Katamari Damacy
Modèle:Infobox Jeu vidéo Modèle:Japonais est un jeu vidéo d'action-réflexion développé et édité par Namco sur PlayStation 2. Il est sorti le Modèle:Date- au Japon et le Modèle:Date- en Amérique du Nord. Le jeu est issu d'un projet du Modèle:Langue, école de développement de jeu vidéo fondée par Namco, avec un budget total de moins d'un million d'euros. L'équipe menée par Keita Takahashi a gardé quatre points à l'esprit lors de la conception du jeu : la fraîcheur et la facilité de compréhension du concept, l'humour ainsi que le plaisir procuré en y jouant.
Le jeu met en scène un petit prince en mission pour reconstruire les étoiles, constellations et la Lune, détruites par inadvertance par son père, le Roi de tout le Cosmos. Pour ce faire, il se sert d'un katamari, une boule magique adhésive qui grandit à mesure qu'elle amasse des objets, jusqu'à ce qu'elle soit assez grande pour former une nouvelle étoile. Le jeu se déroule dans un Japon contemporain fortement stylisé, à différentes échelles.
Dans l'ensemble, Katamari Damacy a été bien accueilli au Japon et en Amérique du Nord. Le jeu est considéré comme un Modèle:Langue et a remporté plusieurs prix. Son succès a mené à la création de la franchise Modèle:Lien, et a inspiré le développement d'autres jeux vidéo. Certains observateurs le considèrent comme l'un des plus grands jeux de tous les temps. Un remaster en haute définition du nom de Katamari Damacy RerollModèle:Note est sorti sur Windows et Nintendo Switch en Modèle:Date- et sur PlayStation 4 et Xbox One en Modèle:Date-.
Synopsis
Le Roi de tout le cosmos, dans un accès de folie, casse toutes les étoiles du ciel. Une fois redevenu lucide, il découvre l'erreur qu'il a commise. Il décide alors d'envoyer le Prince, son fils de cinq centimètres de haut, sur Terre avec un katamari, une boule magique qui grandit à mesure qu'elle agglutine des objets plus petits qu'elle. C'est grâce à ces katamari que le Roi de tout le cosmos compte réparer les dégâts, en les transformant en étoiles ou en constellations<ref group="m" name="Katamari Damacy, Manuel américain p. 1"/>.
En bonus, de courts films présentent la famille Hoshino pendant les évènements du jeu. Le père de famille, un astronaute, ne peut pas se rendre sur la Lune détruite par le Roi de tout le cosmos, et leurs enfants sont les seuls à se rendre compte que les étoiles ont disparu et, tout au long du jeu, qu'elles reviennent. Finalement, la famille, ainsi que leur maison et la ville entière, sont absorbés dans le katamari qui servira a recréer la Lune<ref name="actugaming_test">Modèle:Lien web</ref>.
Système de jeu
Le joueur contrôle le Prince qui fait rouler son katamari à travers maisons, jardins et cités pour remplir les objectifs du Roi de tout le Cosmos. Les deux sticks analogiques de la manette DualShock sont utilisés pour diriger le katamari, à la manière du jeu d'arcade Battlezone<ref>Modèle:Lien web</ref>. D'autres boutons de la manette, notamment ses gâchettes, permettent différentes manœuvres, comme prendre de la vitesse ou faire passer le Prince de l'autre côté du katamari<ref group="m" name="Katamari Damacy, Manuel américain p. 15-20"/>.
Lorsque le katamari roule sur un objet plus petit que lui, ce dernier s'accroche et intègre ce premier<ref group="m" name="Katamari Damacy, Manuel américain p. 6-7" />. Les plus gros objets sont des obstacles, et peuvent faire tomber des objets du katamari en cas de choc violent<ref group="m" name="Katamari Damacy, Manuel américain p. 20" />. Le jeu se base sur la taille, le poids et la forme d'un objet pour déterminer s'il peut coller au katamari ou non. Cela permet de ramasser des objets en longueur, comme des crayons qui sont plus longs que le katamari n'est grand, tout en influant sur la manière dont bouge le katamari. Tant qu'il est petit, des animaux pourchassent le katamari, et en font tomber des objets. Une fois que le katamari est plus gros qu'eux, les animaux prennent peur, et le Prince peut rouler dessus pour les intégrer à son katamari. À mesure que le katamari accumule les objets, il grandit, et peut rouler sur des objets qui étaient auparavant des obstacles, ce qui ouvre l'accès à de nouvelles zones à explorer. C'est ainsi que le Prince peut commencer un niveau en roulant sur des punaises et des fourmis pour le finir en ramassant des immeubles, des nuages et des montagnes<ref group="m" name="Katamari Damacy, Manuel américain p. 6-7" />.
Les missions standards données par le Roi de tous le Cosmos sont du type « Faire une étoile », dans lesquelles le Prince a un temps donné pour faire grandir son katamari jusqu'à une taille donnée<ref group="m" name="Katamari Damacy, Manuel américain p. 12" />. D'autres missions requièrent de ramasser un maximum d'objets d'un certain type (comme des cygnes ou des couronnes), ou un objet précis (comme une vache ou un ours). Le joueur peut rejouer tous les niveaux en mode Modèle:Langue, pour tenter de faire le plus gros katamari en un temps imparti<ref name="actugaming_test" />. Certains niveaux possèdent également un mode « éternel », débloquable en y réalisant un katamari de taille exceptionnelle. Dans ce mode, le joueur peut explorer le niveau à loisir, sans limite de temps.
Chaque niveau comporte deux objets cachés. L'un d'entre eux est un cadeau royal qui contient un objet que le Prince peut porter. La majeure partie de ces cadeaux n'a pas d'utilité en jeu, hormis l'appareil photo que le Prince peut utiliser pour prendre des photos<ref group="m" name="Katamari Damacy, Manuel américain p. 21" />,<ref name="actugaming_test" />. L'autre objet caché est un des Cousins du Prince, qui, une fois retrouvé, peut être incarné dans les différents modes multijoueurs. Cependant, ces Cousins ne peuvent être trouvés qu'une fois le jeu terminé<ref group="m" name="Katamari Damacy, Manuel américain p. 13" />,<ref group="m" name="Katamari Damacy, Manuel américain p. 22-25" />. Le jeu enregistre les objets que le joueur a déjà récupéré et permet de passer en revue tous les objets obtenus<ref group="m" name="Katamari Damacy, Manuel américain p. 29" />.
Dans le mode deux joueurs, chaque joueur sélectionne un personnage parmi le Prince et ses nombreux Cousins. L'écran est divisé verticalement ; le premier joueur sur la gauche de l'écran et le second à droite. Les joueurs ont trois minutes pour accumuler plus d'objets que l'adversaire, dans une petite arène qui se remplit réguilèrement de nouveaux objets. Les joueurs peuvent se rentrer dedans, faisant tomber des objets du katamari de l'autre joueur, et si l'un des deux joueurs possède une avance considérable, il peut embarquer le katamari adverse<ref group="m" name="Katamari Damacy, Manuel américain p. 22-25" />,<ref name="actugaming_test" />.
Développement
Keita Takahashi a fait des études d'art et intègre en Modèle:Date- l'université d'art de Musashino pour y étudier la sculpture. Là-bas, il a développé une philosophie selon laquelle son art devait associer un aspect pratique à un peu de fantaisie et d'humour. Une fois diplômé, Keita Takahashi ne souhaite plus faire de la sculpture son métier à plein temps, et voit dans les jeux vidéo un moyen de diffuser son art à un plus grand public. Ayant rejoint Namco en tant qu'artiste vers Modèle:Date-, Keita Takahashi a travaillé sur un certain nombre de petits projets pour l'éditeur<ref>Modèle:Lien web</ref>. L'un d'entre eux était Modèle:Langue, un jeu inspiré de Crazy Taxi, qui intégrait des éléments d'espionnage en plus de la conduite. C'est dans ce cadre que Keita Takahashi élabore les personnages qui seront au centre de Katamari Damacy : le Roi, la Reine et le Prince de tout le Cosmos. Dans ce projet, la Reine a été enlevée sur Terre et le Roi, paresseux, envoie le Prince pour la sauver. Pour ce faire, le joueur se sert de la petite tête du Prince Modèle:Incise pour assomer les humains, et leur poser un volant sur le crâne afin de les « piloter ». Pour Keita Takahashi, ce concept aurait offert un Modèle:Langue intéressant et inventif, permettant au joueur de semer le chaos tout en suivant les indications erronées du Roi, mais le chef de projet a rejeté son idée. Modèle:Langue a finalement été annulé<ref group="b" name="Hall, Keita's Mixed Media" />.
Alors qu'il travaille sur d'autres projets, Keita Takahashi continue à réfléchir à des idées de jeux, désireux de dépasser son statut de simple artiste chez Namco. Il a cité deux concepts qui lui ont inspiré Katamari Damacy. Le premier est un prototype présenté par Modèle:Langue du nom de Modèle:Traduction, dans lequel une jeune fille voyage sur des îles flottantes via des lignes à haute tension. Ce jeu, qui ne sortira jamais, montre à Keita Takahashi qu'un jeu peut être amusant sans devoir recourir à la violence et qu'il suffit de modifier la perception d'un monde ordinaire pour le rendre intéressant. Le second est le jeu de Modèle:Langue pratiqué lors des Modèle:Langue, les journées sportives des écoles japonaises. Dans cette discipline, les étudiants doivent pousser une balle géante dans un but<ref group="b" name="Hall, Katamari Takes Shape"/>. Ce sont ces deux idées qui l'ont amené à concevoir un jeu dans lequel une boule roule et amasse des objets ordinaires, grossissant au fil du temps. Le soir même où il a trouvé cette idée, il en parle à l'un de ses amis Modèle:Langue chez Namco, qui a reconnu qu'elle avait du potentiel. Il la présente dès le lendemain à son ancien patron, Mitsutoshi Ozaki, en expliquant que cela permettait de réutiliser les personnages du Roi et du Prince qu'il avait déjà imaginé. Ce dernier a été du même avis, trouvant que cela ferait un excellent jeu<ref group="b" name="Hall, Katamari Takes Shape"/>.
Keita Takahashi travaillant au département artistique de Namco et non dans celui du Modèle:Langue, proposer son idée aux supérieurs de Namco n'a pas été chose facile. Mitsutoshi Ozaki lui suggère de les approcher par le biais du Modèle:Langue. Namco s'est inspiré de Konami qui a fondé sa Modèle:Langue en Modèle:Date- pour former de nouveaux développeurs de jeux qu'ils pouvaient engager par la suite. Plusieurs idées issues de cette école sont ensuite devenus des jeux à succès de la Modèle:Langue (devenue plus tard Bemani), comme Beatmania, GuitarFreaks et Dance Dance Revolution<ref group="b" name="Hall, Keita's Mixed Media"/>. Namco espérait que son Modèle:Langue emprunterait une voie similaire. Masaya Nakamura, fondateur de Namco, est alors directeur de cette école, et supervise un cours de fin d'études dans lequel les étudiants se forment à la modélisation 3D. Durant cet enseignement, les étudiants sont épaulés par des employés de Namco et travaillent ensemble sur des protoypes qui peuvent éventuellement devenir des jeux Namco. Mitsutoshi Ozaki conseille à Keita Takahashi de se tourner vers cette classe pour créer les objets 3D nécessaires à son jeu<ref group="b" name="Hall, Katamari Takes Shape"/>,<ref>Modèle:Article</ref>.
Keita Takahashi suit le conseil de Mitsutoshi Ozaki et s'en va chercher de l'aide pour réaliser son prototype de jeu. Accompagné d'une dizaine d'étudiants et de quelques designers graphiques de Namco, il éprouve des difficultés à recruter des développeurs, l'école étant peu prioritaire pour la firme. Il a peu après la chance d'apprendre que plusieurs ingénieurs de la division des jeux d'arcade allaient être licenciés, et a su en convaincre trois de rejoindre son équipe et ainsi conserver leur emploi au sein de Namco<ref group="b" name="Hall, Katamari Takes Shape"/>.
L'une des premières difficultés rencontrées lors du développement du prototype réside dans leur choix de plate-forme, la PlayStation 2. Lorsque le projet a démarré, Sony venait d'annoncer les caractéristiques de la console, conçue de toutes pièces pour gérer au mieux les graphismes 3D grâce à l'Modèle:Langue, son processeur. Cependant, aucun kit de développement logiciel à jour n'avait été fourni par Sony, pensant que les développeurs seraient en mesure de s'adapter au matériel. De leur côté, Nintendo avait récemment dévoilé le GameCube, pour lequel ils ont annoncé qu'ils avaient travaillé à rendre le développement de jeux plus aisé que pour leur précédente console, la Nintendo 64. L'équipe décide alors de développer son prototype sur GameCube, le jeu final étant toujours prévu pour la PlayStation 2<ref>Modèle:Lien web</ref>. À l'origine du projet, Keita Takahashi avait déjà imaginé que si la balle que le joueur faisait rouler pouvait grandir en ramassant des objets, elle pouvait également rétrécir en cas de choc avec des obstacles. Ces variations de taille devaient se ressentir à travers une bande son interactive, qui se complexifie à mesure que la balle grossit. Cette fonctionnalité a fini par être abandonnée pour deux raisons : le fait de revenir à un morceau plus épuré a été jugé trop frustrant pour le joueur, et le nombre d'objets affiché à l'écran étant déjà conséquent pour la console, l'équipe ne disposait plus de suffisamment de mémoire pour y parvenir. Le prototype a été achevé en six mois environ, juste à temps pour le présenter au Modèle:Langue de cette année. Keita Takahashi l'a également présenté dans le cadre d'une évaluation interne, qui s'est conclue par un feu vert de Namco<ref group="b" name="Hall, Katamari Takes Shape" />.
Le travail à plein temps sur Katamari Damacy a débuté à la fin Modèle:Date-. Namco a chargé Now Production, une société basée à Osaka, d'aider à porter le jeu sur PlayStation 2. Keita Takahashi appréhende initialement de devoir travailler avec un studio externe, mais finit par constater que les équipes fonctionnent bien ensemble. L'équipe complète compte une vingtaine de membres issus des deux sociétés, et Namco leur a alloué un budget d'environ Modèle:Unité de yen (soit environ Modèle:Unité à l'époque)<ref group="b" name="Hall, Katamari Takes Shape"/> : cela ne représente qu'un dixième du budget alloué à leurs Modèle:Langue tels que Ridge Racer ou SoulCalibur<ref name="gamespy_snowball">Modèle:Lien web</ref>. Le développement complet du jeu a pris un an et demi, avec huit mois de protoypage à partir de la version développée à Modèle:Langue<ref name="gamasutra"/>.
Keita Takahashi a expliqué que l'équipe avait quatre points clés en tête lors du développement le jeu : la nouveauté et la facilité de compréhension du concept, le plaisir et l'humour<ref name="gamespy_takahashi">Modèle:Lien web</ref>. Tōru Iwatani a comparé Katamari Damacy à Pac-Man Modèle:Incise des jeux qui mettent l'accent sur la simplicité et l'innovation, et qui peuvent servir de modèle pour les futurs jeux de la société<ref name="gamespy_snowball" />. À un stade du projet, Keita Takahashi a Modèle:Citation les conseils de Namco qui lui demandait de complexifier le jeu<ref name="gamespy_takahashi" />.
Le cœur du Modèle:Langue de Katamari Damacy fait l'objet du brevet américain numéro Modèle:Unité : Modèle:Citation étrangère. Le brevet, déposé en Modèle:Date-, décrit principalement la manière dont le jeu maintient la forme à peu près sphérique du katamari lorsque des objets sont ramassés, mais aborde des concepts tels que le suivi du poids ou de la température des objets ramassés, qui seront des objectifs de certaines missions dans les jeux suivants<ref>Modèle:Brevet.</ref>.
Bande-son
La musique de Katamari Damacy a été unanimement saluée pour son inventivité et son originalité et est considérée comme l'un de ses plus gros points forts. Elle mêle musique de jeu vidéo traditionnelle au jazz et à la samba, dans la veine Modèle:Langue. La plupart des morceaux ont été composés par Yū Miyake, directeur sonore du jeu ; Asuka Sakai, Akitaka Tohyama, Yoshihito Yano, Yuri Misumi et Hideki Tobeta ayant composé le reste. De nombreuses pistes ont été interprétées par de célèbres chanteurs de J-pop, comme Yui Asaka de la série Sukeban Deka 3, ou des doubleurs d'anime tels que Nobue Matsubara et Ado Mizumori<ref>Modèle:Lien web</ref>. Yū Miyake a expliqué qu'il cherchait Modèle:Citation Il a également expliqué qu'il a voulu écrire des paroles sur ses morceaux afin de Modèle:Citation Keita Takahashi ne lui ayant fourni aucune directive quant au design sonore, lui et son équipe étaient libres de créer ce qui leur semblait le plus adapté pour le jeu<ref>Modèle:Lien archive</ref>.
Les artistes ont été choisis une fois que les paroles ont été écrites, et sélectionnés en fonction de la manière dont Yū Miyake et Keita Takahashi pensaient qu'ils Modèle:Citation Le tout forme un Modèle:Citation susceptible de plaîre à Modèle:Citation. Une fois les paroles associées à leurs chanteurs respectifs, la musique a été composée avec chaque combinaison en tête, pour créer des airs Modèle:Citation mais pas trop Modèle:Citation, pour ne pas passer de mode avec le temps. Le fredonnement du morceau d'introduction, désigné par Yū Miyake comme Modèle:Citation, a été imaginé par ce dernier afin de créer un thème Modèle:Citation pour le jeu, en réponse aux critiques selon lesquelles la musique des jeux modernes n'était pas aussi marquante que celle des plus anciens jeux<ref>Modèle:Lien archive</ref>.
Modèle:Japonais est l'album de la bande sonore du jeu. Il contient toutes les pistes du jeu, ainsi qu'un titre supplémentaire, « Katamari March Damacy », chanson bonus qui n'est pas dans le jeu. L'album compte Modèle:Unité, et dure Modèle:Heure. Il a été publié le Modèle:Date- par Columbia Music Entertainment avec le numéro de catalogue COCX-32760.
La bande-son de Katamari Damacy a remporté les prix de la Bande-son de l'année Modèle:Date- de IGN et de GameSpot<ref>Modèle:Lien archive</ref>,<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Elle a également été nommée pour le prix du Modèle:Traduction aux Modèle:8es Modèle:Langue, en Modèle:Date-<ref name="iaa_awards">Modèle:Lien web</ref>. Dans leur critique du jeu, GameSpot a souligné le fait qu'elle repose sur un Modèle:Citation que l'on retrouve sous forme de pop, de jazz et de fredonnement tout au long du jeu<ref name="gamespot_review"/>. Celle de IGN note qu'ils Modèle:Citation Cet album a été salué dans une critique de Modèle:Langue, qui dit qu'en plus de Modèle:Citation, la musique Modèle:Citation, est Modèle:Citation et qu'elle Modèle:Citation L'album a atteint la Modèle:191e du classement Oricon japonais<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Commercialisation
Modèle:Média externe Une démonstration de la version finale de Katamari Damacy a été présentée au Modèle:Langue (TGS) de 2003. La démo a été saluée par la presse, Jeff Gerstmann de GameSpot la décrivant comme une Modèle:Citation. Voyant ces retours positifs, Sony s'est montré intéressé par le jeu et a proposé de mettre sa sortie en avant, en s'occupant de la promotion du jeu. De nombreuses affiches et panneaux publicitaires ont été placardés dans tout le Japon, et une publicité télévisée dans laquelle un homme d'affaires se rendant à un rendez-vous enroule le mobilier et le personnel est restée célèbre<ref group="b" name="Hall, Katamari on a Roll" />. La jaquette du prototype représentait la grande balle rouge utilisée en Modèle:Langue<ref name="gamasutra">Modèle:Lien archive</ref>, mais Keita Takahashi a lui-même conçu la jaquette finale du jeu, qui représente un grand katamari sur le point de rouler sur une ville, pour illustrer l'ampleur du jeu<ref name="Hall, Katamari on a Roll" group="b" />. Le jeu est sorti au Japon le Modèle:Date-, pour environ Modèle:Monnaie, soit environ deux tiers du prix des autres jeux de l'époque. Namco avait estimé que Katamari Damacy se vendrait à plus de Modèle:Unité au Japon lors de sa première année. Bien que le jeu n'ait pas atteint cet objectif, il est resté parmi les dix jeux les plus vendus au Japon durant ses neuf premières semaines sur le marché, avec plus de Modèle:Unité vendues, résultat vu comme impressionnant pour une nouvelle propriété intellectuelle. L'accueil du public a été suffisamment positif pour que Namco commande une suite au jeu en Modèle:Date-<ref name="Hall, Katamari on a Roll" group="b" />.
À ce stade, Namco n'a encore envisagé aucune sortie occidentale pour le jeu. Katamari Damacy a été présenté pour la première fois aux États-Unis lors du Modèle:Langue de la Modèle:Langue de Modèle:Date-. Un groupe de développeurs de la Modèle:Langue avait déjà ramené le jeu Mojib-Ribbon au Modèle:Langue de Modèle:Date- après l'avoir vu au TGS de Modèle:Date-, et étaient allés au TGS de Modèle:Date- à la recherche d'un titre similaire pour l'édition Modèle:Date-. Retrouvant dans Katamari Damacy le genre de jeu qu'ils souhaitaient exposer, ils se sont arrangés pour ramener Keita Takahashi aux États-Unis afin qu'il présente son jeu. Les réactions à cette présentation furent décrites comme Modèle:Citation, même si la presse a été déçue d'apprendre qu'aucune localisation n'avait été prévue<ref group="b" name="Hall, Katamari on a Roll"/>. La médiatisation du jeu à la suite de son passage au Modèle:Langue, parfois sous le nom de « simulateur de boule de neige de Namco », a mis une pression supplémentaire sur Namco pour sortir le jeu en occident. Keita Takahashi a ensuite été convié pour présenter le jeu à l'E3 2004. Namco a également reçu des lettres de la part de joueurs occidentaux qui souhaitaient pouvoir jouer au jeu<ref name="Hall, Katamari on a Roll" group="b" />. En Modèle:Date-, Namco annonce officiellement une sortie américaine de Katamari Damacy, qui sortira le Modèle:Date-<ref>Modèle:Lien web</ref>. Le jeu ne sera pas publié dans la région PAL, comprenant notamment l'Europe et l'Australie, les éditeurs trouvant le jeu trop « excentrique » pour ces marchés. Electronic Arts a cependant fait l'acquisition des deux suites du jeu, We ♥ Katamari<ref>Modèle:Lien web</ref> et Me and My Katamari<ref>Modèle:Lien web</ref>, afin de les publier en Europe<ref group="b" name="Hall, We Sell Katamari" />.
En japonais, Modèle:Japonais signifie « amas » et Damashii est le rendu rendaku de Modèle:Japonais qui signifie « âme » ou « esprit ». De ce fait, cette expression équivaut approximativement à « esprit de masse ». Les deux kanji qui forment le nom du jeu se ressemblent Modèle:Incise formant une sorte d'allitération visuelle. Le nom est officiellement translittéré en Katamari Damacy dans la plupart des versions. Le créateur du jeu, Keita Takahashi, a expliqué que le nom du jeu lui est venu à l'esprit dès le début du projet et n'a jamais changé durant le développement<ref name="dengekionline" />.
Accueil
Modèle:Infobox Notes de jeu vidéo
Katamari Damacy a connu un succès modéré au Japon. Il a été le jeu le plus vendu la semaine de sa sortie japonaise, avec Modèle:Unité vendus<ref name="gamespy_snowball" />, et s'est vendu à plus de Modèle:Unité au Japon à la fin 2004<ref>Modèle:Ouvrage</ref>. Cependant, Namco tablait plutôt sur un chiffre de plus de Modèle:Unité vendus à l'origine<ref>Modèle:Lien web</ref>.
La publication nord-américaine du jeu a été très bien accueillie par les critiques professionnels, et a fait l'objet d'un encadré dans le tirage du Modèle:Date- du magazine Time. Le magazine a continué à vanter les mérites du jeu dans son numéro spécial du Modèle:Date-, le nommant Modèle:Citation<ref>Modèle:Article</ref>. La plupart des revendeurs ont sous-estimé la demande que susciterait un jeu aussi particulier, et n'ont acheté que quelques exemplaires de Katamari Damacy, dont les stocks se sont rapidement épuisés, et plus de Modèle:Unité du jeu ont été vendus aux États-Unis en Modèle:Date-<ref>Modèle:Lien archive</ref>.
Il a remporté le prix de Modèle:Traduction aux Modèle:Langue de Modèle:Date-<ref>Modèle:Lien web</ref>, et la chaîne américaine G4 lui a décerné le prix de la Modèle:Traduction lors de leur cérémonie Modèle:Langue de la même année<ref>Modèle:Lien web</ref>. Katamari Damacy a fait partie des lauréats du Modèle:Langue de Modèle:Date-, devenant le premier jeu a remporter ce prix<ref>Modèle:Lien archive</ref>. Il a également remporté deux prix de l'Modèle:Langue dans les catégories Modèle:Traduction et Modèle:Traduction, et a été nommé dans les catégories suivantes : Modèle:Traduction, Modèle:Traduction et Modèle:Traduction<ref name="iaa_awards" />. GameSpot l'a d'abord nommé meilleur jeu PlayStation 2 de Modèle:Date-<ref>Modèle:Lien web</ref>, puis lui a accordé les titres de Modèle:Traduction, Modèle:Traduction et Modèle:Traduction dans son résumé de l'année<ref>Modèle:Lien archive</ref>.
En Modèle:Date-, USGamer a placé Katamari Damacy Modèle:13e sur sa liste des Modèle:Unité jeux vidéo sortis depuis l'année Modèle:Date-<ref>Modèle:Lien archive</ref>. En Modèle:Date-, il a été classé Modèle:49e sur la liste des Modèle:Unité jeux vidéo du Modèle:Lien siècleModèle:Vérification siècle du journal The Guardian<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Bien que le jeu ait rapidement atteint un statut de titre culte et ait été salué par de nombreux critiques, quelques points faibles lui ont été reprochés. Un des reproches les plus courants est que le jeu est relativement court et répétitif : il peut être terminé en moins de dix heures et le Modèle:Langue reste pratiquement le même tout au long du jeu. Cependant, d'autres, comme Mark McDonald de Electronic Gaming Monthly, affirment que les faiblesses du jeu sont largement compensées par ses points forts : Modèle:Citation
En tant que jeu original et bien exécuté, Katamari Damacy a eu une certaine influence sur le monde du développement de jeux vidéo. Dans une retrospective de Modèle:Date-, soit Modèle:Unité après la sortie du jeu, Edge note à quel point il a été influent pour les jeux indépendants qui l'ont suivi, ajoutant que Modèle:Citation. Depuis sa sortie, un certain nombre d'autres jeux ont été inspirés par Katamari, tels que The Wonderful End of the World et Donut County<ref>Modèle:Lien web</ref>.
Postérité
Katamari Damacy connaitra plusieurs suites, sorties sur PlayStation 2 et d'autres consoles telles que la Xbox 360 ou la PlayStation Vita. La première d'entre elles, We Love Katamari, a été publiée mondialement en 2005 et 2006. Ce jeu s'appuie sur le succès de son prédécesseur : la plupart des missions du jeu est donnée par des nouveaux fans du Roi et du Prince. We Love Katamari conserve la base de Modèle:Langue de Katamari Damacy, tout en y ajoutant de nouvelles fonctionnalités, comme un mode coopératif et de nouveaux objectifs à atteindre, qui reviendront dans le reste de la série.
Le Modèle:Date-, le jeu est entré au Modèle:Langue de New York, au sein d'une exposition du nom de Modèle:Langue. Carlson Choi, vice-préseident du marketing de Modèle:Langue, a décrit ce choix comme témoignant Modèle:Citation Le Modèle:Date- suivant, Katamari Damacy a intégré la collection permanente de jeux vidéo du musée, aux côtés de treize autres jeux, tels que Tetris et Les Sims. Paola Antonelli, responsable du département d'architecture et de design, a expliqué les critères de sélection de ces jeux, qui comprennent aussi bien Modèle:Citation que Modèle:Citation.
Un remaster en haute définition du jeu sous le moteur Unity, du nom de Katamari Damacy Reroll, est sorti le Modèle:Date- sur Microsoft Windows et Nintendo Switch<ref>Modèle:Lien web</ref>. Cette version propose de jouer grâce au gyroscope des Joy-Con de la Switch, en plus des contrôles classiques à la manette<ref>Modèle:Lien web</ref>. Reroll a été nommé dans la catégorie Modèle:Langue pour le meilleur remake aux Modèle:Langue 2020<ref>Modèle:Lien web</ref>. Une version PlayStation 4 et Xbox One est sortie au Japon le Modèle:Date- et dans le reste du monde le Modèle:Date-<ref>Modèle:Lien web</ref>. Katamari Damacy Reroll a été ajouté au catalogue du service de jeu vidéo à la demande Amazon Luna en Modèle:Date-<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Citation tweet</ref>.
Notes et références
Notes
Références bibliographiques
Modèle:Ouvrage Modèle:Références