de sorties de jeux supportant le format MIL-CD et réalisés par des développeurs indépendants<ref>Modèle:Lien archive</ref>.
Depuis les années 2000, la Dreamcast est une plate-forme de développement indépendant dynamique, et beaucoup de jeux ou programmes Modèle:Langue (faits maison) font leur apparition. Ainsi, des développeurs indépendants ont créé des émulateurs et lecteurs de médias (MPEG, DivX, MP3, JPEG). Cette reconversion particulière s'explique par le fait que le développement d'applications pour Dreamcast est relativement aisé : la console est en partie compatible avec Windows CE, qui permet aux émulateurs ont pu se développer rapidement : il est ainsi possible de jouer à la Mega Drive, à la Master System ou encore à la Super Nintendo sur la Dreamcast. De plus, KallistiOS, une plate-forme de développement, a été créée par Dan Potter. De plus, la copie de jeux vidéo est aisée, malgré le format propriétaire du GD-ROM choisi par Sega. Des hackeurs ont réussi à créer des images des jeux (images ISO) et à les copier sur un CD traditionnel - la Dreamcast lisant également les CD audio et les MIL-CD<ref name="MIL-CD" group="note">Le MIL-CD est un format de disque compact créé par Sega en 1999. L'objectif principal de la norme MIL-CD a été d'ajouter des fonctions multimédias aux CD audio, pour une utilisation avec la Dreamcast.</ref>.
En 2009, l'entreprise américaine ThinkGeek recommercialise la console de façon limitée aux États-Unis<ref>Modèle:Lien web</ref>. Au vu de l'engouement de la communauté de joueurs face à ce support, le marché de l'occasion bat son plein. Seulement, la Dreamcast rencontre quelques lacunes en matière de longévité, notamment par sa lentille fragile et ses problèmes de surchauffe. À noter que la console est en version NTSC-US. En conséquence, un disque de boot est requis pour lire les jeux import. Commercialisée à Modèle:Unité, l'offre limitée est momentanément vidée de son stock. Étant donné que Sega ne fournit plus de support pour cette console, la garantie n'est que de Modèle:Nombre via le site du revendeur.
Le Modèle:Date, Sega annonce la sortie de certains titres Dreamcast disponible sur le Xbox Live Arcade et le PlayStation Network. Les deux premiers titres à paraître sont Sonic Adventure et Crazy Taxi<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Sega bringing Dreamcast library to PS3, Xbox 360</ref>. De plus, une compilation appelée Dreamcast Collection est commercialisée en Modèle:Date, sur Xbox 360 et PC (Windows). Elle comporte Crazy Taxi, Sonic Adventure, Sega Bass Fishing et Space Channel Five 2. Enfin, Pier Solar and the Great Architects, sorti également sur Mega Drive, est adapté sur Dreamcast en 2014<ref name="kickstarter 573261866">Modèle:Lien web</ref>.
Enfin, des émulateurs de cette console ont été développés pour différents systèmes d'exploitation, permettant de continuer à utiliser les jeux et logiciels de la console sur d'autres architectures, comme NullDC, pour Microsoft Windows<ref>http://code.google.com/p/nulldc/</ref>, lxdream, pour Linux<ref>http://www.lxdream.org/</ref>, et Reicast, open source, pour Android (architectures ARM et MIPS, notamment pour la console en matériel libre GCW Zero) et Linux (sur architecture ARM), des ports pour architecture x86 sont en cours de préparation<ref>http://reicast.com/</ref>.
Matériel et accessoires
Le format utilisé pour les jeux est le GD-ROM fabriqué par Yamaha. En effet, pour empêcher la copie de jeux, Sega a fait développer un nouveau support pour les jeux Dreamcast. Il s'agit d'un hybride entre le CD et le DVD d'une capacité de Modèle:Unité, qui ne peut pas être lu par un PC. Une de ses principales caractéristiques est la gravure des données dans une densité élevée et une deuxième TOC commençant après la section de type CD du GD-ROM. La Dreamcast lit les GD-ROM en 12X, d'où des temps de chargement relativement courts.
Spécifications techniques
- CPU : processeur Hitachi SH-4 32 bits de type RISC cadencé à Modèle:Unité<ref>Modèle:Article</ref>, développant 360 MIPS, intégrant un coprocesseur arithmétique 128 bits développant 1.4 GFLOPS<ref name="Unified"/>.
- GPU : NEC/VideoLogic PowerVR2 DC cadencé à 100Mhz, capable de tracer plus de Modèle:Nombre de polygones par seconde<ref name="EGM115"/>,<ref name="Unified"/>,<ref>Sega estimait que la Dreamcast était théoriquement capable d'afficher Modèle:Nombre de polygones bruts par seconde, soit Modèle:Nombre avec textures et éclairages, mais précisait que "la logique et la physique du jeu réduisent les performances graphiques maximales".</ref>.
- Effets graphiques gérés par le GPU : trilinear filtering, gouraud shading, z-buffer, anticrénelage, per-pixel translucency sorting, bump mapping et deferred Shading<ref name="Unified"/>,<ref name="EGM115"/>.
- Mémoire RAM : Principale Modèle:Unité SDRAM 64 bits cadencée à Modèle:Unité (bande passante de Modèle:Unité), Vidéo Modèle:Unité, Sonore Modèle:Unité<ref name="Unified"/>,<ref name="EGM115"/>.
- Carte son : Processeur sonore 'Super Intelligent' AICA de Yamaha<ref name="NextGen211">Modèle:Article</ref>, contenant un processeur ARM7 32 bits cadencée à Modèle:Unité (64 canaux stéréo PCM/ADPCM)<ref name="FiringSquad-Dreamcast-review">Modèle:Lien web</ref>,<ref name="Unified"/>.
- GD-ROM Drive : Vitesse maximum 12x (lorsqu'il tourne a une vitesse angulaire constante mode-CAV). Le GD-ROM est un type de média d'une capacité d'environ Modèle:Unité (soit Modèle:Nombre) spécialement développé par Yamaha<ref name="EGM115"/>.
- Modem : Modem 56 kbit/s de série sur la console (la vitesse était de 33 kbit/s pour la version européenne) ; possibilité de remplacer le modem d'origine pour le Broadband Adapter (modem haut-débit). Ce modem est sorti, mais son prix reste élevé (environ Modèle:Unité).
- Couleurs : Approximativement Modèle:Nombre de couleurs simultanément pour une résolution de 640 × 480, en utilisant le balayage entrelacé ou le balayage progressif comme mode d'affichage<ref name="EGM115" />.
- Dimensions : 19 × 19,Modèle:Dunité<ref name="EGM115" />.
- Poids : Modèle:Unité.33<ref name="EGM115" />.
Systèmes d'exploitation
La Dreamcast possède deux systèmes d'exploitation : SegaOS et Windows CE. Le premier, présent dans la console, est plus difficile à utiliser pour les programmeurs mais permet d'utiliser les capacités maximales du matériel. Le deuxième est, quant à lui, chargé directement depuis le GD-ROM par les jeux qui en ont besoin. Le fait que la console reconnaisse Windows CE permet d'adapter assez rapidement des jeux pour PC sur la Dreamcast. La Dreamcast permet donc aux programmeurs d'utiliser plusieurs interfaces de programmations associées a différents middleware<ref name="Unified" />.
Modèles
Sega a construit de nombreux modèles différents de la Dreamcast, dont la plupart sont sortis exclusivement au Japon. Parmi ces diverses versions, on trouve une Dreamcast reconditionnée connue sous le nom de R7 qui était à l'origine utilisée comme console réseau dans les salles de pachinko japonaises. Un autre modèle, le Divers 2000 CX-1, possède une forme similaire à celle de la tête de Sonic et inclut une télévision ainsi qu'un logiciel de téléconférence. Sega a également produit une version Hello Kitty de sa console, une édition limitée, avec seulement 2000 unités produites et destinée aux joueuses japonaises<ref name="RetroinspectionD" />. Des éditions spéciales ont été créées pour certains jeux comme Seaman<ref>Modèle:Lien archive</ref> et Resident Evil: Code Veronica<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Il existait également un service nommé "Dreamcast Direct" permettant aux acheteurs qui le désiraient de commander une Dreamcast dont ils choisissaient la couleur<ref name=":1">Modèle:Lien archive</ref>. Ce service était une exclusivité du marché japonais<ref name=":1" />. Toyota a également proposé des Dreamcast en éditions limitées aux couleurs de la marque chez 160 de ses concessionnaires au Japon<ref>Modèle:Lien web</ref>. Mais le Japon n'est pas le seul marché à avoir eu droit a des éditions limitées. Ainsi, en Amérique du Nord, Sega a sorti une Dreamcast noire avec un logo Sega Sports sur le couvercle, qui était vendue avec deux manettes noires également siglées Sega Sports et deux jeux de cette gamme<ref>Modèle:Lien archive</ref>.
Accessoires
La manette Dreamcast comprend à la fois un stick analogique et un pad numérique, quatre boutons d'action et deux gâchettes analogiques. La console dispose de quatre ports manettes sur sa face avant, même si elle n'était fournie qu'avec une seule manette<ref name="NextGen211" />. La conception de la manette de la Dreamcast, décrite par l'équipe de Edge comme « une évolution hideuse de la manette 3D de la Saturn »<ref name="Edge20">Modèle:Lien archive</ref>, a été qualifiée de « [pas] très bonne » par Sam Kennedy de 1UP.com<ref name="360 will succeed" /> et de « (conception) boiteuse » par Andy McNamara de Game Informer<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Dans un de leurs articles, les rédacteurs du site IGN indiquent que « contrairement à la plupart des manettes, le pad de Sega force les mains de l'utilisateur à garder une position parallèle inconfortable »<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Contrairement au Mega CD et à la Saturn qui incluent une mémoire de sauvegarde interne<ref name="Soothsayer">Modèle:Lien archive</ref>, la Dreamcast utilise une carte mémoire de Modèle:Unité<ref name="IGN VMU">Modèle:Lien archive</ref> appelée VMU (ou "Visual Memory Unit") pour le stockage des données de sauvegarde des jeux<ref name="Unified" />. Le VMU dispose d'un petit écran LCD, d'une sortie audio à partir d'une source sonore PWM à un canal<ref name="Vintage">Modèle:Ouvrage</ref>, d'une mémoire non volatile, d'un pad directionnel et de quatre boutons<ref name="Unified" />,<ref name="Vintage" />,<ref name="BW Peripherals">Modèle:Lien archive</ref>. Le VMU peut afficher des informations de jeu, être utilisée comme une console portable basique<ref name="Avant-Garde">Modèle:Article</ref> et se connecter à certaines bornes d'arcade Sega<ref name="Unified" />,<ref name="Soothsayer" />,<ref name="IGN VMU" />. Par exemple, les joueurs peuvent utilisent le VMU pour élever des animaux virtuels dans Sonic Adventure<ref name="Soothsayer" />,<ref name="GS 2K Retro">Modèle:Lien archive</ref>. Les responsables de Sega ont noté que la VMU pourrait être utilisée « comme une zone de visualisation privée, dont l'absence a empêché la mise en œuvre efficace de nombreux types de jeux dans le passé »<ref name="Unified" />. Après l'intégration d'un slot VMU dans la conception de la manette, les ingénieurs de Sega lui ont trouvé de nombreuses autres utilisations, ce qui a conduit à l'ajout d'un second slot<ref name="Unified" />. Ce dernier était généralement utilisé pour les packs vibrant fournissant un retour de force<ref name="Vintage" /> comme le « Jump Pack »<ref name="BW Peripherals" /> de Sega et le « Tremor Pack » de Performance<ref name="NextGen211" />, bien qu'il puisse également être utilisé pour d'autres périphériques, dont un microphone permettant d'utiliser le contrôle vocal pour certains jeux et la communication entre joueurs online<ref name="Unified" />. Diverses cartes fabriquées par des éditeurs tiers offrent un espace de stockage et certaines contiennent également un écran LCD<ref name="NextGen211" />. Iomega a annoncé la sortie d'un lecteur zip compatible Dreamcast capable de stocker jusqu'à Modèle:Unité de données sur des disques amovibles<ref name="NextGen211" />, mais il n'est jamais sorti<ref name="RetroinspectionD" />.
Diverses manettes fabriquées par des sociétés non affiliées à Sega, comme Mad Catz, incluent des boutons et des fonctionnalités supplémentaires<ref name="NextGen211" />. Ces mêmes sociétés ont également fabriqué des joysticks de style arcade pour les jeux de combat, tels que l'Arcade Stick d'Agetech et l'Arcade Stick d'Interact's Alloy<ref name="NextGen211" />,<ref name="BW Peripherals" />. Mad Catz et Agetec ont également créé des volants utilisables avec les jeux de course de voiture de la console<ref name="NextGen211" />. Si Sega a décidé de ne pas sortir son pistolet optique officiel dans les pays occidentaux<ref name="NextGen211" />,<ref>Modèle:Lien archive</ref>, d'autres sociétés en ont profité pour fabriquer et distribuer les leurs<ref name="NextGen211" />. Il existe également un clavier et une souris spécifique à la Dreamcast, ainsi qu'un contrôleur de mouvement en forme de canne à pêche<ref name="NextGen211" />,<ref name="Soothsayer" />. Bien que ce dernier ait été conçu pour des jeux de pêche tels que Sega Bass Fishing<ref name="BW Peripherals" />, il peut aussi être utilisé pour jouer au jeu de combat Soul Calibur, les mouvements verticaux et horizontaux réalisé avec la « canne à pèche » se traduisant à l'écran par des coups d'épée donné dans l'un ou l'autre sens. Quelques années plus tard, cette façon de jouer a Soulcalibur a été vue comme une sorte d'ancétre du gameplay de la Wiimote<ref name="Soothsayer" />. Certains périphériques sont tellement étranges et cher qu'ils ne sont pas distribués au niveau mondial. C'est ainsi que lorsque le portage de Cyber Troopers Virtual-On: Oratorio Tangram, un jeu d'arcade de Sega, sort au japon, il prend en charge un périphérique « Twin Sticks », reproduisant les deux Sticks de la borne d'arcade originale servant à contrôler les robtos du jeu<ref name=":2">Modèle:Lien archive</ref>. Mais l'éditeur américain du jeu, Activision, choisit de ne pas vendre cet accessoire cher et encombrant aux États-Unis<ref name=":2" />. La Dreamcast pouvait également se connecter a la Neo Geo Pocket Color de SNK, via un câble spécifique créé bien avant le Câble Nintendo GameCube Game Boy Advance<ref name="Dreamcast memorial" />. Autre création de Sega pour sa console, le Dreameye est un appareil photographie numérique qui pouvait être connecté à la Dreamcast et utilisé pour échanger des photographies et participer à des discussions vidéo via la connexion Internet de la console. Sega espérait que les développeurs utiliseraient le Dreameye pour leurs futurs jeux, comme certains l'ont fait plus tard avec le périphérique EyeToy de Sony<ref name="Avant-Garde" />,<ref>Modèle:Lien archive</ref>. En outre, Sega a étudié des systèmes qui auraient permis aux utilisateurs de passer des appels téléphoniques avec la Dreamcast, et a discuté avec Motorola du développement d'un téléphone cellulaire compatible Internet qui aurait utilisé la technologie de la console pour permettre le téléchargement rapide des jeux et autres données<ref name="Avant-Garde" />.
La console peut fournir un signal vidéo par le biais de plusieurs accessoires différents. La console était livrée avec des câbles RCA, considérés à l'époque comme la norme en matière de connectivité vidéo et audio. Sega et diverses autres sociétés ont également fabriqué des connecteurs de modulateurs RF et des câbles S-Vidéo. Il existe également un adaptateur VGA permettant de jouer à des jeux Dreamcast sur des écrans d'ordinateur ou des téléviseurs EDTV en 480p<ref name="NextGen211" />.
Internet et la communauté Dreamarena
Si la Mega Drive a permis, dès le 3 novembre 1990<ref name="A Soothsayer of the Games Industry">Modèle:Lien web</ref>, le jeu en ligne grâce au Sega Meganet, la Dreamcast est la seconde console de jeu permettant véritablement l'accès à Internet, après la Sega Saturn et son Sega Net Link, via un modem amovible enfiché sur son côté droit, une modularité voulue pour les futures mises à niveau<ref name="Unified" />. Le modèle japonais original et tous les modèles PAL avaient un modem 33,6 kbit/s, tandis que les consoles vendues aux États-Unis et au Japon après le 9 septembre 1999 comportaient un modem 56 kbit/s<ref>Modèle:Ouvrage</ref>. De plus, elle possédait jusqu'en 2003 son propre portail d'accès à Internet : la Dreamarena. La plupart des jeux Dreamcast possédaient une page web dédiée directement accessible depuis le jeu sur ce portail. Sega a mis fin au service en mars 2003.
Ludothèque
Avant la sortie de la Dreamcast au Japon, Sega annonce le lancement de sa carte d'arcade New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI), qui sert d'alternative meilleur marché a la Sega Model 3<ref>Modèle:Lien web</ref>. La NAOMI partage la même technologie que la Dreamcast, mais avec deux fois plus de mémoire système, vidéo et audio et une carte ROM flash de Modèle:Unité à la place du lecteur GD-ROM<ref name="IGN History of Dreamcast" />,<ref name="Unified" />. Cette grande proximité technologique permettait de jouer chez soi à des conversions de jeux d'arcade presque identiques a la version originale<ref name="IGN History of Dreamcast" />,<ref name="Unified" />. Des jeux ont porté de la NAOMI à la Dreamcast par plusieurs grandes sociétés d'arcade japonaises, dont Capcom (Marvel vs. Capcom 2 et Project Justice), Tecmo (Dead or Alive 2 <ref>Modèle:Lien archive</ref>), Treasure (Ikaruga <ref>Modèle:Lien archive</ref>), et, bien sûr, Sega (F355 Challenge et Crazy Taxi<ref name="RetroinspectionD" />).
En l'an 2000, dans ce que la presse vidéoludique a appelé « un bref moment de créativité remarquable »<ref name="IGN History of Dreamcast" />, Sega restructure ses équipes de développement de jeux arcades et consoles, en neuf studios semi-autonomes dirigés par les meilleurs designers de l'entreprise<ref name="IGN's History of Sega" />,<ref name="Dreamcast memorial" />,Modèle:Sfn. Ces studios sont :
- Modèle:Langue (UGA), dirigé par Tetsuya Mizuguchi, l'ancien producteur de Sega Rally Championship ;
- Modèle:Langue, dirigé par Hisao Oguchi, le créateur de Crazy Taxi et futur président de SegaModèle:Sfn<ref>Modèle:Lien web</ref> ;
- Modèle:Langue, dirigé par Shun Arai et incluant plusieurs anciens développeurs des jeux Modèle:Langue. On y trouve aussi les futurs créateurs de la série de jeux Yakuza, de la Team Andromeda<ref>cf. Modèle:Lien archive</ref> ;
- Modèle:Langue, dirigé par Noriyoshi Oba et composé de développeurs ayant travaillé sur diverses franchises Sega, dont Modèle:Langue, Shinobi et Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien archive</ref>,<ref>Modèle:Lien archive</ref>,<ref>Modèle:Lien archive</ref> ;
- Sega AM2, dirigé par Yū Suzuki, le créateur de jeux le plus en vue de chez Sega. C'est le studio de création de jeux d'arcade le plus célèbre de la firme, celui qui a développé, entre autres, la série des Modèle:LangueModèle:Sfn ;
- Modèle:Langue, dirigé par Yuji Naka. C'est le studio responsable de la création du jeu vedette de Sega, Modèle:Langue<ref name="IGN History of Dreamcast" /> ;
- Modèle:Langue, dirigé par Rikiya Nakagawa<ref name=":3">Modèle:Lien archive</ref> ;
- Modèle:Langue, dirigé par Toshihiro Nagoshi<ref name=":3" /> ;
- Sega Rosso, dirigé par Kenji Sasaki<ref name=":3" />.
À côté de ces neufs studios, on trouve également Visual Concepts, le studio américain responsable de la gamme de jeux de sport de Sega, dirigé par Greg Thomas et Wave Master, le studio audio de Sega, dirigé par Yukifumi Makino<ref name=":3" />.
Ces studios sont encouragés à expérimenter et bénéficient alors d'un processus d'approbation relativement laxiste<ref name="Avant-Garde" />, ce qui aboutit à la création de jeux tels que Rez (une tentative de simuler la synesthésie sous la forme d'un rail shooter<ref name="1UP Rez">Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien archive</ref>,<ref>Modèle:Lien archive</ref>), The Typing of the Dead (une version de The House of the Dead 2 prenant la forme d'un logiciel d’apprentissage de la dactylographie<ref>Modèle:Article</ref>,<ref name="GI Top">Modèle:Article</ref>,Modèle:Sfn), Seaman (un simulateur d'animaux de compagnie dans lequel les joueurs utilisent un microphone pour interagir avec un poisson humanoïde grotesque dont la croissance est commentée par Leonard Nimoy<ref>Modèle:Article cf. Modèle:Lien archive</ref>,Modèle:Sfn, et Segagaga (un jeu de rôle sorti uniquement au Japon dans lequel les joueurs doivent empêcher Sega de faire faillite<ref>Modèle:Lien archive cf. Modèle:Article</ref>). Sega a également relancé des franchises de l'ère Mega Drive, comme Ecco the Dolphin<ref name="gamasutra1" />.
UGA a aussi créé le jeu vidéo musical Space Channel 5, dans lequel les joueurs aident une journaliste venant de l'espace nommée Ulala à combattre des aliens avec « l'énergie du groove » en dansantModèle:Sfn,Modèle:Sfn. Destiné à un public « casual féminin », Space Channel 5 est considéré comme l'une des créations originales « les plus audacieuses et les plus appréciées » de Sega, combinant une bande-son « résolument rétro » et « édifiante » avec une présentation visuelle « éblouissante » et « colorée », malgré « un réel manque de substance du gameplay »<ref name="IGN History of Dreamcast" />,<ref name="Best GamesRadar">Modèle:Lien archive</ref>,Modèle:Sfn. Ni Space Channel 5, ni Rez n'ont eu de succès commercial, et Rez n'a été mis en vente sur le marché américain que par le biais d'un port PS2 disponible en quantités limitées<ref name="1UP Rez" />,<ref name="Mizuguchi Kikizo" />. Les ports d'arcade de Hitmaker comprennent Crazy Taxi, un jeu de course d'arcade open world connu pour son gameplay addictif<ref name="GI Top" />, qui s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires<ref name="IGN History of Dreamcast" /> et est fréquemment cité comme étant l'un des meilleurs jeux Dreamcast<ref name="Best GamesRadar" />,<ref name="Dreamcast Dozen">Modèle:Lien archive</ref>,<ref name="IGN Top 25">Modèle:Lien archive</ref> et Virtua Tennis, qui a revitalisé le genre du jeu de tennis avec un système de jeu simple à deux boutons et en utilisant des minijeux pour tester la technique du joueur<ref name="IGN History of Dreamcast" />,<ref>Modèle:Article cf. Modèle:Lien archive cf. Modèle:Lien archive cf. Modèle:Lien archive cf. Modèle:Lien archive</ref>,<ref name="GI Top 100">Modèle:Article</ref>.Dans le jeu Jet Set Radio de Smilebit, les joueurs contrôlent les « GG », un gang de jeunes rebelles utilisant des roller en ligne basés à Tokyo. Les « GG » utilisent des graffitis pour revendiquer le territoire de bandes rivales, tout en évitant des forces de police à l'attitude oppressive. Jet Set Radio a été cité comme un exemple majeur de l'engagement de Sega dans des concepts originaux pendant la durée de vie de la Dreamcast. Salué pour la bande originale « punchy, psychédélique » du compositeur Hideki Naganuma, qui intègre des éléments de « J-pop et Electrofunk », ainsi que son message d'« expression personnelle et de dissidence non-violente »Modèle:Sfn,<ref name="Ingenito">Modèle:Lien archive</ref>, le jeu a également popularisé les graphismes en Cel-shading<ref name="IGN History of Dreamcast" />,<ref>Modèle:Lien web</ref>. En dépit des nombreux éloges pour son style, certains ont critiqué le gameplay de Jet Set Radio en le qualifiant de médiocre, et le jeu n'a pas répondu aux attentes de Sega en matière de ventes<ref name="Ingenito" />,<ref>Modèle:Lien archive cf. Modèle:Article cf. Modèle:Lien archive</ref>,Modèle:Sfn. Produit par Rieko Kodama et développé par Overworks<ref>Modèle:Article</ref>, le jeu de rôle Skies of Arcadia a été acclamé pour son monde fantastique et surréaliste peuplé d'îles flottantes et de pirates du ciel inspiré de Jules Verne, ses protagonistes charmants, l'accent mis sur les propriétés environnementales des armes, ses batailles de dirigeables passionnantes et son scénario mémorable, qui inclut une séquence racontée depuis différents points de vue<ref name="IGN History of Dreamcast" />,<ref>Modèle:Lien archive cf. Modèle:Lien archive cf. Modèle:Lien archive cf. Modèle:Lien archive</ref>,Modèle:Sfn.
AM2 a développé ce que Sega espérait être la killer application de la Dreamcast : Shenmue, une « épopée de vengeance dans la tradition du cinéma chinois »<ref name="IGN's History of Sega" />,<ref name="History">Modèle:Lien archive</ref>. Ce jeu d'action-aventure nous fait suivre la quête du protagoniste principal, Ryo Hazuki, pour venger le meurtre de son père<ref name="Ages">Modèle:Lien archive</ref> ; mais son principal argument de vente est sa reconstitution de la ville japonaise de Yokosuka telle qu'elle était dans les années 1990, avec un niveau de détail considéré comme sans précédent pour un jeu vidéoModèle:Sfn. Intégrant un cycle jour/nuit simulé avec un temps variable, des personnages non-joueurs ayant des horaires réguliers, la possibilité de ramasser et d'examiner des objets détaillés et introduisant également les Quick time event sous leur forme moderneModèle:Sfn,<ref>Modèle:Lien archive</ref>, Shenmue est un jeu très ambitieux qui a dépassé son budget initial<ref>In 2011, Suzuki stated that the actual cost of Shenmue was Modèle:Unité: See Modèle:Lien archive</ref> et aurait coûté plus de Modèle:Nombre de $ à SegaModèle:Sfn,Modèle:Sfn,<ref name="Ages" />. Initialement prévu comme le premier volet d'une saga en Modèle:Nombre, Shenmue a finalement été réduit à une trilogie, même si pour l'instant une seule suite est sortie<ref name="IGN History of Dreamcast" />,<ref>Modèle:Lien archive</ref>, le troisième opus devant théoriquement sortir le 27 août 2019 sur PC et PlayStation 4<ref>Modèle:Article</ref>. Si Shenmue a été salué pour son innovation, ses graphismes et sa musique, son accueil par la presse vidéoludique a été mitigé ; les critiques ont porté sur les « murs invisibles » qui limitent le sentiment de liberté du joueur, l'ennui causé par l'incapacité de progresser sans attendre les événements prévus à des moments précis, des scènes de jeu trop courtes et un manque de défi<ref name="Ages" />,<ref>Modèle:Lien archive cf. Modèle:Lien archive cf. Modèle:Article cf. Modèle:Lien archive</ref>,<ref name="Shenmue reconsidered">In a 2009 retrospective, IGN's then senior vice-president of content Peer Schneider, among others, criticized IGN's contemporary coverage of Shenmue, stating: "I'm as amazed today as I was back in 2000 when we gave it a 9.7." See Modèle:Lien archive The game was defended by IGN UK's Martin Robinson: "Shenmue's stupendously large canvas, its superlative evocation of a time and place that to date remains alien territory to videogames and its unfading beauty all ensure it classic status... the sweetest memory came just this year, when on a trip to Japan with my girlfriend I convinced her to come with me to Yokosuka, the port town that stars in the original game and is only an hour's ride from central Tokyo. It's the ultimate Dreamcast fanboy's pilgrimage, and as I took my first steps down Dobuita Street and recognized locations I'd walked past countless times before—Kurita's Military Store, Mary's Embroidery Store and the parking lot where Ryo honed his fighting skills—I couldn't help but go a little dewy eyed."</ref>. Selon Moore, Shenmue s'est « extrêmement bien vendu », mais le jeu n'avait aucune chance de dégager des bénéfices car Sega n'a pas vendu assez de Dreamcast pour écouler assez d'exemplaires du jeu pour rentabiliser le développementModèle:Sfn. Shenmue II « a été achevé pour une somme beaucoup plus raisonnable », tandis que Sato défendait Shenmue comme un « investissement [qui] sera un jour récupéré » parce que « les progrès que nous avons faits en matière de développement... peuvent être appliqués à d'autres jeux »<ref name="IGN History of Dreamcast" />,Modèle:Sfn. Outre l'accueil mitigé réservé à Shenmue, Travis Fahs d'IGN a déclaré que « l'époque [Dreamcast] n'était pas aussi favorable à [AM2] que les années précédentes » - citant (entre autres) F355 Challenge comme un jeu d'arcade « acclamé » qui « ne faisait pas grand-chose à la maison » (comprendre : « les ventes de la version dreamcast ne sont pas à la hauteur de la réputation du jeu »), et le portage de Virtua Fighter 3 par Genki qui, en plus d'être inférieur à la version arcade, est un jeu « qui était déjà vieux de plusieurs années et n'avait jamais été aussi populaire que ses prédécesseurs »<ref name="IGN History of Dreamcast" />,<ref>cf. Modèle:Article Pour un autre point de vue, voir Modèle:Lien archive</ref>,<ref>cf. Modèle:Lien archive cf. Modèle:Lien archive cf. Modèle:Lien archive</ref>. La série Virtua Fighter connaîtra un « retour en force » quelques années plus tard avec le célèbre Virtua Fighter 4, qui sort en exclusivité sur PlayStation 2<ref name="IGN History of Dreamcast" />,<ref>Modèle:Lien archive cf. Modèle:Article cf. Modèle:Article</ref>.
En tant que premier jeu de plates-formes entièrement en 3D mettant en vedette Sonic, la mascotte de Sega, le Sonic Adventure de Modèle:Langue était considérée comme étant « la pièce maîtresse du lancement [de la Dreamcast] »<ref name="IGN History of Dreamcast" />. Le jeu a été critiqué pour ses problèmes techniquesModèle:Sfn,<ref name="IGN SA">Modèle:Lien archive</ref>,<ref name="GI SA">Modèle:Lien archive</ref>, comprenant, entre autres, des angles de caméra erratiques et des glitchs, mais il a également été loué pour ses visuels « somptueux »<ref>Modèle:Article</ref>, ses « vastes environnements tortueux » et ses décors iconiques, dont un passage dans lequel Sonic court sur le côté d'un gratte-ciel. Certains critiques de jeux vidéo l'ont décrit comme étant le sommet créatif des jeux SonicModèle:Sfn,<ref name="IGN SA" />,<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Cependant, il n'a pas réussi « à attraper les joueurs comme l'avait fait Super Mario 64 », peut-être en raison d'un manque perceptible de profondeur de jeu<ref group="note">Si Sonic Adventure 2 a été accueilli positivement par la critique et les joueurs, l'étendue des améliorations qu'il améne par rapport à l'original a fait l'objet d'un débat. voir Modèle:Lien archive cf. Modèle:Lien archive cf. Modèle:Article</ref>,<ref name="GI SA" />,Modèle:Sfn. Se distinguant par son utilisation novatrice de multiples scénarios aux styles de jeu variées<ref>Modèle:Article</ref>, Sonic Adventure s'est vendu à Modèle:Nombre d'exemplaires, ce qui en fait le jeu le plus vendu de la Dreamcast<ref name="IGNGreat" />,<ref name="gssonic">Modèle:Lien archive</ref>. Modèle:Langue a également développé le premier jeu en ligne de la Dreamcast, ChuChu Rocket!, qui a été largement salué comme étant un jeu de puzzle addictif donnant lieu à des matchs multijoueurs « frénétiques »<ref name="Best GamesRadar" />,Modèle:Sfn,<ref>Modèle:Lien archive cf. Modèle:Lien archive cf.Modèle:Lien archive</ref>. La même équipe a également crée le jeu musical Samba de Amigo, qui a connu un grand succès critique, à défaut de commercial, et qui se démarque de la concurrence par son esthétique colorée et le très coûteux accessoire en forme de maracas vendu qui est nécessaire pour pouvoir y jouerModèle:Sfn,<ref>Modèle:Lien archive cf. Modèle:Lien archive cf. Modèle:Lien archive</ref>,<ref>Pour une critique négative du jeu, voir Modèle:Article cf. Modèle:Article</ref>. Phantasy Star Online, (ou PSO), est peut-être le jeu Dreamcast de Modèle:Langue qui a eu le plus d'impact. Premier RPG en ligne sorti sur une console, le développement de PSO débute lorsque Okawa demande à Modèle:Langue de créer un jeu en ligne. PSO a été fortement influencé par Diablo, un action-RPG sorti sur PC en 1996, mais Modèle:Langue a raffiné et simplifié son style de gameplay pour plaire au public jouant sur console<ref name="Okawa PSO" />,Modèle:Sfn,<ref>Modèle:Lien web cf. Modèle:Lien archive cf. Modèle:Lien archive</ref>.
Cette organisation et cette liberté de création ne survivent pas à la Dreamcast; car le 22 juillet 2003, Sega annonce une nouvelle restructuration de ses studios internes : Modèle:Langue fusionne avec UGA, Hitmaker avec Sega Rosso et Smilebit avec Amusement Vision<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Mizuguchi quitte la société à la suite de la fusion d'UGA avec Modèle:Langue<ref name="IGN History of Dreamcast" />,<ref name="Mizuguchi Kikizo">Modèle:Lien archive cf. Modèle:Article</ref>.
Dans le domaine du sport, le studio Visual Concepts crée sur Dreamcast deux séries de jeux acclamées par la critique : les NFL 2K sur le football américain et les NBA 2K sur le basketball<ref>Modèle:Lien archive cf. Modèle:Lien archive cf. Modèle:Lien archive cf. Modèle:Lien archive</ref>. La presse vidéo-ludique a salué NFL 2K comme étant un jeu exceptionnel pour le lancement d'une console, grâce à ses graphismes de haute qualitéModèle:Sfn,<ref>Modèle:Lien archive cf. Modèle:Article</ref> et ses "commentaires perspicaces, adaptés au contexte et, oui, même amusants"<ref name="GS 2K Retro" />, tandis que NFL 2K1 bénéficie d'un mode multijoueur en ligne révolutionnaire et ce avant son principal concurrent, la série des Madden NFL d'Electronic Arts (EA)<ref name="gamasutra1" />,<ref name="Forensic" />,<ref name="GI Top 100" />. Madden et 2K continuent de rivaliser sur d'autres plates-formes tout au long de l'année 2004, la série des 2K introduisant des innovations telles qu'une vue à la première personne totalement inédite dans ce genre de jeux<ref>Modèle:Article</ref>, avant de sortir le jeu ESPN NFL 2K5 au prix agressif de Modèle:Unité. Le duel vidéo-ludique entre les deux sociétés prend fin lorsque EA signe un accord d'exclusivité avec la National Football League, qui fait d'eux les seuls éditeurs à avoir le droit d'utiliser le terme "NFL" et les noms des équipes et joueurs officiels dans un jeu vidéo<ref>Modèle:Lien archive</ref>,<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Sega vend Visual Concepts pour Modèle:Nombre de dollars en 2005 a l'éditeur Take-Two Interactive, qui continue la série des NBA 2K<ref name="Best GamesRadar" />,<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Sur Dreamcast, Visual Concepts a également collaboré avec Hirokazu Yasuhara, le level designer de Sonic the Hedgehog, sur le jeu d'action-aventure Floigan Bros<ref>Modèle:Article cf. Modèle:Article</ref>. et a développé Ooga Booga, un jeu d'action qui a connu un succès critique<ref>Modèle:Lien archive</ref>.
Pour s'adresser au marché européen, Sega créé une filiale française, No Cliché, qui développe des jeux tels que Toy Commander<ref name="IGN History of Dreamcast" />,<ref>cf. Modèle:Lien archive cf. Modèle:Lien archive</ref>. Sega Europe fait également appel à Bizarre Creations<ref>Modèle:Lien archive</ref> pour développer le jeu de course Metropolis Street Racer (MSR), qui connait un succès critique. On trouve dans MSR des reconstitutions détaillées de Londres, Tokyo et San Francisco, avec des fuseaux horaires cohérents, des stations de radio fictives, et 262 pistes de course différentes<ref name="Dreamcast Dozen" />,<ref>Modèle:Lien archive cf. Modèle:Article cf. Modèle:Lien archive</ref>,Modèle:Sfn.
Même si Acclaim, SNK, Ubisoft, Midway, Activision, Infogrames et Capcom soutiennent la console au cours de sa première année<ref name="gamasutra1" />, les développeurs tiers restent frileux en raison de l'échec de la Saturn et de la meilleure rentabilité des jeux sortant sur la PlayStation<ref name="RetroinspectionD" />. L'attitude de Namco est révélatrice de ces réticenses : l'éditeur japonais décide de sortir SoulCalibur sur Dreamcast en raison de l'impopularité relative de la série "Soul" à l'époque; préférant réserver la franchise Tekken, plus populaire, à la PlayStation et aux bornes d'arcades basées sur la Playstation<ref name="IGN History of Dreamcast" />. Malgré ces calculs, SoulCalibur est acclamé par la critique et les joueurs<ref>Modèle:Lien archive</ref>, et est souvent décrit comme étant l'un des meilleurs jeux de la console<ref name="GI Top" />,<ref name="Best GamesRadar" />,<ref name="IGN Top 25" />. Capcom produit un certain nombre de jeux de combat pour la Dreamcast, y compris la série des Power Stone, ainsi que Resident Evil: Code Veronica<ref name="Best GamesRadar" />,<ref name="IGN Top 25" />,Modèle:Sfn un épisode de la populaire série de survival horror Resident Evil qui est une exclusivité temporaire de la console<ref name="Dreamcast Dozen" />. La Dreamcast est également connue pour plusieurs shoot 'em ups, notamment Bangai-O et Ikaruga de Treasure<ref name="IGN History of Dreamcast" />,<ref name="Dreamcast Dozen" />,Modèle:Sfn.
En janvier 2000, trois mois après le lancement de la console en Amérique du Nord, le magazine Electronic Gaming Monthly fait l'éloge de sa ludothèque en déclarant: «... avec des trucs comme Soul Calibur, NBA 2K, et bientôt Crazy Taxi, nous pensons que vous êtes heureux d'avoir franchi le pas des 128-bit»<ref>Modèle:Article</ref>. Dans une rétrospective, Jeffrey L. Wilson de PC Magazine fait référence à la «ludothèque qui tue» de la Dreamcast et décrit l'influence créative et l'innovation visuelle de Sega comme étant à son apogée durant la période de la Dreamcast<ref name="PCMag">Modèle:Lien archive</ref>. L'équipe du magazine Edge est d'accord avec cette évaluation des jeux originaux développé pour la Dreamcast, et des conversions de jeux d'arcade de Sega, déclarant que la console «a livré les premiers jeux qui pouvaient être décrits de manière significative comme arcade-parfaits (comprendre : copie parfaite des jeux d'arcades originaux)»<ref name="Edge20" />. Blake Snow, un des rédacteurs du magazine GamePro, considère que la ludothèque Dreamcast est "très louée (pour ses jeux)"<ref name="gamepro" />. Damien McFerran de Retro Gamer fait l'éloge des ports de jeux d'arcade NAOMI suir la Dreamcast, en déclarant: «Le plaisir de jouer à Crazy Taxi sur une borne d'arcade en sachant très bien qu'une conversion au pixel près (et non un portage bancal) est prévu sur la Dreamcast est une expérience dont les joueurs ne seront probablement plus témoins»<ref name="RetroinspectionD" />. Dans Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, Nick Montfort et Mia Consalvo ont écrit que «la Dreamcast a accueilli une quantité remarquable de jeux vidéo qui sont allés au-delà de l'étrange et de l'inhabituel et qui sont intéressants lorsqu'ils sont considérés comme avant-gardistes... il est difficile d'imaginer un jeu console (qui est un produit) commercial exprimant une forte résistance à la perspective d'être une marchandise et à la vision que la production de jeux est commerciale. Mais même lorsqu'il s'agit de résister à la commercialisation (Modèle:Ndt: ici les auteurs font référence à la volonté de voir un jeu principalement, voire uniquement comme un produit commercial), on peut soutenir que les jeux Dreamcast sont plus proches de cette attitude que n'importe quel autre console de jeux vidéo.»<ref name="Avant-Garde" /> Jeremy Parish de 1UP.com a fait un comparatif entre la production vidéoludique de Sega pour la Dreamcast, qui comprenait certains des «jeux les plus variés, créatifs et amusants que la société ait jamais produits», a celle, jugée plus fade, de cette même société depuis qu'elle est passée au statut d'éditeur tiers<ref name="Dreamcast memorial" />. Fahs a noté que «la vie de la Dreamcast fut éphémère, mais elle était saturée de titres mémorables, dont la plupart étaient des licences complètement nouvelles»<ref name="IGN's History of Sega" />. Selon l'auteur Steven L. Kent, «De Sonic Adventure et Shenmue à Space Channel 5 et Seaman, la Dreamcast a donné et donné et donné et donné (des jeux mémorables).»<ref name="Kentsite">Modèle:Lien archive</ref>.
Accueil sur le moment et avis a posteriori
En décembre 1999, le magazine Next Generation donne à la Dreamcast une note de 4 étoiles sur 5 et déclare : « Si vous voulez la console la plus puissante disponible actuellement, présentant les meilleurs graphiques à un prix raisonnable, cette console est faite pour vous ». Cependant, lorsqu'il faut évaluer l'évolution de la Dreamcast dans les années à venir, le même magazine ne lui décerne que 3 étoiles sur 5, notant que Sony livrera un produit supérieur du point de vue hardware l'année suivante, la PlayStation 2, et que Nintendo a dit qu'il ferait de même avec la GameCube<ref name="NextGen214">Modèle:Article</ref>. Au début de l'année 2000, c'est au tour d'Electronic Gaming Monthly de noter la Dreamcast. La nouvelle console de Sega obtient des notes de 8,5 - 8,5 - 8,5 - 8,5 - 8,5 - 8,0 et Modèle:Nombre sur 10 de la part des testeurs du magazine<ref>Modèle:Article</ref>. En 2001, les notes des journalistes d'Electronic Gaming Monthly passent à 9,0 - 9,0 - 9,0 - 9,0 - 9,0 et 9,5 sur 10 pour la Dreamcast<ref>Modèle:Article</ref>. De son côté Businessweek, un magazine hebdomadaire américain spécialisé dans l'économie, considère que la Dreamcast est l'un des meilleurs produits de 1999<ref>Modèle:Lien web</ref>.
En 2009, IGN décerne à la Dreamcast le titre de Modèle:8e plus grande console de jeu vidéo de tous les temps, une reconnaissance englobant aussi bien les innovations que les jeux de la console. Selon IGN, «La Dreamcast a été la première console à incorporer un modem intégré pour jouer en ligne, et bien que la mise en réseau n'ait pas eu l'éclat et le raffinement de ses successeurs, c'était la première fois que les utilisateurs pouvaient simplement allumer (une console) et jouer avec des utilisateurs du monde entier»<ref name="IGNGreat" />. En 2010, Jeffrey L. Wilson de PC Magazine considère que la Dreamcast est la plus grande console de jeu vidéo (de tous les temps), soulignant qu'elle est «partie trop tôt»<ref name="PCMag" />. En 2013, Edge désigne la Dreamcast comme étant la Modèle:10e meilleure console des 20 dernières années, soulignant les innovations qu'elle a ajoutées au jeu vidéo sur console, y compris le chat vocal en jeu, les contenus téléchargeables et la technologie du second écran grâce à l'utilisation des VMU. Edge explique ses mauvaises performances en matière de ventes en déclarant: «La console de Sega était sans aucun doute en avance sur son temps, et elle a souffert à la vente pour cette raison... mais son influence se fait encore sentir aujourd'hui»<ref name="Edge20" />. Dans son ouvrage 1001 Video Games You Must Play Before You Die, Duncan Harris a écrit: «L'une des raisons pour lesquelles les joueurs plus âgés ont pleuré la perte de la Dreamcast est qu'elle marquait la fin de la culture du jeu d'arcade... La console de Sega donnait l'espoir que les choses n'étaient pas sur le point de changer pour le pire et que les principes du fun immédiat et des graphiques brillants et attrayants n'étaient pas sur le point de sombrer dans un marais brun et vert de jeux de guerre réaliste»Modèle:Sfn. Parish, qui est alors journaliste pour USGamer, a comparé la bibliothèque diversifiée de la Dreamcast avec le "sens étouffant du conservatisme" qui a imprégné l'industrie du jeu au cours de la décennie suivante<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Alors que de plus en plus de fans de la Dreamcast la présentent «comme un petit JFK carré en plastique blanc», Dan Whitehead d'Eurogamer pense que la courte durée de vie du système «peut avoir scellé sa réputation d'être l'une des plus grandes consoles jamais vu» : «Rien ne construit mieux un culte qu'une mort tragique»<ref name="Forensic" />. Enfin, selon Travis Fahs d'IGN, «De nombreux fabricants de hardware sont venus et sont partis, mais il est peu probable qu'aucun d'entre eux soit sorti avec la moitié de la classe de Sega»<ref name="IGN History of Dreamcast" />.
Notes et références
Notes
Modèle:Traduction/Référence Modèle:Références
Références
Bibliographie
Voir aussi
Articles connexes
Liens externes
- {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Sega Dreamcast sur Sega of Japan
- DreamAgain Le site francophone consacré à la Dreamcast depuis 2005
- NewDreamArena Le site francophone du nouveau DreamArena depuis 2004