Blender
Modèle:Voir homonymes Modèle:Infobox V3/Début Modèle:Infobox V3/Image Wikidata Modèle:Infobox V3/Séparateur Modèle:Infobox V3/Image Wikidata
Modèle:Infobox V3/Tableau début
Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte Wikidata
{{#ifeq:Modèle:Wikidata|Modèle:Wikidata | | Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte Wikidata }}
Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte
Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte
Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte
Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte
Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte Wikidata
Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte Wikidata
Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte
Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte {{#invoke:Infobox/Fonctions/Logiciel|catByProgrammingLanguage}}
Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte
Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte
Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte Wikidata
Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte Wikidata
Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte Wikidata
Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte Wikidata
Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte Wikidata
Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte Wikidata
Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte
Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte
Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte Wikidata
Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte Wikidata
Modèle:Infobox V3/Tableau Ligne mixte Wikidata
Modèle:Infobox V3/Titre Bloc Modèle:Infobox V3/Navigateur
Modèle:Infobox V3/Fin avec WikidataModèle:Rien{{#ifeq:|| {{#if:
| }}{{#if: Capture d’écran de Blender version 3.1.0 (mars 2022).
| {{#if: Blender 3.1.0 screenshot.png | | }}
}} }}
Blender est un logiciel libre de modélisation, d’animation par ordinateur et de rendu en 3D, créé en 1994. Il est actuellement développé par la Fondation Blender.
Depuis 2019 le logiciel Blender est de plus en plus reconnu par les entreprises du secteur de l'animation 3D, comme Epic Games, Ubisoft et NVIDIA<ref name=":0" />,<ref name=":5">Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":6">Modèle:Lien web</ref>.
Il propose des fonctions avancées de modélisation (dont la sculpture 3D, le texturage et dépliage UV, etc), d’animation 3D (rigging, blend shapes), et de rendu (sur GPU comme sur CPU). Il gère aussi le montage vidéo non linéaire, la composition, la création nodale de matériaux, ainsi que diverses simulations physiques telles que les particules, les corps rigides, les corps souples et les fluides. Ses capacités sont par ailleurs très extensibles, grâce à un système de greffons (addons).
Historique
Origine et développement
Produit à l’origine par le studio d'animation néerlandais NeoGeo BV, fondé en 1988 par Ton Roosendaal et Frank van Beek, la toute première version de Blender est inspirée du logiciel de lancer de rayon Traces, programmé par Ton Roosendaal sur Amiga<ref name=":1">Modèle:Lien web</ref> en 1989. À cette époque, le studio se sert de Modèle:Lien, sorti en 1987<ref name=":1" />, comme modeleur. Le nom de Blender n’arrive que plus tard, inspiré de l’album Baby du groupe Yello, lorsqu'il devient une suite d’animation 3D complète<ref>Modèle:Lien web.</ref>.
La première version aboutie de Blender date de janvier 1994, date de la première sauvegarde du logiciel sur la station de travail Indigo2 Silicon Graphics utilisée par Ton Roosendaal. Mais ce n'est qu'en janvier 1998 que le logiciel est publié publiquement comme logiciel gratuit, d'abord pour Unix, puisque développé sur station Silicon Graphics, puis quelques mois plus tard pour Linux et FreeBSD<ref>Modèle:Lien web</ref>.
La société néerlandaise Not a Number Technologies (NaN) est fondée en juin 1998<ref name=":2" /> pour développer et distribuer le logiciel en tant que partagiciel, dont certaines fonctionnalités n’étaient accessibles que par l’intermédiaire d’une licence payante. Plus tard, son auteur Ton Roosendaal trouvera des investisseurs pour l’aider à développer son produit et en faire un logiciel gratuit.
Au début de l’année 2002, étant donné le peu de gains qu’ils en retiraient, les investisseurs décident de retirer leur soutien à Ton Roosendaal, ce qui a pour effet immédiat la faillite de la société NaN et la fermeture du site Internet de Blender. Néanmoins, la communauté d’utilisateurs de Blender se reforme rapidement au sein du forum de discussion du site Elysiun (devenu aujourd’hui BlenderArtists).
Le Modèle:Date, Ton Roosendaal parvint à négocier le rachat des droits d’auteur de Blender contre Modèle:Unité, en vue de la création d’une fondation Blender et de la diffusion du logiciel sous la licence libre GPL. En moins d’une semaine, la communauté des utilisateurs a déjà rassemblé près de la moitié de la somme. Le 7 septembre est annoncée l’ouverture du code de Blender, supervisé par la Fondation Blender. C'est en fin de compte le Modèle:Date que Blender est diffusé sous licence libre GPL<ref name=":2">Modèle:Lien web</ref>.
La fondation commence alors à rendre plus modulaire le code pour faciliter son évolution. On sépare Blender en plusieurs bibliothèques afin d'ouvrir ses fonctionnalités à d’autres logiciels. Blender devient alors le composant standard d'un écosystème qui va en faire une référence.
Le Modèle:Date sort la première version libre (2.26). La version suivante (2.27) marque le début de l’internationalisation, permettant ainsi aux non anglophones de découvrir ce logiciel<ref>Modèle:Lien web.</ref>.
Blender dispose de nombreuses fonctionnalités et d’une gestion souple des fenêtres. Il pèse de Modèle:Nobr selon les versions.
Son interface basée sur OpenGL s'écarte des habitudes de Windows, MATE ou KDE, ce qui lui a valu (comme à GIMP) une réputation d’apprentissage long et difficile. Cette interface, autorisant beaucoup de raccourcis clavier pour rendre le travail de production plus rapide, rend son utilisation moins intuitive que des cycles d'essais et d'erreurs sur des menus standards. Depuis son passage à l’open source, le logiciel a été amélioré notamment en ergonomie, par une réorganisation et l'ajout de quelques menus contextuels. L'interface revue et corrigée est intégrée à la version 2.50. Après quatre ans de développement, la Fondation Blender a sorti une version stable de Blender 2.5x en avril 2011 : Blender 2.57.
En octobre 2011 sort la version 2.60, qui marque l'aboutissement et la fin de développement de la série 2.5x. En juin 2015, la version 2.74 devient celle de référence, la 2.75 étant déjà annoncée avec le statut de Release Candidate.
Blender aujourd’hui
Depuis 2019 le logiciel Blender est de plus en plus reconnu par les entreprises du secteur de l'animation 3D, comme Epic Games, Ubisoft et NVIDIA<ref name=":0">Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":5" />,<ref name=":6" />.
En 2020, la version 2.8 sort avec une révision de l'interface rendant Blender plus facile d'utilisation pour les débutants, et l'ajout d'un moteur de rendu temps réel nommé Eevee<ref name="fu">Modèle:Lien web</ref>.
La libération du code source a donné un élan important au développement du logiciel. Les équipes de développeurs y apportent parfois des fonctionnalités nouvelles (utilisables d'abord dans les versions expérimentales). Les amateurs de Blender peuvent suivre son évolution sur les différentes versions<ref>Modèle:Lien web</ref>. Selon certains professionnels, sa modularité permet à Blender de rivaliser avec les autres logiciels commerciaux professionnels<ref>Modèle:Article.</ref>,<ref name=":0" />.
De très nombreux tutoriels en anglais sont disponibles sur le Blender Cloud, certains gratuitement et d'autres disponibles avec un abonnement. Les fonds récoltés servent à financer le développement de Blender et des films libres de l'institut Blender<ref>Modèle:Lien web.</ref>. De nombreux tutoriels sont également disponibles sur les sites de partage de vidéos comme YouTube, grâce à des artistes très nombreux, comme Blender Guru ou CG Cookie notamment.
Historique des versions
Version<ref>Télécharger les versions de Blender.</ref> | Date | Caractéristiques<ref>Notes de versions.</ref> | Splash screen |
---|---|---|---|
1.00 | Modèle:Date | Première version aboutie du logiciel, développée sur station SGI. | |
1.23 | Modèle:Date | Première version publiée en ligne, déjà logiciel gratuit, développée avec l'API IrisGL. | |
1.30 | Modèle:Date | Premières versions pour Linux et FreeBSD, basée sur OpenGL et X11 | |
1.50 | Modèle:Date | Première version avec une documentation | |
1.60 | Modèle:Date | Première version pour Windows, blocage de nouvelles fonctions désormais payantes (C-key) | |
1.80 | Modèle:Date | Fin des fonctions payantes (C-key), version désormais entièrement gratuite | |
2.00 | Modèle:Date | Introduction de l'interface 3D interactive et du rendu en temps-réel | |
2.10 | Modèle:Date | Nouveau moteur de rendu, introduction des simulations physiques, programmation en python | |
2.20 | Modèle:Date | Apparition du système d'animation de personnages | |
2.26 | Modèle:Date | Première version sous licence libre | |
2.28 | Modèle:Date | Cette version fut l'occasion de réformer l'API python qui avait été ajoutée au logiciel dès 1999. Au grand désespoir des développeurs de scripts et de macros, elle avait déjà subi deux réformes importantes incompatibles entre elles. La nouvelle approche permet d'ajouter plus facilement des fonctionnalités et d'intégrer plus rapidement un accès aux fonctions internes du logiciel. | |
2.30 | Modèle:Date | Modification radicale de l'interface graphique qui est devenue plus pratique, lisible et esthétique. | |
2.31 | Modèle:Date | Nouveau thème graphique | |
2.32 | Modèle:Date | support du moteur de rendu Yafray et du displacement mapping. | |
2.33 | Modèle:Date | ||
2.34 | Modèle:Date | Retour du module de jeu, Game Blender, et améliorations très substantielles du système de particules. | |
2.35a | Modèle:Date | support de la déformation des mesh grâce à des courbes, ajout de l'outliner. | |
2.36 | Modèle:Date | Amélioration des effets de Bump grâce aux Normal Maps<ref>Normal Maps</ref> | |
2.37 | Modèle:Date | Nouveauté : le Modèle:Lien | |
2.37a | Modèle:Date | Support des joysticks dans BGE, "CCG" SubSurf, Force Fields et Deflection. | |
2.40 | Modèle:Date | Ajout des effets spéciaux sur les cheveux et de la simulation de la dynamique des fluides | |
2.41 | Modèle:Date | Ajout de nombreuses fonctionnalités dans Game Blender | |
2.42 | Modèle:Date | Ajout d'un système nodal<ref>nodale</ref> permettant d'éditer un matériau ou de « composer » une scène<ref>voir composite nodes</ref> | |
2.42a | Modèle:Date | Ajout du modificateur array. | |
2.43 | Modèle:Date | Ajout du rendu par passes, des outils de sculpture du maillage… | |
2.44 | Modèle:Date | Support du SubSurface Scattering | |
2.45 | Modèle:Date | Aucune nouveauté, mais une énorme quantité de bugs corrigés. C'est une version de stabilisation de la branche 2.4x | |
2.46 | Modèle:Date | Refonte du système de particules | |
2.47 | Modèle:Date | Corrige certains bugs de la version 2.46. C'est une version de stabilisation qui modifie malgré tout le système d'édition d'objet 3d de manière radicale au niveau des textures en coordonnées UV et surtout au niveau de l'ajout de nouveaux éléments dans la fenêtre d'édition principale. Cette dernière modification, présentée comme un plus au niveau de l'apprentissage, rend inutilisable la plus grande partie de la documentation antérieure. | |
2.48 | Modèle:Date | Correction de bugs. Temps réel pour les OpenGL Shading Language (GLSL), interopérabilité des liens<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Blender 2.48 sur blender.org</ref>. | |
2.48a | Modèle:Date | Correction de bugs en particulier pour le moteur de jeu) et les OpenGL Shading Language (GLSL). | |
2.49 | Modèle:Date | Nombreuse améliorations du moteur de jeu et création de textures par nœuds ainsi que correction de plusieurs bugs. Suppression définitive de l'intégration de Yafray qui n'était plus développé depuis deux ans et dont aucun développeur n'assurait plus la compatibilité. | |
2.49a | Modèle:Date | Correction de bugs. | |
2.49b | Modèle:Date | indicationDeLangue}} Blender 2.49b sur blender.org</ref>. | |
2.5 alpha 0 | Modèle:Date | Version de transition, nouvelle interface, nouveau système de particules. | |
2.5 alpha 1 | Modèle:Date | Version de transition, améliorations et corrections de bugs à la suite des retours de la 2.5 Alpha 0 | |
2.5 alpha 2 | Modèle:Date | Version de transition, correction d'un bug important de l'Alpha 1 (impossibilité d'enregistrer les textures) | |
2.53 beta | Modèle:Date | Version de transition, prête pour la documentation | |
2.54 beta | Modèle:Date | Version de transition, amélioration de la stabilité | |
2.55 beta | Modèle:Date | indicationDeLangue}} Blender 2.55 Beta sur blender.org</ref> | |
2.56 beta | Modèle:Date | indicationDeLangue}} Blender 2.56 Beta sur blender.org</ref> | |
2.56a beta | Modèle:Date | Version de transition, correction d'un bug important de la fonction annuler dans la simulation des fluides et tissus. | |
2.57 | Modèle:Date | Modèle:1re stable de la série des 2.5. | |
2.57a | Modèle:Date | Correction de bugs. | |
2.57b stable | Modèle:Date | Correction de bugs. | |
2.58 | Modèle:Date | Amélioration de la stabilité, corrections de bugs, améliorations diverses. | |
2.58a stable | Modèle:Date | Correction de 25 bugs, et diverses petites améliorations. | |
2.59 | Modèle:Date | indicationDeLangue}} Blender 2.59 sur blender.org</ref>. | |
2.60 | Modèle:Date | Correction de 160 bugs, implémentation d'un algorithme de Recherche de chemin pour le moteur de jeu, traduction du logiciel dans plusieurs langues et nouvelles fonctionnalités<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Blender 2.60 Modèle:Lien archive sur blender.org</ref>. | |
2.61 | Modèle:Date | Correction de 180 bugs, implémentation du moteur de rendu 'Cycles', outils de match moving, dynamic paint et nouveau simulateur d'océans<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Blender 2.61 Modèle:Lien archive sur blender.org</ref>. | |
2.62 | Modèle:Date | indicationDeLangue}} Blender 2.62 sur blender.org</ref>. | |
2.63 | Modèle:Date | indicationDeLangue}} Blender 2.63 sur blender.org</ref>. | |
2.63a stable | Modèle:Date | Correction de bugs. | |
2.64 | Modèle:Date | Mise à disposition de plusieurs outils utilisés pour réaliser le film Tears of Steel. Entre autres nouveautés : gestion des masques, gestion facilitée des écrans verts, nouveaux "compositing nodes", amélioration du tracking (tripode) et intégration du skin modifier. Et bien sûr, correction de bugs<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Blender 2.64 sur blender.org</ref>. | |
2.64a stable | Modèle:Date | Correction de bugs. | |
2.65 | Modèle:Date | indicationDeLangue}} Blender 2.65 Modèle:Lien archive sur blender.org</ref>. | |
2.65a stable | Modèle:Date | Correction de bugs. | |
2.66 | Modèle:Date | indicationDeLangue}} Blender 2.66 Modèle:Lien archive sur blender.org</ref>… | |
2.66a stable | Modèle:Date | Correction de bugs. | |
2.67 | Modèle:Date | Moteur non photo-réaliste Freestyle, transluminescence (Subsurface Scattering) pour le moteur 'Cycles', outils d'aide à l'impression 3D, possibilité de création de nœuds en python dans le node editor, et diverses améliorations d'interface<ref name=":3">Modèle:Lien web</ref> | |
2.67a | Modèle:Date | Correction de bugs. | |
2.67b stable | Modèle:Date | Correction de bugs. | |
2.68 | Modèle:Date | indicationDeLangue}} Blender 2.68 sur blender.org</ref>. | |
2.68a stable | Modèle:Date | Correction de bugs. | |
2.69 stable | Modèle:Date | indicationDeLangue}} Blender 2.69 Modèle:Lien archive sur blender.org</ref>... | |
2.70 | Modèle:Date | indicationDeLangue}} Blender 2.70 sur blender.org</ref>. | |
2.70a stable | Modèle:Date | Correction de bugs. | |
2.71 | Modèle:Date | Support de la fumée et du feu dans Cycles, optimisations du mode Sculpte, nouveaux type d'interpolation pour les animations et correction de bugs. | |
2.72 | Modèle:Date | Subsurface Scattering sur GPU dans Cycles, nouvel outil d'intersection de meshes, nouveaux nœuds disponibles pour le Compositor, compatibilité de Freestyle avec Cycles, amélioration du texture painting et correction de bugs. | |
2.73 | Modèle:Date | Améliorations de Cycles (meilleure prise en charge volumétrique, meilleur rendu des lampes area, support des cartes graphiques GeForce 9xx...), de l'interface utilisateur (nouveau mode plein-écran, amélioration des menus circulaires...), de l'outil knife, du grease pencil, des modes de painting, du rendu freestyle, du sequencer et des add-ons<ref>Modèle:Lien web.</ref>. | |
2.74 | Modèle:Date | Améliorations de Cycles (précision, bruit, vitesse, performances...), prise en charge de custom normals, nouveau viewport compositing avec occlusion ambiante et profondeur de champ, améliorations des hair dynamics, nouvel outil cavity mask pour le sculpting<ref>Modèle:Lien web.</ref>. | |
2.75 | Modèle:Date | Gestion de l'affichage stéréoscopique en temps réel, support des GPU AMD, nouvelle fonctionnalité de light portals pour le rendu des lumières, améliorations de l'interface utilisateur, diverses améliorations et corrections de bugs<ref name="RN-2.75">Modèle:Lien web.</ref>. | |
2.75a | Modèle:Date | Améliorations et corrections de bugs<ref name="RN-2.75" />. | |
2.76 | Modèle:Date | Amélioration majeure des performances du moteur du viewport, support des GPU AMD pour Cycle, ajout d'Opensubdiv, de sculpture par tuiles (motif répété), addon publication de jeu<ref>Modèle:Lien web</ref>. | |
2.76b | Modèle:Date | ||
2.77 | Modèle:Date | Meilleur subsurface scattering pour Cycles, support du GPU pour la fumée et le feu, diverses améliorations et corrections de bugs<ref>Modèle:Lien web.</ref>. | |
2.77a | Modèle:Date | Correction de bugs. | |
2.78 | Modèle:Date | Cycles supporte le rendu d'images stéréo sphériques pour la réalité virtuelle, améliorations du crayon gras pour l'animation 2D, multiples améliorations et optimisations<ref name="RN-2.78">Modèle:Lien web.</ref>. | |
2.78a | Modèle:Date | Correction de bugs<ref name="RN-2.78" />. | |
2.78b | Modèle:Date | Amélioration des performances<ref>Modèle:Lien web.</ref>. | |
2.78c | Modèle:Date | Correction de bugs<ref>Modèle:Lien web.</ref>. | |
2.79 | Modèle:Date | Fonctionnalité de réduction de bruit, gestionnaire de couleur Filmic Color Management, nouveau shader principled BSDF permettant un rendu basé sur la physique, réduction du temps de rendu et amélioration de la gestion de AMD OpenCL, Shadow Catcher permettant à un objet de capturer des ombres, améliorations de Cycles, du crayon, de l'interface utilisateur, ajout d'add-ons intégrés<ref>Modèle:Lien web.</ref> | |
2.79a | Modèle:Date | ||
2.79b | Modèle:Date | ||
2.80 | Modèle:Date | Révision de l'interface utilisateur pour la rendre plus accessible aux débutants<ref name="fu" /> : mise de la sélection sur le clique gauche au lieu du clique droit, ouverture du menu d'info sur le clique droit au lieu de "w", simplification de l'affichage des brush, adaptation plus directe/accessible de la disposition des fenêtres en fonction de l'activité.
Ajout du moteur de rendu en temps réel, nommé Eevee<ref name="fu" />. Ajout d'outils d'animation 2D<ref name="fu" />. Certaines fonctionnalités des versions précédentes ne sont plus disponibles, comme le moteur de jeu. |
|
2.81 | Modèle:Date | Ajouts de nouveaux brush et récupérations de brush perdu au passage à la version 2.8<ref name=":4">Modèle:Lien web</ref>. | |
2.82 | Modèle:Date | Récupération de certaines fonctionnalités de simulation perdues au passage à la version 2.8. Ajout de la simulation de vêtements. Optimisations diverses. Retour complet officiel de UDIM (pour UV mapping automatique)<ref>Modèle:Lien web</ref>. | |
2.82a | Modèle:Date | Correction de bugs | |
2.83 | Modèle:Date<ref>Modèle:Lien web</ref> | Première version LTS, inspection de scène avec OpenXR (réalité virtuelle), importation des fichiers au format OpenVDB, module de réduction du bruit OptiX<ref>Modèle:Lien web</ref>, accélération du rendu en temps réel<ref>Modèle:Lien web</ref>. | |
2.90 | Modèle:Date | Intégration d'une nouvelle texture de ciel avec Nishita, ajout de Intel OpenImage denoise, réécriture du flou de mouvement sur eevee, rendu RTX, utilisation de 4 types de simulations pour tissus.
Amélioration du modifieur multirésolution, des brushs pour les poses et du système de modification de mesh et d'uv map. Autres ajustements mineurs. |
Suzanne
Suzanne est la mascotte de Blender et le plus courant des « modèles d’essai » (comme la théière dans beaucoup de logiciels 3D). C’est un modèle composé de 507 sommets, 1 005 arêtes et 500 faces. Suzanne est souvent utilisée pour tester les matériaux, les textures ou encore les réglages de l’éclairage. Le plus grand concours de Blender décerne le Prix Suzanne (sous la forme d’une statuette de Suzanne).
Fonctionnalités
Disponible dans de nombreuses langues, Blender est également disponible sur plusieurs plates-formes telles que Microsoft Windows 8.1 et 10, MacOS, GNU/Linux, IRIX, Solaris, FreeBSD, SkyOS, MorphOS et Pocket PC. De plus, c’est un programme extensible (ajout de scripts) à l’aide du langage Python.
- Gestion de plusieurs techniques de modélisation, comme polygonale, subdivision de surface, courbes de Bézier, surfaces NURBS, metaballs et Modèle:Lien.
- Différents moteurs de rendu compatibles avec le logiciel dont l'exporteur pour POV-Ray inclus de base, ainsi que la possibilité d’exportation pour de nombreux moteurs tels que Indigo, Kerkythea, Thea<ref>Modèle:Lien web</ref> ainsi que Vray. Voir la liste des moteurs compatibles<ref group="N">À partir de Blender 2.49, Yafray n’est plus accessible à partir de l’interface graphique du logiciel. On peut cependant encore trouver des versions dérivées comme blend2pov ou blender2kt qui non seulement permettent de faire des rendus avec Povray et Kerkythea, mais continuent à gérer Yafray correctement.</ref>.
- Gestion avancée d’animations incluant un système d’armaturage, animation linéaire (par courbes IPO) et non linéaire (par actions), cinématique inverse, déformations par courbes et lattices, Keys Shape (Morphing), contraintes, vertex weighting, corps souples et corps rigides avec gestion des collisions, système de particules (utilisation du moteur physique Bullet).
- Composition vidéo (séquenceur et timeline gérant les plugins), à laquelle s’ajoute la bande son qui peut être synchronisée en interne.
- Compositeur nodal d’image, pleinement intégré au flux du rendu.
- Création avancée de matériaux intégrant un système nodal.
- Système de développement UV très avancé.
- Traitement des éclairages avancés par occlusion ambiante et radiosité (cette dernière, n’étant pas liée au ray-tracing, fonctionne aussi en scanline « ligne à ligne »).
- Langage de script embarqué basé sur le python permettant d’accéder à la plupart des fonctions.
- Simulation de fluides réalistes, bien que largement en dessous de Modèle:Lien
- Simulateur de fumée et de feu.
Disparu depuis la version 2.80<ref name="fu" />, le moteur 3D temps réel permettait le développement de jeux vidéo ou d'applications à l’aide de briques logiques, pouvant être enrichies par des scripts python, dont l’exportation était possible en VRML 1.0 et 2.0, avec la gestion des shaders GLSL pour le « normal mapping ».
Moteurs de rendu
Blender a longtemps été basé sur le moteur de rendu 3D Modèle:Langue. Depuis la version 2.61<ref>Modèle:Lien web</ref>, Blender offre le moteur de rendu photoréaliste Cycles, de type path tracing. Cycles peut être calculé sur CPU mais également accéléré par l'utilisation de GPU Nvidia (mode CUDA) ou AMD (mode OpenCL). Il offre depuis la version 2.81<ref name=":4" /> une accélération supplémentaire en exploitant les circuits de ray-tracing des cartes Nvidia RTX (technologie OptiX).
À partir de la version 2.67<ref name=":3" />, Freestyle est intégré dans Blender pour étendre les possibilités du moteur Blender Internal. Il s'agit d'un moteur de rendu non photo-réaliste dont la fonction est de générer des lignes en 2D sur un dessin 3D (contour des objets par exemple), proche d'un aspect dessin.
Depuis la version 2.80<ref name="fu" />, le moteur de rendu temps réel Eevee, complémentaire à Cycles, est disponible. Beaucoup plus rapide que Cycles, c'est un bon compromis comme moteur d'affichage pour la modélisation, ou pour calculer rapidement les images d'une animation.
Blender est également compatible avec divers moteurs de rendu externes<ref>Modèle:Article</ref>,<ref>Modèle:Article</ref> :
- YafaRay : un moteur de rendu de type ray tracing, libre et open source.
- Vray
- LuxRender et Smallux
- POV-Ray
- Indigo
- Kerkythea
- Mitsuba
- Nox
- Octane Render
- Modèle:Lien : export non officiel, moteur de rendu basé sur la spécification RenderMan
- RenderMan : rendu officiel de RenderMan (Pixar), officiel depuis 2015 (Add-Ons PrMan).
Configuration matérielle
Blender ne demande pas pour son apprentissage une configuration minimale très puissante, contrairement à d'autres applications 3D. Seuls des effets avancés et des modèles comportant beaucoup de polygones demanderont un ordinateur puissant.
La configuration minimale est :
- un processeur 64 bits cadencé à Modèle:Unité avec deux cœurs et SSE2 ;
- Modèle:Unité de RAM ;
- un écran de résolution 1280×768 ;
- une souris, un pavé tactile ou un ensemble stylo+tablette graphique<ref>Modèle:Lien web</ref> ;
- une carte graphique compatible OpenGL 3.3 avec Modèle:Unité de RAM.
Pour des utilisateurs avancés, le matériel suivant est recommandé :
- un processeur 64 bits quatre cœurs ;
- Modèle:Unité de RAM ;
- un écran Full HD ;
- une souris à trois boutons et une molette ou stylo+une tablette graphique, par exemple une molette cliquable ;
- une carte graphique compatible OpenGL avec Modèle:Unité de RAM . Pour les versions 2.80 de Blender, une refonte totale de l'interface a été développée. Un nouveau moteur de rendu est installé : Eevee, qui exige au minimum, une carte graphique compatible OpenGL 3.3 ou supérieure pour plus de performance et de fluidité dans le rendu 3D.
Les recommandations actuelles pour une performance optimale sont :
- un processeur 64 bits avec 8 cœurs ;
- Modèle:Unité de RAM ;
- une carte graphique avec Modèle:Unité de RAM ou plus ;
- les écrans Full HD ;
- une souris à trois boutons et une molette ou stylo+une tablette graphique, par exemple une molette cliquable.
- Pour le sculpting de personne une tablette graphique précise.
Code
Blender accepte des extensions en Python, mais n'est pas majoritairement programmé lui-même dans ce langage pour des raisons de performance. Python est utile pour réaliser des travaux d'enchaînement qu'on ne veut plus faire à la main, à la manière d'un langage de script.
L'affichage au lancement du message « Compiled with python version 2.6.2 » signifie juste que cette version inclut la version 2.6.2 de l’interpréteur Python. Le code est presque entièrement écrit en C/C++ et compilé à l’aide d’un compilateur classique comme gcc. En 2004, Blender comporte plus de trois cent mille lignes de code dont 228 189 (69,49 %) lignes en C, 96 217 (29,30 %) lignes en C++ et 3303 (1,01 %) lignes en Python (autres : 673 (0,20 %))<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Principaux plug-ins
La relation de longue date avec le langage Python a permis de constituer une importante base de greffons (plugins) qui ont fait de Blender un véritable logiciel de conversion de formats. Ces outils ont été écrits par des auteurs aussi enthousiastes que bénévoles. Bon nombre d'entre eux, couverts par la licence GPL ou la Blender Artistic Licence, sont regroupés et distribués dans un paquet qui accompagne le logiciel. Ces scripts sont variés (création d'arbres, de coquillages, etc.).
Formats d'export supportés
Certains de ces formats, cependant nécessitent des plugins développés par des développeurs tiers qui doivent généralement être renouvelés régulièrement car le dialecte du Python utilisé évolue et les nouvelles versions ne sont pas toujours compatibles avec les versions antérieures. La liste des formats supportés par défaut, elle, varie selon les versions de Blender. Le format md2, par exemple, n'est plus supporté par défaut depuis la version 2.5. Le format SketchUp peut être importé via l'add-on SketchUp Importer.
Communauté Blender et licences
Blender possède une grande communauté qui a donné naissance à un nombre considérable de productions : didacticiels, plugins, images statiques, courts métrages, bibliothèques de modèles 3D.
De fait, une licence spéciale a été créée, la Modèle:Lang<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Elle vise les didacticiels, les fichiers .blend d’exemple ainsi que les images et animations. Elle est plus limitative que la Blender Documentation License, mais est pensée pour protéger les droits des auteurs sur leurs didacticiels.
Les auteurs peuvent choisir la Blender Documentation License, moins limitative, mais aucune autre que ces deux licences ne sera acceptée pour les didacticiels sur le site de la Fondation Blender.
Projets libres de la Fondation Blender
Depuis 2005, la Fondation Blender propose régulièrement des projets de films d'animation pour développer l'innovation du logiciel et en démontrer certaines nouvelles fonctions. C'est à la suite du succès du premier de ces films d'animations, Elephants Dream, qu'est fondé en 2007 l'Institut Blender, premier studio de production de films et de jeux vidéo libres.
Le projet Orange (Elephants Dream)
Modèle:Article détaillé En septembre 2005, des artistes et développeurs de Blender commencent à travailler sur un court métrage – Elephants Dream – en utilisant quasi exclusivement<ref group="N">À l'exception de Reaktor (a modular sound studio) et MacOS (le système d'exploitation équipant la ferme de calcul utilisée pour le rendu final), tous les logiciels utilisés sont libres.</ref> des logiciels libres. Cette initiative, connue sous le nom de Orange Movie Project, a alors pour but d'évaluer les capacités de Blender dans le milieu du cinéma professionnel.
Le résultat de ce travail, Elephant Dreams, est diffusé le Modèle:Date en avant-première, puis distribué aux contributeurs financiers sous forme de DVD comprenant non seulement le film en haute-définition, mais également l'intégralité des sources : scènes, textures, etc.
Plumíferos
Plumíferos est un projet de film commercial argentin entièrement créé sous Blender, de la société Manos Digitales Animation Studio. Il est actuellement disponible sur le site officiel et des bandes-annonces ont été présentées aux Blender Conferences de 2005 et 2006. Le film a été fini en 2009 et est sorti sur les écrans argentins le Modèle:Date.
Le projet Peach (Big Buck Bunny)
Modèle:Article détaillé Big Buck Bunny est un court métrage créé également par la Fondation Blender, laquelle, pour gérer ce projet et les suivants, a fondé l'Institut Blender. Ce court métrage est en production depuis le Modèle:Date et s'inscrit dans la même logique que Elephants Dream. Connu durant sa conception sous le nom de Projet Pêche, ce projet a vu son nom officiel rendu public le Modèle:Date.
Ce nouveau volet part sur un concept complètement différent du premier, en abandonnant le côté mystique pour aller vers du « drôle et doux » (funny and furry selon l'expression anglaise). Il est disponible en téléchargement<ref>Page de téléchargement du film</ref> depuis le Modèle:Date.
Le projet Durian (Sintel)
Modèle:Article détaillé Sintel (projet Durian) est un court métrage produit par la Fondation Blender et sorti en 2010.
Il a été annoncé en mai 2009. Le but de ce court métrage est de montrer les nouvelles fonctionnalités de Blender (la sortie de Blender 2.5).
Il est disponible sur le site officiel du projet depuis le Modèle:Date. Durant toute la période de création, il a été possible de suivre le développement de l'ensemble du projet en temps réel sur le blog Durian.
Le projet Mango (Tears of Steel)
Modèle:Article détaillé Tears of Steel (produit sous le nom de Projet Mango) est réalisé par l'américain Ian Hubert. Il se focalise sur la réalisation d'effets spéciaux pour le cinéma, comme des outils pour la capture de mouvement ou un éclairage plus réaliste par exemple<ref>Modèle:Lien web.</ref>. L'action du film se déroule à Amsterdam et est de type science-fiction<ref>Modèle:Lien web.</ref>.
Il est officiellement sorti le Modèle:Date<ref>Modèle:Lien web.</ref>, il est disponible (avec sous-titrage en français<ref>Disponible sur cette page pour la version de téléchargement, inclus par défaut sur la version streaming de YouTube</ref>) sur le site officiel du projet.
Le projet Gooseberry (Cosmos Laundromat)
Modèle:Article détaillé Cosmos Laundromat est un court métrage libre sorti en 2015. Il est réalisé par le français Mathieu Auvray qui a dirigé pour cela 12 studios à travers le monde soit une équipe de Modèle:Nombre en tout (développeurs compris)<ref>[1], Site officiel du projet Gooseberry</ref>.
La campagne de financement a débuté le Modèle:Date avec pour objectif de rassembler 10 000 abonnés au Blender Cloud<ref>[2] Lancement officiel de la campagne de financement du projet Gooseberry</ref>. La campagne a été étendue le Modèle:Date avec des objectifs revus à la baisse<ref>[3], Extension de la campagne de financement du projet Gooseberry</ref> et s'est terminée le Modèle:Date.
Le projet Spring
Spring est un court métrage créé par la fondation blender et sorti en avril 2019.
Dans le cadre du développement de la version 2.8, la fondation Blender annonce le Modèle:Date-, le démarrage d'un projet de court métrage appelé Spring<ref name="cl">Modèle:Lien web.</ref>. Le projet, à l'instar de Sintel pour la version 2.5, permet de valider les concepts de la version 2.8 avant la publication de la version définitive. Le film, d'une longueur de Modèle:Nobr, met en scène un esprit de la forêt et son petit chien<ref name="cl" />. Il est réalisé par Andy Goralczyk.
Le projet Sprite Fright
Sprite Fright<ref>Sprite Fright sur le site officiel du Blender Studio</ref> est un court-métrage libre créé par le Blender Studio sorti le 30 octobre 2021. Le projet débute début 2021, avec Modèle:Lien en tant que réalisateur. Le film de 10 minutes met en scène un groupe de cinq adolescents découvrant une communauté de paisibles créatures champignons, qui s'avèrent finalement particulièrement rancunières lorsque l'on touche à la forêt.
Dans l’industrie cinématographique
Le premier film dans lequel Blender a été utilisé était Spider-Man 2, où il a été essentiellement utilisé pour la création des animations et des aperçus lors de l’élaboration de la maquette du film (ce qui ne constitue pas les effets spéciaux principaux du film)<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Vendredi ou un autre jour<ref>Vendredi ou un autre jour</ref> est le premier long métrage utilisant Blender pour tous ses effets spéciaux.
Blender a été utilisé pour plusieurs autres effets spéciaux de films comme Le Masque de la Mort Rouge<ref>Le Masque de la Mort Rouge</ref>, Home, Oscar et la Dame rose, Brendan et le Secret de Kells et Mr. Nobody (beaucoup de ces effets spéciaux ont été réalisés par l'entreprise belge Digital Graphics<ref>Digital Graphics</ref>). La websérie Le Visiteur du futur utilise également Blender pour ses effets spéciaux<ref>http://www.frenchnerd.com/article-faq-de-la-mort-63470332.html</ref>,<ref>http://www.siteduzero.com/forum-83-540006-p1-blender-merci-le-site-du-zero.html</ref>. Le film d'animation Nouvelle Génération (Next Gen), produit par Netflix en 2018 est aussi entièrement réalisé avec Blender3d<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Lien web</ref>.
Blender dans l'industrie vidéoludique
Modèle:Article détaillé Jusqu'à sa version 2.80, grâce à un moteur de jeu intégré nommé « Blender Game Engine » (BGE), Blender pouvait être utilisé comme moteur de jeu et moteur 3D gérant le rendu, la logique du jeu, la simulation des interactions physiques et l'audio. La logique de l'application était contrôlée par des scripts Python et un système de briques graphique permettant de connecter ensemble des briques Capteurs, des briques Raisonnement et des briques Effecteurs. La simulation physique reposait sur le moteur physique Bullet, apparu dans la version 2.42.
La NASA a développé une application web interactive appelé "Experience Curiosity" pour célébrer le Modèle:3e de l'atterrissage du rover Curiosity sur Mars<ref name="nasa-press-release">Modèle:Lien web</ref>. Il s'agissait d'une application basée sur Blend4Web<ref name="curiosity-app">Modèle:Lien web</ref>, permettant de contrôler le rover, ses caméras, son bras articulé et de reproduire les événements importants de la mission Mars Science Laboratory<ref name="blend4web-blog-nasa">Modèle:Lien web</ref>,<ref name="technology-org-nasa-webapp">Modèle:Lien web</ref>. L'application avait été présentée au début de la section WebGL au SIGGRAPH 2015<ref name="khronos-events-2015-SIGGRAPH">Modèle:Lien web.</ref>.
Le projet Apricot (Yo Frankie!)
Modèle:Article détaillé Deuxième projet de la fondation Blender, Yo Frankie! est un jeu vidéo libre en 3D, sous licence Creative Commons. Le projet a débuté le Modèle:Date et est sorti en DVD le Modèle:Date et en téléchargement le Modèle:Date.
Les personnages principaux du jeu sont basés sur ceux du projet de film d'animation Big Buck Bunny. Il s'agit d'un jeu multiplateforme tournant sous les systèmes GNU/Linux, MacOS et Microsoft Windows utilisant Blender pour la modélisation et l'animation, ainsi que le kit de développement Crystal Space et le langage de programmation Python.
L'objectif du projet a été de parvenir à réaliser un jeu libre d'un niveau équivalent aux meilleures productions commerciales non libres.
Le projet Apricot a stimulé le développement et l'optimisation du moteur de jeu de Blender.
Le moteur de jeu a été supprimé du code de Blender à partir de la version 2.80.
Les forks et versions alternatives de Blender
De par sa nature opensource, des projets secondaires se basent sur blender. On pourra évoquer :
- mechanicalblender<ref>Modèle:Lien web</ref>, une version dédiée à la CAO
- upbge<ref>Modèle:Lien web</ref> un fork du Blender Game Engine
- blendervelvets<ref>Modèle:Lien web</ref>, une version dédiée au montage vidéo
- bforartists<ref>Modèle:Lien web</ref> est un fork qui vise à fournir une interface plus conviviale
Notes et références
Notes
Références
Annexes
Bibliographie
Articles connexes
- Logiciel de modélisation tridimensionnelle
- Fondation Blender
- Fondation Blender
- BlendSwap
- Blend4Web
- Agent 327
Liens externes
- {{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Portail principal de la Fondation Blender regroupant les activités autour du logiciel
- Manuel Blender français
- Actualité de Blender
- Livre libre en français sur Blender pour l'impression 3D (Floss Manuals Fr)
- Livre libre en français sur le moteur de jeu de Blender (Floss Manuals Fr)
- Formation-Blender.org Description détaillée des menus de Blender
- Apprendre-blender.com Blog indépendant regorgeant de tutoriels