Tetris

{{#ifeq:||Un article de Ziki, l'encyclopédie libre.|Une page de Ziki, l'encyclopédie libre.}}

Modèle:Voir homonymes Modèle:En-tête label Modèle:Infobox Série de jeux vidéo Tetris est un jeu vidéo de puzzle conçu par l'ingénieur soviétique Alekseï Pajitnov à partir de Modèle:Date sur Elektronika 60. Lors de la création du concept, Pajitnov est aidé de Dmitri Pavlovski et Vadim Guerassimov pour le développement. Le jeu est édité par plusieurs sociétés au cours du temps, à la suite d'une guerre pour l'appropriation des droits à la fin des années 1980. Le déroulement précis du développement et des premières commercialisations est encore débattu dans les années 2010. Après une exploitation importante par Nintendo, les droits appartiennent depuis 1996 à la société The Tetris Company.

Tetris met le joueur au défi de réaliser des lignes complètes en déplaçant des pièces de formes différentes, les tétrominos, qui défilent depuis le haut jusqu'au bas de l'écran. Les lignes complétées disparaissent tout en rapportant des points et le joueur peut de nouveau remplir les cases libérées. Le jeu n'a pas de fin : le joueur perd la partie lorsqu'un tétromino reste bloqué en haut. Il doit donc résister le plus longtemps à la chute continue des tétrominos, afin de réaliser le meilleur score. Dans le cas d'une partie à plusieurs, le but est de résister plus longtemps que son adversaire, sachant qu'il est possible de s'envoyer des malus en réalisant des combinaisons de lignes. Selon le journaliste Bill Kunkel, Modèle:Citation.

Bâti sur des règles simples et exigeant intelligence et adresse, ainsi que vitesse d'adaptation (rapidité de vision tactique, de décision et d'intervention), il est considéré comme un des grands classiques de l'histoire du jeu vidéo aux côtés de Pong, Space Invaders ou encore Pac-Man. Le jeu est adapté sur la plupart des supports de jeu, aussi bien sur ordinateurs que sur consoles de jeux et téléphones mobiles. Certaines versions apportent des variantes comme un affichage 3D, un système de réserve ou encore du jeu multijoueur.

En 2010, Tetris compte plus de 170 millions d'exemplaires vendus dans le monde depuis 1984. Disponible sur plus de 65 plates-formes, sa version la plus mémorable est sur Game Boy, avec Modèle:Unité écoulées. Dans le même temps, en Modèle:Date, il est annoncé que la franchise a atteint plus de 425 millions de téléchargements (en comptant les téléchargements non payants) sur téléphone mobile depuis 2005.

Tetris est ancré dans la culture populaire et sa notoriété dépasse celle de la sphère vidéoludique, avec des imitations du jeu sur des bâtiments, de nombreuses reprises du thème original ou encore des costumes de tétrominos. Le jeu fait également l'objet de différents travaux de recherches : plusieurs universitaires ont analysé sa complexité théorique, alors que d'autres ont montré les effets sur le cerveau après une session de jeu, notamment l'effet Tetris.

Système du jeu

Généralités

Représentation animée d'un plateau de jeu de Tetris.
Exemple de partie de Tetris sur le clone libre JsTetris<ref name="JsTetris" group="n">Js Tetris 1.19</ref>.

Tetris est principalement composé d'un champ de jeu où des pièces de formes différentes, appelées « tétrominos », descendent du haut de l'écran<ref name="UltimateHisto P377">Modèle:Harvsp.</ref>. Durant cette descente le joueur peut uniquement déplacer les pièces latéralement et leur faire effectuer une rotation sur elles-mêmes jusqu'à ce qu'elles touchent le bas du champ de jeu ou une pièce déjà placée<ref name="about-tetris" />. Le joueur ne peut ni ralentir la chute des pièces, ni l'empêcher, mais il peut dans certaines versions l'accélérer<ref name="manuel-gameboy-p4">Modèle:Harvsp.</ref>,<ref name="manuel-ds-p6">Modèle:Harvsp</ref>.

Le but pour le joueur est de réaliser le plus de lignes possibles, afin de garder de l'espace pour placer les futures pièces<ref name="about-tetris" />. Une fois une ligne complétée, elle disparaît, et les blocs placés au-dessus chutent d'un rang. Si le joueur ne parvient pas à faire disparaître les lignes suffisamment vite, l'écran peut alors se remplir jusqu'en haut. Lorsqu'un tétrimino dépasse du champ de jeu, et empêche l'arrivée de tétriminos supplémentaires, la partie se termine<ref name="about-tetris" />,<ref name="SagaJV P84">Modèle:Harvsp.</ref>. Le joueur obtient un score, qui dépend essentiellement du nombre de lignes réalisées lors de la partie<ref name="manuel-gameboy-p16">Modèle:Harvsp.</ref>.

Le jeu ne se termine donc jamais par la victoire du joueur. Avant de perdre, le joueur doit tenter de compléter un maximum de lignes. Pour ce faire, il peut éliminer plusieurs lignes d'un coup, ce qui lui rapporte des points de bonus dans la plupart des versions du jeu<ref name="UltimateHisto P377" />. Il est possible de compléter jusqu'à 4 lignes en même temps, grâce au tétrimino en I : ce coup est appelé un Tetris, comme le nom du jeu<ref name="manuel-gameboy-p16" />.

Représentation fixe d'une partie terminée, où les tétriminos sont arrivés en haut de la zone de jeu.
Fin de partie sur le clone libre JsTetris<ref name="JsTetris" group="n" />.

Au fur et à mesure que le joueur complète des lignes, son niveau augmente, accroissant le nombre de points réalisés par ligne complétée<ref name="manuel-gameboy-p16" />. Dans la plupart des versions sur jeu, la vitesse de chute des pièces augmente à chaque prise de niveau, laissant moins de temps au joueur pour réfléchir au placement<ref name="about-tetris" />. Le principal objectif pour le joueur consiste alors non pas à gagner, comme dans la plupart des jeux vidéo, mais à obtenir le plus grand score, via des combinaisons et de l’endurance. Dans la version d'origine, lorsque le joueur réalise un score égal ou supérieur à 100000 points, une fusée décolle, après quoi apparait le tableau des trois meilleurs scores.

Selon le journaliste Bill Kunkel, Modèle:Citation<ref name="SagaJV P84" />. Contrairement à beaucoup de jeux, le joueur doit construire plutôt que détruire. Mais, lorsque le joueur arrive à remplir une ligne, elle disparait, laissant finalement à la vue du joueur uniquement les lignes non finalisées et ses erreurs<ref name="TVRussiaWithLove-8min">Modèle:Harvsp</ref>. Le rôle du joueur est donc de constamment corriger ses erreurs<ref name="TVRussiaWithLove-8min" />.

Depuis 1996, The Tetris Company a défini en interne des spécifications (ou Modèle:Langue) que les éditeurs doivent respecter afin de se voir octroyer les droits sur la licence<ref name="30-years-tetris">Modèle:Lien web</ref>. Plusieurs interviews de Henk Rogers permettent d'en connaître une partie du contenu : correspondance des boutons et des actions, taille du champ de jeu, système de rotationModèle:Etc.<ref name="itw-rogers-nwr" />,<ref name="guideline">Modèle:Lien web</ref>.

Pièces du jeu

Les pièces de Tetris, sur lesquelles repose entièrement le jeu, sont des « tétriminos ». Le nom a évolué au cours du temps : alors que les mathématiciens préfèrent le terme « tétromino », les jeux Tetris des années 1990 utilisent différents termes : « blocs », « tétramino »Modèle:Etc.<ref name="manuel-tetris-gameboy" />,<ref>Modèle:Harvsp</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref> Dans les années 2000, le terme officiel devient « tétrimino » dans les Modèle:Langue<ref name="guideline" />. Il en existe sept formes différentes, toutes basées sur un assemblage de quatre carrés, d'où le mot « Tetris » du préfixe grec tetra- qui signifie « quatre »<ref name="about-tetris" />. Le joueur peut faire tourner plusieurs fois, à gauche et/ou à droite selon la version, de 90° n'importe quel bloc pour le poser de la façon désirée pendant qu'il descend.

Liste des tétriminos existants
Forme Appellation Autres appellations Construction
Tétrimino I Tétrimino I « Bâton », « ordinaire », « barre », « long » Quatre carrés alignés.
Tétrimino O
Tétrimino O
Tétrimino O « Carré », « bloc », « cube » Méta-carré de 2x2.
Tétrimino T Tétrimino T « Té » Trois carrés en ligne et un carré sous le centre
Tétrimino L Tétrimino L « L » , « lambda » Trois carrés en ligne et un carré sous le côté gauche.
Tétrimino J Tétrimino J « L inversé », « gamma » Trois carrés en ligne et un carré sous le côté droit.
Tétrimino Z Tétrimino Z « Biais » Méta-carré de 2x2, dont la rangée supérieure est glissée d'un pas vers la gauche.
Tétrimino S Tétrimino S « Biais inversé » Méta-carré de 2x2, dont la rangée supérieure est glissée d'un pas vers la droite.
Fichier:Tetriminos-banner.png

Tous les tétriminos sont capables de remplir au moins deux lignes : hormis le tétrimino I, ils se placent tous obligatoirement sur 2 ou 3 lignes et permettent ainsi de faire des coups rapportant plus de points. Les tétriminos J et L permettent de remplir 3 lignes, après une rotation de 90° ou de 270°. De la même façon, le tétrimino I peut compléter jusqu'à 4 lignes en vertical, réalisant le coup nommé « Tetris ».

Chacune des sept pièces est d'une couleur propre, et certains joueurs désignent les pièces seulement par ce détail. Cependant, dans les premières versions du jeu, la couleur des pièces varie généralement d'un jeu à l'autre. Pour éviter ce problème, The Tetris Company a associé une couleur à chaque pièce dans ses guidelines<ref name="guideline" />.

Champ de jeu et chute des tétriminos

Le champ de jeu, ou « puits » dans les anciens Tetris et « matrice » dans les plus récents, est l'espace dans lequel tombent les tétriminos. Il dispose toujours d'une grille en arrière-plan, visible ou non, dont les cases sont de la même grandeur que les carrés des tétriminos, et que ceux-ci suivent dans leur chute. Ce champ de jeu est de dix cases de largeur et de vingt-deux cases de hauteur selon les Tetris Guidelines, bien que certains fassent exception, comme Tetrinet (douze cases de largeur) et Tetris Jr. (huit cases de largeur)<ref name="guideline" />.

Dans ce champ de jeu, les tétriminos chutent à partir du haut, avec une vitesse déterminée par le niveau de la partie<ref name="manuel-game-boy-7">Modèle:Harvsp.</ref>. Plus le niveau est élevé, plus les pièces tombent vite, obligeant le joueur à placer de plus en plus vite les tétriminos<ref name="manuel-game-boy-7" />. La plupart des versions accordent un bonus de points lorsque le joueur accélère la vitesse de la chute d'un bloc (appelé Modèle:Langue, habituellement assigné à la touche bas de la flèche directionnelle de la manette de jeu). Ce bonus est habituellement proportionnel au temps d'appui. De la même façon, le mouvement Modèle:Langue, en appuyant sur la touche haut, permet de poser directement le tétrimino dans la colonne et la position dans laquelle elle est lors de la chute<ref>Modèle:Harvsp.</ref>. Cette action rapporte également un bonus de points dans la plupart des versions.

Au-delà du champ de jeu, la majorité des versions de Tetris disposent de plusieurs informations contextuelles. L’élément le plus courant est l'affichage du nombre de lignes complétées depuis le début du jeu, le score (en fonction du nombre de lignes complétées et la vitesse de placement du joueur) et le niveau courant qui détermine la vitesse de chute des pièces.

Ce cadre d'information peut également indiquer le tétrimino suivant, permettant au joueur d'anticiper le coup suivant. Les versions récentes du jeu, notamment Tetris DS, peuvent donner une vue sur les 4 ou 6 pièces suivantes, et intègrent une réserve dans laquelle une pièce peut être stockée temporairement, affichée à côté du champ de jeu<ref>Modèle:Harvsp.</ref>.

Mode multijoueur

Vue d'une partie de Tetris, où les 4 lignes inférieurs sont grisées
Simulation d'une partie multijoueur, où le joueur actuel a reçu 4 lignes de malus de la part de l'adversaire.

Certaines versions intègrent des modes de jeu à plusieurs. Le mode multijoueur apparaît la première fois sur Game Boy, où deux joueurs peuvent s'affronter avec deux consoles via le Câble link<ref name="manuel-tetris-gameboy">Modèle:Harvsp</ref>. Tout comme dans la version solo, le but est de contenir les pièces dans le champ de jeu le plus longtemps possible. Le gagnant peut être déterminé selon plusieurs critères : nombres de points, de lignes réaliséesModèle:Etc. Sur Game Boy, par exemple, le vainqueur est le premier à réaliser 30 lignes ou à faire perdre l'adversaire<ref name="manuel-tetris-gameboy" />.

Chaque joueur a son terrain de jeu et peut envoyer des malus à son adversaire en réalisant plusieurs lignes. Ces malus sont des lignes incomplètes, où il manque un bloc, qui s'ajoutent en bas du tableau de jeu de l'adversaire. Ainsi, réaliser 2 lignes en un coup, en ajoute une chez l'adversaire. De même, 3 lignes en ajoutent 2 et un Tetris en ajoute 4<ref name="manuel-tetris-gameboy" />. Dans ces lignes, le bloc manquant n'est pas nécessairement à la même place à chaque fois, afin d'éviter de fournir au joueur des possibilités de combinaisons. Ces lignes sont identifiables facilement du fait que l'ensemble des blocs qui les composent sont de la même couleur.

Les adversaires peuvent également voir l'avancée de l'un par rapport à l'autre. Sur Game Boy, une jauge, affichée à gauche du champ de jeu, indique la hauteur maximale à laquelle se trouve l'adversaire<ref name="manuel-tetris-gameboy" />,<ref>Modèle:YouTube, où la jauge rouge est visible dans la première partie. Consulté le 17 mars 2015</ref>. Sur consoles de salon, où tous les concurrents jouent sur un même écran, il est possible de voir le jeu complet de chaque joueur et donc de prévoir quand un adversaire s'apprête à faire un Tetris. Cette disposition est également adoptée par Tetris DS, où le joueur joue sur l'écran du bas de la console tout en pouvant observer les écrans de jeu de ses différents adversaires sur l'écran du haut<ref name="test-tetrisds-jvc">Modèle:Lien web</ref>.

Des versions plus récentes permettent le jeu en ligne à plusieurs dans différents modes, c'est le cas de Tetris DS et Tetris Ultimate<ref name="test-tetrisds-jvc" />,<ref name="test-ultimate-gamespot" />. L'arrivée du jeu en ligne coïncide également avec l'arrivée du jeu à plus de 2 joueurs, peu importe qu'ils soient en ligne. Dans Tetris DS, il est possible de jouer des parties jusqu'à dix, aussi bien hors-ligne avec une seule cartouche, qu'en ligne<ref name="test-tetrisds-jvc" />.

Réflexions autour du jeu

Musique et audio : un thème devenu historique

Fichier:Dance Of The Sugar Plum Fairy.oga
Danse de la Fée Dragée.

Les premières versions du jeu ne possèdent pas de musique<ref name="analyse-musique">Modèle:Lien web</ref>. C'est sur console que les premiers fonds sonores apparaissent pour rendre le jeu plus vivant. La version NES intègre trois musiques en jeu, notamment Danse de la Fée Dragée de l'acte 2 de Casse-noisette, composée par Tchaïkovski<ref name="nes-dance-sugar">Modèle:Lien web</ref>,<ref name="vgmpf-nes">Modèle:Lien web</ref>. Le jeu possède deux autres musiques de fond qui sont des compositions originales de Hirokazu Tanaka<ref name="vgmpf-nes" />, un compositeur japonais ayant déjà travaillé sur d'autres jeux de Nintendo. Chacune de ces mélodies est déclinée en deux versions : une au rythme normal et une autre avec un rythme accéléré qui s'enclenche lorsque le joueur est sur le point de perdre, afin de rendre le jeu plus intense<ref name="vgmpf-nes" />. Le jeu possède d'autres compositions de Tanaka pour les menus<ref name="vgmpf-nes" />. La console possède deux autres versions du jeu (une de Tengen et la version japonaise pour Famicom) qui contiennent des musiques conçues pour le jeu, à l'exception de Kalinka dans la version de Tengen<ref name="vgmpf-tengen">Modèle:Lien web</ref>,<ref name="vgmpf-famicom">Modèle:Lien web</ref>. Ces musiques resteront anecdotiques et ne seront pas nécessairement reprises par la suite.

Fichier:Korobeïniki music sample.ogg
Partie principale de la mélodie de Modèle:Langue.
Fichier:Korobeiniki Music.png
Partition de Modèle:Langue.

À l'occasion de l'adaptation sur Game Boy du jeu, Nintendo reprend la même idée, en incorporant trois musiques de fond, dont deux inspirées de morceaux classiques<ref name="origine-musique">Modèle:Lien web</ref> :

Type-A est reprise dans la plupart des versions ultérieures du jeu. Modèle:Langue est une chanson russe, composée en 1861, que Nintendo a très probablement utilisée comme hommage aux origines soviétiques du jeu<ref name="origine-musique" />. Elle est de nouveau reprise par Hirokazu Tanaka, qui a travaillé sur la version NES<ref name="analyse-musique" />. Cette mélodie devient l'emblème sonore du jeu, grâce à son rythme plongeant les joueurs dans l'ambiance d'un jeu rapide et stressant<ref name="analyse-musique" />.

Ce thème est par la suite repris au-delà du jeu : il arrive même en Modèle:6e des ventes de singles au Royaume-Uni en 1992, via la reprise d'Andrew Lloyd Webber, sous son pseudonyme Doctor Spin<ref name="25ans-theguardian" />. Il apparait également dans d'autres jeux, albums et films comme hommage à Tetris<ref>Modèle:Lien web</ref>. Dans les années 2000, The Tetris Company ajoute comme prérequis à l'attribution de la licence qu'une version de Modèle:Langue soit disponible dans tout nouveau jeu<ref name="guideline" />,<ref name="25ans-theguardian" />. Elle dépose une marque en 2006 pour protéger le thème<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Débat sur la possibilité d'une partie infinie

Image animée représentant une partie de Tetris avec les tétriminos S et Z uniquement
Partie avec uniquement les tétriminos S et Z, rendant le jeu plus difficile.

Le système de jeu de Tetris a été examiné par plusieurs chercheurs. Une question régulièrement abordée est celle portant sur la possibilité d'une partie infinie, notamment par John Brzustowski dans un mémoire de master en 1992<ref name="ThesisCanYouWin Ouvrage">Modèle:Harvsp.</ref>. L'étudiant prouve au long de son mémoire qu'une partie de Tetris peut être infinie si l'aléa du jeu est clément avec le joueur<ref name="ThesisCanYouWin P48">Modèle:Harvsp.</ref>. Il existe une suite de pièces qui, quel que soit l'agencement choisi par le joueur, mène à la fin de la partie. En effet, les tétriminos S et Z seuls ne permettent pas de réaliser de lignes et obligent le joueur à laisser des espaces vides à chaque ligne<ref name="ThesisCanYouWin ch5">Modèle:Harvsp.</ref>. Avec une séquence suffisamment longue de S et de Z, le joueur se retrouve alors bloqué et la partie se termine<ref name="ThesisCanYouWin ch5" />.

En effet, si le choix de la pièce suivante est aléatoire, il existe une séquence de S et de Z suffisamment longue pour remplir le tableau. Un joueur peut placer jusqu'à 150 tétriminos S ou Z avant de perdre<ref group="n">Avec une matrice de taille 10 × 22 cases, lorsque le joueur a perdu, il peut y avoir 5 pièces par ligne, donc une centaine de pièces sur le champ de jeu. En incluant plusieurs lignes réussies, grâce à l'alternance aléatoire des S et Z, on arrive à un total avoisinant les 150 pièces.</ref>. En pratique, ce scénario n'arrive jamais, car la probabilité d'avoir une suite de 150 pièces S ou Z est de <math>(2/7)^{150}</math> (environ <math>2,4 \times 10^{-82}</math>). De plus, la majorité des jeux utilisent des générateurs de nombres pseudo-aléatoires, où la probabilité que cette séquence de 150 pièces soit présente est très faible, aussi bien sur des appareils utilisant des processeurs Modèle:Unité que Modèle:Unité. Il est donc bien plus probable que le joueur perde à cause de la vitesse croissante de la chute des pièces.

Un adage courant à propos de Tetris est Modèle:Citation<ref name="PhDMarioIA">Modèle:Ouvrage</ref>. En Modèle:Date, Tom Murphy développe un programme capable de gagner sur la NES, ou tout du moins à ne pas perdre<ref name="PhDMarioIA" />. Cette intelligence artificielle (IA) peut compléter le premier niveau de Super Mario Bros. Sur Tetris, le programme place de façon aléatoire et dès que possible les pièces, provoquant une augmentation du compteur de points. L'IA n'étant pas spécialement conçue pour ce jeu, elle ne tente pas de réaliser des lignes. Lorsqu'elle ne peut ajouter de pièce à la dernière ligne, l'IA conclut que le seul mouvement gagnant est de mettre le jeu en pause<ref name="PhDMarioIA" />.

Avec le Modèle:Langue, consistant à bloquer une pièce dans sa chute, une partie peut en théorie être infinie. L'intérêt est cependant limité : le but pour le joueur est d'obtenir le meilleur score possible. Or, le seul moyen de gagner des points est de placer les tétriminos pour réaliser des lignes. La vitesse croissante du jeu permet de supposer que le joueur commettra plusieurs erreurs menant à la fin de la partie au bout d'un certain temps.

Modèle:Langue : contournement du système de jeu

Fichier:Tetris easy spin.gif
Exemple de Modèle:Langue, où le S de gauche est stoppé lors de sa chute. Le jeu de droite sert de référence pour se rendre compte de la vitesse normale de la chute.

Certaines versions de Tetris possèdent des différences de gameplay dans leurs implémentations. Une des plus notables est le Modèle:Langue, ou Modèle:Langue (Modèle:Langue en anglais signifie tourner) selon certains magazines, disponible dans Tetris Worlds notamment<ref>Modèle:Lien web</ref>. Dans la version originale de Tetris, la chute des pièces est continue, quelle que soit l'action en cours (déplacement ou rotation). Dans certaines versions, dont Tetris World, le délai est réinitialisé à chaque rotation, voire à chaque déplacement, rendant le jeu bien plus facile. Le joueur peut en effet bloquer la pièce en l'air afin de réfléchir à sa position, quelle que soit la vitesse réelle du jeu.

Ce comportement n'est toutefois pas forcément un avantage. Certains modes du jeu requièrent de compléter un nombre de lignes en un minimum de temps. Dans son test de Tetris DS, qui possède le même comportement, le site Web GameSpot relativise<ref name="gamespot-tetrisds" />. Il explique que cet avantage n'est utilisable qu'en solo : il est plus dangereux de réaliser un nombre important de lignes que de tenter de ralentir au maximum la chute des pièces en multijoueur. En effet, les blocs envoyés par le joueur adverse feront perdre le joueur s'il ne réalise pas de lignes à la même vitesse que lui<ref name="gamespot-tetrisds">Modèle:Lien web</ref>.

Cette particularité est incorporée dans les spécifications de The Tetris Company, qui statue sur les points qu'un jeu doit respecter pour être considéré comme conforme<ref name="itw-rogers-nwr">Modèle:Lien web</ref>. Lors d'une interview, Henk Rogers répond que même si cette caractéristique n'est pas désirée, elle permet aux joueurs novices de prendre plus de temps pour réfléchir<ref name="itw-rogers-nwr" />. Il ajoute que ce comportement n'est pas observé en compétition puisque les experts du jeu n'ont pas besoin de temps supplémentaire pour savoir où placer les tétriminos<ref name="itw-rogers-nwr" />.

Historique

Conception

Photo de Alekseï Pajitnov, un homme barbu souriant face à la caméra
Alekseï Pajitnov, principal créateur de Tetris, photographié en 2008.

Alekseï Pajitnov est diplômé en 1979 du centre informatique de l'Académie des sciences de l'URSS où il devient aussitôt chercheur en reconnaissance de la parole. Cependant, sa motivation profonde est de rendre les gens heureux avec les ordinateurs<ref name="SagaJV P85">Modèle:Harvsp.</ref>. Il développe alors plusieurs jeux de réflexion et casse-têtes sur l'ordinateur de l'institut, un Elektronika 60, ressource rare à l'époque<ref name="GameOver P298">Modèle:Harvsp.</ref>. Pour Pajitnov, Modèle:Citation<ref name="SagaJV P85" />.

En 1984, en cherchant à reproduire l'un de ses jeux favoris, le pentomino<ref name="theguardian">Modèle:Lien web</ref>,<ref name="VintageGames P293" />, il imagine un jeu qui consiste en une chute de formes aléatoires à base de quatre carrés que le joueur doit tourner afin de remplir des lignes<ref name="SagaJV P86">Modèle:Harvsp.</ref>. Il décide de l'appeler Tetris, mot inventé qui provient de la contraction de « tetramino » et « tennis », son sport favori. Il réalise alors un prototype sur l'Elektronika 60 du laboratoire<ref name="VintageGames P293">Modèle:Harvsp.</ref>. N'ayant pas d'interface graphique, Pajitnov modélise les pièces et le plateau avec des espaces et les crochets « [ ] »<ref name="GameOver P299">Modèle:Harvsp.</ref>,<ref name="images-tetris-officiel">Modèle:Lien web</ref>. Le jeu ne possède ni système de score ni niveau, mais c'est suffisant pour rendre l'auteur dépendant à sa propre création<ref name="25ans-theguardian">Modèle:Lien web</ref>.

Photo d'un ordinateur sans écran
L'Elektronika 60, première machine à disposer de Tetris.

Ravi par son jeu, Pajitnov le présente à ses collègues qui deviennent très vite dépendants au concept<ref name="SagaJV P87">Modèle:Harvsp.</ref>. Le jeu connaît un succès dans tous les bureaux de l'Académie des sciences et atteint en quelques semaines tous les instituts disposant d'un ordinateur à Moscou<ref name="SagaJV P87" />,<ref>Modèle:Harvsp, Modèle:Citation étrangère, A. Pajitnov</ref>. Un ami de Pajitnov, Vladimir Pokhilko, ayant demandé une version pour l'Institut médical de Moscou, voit les gens arrêter de travailler pour jouer à Tetris. Il lui confiera que Modèle:Citation<ref name="SagaJV P87" />. Pokhilko ira jusqu'à supprimer sa création de l'Institut afin de rétablir de la productivité mais de nouvelles versions du jeu apparaissent<ref name="SagaJV P87" />.

Face à ce succès, Pajitnov espère adapter son jeu pour l'ordinateur personnel IBM PC, disposant d'un affichage de meilleure qualité que l'Elektronika 60<ref name="UltimateHisto P479">Modèle:Harvsp.</ref>. Il demande alors de l'aide à Vadim Guerassimov, un lycéen prodige de 16 ans, déjà connu pour ses compétences en informatique<ref name="SagaJV P87" /> et réputé pour être un hacker<ref name="GameOver P300">Modèle:Harvsp.</ref>. Pajitnov a rencontré Guerassimov auparavant grâce à une connaissance commune, et ils ont travaillé ensemble sur d'autres jeux<ref name="vadim-story">Modèle:Lien web</ref>. Le lycéen adapte le jeu en quelques semaines pour le PC, en y intégrant de la couleur et un tableau de scores<ref name="GameOver P300" />.

Pajitnov souhaite alors exporter le jeu. Cependant, il n'a aucune connaissance du monde des affaires et ses supérieurs à l'Académie ne sont pas forcément heureux du succès du jeu, puisque les chercheurs ne sont pas censés en produire<ref name="SagaJV P87" />. De plus, la propriété intellectuelle n'existe pas en URSS et les chercheurs soviétiques ne sont pas censés vendre leurs créations<ref name="GameOver P301">Modèle:Harvsp.</ref>,<ref>Modèle:Harvsp, Modèle:Citation étrangère, A. Pajitnov</ref>. Il demande alors à Victor Brjabrin, qui supervise une équipe de 20 personnes à l'Académie et qui connaît le monde en dehors de l'URSS<ref group="n">Dans le contexte de la guerre froide, peu de gens pouvaient prétendre avoir des relations en dehors de l'URSS.</ref>, de l'aider à faire publier Tetris<ref name="SagaJV P88">Modèle:Harvsp.</ref>. Il lui propose de lui céder ses droits sur le jeu et serait ravi de toucher une rémunération sur les droits, sans pour autant que ce soit obligatoire<ref name="SagaJV P88" />.

Acquisition des droits par Mirrorsoft et Spectrum Holobyte

Photo d'un écran plat, affichant le menu principal du jeu
Écran de démarrage de la version IBM de Tetris.

En 1986, Victor Brjabrin envoie une copie de Tetris à Novotrade, un éditeur de jeu hongrois<ref name="SagaJV P88" />. Des clones du jeu circulent déjà dans toute la Hongrie et jusqu'en Pologne, créés par des programmeurs ; ces copies circulent par disquette<ref name="SagaJV P89">Modèle:Harvsp.</ref>. Robert Stein, agent international de vente de logiciels pour la société londonienne Modèle:Langue, prend conscience du potentiel commercial du jeu, même s'il n'y connaît rien en jeu vidéo, lors d'une visite en Hongrie en Modèle:Date<ref name="GameOver P302">Modèle:Harvsp.</ref>,<ref name="DocTV-min11">Modèle:Harvsp</ref>.

Face à l'indifférence de l'Académie<ref>Modèle:Harvsp, Modèle:Citation étrangère, A. Pajitnov</ref>, Stein contacte Pajitnov et Brjabrin par fax afin d'obtenir les droits de la licence<ref name="DocTV-min11" />. Les chercheurs répondent alors qu'ils aimeraient bien trouver un accord avec Stein<ref>Modèle:Harvsp</ref>. Cependant, ils ignorent qu'un fax a une valeur légale en Occident et Stein commence alors à démarcher d'autres sociétés pour produire le jeu<ref name="SagaJV P89-90">Modèle:Harvsp.</ref>. Pajitnov ne digère pas ce malentendu : lors d'une interview pour le site Kikizo, il déclare : Modèle:Citation<ref name="VintageGames P294">Modèle:Harvsp.</ref>.

Stein profite ainsi du CES à Las Vegas en 1987 pour démarcher plusieurs éditeurs. Gary Carlston, fondateur de Brøderbund, en récupère une copie qu'il amène en Californie. Malgré l'engouement parmi ses employés, il reste sceptique à cause des origines soviétiques du jeu. De même, Martin Alper, de la société Mastertronic, déclare : Modèle:Citation<ref name="SagaJV P90">Modèle:Harvsp.</ref>. L'agent londonien signe pourtant deux accords : il vend les droits en Europe à l'éditeur Mirrorsoft<ref name="UltimateHisto P479" />,<ref name="SagaJV P90" /> et les droits aux États-Unis à Spectrum HoloByte<ref name="UltimateHisto P479" />,<ref name="VintageGames P294" />. Cette dernière obtient les droits après la visite de Phil Adams, le dirigeant de Mirrorsoft<ref name="SagaJV P90" />, qui y joue pendant des heures la première fois<ref>Modèle:Harvsp, Modèle:Citation étrangère, P. Adams</ref>.

À cette époque, Stein n'a pas encore signé de contrat avec les Soviétiques<ref name="UltimateHisto P479" />. Il vend tout de même les droits à ces deux sociétés pour Modèle:Unité et une redevance de 7,5 à 15 % sur les ventes<ref name="GameOver P304">Modèle:Harvsp.</ref>.

Avant de sortir le jeu aux États-Unis, Gilman Louie, PDG de Spectrum HoloByte, demande une refonte des graphismes et des musiques<ref name="SagaJV P90" />. L'esprit soviétique est conservé, avec des fonds illustrant des parcs et bâtiments russes ainsi que des mélodies ancrées dans le folklore russe de l'époque<ref name="Histoire-TV-origines-russe">Modèle:Harvsp</ref>. Le but est de donner envie aux gens d'acheter un produit russe, avec une boite rouge et un nom en cyrillique, chose rare de l'autre côté du mur de Berlin<ref name="Histoire-TV-origines-russe" />. Le jeu est disponible en Modèle:Date sur IBM PC<ref name="VintageGames P294" />,<ref name="SagaJV P91">Modèle:Harvsp.</ref>. Dans le même temps, Mirrorsoft lance une version sur la même plate-forme en Europe en Modèle:Date<ref name="SagaJV P91" />. Le jeu est par la suite adapté sur d'autres supports, notamment sur Amiga, Atari ST, Sinclair Spectrum, Commodore 64 , Thomson Gamme MOTO et Amstrad CPC<ref name="SagaJV P91" />. À l'époque, le jeu ne fait pas mention de Pajitnov et annonce : Modèle:Citation<ref name="SagaJV P91" />.

Photo d'une machine d'arcade Tetris
Exemple de jeu d'arcade Tetris, commercialisé par Atari en 1988<ref name="GameOver P309">Modèle:Harvsp.</ref>.

Le jeu vidéo devient un succès commercial en Europe et aux États-Unis : Mirrorsoft vend plusieurs dizaines de milliers de copies en deux mois<ref name="SagaJV P91" />, sur un marché restreint<ref group="n">Le nombre de possesseurs d'ordinateurs dans les années 1980 est anecdotique. Un logiciel avec des milliers de ventes est alors un succès à l'époque.</ref>. Le jeu atteint les Modèle:Unité en l'espace d'une année<ref>Modèle:Harvsp</ref>. Selon Spectrum HoloByte, le profil type du joueur de Tetris est un adulte de 25 à 45 ans, manager ou ingénieur<ref name="SagaJV P91" />. Lors de la Software Publishers Association en Modèle:Date, Tetris obtient quatre récompenses : meilleur logiciel de loisirs, meilleur jeu original, meilleur programme de stratégie, meilleur logiciel grand public<ref name="SagaJV P91" />.

Robert Stein fait cependant face à un problème : l'unique document attestant un droit de licence est le fax de Pajitnov et Brjabrin. Il a donc vendu la licence d'un jeu qu'il ne possède pas encore. Il contacte alors Pajitnov, en demandant aux chercheurs un contrat pour les droits. Il commence les négociations via un fax le Modèle:Date, proposant 75 % de l'argent généré par Stein sur la licence<ref name="GameOver P304" />. Les Soviétiques ne sont pas convaincus par cette offre et tentent de surenchérir à 80 %<ref name="GameOver P305">Modèle:Harvsp.</ref>. L'agent londonien effectue plusieurs allers-retours à Moscou et entame de longues discussions avec les Soviétiques<ref name="GameOver P305" />.

Le Modèle:Date<ref name="GameOver P308">Modèle:Harvsp.</ref>, Stein obtient un accord, qu'il signe le Modèle:Date<ref name="DocTV-min22">Modèle:Harvsp</ref>, pour une licence mondiale et sur tous les ordinateurs actuels et futurs, pour une période de dix ans<ref name="SagaJV P92">Modèle:Harvsp.</ref>. C'est l'Académie des sciences qui est à l'origine de l'accord, puisque la création intellectuelle de ses chercheurs lui revient. Cependant Pajitnov et Brjabrin ne savent pas que le jeu est déjà en vente et que Stein a prétendu avoir les droits avant l'accord<ref name="UltimateHisto P479" />. Pajitnov ne touchera cependant aucun pourcentage sur les ventes et ne sera jamais rétribué<ref name="SagaJV P92" />, bien qu'il en soit fier : Modèle:Citation<ref name="SagaJV P96">Modèle:Harvsp.</ref>.

Reprise des droits par Nintendo et bataille juridique

Photo de la tête de Henk Rogers, souriant.
Henk Rogers en 2010.

La situation se complexifie aux alentours de l'année 1988. Spectrum HoloByte a vendu ses droits sur les ordinateurs et les bornes d'arcade au Japon à Henk Rogers, en recherche de jeux pour le marché nippon<ref>Modèle:Harvsp</ref>. Mirrorsoft a vendu les siens à Atari Games, plus précisément sa filiale Tengen<ref group="n">Dans la suite de cet article, Atari représente en réalité cette filiale.</ref>, et ces derniers céderont les droits sur les arcades à Sega et sur les consoles à Rogers. Finalement, près d'une dizaine de sociétés estiment avoir les droits sur le jeu alors que Stein n'a les droits que sur les ordinateurs<ref name="UltimateHisto P480">Modèle:Harvsp.</ref>. Les Soviétiques n'ont toujours pas conscience des accords que Stein a négociés, qui ne rapportent pas d'argent à l'Académie des sciences. Le jeu est pourtant un succès commercial sur les trois continents principaux du globe<ref name="DocTV-min22" />.

La même année, Nintendo se prépare à lancer sa première console portable, la Game Boy. Pensant pouvoir réitérer les performances de la NES, Nintendo est attirée par Tetris grâce à sa simplicité et son succès déjà international<ref name="SagaJV P92" />,<ref name="UltimateHisto P480" />. Henk Rogers, proche du président de Nintendo Hiroshi Yamauchi, est alors chargé de récupérer les droits<ref name="SagaJV P92" />. Il cherche tout d'abord à négocier avec Atari, qui vient tout juste d'acheter la licence à Robert Stein. Il n'obtient les droits que pour la NES, qui n'est pas son objectif<ref name="SagaJV P93" />.

Entre-temps, le gouvernement russe a mis en place une nouvelle entité, Elektronorgtechnica, aussi appelée ELORG, chargée entre autres des droits du jeu<ref name="VintageGames P295">Modèle:Harvsp.</ref>,<ref name="SagaJV P93">Modèle:Harvsp.</ref>. Rogers contacte Stein en Modèle:Date, qui est d'accord pour signer un contrat, mais il lui explique qu'il doit d'abord finaliser son contrat avec ELORG et qu'il reviendra vers Rogers ensuite<ref>Modèle:Harvsp</ref>,<ref name="GameOver P313">Modèle:Harvsp.</ref>. Après avoir relancé plusieurs fois Stein, Rogers estime qu'il peut y avoir une faille dans le contrat entre Robert Stein et l'Académie et décide en Modèle:Date<ref name="grospixels">Modèle:Lien web</ref> de se rendre en Russie pour négocier les droits avec ELORG<ref name="SagaJV P93" />,<ref name="GameOver P313" />.

Rogers arrive aux bureaux d'ELORG sans invitation, alors que Stein et Kevin Maxwell (de Mirrorsoft) ont pris rendez-vous le même jour, sans se concerter<ref>Modèle:Harvsp</ref>. Lors des discussions, Rogers explique qu'il souhaite obtenir les droits pour la nouvelle console de Nintendo, à la suite du succès du jeu sur NES<ref name="SagaJV P95" />. Les discussions partent dans le bon sens et Rogers obtient rapidement une entente avec ELORG<ref name="GameOver P316">Modèle:Harvsp.</ref>. Il montre alors une cartouche du jeu au président d'ELORG, Nikolaievitch Belikov<ref name="SagaJV P94">Modèle:Harvsp.</ref>. Ce dernier est surpris, puisqu'il pense à ce moment que les droits de Tetris n'ont été signés que pour les ordinateurs<ref>Modèle:Harvsp</ref>.

Console portable Game Boy, sur laquelle le jeu Tetris est lancé, et à l'écran titre.
Le jeu Tetris sur Game Boy.

Les gens en présence accusent Nintendo de publication illicite, mais Rogers se défend en expliquant que sa société a obtenu les droits via Atari, qui avait elle-même signé un accord avec Robert Stein<ref name="SagaJV P94" />. Les Soviétiques réalisent alors le schéma complexe que la licence a suivi en quatre ans, notamment à cause des contrats de Stein. Belikov construit alors un stratagème pour reprendre possession des droits et obtenir des accords commerciaux plus intéressants. ELORG a alors face à elle trois sociétés différentes qui souhaitent acheter les droits<ref>Modèle:Harvsp</ref>.

Dans le même temps, Rogers, amateur du jeu de go, se lie d'amitié avec Pajitnov qui le soutiendra dans les discussions, au détriment de Kevin Maxwell, fils de Robert Maxwell venu sécuriser les droits pour Mirrorsoft<ref name="SagaJV P93" />. Il propose à Rogers d'annuler les droits de Stein et d'accorder à Nintendo les droits sur consoles, aussi bien de salon que portables<ref name="SagaJV P94" />. Rogers s'envole alors vers les États-Unis pour convaincre la branche américaine de Nintendo de signer ces droits. Le contrat avec ELORG est signé par les dirigeants américains de l'époque, Minoru Arakawa et Howard Lincoln, pour un montant de Modèle:Unité et de Modèle:Unité par cartouche vendue<ref name="SagaJV P95">Modèle:Harvsp.</ref>,<ref>Modèle:Harvsp</ref>.

Par la suite, ELORG envoie un avenant au contrat à la société Andromeda, dont fait partie Robert Stein. Une des clauses définit la composition d'un ordinateur<ref group="n">Pour rappel, Stein n'a les droits que sur les ordinateurs. Selon l'avenant, un ordinateur est défini comme étant une machine avec un écran et un clavier. Cette définition permet alors de distinguer un ordinateur d'une console, qui ne possède pas de clavier notamment.</ref> et retire du coup les droits sur les consoles pour la société Andromeda<ref name="avenant-andromeda">Modèle:Harvsp, Modèle:Citation étrangère, R. Stein</ref>. Stein signe sans prêter attention à cette clause et ne conserve les droits que sur ordinateur<ref name="SagaJV P95" />. Il réalise plus tard que toutes les autres clauses, notamment sur les paiements, ne sont qu'un « écran de fumée » pour le tromper<ref name="avenant-andromeda" />,<ref name="GameOver P319">Modèle:Harvsp.</ref>.

En Modèle:Date, Nintendo envoie un fax à son grand rival, Atari, lui demandant d'arrêter la production du jeu Tetris sur NES, les droits appartenant désormais à la société nippone<ref>Modèle:Harvsp.</ref>. Atari contacte alors Mirrorsoft qui répond de ne pas s'inquiéter puisqu'ils pensent que les droits leur appartiennent<ref name="SagaJV P95" />. Nintendo maintient cependant ses positions et Robert Maxwell, fondateur de la société mère de Mirrorsoft, fait pression auprès de Mikhaïl Gorbatchev, alors à la tête de l'URSS, pour faire annuler le contrat entre ELORG et Nintendo<ref name="SagaJV P95" />. Malgré les menaces que subit Belikov<ref>Modèle:Harvsp.</ref>, ELORG ne cédera pas en avançant les avantages financiers du contrat comparé à celui signé avec Stein et donc Mirrorsoft<ref name="SagaJV P95" />.

En Modèle:Date, Atari et Nintendo commencent une bataille judiciaire devant les tribunaux de San Francisco. Pour Atari, l'objectif est de prouver que la NES est un ordinateur, comme son nom en japonais l'indique (Famicom, abréviation de Modèle:Langue)<ref name="grospixels" />,<ref name="SagaJV P96" />. Si c'est le cas, la licence initiale autorise alors Atari à sortir ce jeu. Le principal argument de la société est que la Famicom a été conçue pour être transformable en ordinateur via son port d'extension<ref name="grospixels" />. Cet argument ne sera pas retenu et Pajitnov souligne également que le contrat initial ne concerne que les ordinateurs et aucune autre machine<ref name="SagaJV P96" />. De son côté, Nintendo fait venir Belikov pour témoigner en sa faveur<ref>Modèle:Harvsp</ref>. Le juge Fern Smith déclare alors que Mirrorsoft et Spectrum HoloByte n'ont jamais reçu d'autorisation explicite pour une commercialisation sur consoles<ref name="grospixels" />. Nintendo sort donc vainqueur du procès<ref name="grospixels" />. Un second procès est ensuite initié par Mirrorsoft, complexifiant un peu plus l'affaire. Il n'existe cependant pas de sources claires sur les débouchés de ce nouveau jugement<ref name="SagaJV P96" />.

Le Modèle:Date, Atari retire sa version NES de la vente et des milliers de cartouches restent invendues dans les entrepôts de la société<ref name="grospixels" />.

Succès commercial et reprise des droits par Pajitnov

Par les antécédents juridiques pour la licence, la réputation de Pajitnov arrive en Occident. Il est alors régulièrement invité par les journalistes et les éditeurs, où il découvre que son jeu est vendu à des millions d'exemplaires alors qu'il n'a pas touché d'argent<ref name="SagaJV P96" />. Il reste cependant humble et fier de son jeu, qu'il considère comme « ambassadeur électronique de bienveillance »<ref name="SagaJV P96" />.

En Modèle:Date, il est invité par Spectrum HoloByte au CES et est plongé pour la première fois dans la vie américaine<ref name="SagaJV P97">Modèle:Harvsp.</ref>. Après un temps d'adaptation, Pajitnov s'y plait et visite plusieurs villes : Las Vegas, San Francisco, New York, le MIT près de Boston<ref name="GameOver P347">Modèle:Harvsp.</ref>Modèle:Etc. Il répond à des dizaines d'interviews et découvre la culture américaine avec plusieurs hôtes, dont les dirigeants de Modèle:Langue<ref name="GameOver P347" />. Il s’émerveille devant cette liberté et les avancées de la société occidentale<ref name="SagaJV P98">Modèle:Harvsp.</ref>. De retour en URSS, il ne cessera de raconter son voyage à ses collègues<ref name="SagaJV P98" />. Il réalise alors qu'Modèle:Citation<ref name="SagaJV P98" />.

Dans le même temps, Nintendo voit les ventes de la Game Boy exploser, dépassant trois fois les prévisions de ventes<ref name="SagaJV P98" />. La société lance la console et le jeu en France à la fin de l'année 1990, à Paris, en présence du créateur russe. La console se vend à 1,4 million d'exemplaires la première année, rien que pour la France<ref name="SagaJV P98" />.

En 1991, Pajitnov et Pokhilko, son collègue à l'Académie des sciences, émigrent aux États-Unis<ref name="SagaJV P98" />. Pajitnov s'installe à Seattle où il réalise des jeux pour la société Spectrum HoloByte. En 1996, comme convenu avec l'Académie dix ans auparavant et à la suite d'un accord obtenu par Henk Rogers<ref name="story-rogers-part5">Modèle:Lien web</ref>, il récupère ses droits d'auteur. Après dix ans de redevances, le gouvernement anciennement soviétique perd les droits sur le jeu en Modèle:Date, sans avoir reversé d'argent à Pajitnov<ref name="SagaJV P99">Modèle:Harvsp.</ref>. Il fonde avec Rogers The Tetris Company en Modèle:Date, société qui gère les droits du jeu sur toutes les plates-formes, les accords précédents ayant expiré. Pajitnov touche désormais une redevance pour chaque jeu Tetris et objet dérivé vendu dans le monde<ref name="SagaJV P100">Modèle:Harvsp.</ref>.

En 2002, ils fondent également Tetris Holding après le rachat de l'ensemble des droits au gouvernement russe, transféré à une entité privée à la suite de la dislocation de l'URSS<ref name="story-rogers-part5" />. Les deux associés ont désormais tous les droits sur la marque Tetris. La société se charge principalement de faire supprimer les clones utilisant la marque de façon illégale<ref name="story-rogers-part5" />,<ref name="SagaJV P100" />. La société sollicite par exemple régulièrement Apple et Google pour censurer les versions illégales de Tetris sur leurs boutiques d'applications mobile<ref name="android-purge">Modèle:Lien web</ref>,<ref name="iphone-purge">Modèle:Lien web</ref>.

En Modèle:Date, Electronic Arts rachète Jamdat, entreprise spécialisée dans le jeu sur mobile<ref>Modèle:Lien web</ref>. Celle-ci a auparavant racheté une société fondée par Rogers en 2001 qui a géré la licence de Tetris sur mobile<ref name="story-rogers-part5" />. De ce fait, Electronic Arts dispose pendant 15 ans de la licence du jeu sur tous les téléphones mobiles<ref name="story-rogers-part5" />.

Le jeu a depuis été adapté sur tous types de supports et de nombreux objets dérivés ont vu le jour.

Accueil

Critiques

Modèle:Infobox Notes de jeu vidéo

Dès ses débuts sur Elektronika 60, le jeu rend fou les collègues de Pajitnov qui ne se lassent pas d'y jouer<ref name="SagaJV P87" />. Bien avant le succès planétaire, Robert Stein et Henk Rogers sauront déceler en Tetris le potentiel commercial du jeu et en négocieront la licence.

En 1989, Modèle:Langue accorde le Modèle:Langue, en qualifiant le jeu comme étant Modèle:Citation<ref name="compute198901">Modèle:Article</ref>. Dans le magazine Modèle:Langue, Orson Scott Card explique, sur le ton de l'humour, qu'il Modèle:Citation. Il conclut en expliquant que le jeu est fait pour tous les foyers américains<ref name="card198904">Modèle:Article</ref>.

Tetris devient un véritable succès commercial avec la sortie de la version Game Boy. Vendu avec la console, le jeu est propulsé comme jeu ambassadeur pour montrer l'intérêt de ce nouveau type de console. Cette version reste la plus vendue de la licence avant l'ère du mobile, avec plus de 30 millions d'exemplaires<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Pendant son voyage aux États-Unis, Pajitnov est invité par plusieurs journalistes pour parler de son jeu, avec 4 à 5 interviews par jour<ref name="GameOver P347" />. Le jeu sera en première page de plusieurs magazines, dont Nintendo Modèle:Langue à la fin de l'année 1989. La couverture arbore l'expression Modèle:Citation étrangère et un visuel montrant plusieurs joueurs en ligne de façon uniforme, afin de représenter le succès du jeu<ref>Modèle:Article</ref>. L'édition suivante du magazine, le numéro 10 de Modèle:Date, contient un guide stratégique de 16 pages consacré à Tetris<ref>Modèle:Article</ref>. Le magazine français Club Nintendo reprend l'expression Modèle:Citation dans son premier hors-série de 1990<ref>Modèle:Article</ref>.

Les versions du jeu dans les années 2000 se voient attribuer de bonnes critiques par la presse et les joueurs. Tetris DS, sorti en 2006, obtient un score de 84/100 sur Metacritic<ref>Modèle:Lien web</ref>, la presse soulignant un rafraichissement de la série, avec l'ajout de nouveaux modes et l'arrivée du jeu en ligne<ref name="test-tetrisds-jvc" />,<ref name="test-tetrisds-gamekult">Modèle:Lien web</ref>. Tetris Party, sorti en 2008 en téléchargement WiiWare, obtient des critiques similaires et un score de 86/100 sur Metacritic<ref>Modèle:Lien web</ref>. Ce dernier est considéré comme un jeu Modèle:Citation selon IGN, grâce à son faible prix<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Cependant, la presse est de plus en plus critique dans les années 2010, soulignant le manque de nouveautés sur les nouvelles plates-formes. Tetris Ultimate sur Xbox One, édité par Ubisoft, obtient le score de 59/100 sur Metacritic, par exemple<ref>Modèle:Lien web</ref>. Modèle:Langue estime que cet opus a été développé afin d'arriver en premier sur le marché des consoles de jeux vidéo de huitième génération<ref>Modèle:Lien web</ref>. De même, GameSpot évoque un jeu de bonne qualité, fidèle à l'original et à un prix acceptable mais sans nouveauté<ref name="test-ultimate-gamespot">Modèle:Lien web</ref>.

Ventes

Jusqu'en Modèle:Date, le jeu est commercialisé sur plus de 65 plates-formes différentes<ref name="guinness-record-portage" />. Cette diversité rend difficile le comptage du nombre de jeux vendus. Il est impossible de retracer par exemple le nombre de ventes de la plupart des versions avant 1989, année de sortie de Tetris sur Game Boy. Certaines étaient des copies illégales, d'autres illégitimes aux yeux des Soviétiques, comme celles d'Andromeda Software et Spectrum HoloByte. De plus, les arcades et les jeux en ligne ne sont pas comptabilisés comme des ventes dans la plupart des classements.

Le plus gros succès sur console de la série reste de loin la version Game Boy, vendue à Modèle:Unité, se positionnant à la Modèle:4e des jeux les plus vendus dans le monde en 2009<ref>Modèle:Lien web</ref>. Ce succès s'explique par le fait que Tetris a été vendu avec la console dans certains packs, lui permettant d'être le Modèle:2e le plus vendu de la console, après Pokémon Rouge et Bleu<ref>Modèle:Lien web</ref>. La seconde version la plus vendue est celle sur NES, avec plus de Modèle:Unité millions d'exemplaires<ref name="vgchartz" />. La majorité des versions célèbres ont été éditées par Nintendo : sur les 8 meilleures ventes de la licence, 6 sont sur les consoles de la marque nippone.

Ventes des jeux Tetris, en millions d'exemplaires, hors mobile, d'après VG Chartz<ref name="vgchartz">Modèle:Lien web</ref>.
Seuls les jeux à plus d'un million d'exemplaires vendus dans le monde sont listés.
Année
de sortie
Nom Plate-forme Ventes
Modèle:DrapeauModèle:Drapeau Amérique du Nord Modèle:Europe Modèle:Japon Autres Modèle:Monde Monde
1989 Tetris Game Boy 23,20 2,26 4,22 0,58 30,26
1988 Tetris NES 2,97 0,69 1,81 0,11 5,58
1996 Tetris Plus PlayStation 2,10 0,24 0,00 0,07 2,40
2006 Tetris DS Nintendo DS 0,63 0,05 1,35 0,08 2,10
2002 Tetris Worlds PlayStation 2 1,11 0,71 0,00 0,27 2,08
1998 Tetris DX Game Boy 1,06 0,60 0,20 0,07 1,93
2001 Tetris Worlds Game Boy Advance 1,25 0,39 0,00 0,06 1,71
1992 Tetris 2 Game Boy 0,56 0,22 0,43 0,03 1,24

Depuis l'arrivée des smartphones et du jeu sur mobile, Tetris connaît un nouveau succès. Electronic Arts détient les droits de l'ensemble des versions mobiles du jeu et connaît les plus grosses ventes de la licence. En effet, l'éditeur annonce en 2010 que le jeu de puzzle dépasse les 100 millions de téléchargements<ref>Modèle:Lien web</ref> puis 425 millions en Modèle:Date<ref name="mcetvfr">Modèle:Lien web</ref>. En y ajoutant les ventes sur consoles, la licence Tetris a été vendue à plus de 500 millions d'exemplaires dans le monde en 25 ans, depuis l'acquisition des droits par Nintendo<ref name="mcetvfr" />.

Ces chiffres ne prennent pas en compte les jeux gratuits, comme Tetris Friends, version officielle du jeu disponible d'abord sur Facebook jusqu'en 2012 puis sur son site officiel, qui a attiré en 2010 plus d'un million d'utilisateurs<ref name="tetris-friends-1million">Modèle:Lien web</ref>.

Distinctions

Les succès commerciaux de la licence ont été accompagnés de plusieurs distinctions : Tetris se voit régulièrement attribuer les premières places des classements par les magazines et médias<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

En Modèle:Date, le jeu reçoit ses premières récompenses de la [[Software and Information Industry Association|Modèle:Langue]], qui lui décerne quatre prix : meilleur logiciel de loisirs, meilleur jeu original, meilleur programme de stratégie et meilleur logiciel grand public<ref name="SagaJV P91" />. L'année suivante, en 1989, Modèle:Langue accorde le Modèle:Langue, le qualifiant comme étant Modèle:Citation<ref name="compute198901" />. En Modèle:Date, le magazine Tilt décerne à la version de Mirrorsoft deux prix Tilt d'or : meilleur jeu de réflexion/stratégie et jeu le plus original. Le magazine parle d'un jeu Modèle:Citation et affirme que Modèle:Citation<ref>Modèle:Article</ref>.

En 2007, Alekseï Pajitnov reçoit le Modèle:Langue à la Modèle:Langue, décerné aux personnes ayant développé une technologie ou une idée de jeu révolutionnaire<ref name="30-years-tetris" />,<ref name="gamechoiceawards">Modèle:Lien web</ref>. Selon le jury, Tetris a popularisé le jeu grand public, aujourd'hui connu sous le terme de Modèle:Langue<ref name="gamechoiceawards" />. En Modèle:Date, un comité dirigé par l'un des conservateurs muséaux de l'université Stanford publie une liste de dix jeux vidéo qui ont créé un nouveau genre, dont Tetris<ref>Modèle:Lien web</ref>. Il suggère que ces titres soient conservés à la Bibliothèque du Congrès aux États-Unis, car sa collection dépasse Modèle:Unité titres<ref>Modèle:Lien web</ref>.

L'anniversaire des 25 ans de Tetris est l'occasion pour de nombreux médias d'accorder des distinctions à la licence. En 2007, IGN classe Tetris comme étant le Modèle:2e, derrière Super Mario Bros., de son top 100<ref>Modèle:Lien web</ref>. La même année, le tétrimino L gagne la Modèle:6e du concours du meilleur personnage de tous les temps, organisé par GameFAQs<ref>Modèle:Lien web</ref>. Cette victoire est étonnante, car ce concours est habituellement gagné par Link de la série [[The Legend of Zelda|Modèle:Langue]] ; en réalité, un tétrimino n'étant pas un personnage, la proposition était une « blague »<ref>Modèle:Lien web</ref>.

En 2009, Tetris est classé Modèle:2e sur 50 au classement des jeux vidéo sur console du Livre Guinness des records, derrière la série Mario Kart<ref name="usatoday-numbers">Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Au même moment, le magazine Modèle:Langue place en Modèle:3e Tetris dans son classement des 200 meilleurs jeux, ajoutant que Modèle:Citation<ref name="gi_best">Modèle:Ouvrage</ref>. L'équipe du magazine lui avait déjà accordé en 2001 la Modèle:3e dans sa liste des 100 meilleurs jeux de tous les temps<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Versions de Tetris

Liste des jeux existants

Modèle:Article détaillé Tetris a été décliné sur une multitude de plates-formes depuis sa version originale sur Elektronika 60. Le jeu est disponible sur la plupart des consoles de jeu mais également sur ordinateur, smartphone et iPod. Chaque génération de consoles de jeux a sa version de Tetris, apportant plus ou moins de nouveautés. Selon le Livre Guinness des records, Tetris est la licence portée sur le plus grand nombre d'appareils, avec plus de 65 plates-formes en Modèle:Date<ref name="guinness-record-portage">Modèle:Lien web</ref>. Les plus grands succès de la licence sont cependant les versions sur consoles portables, avec les versions sur Game Boy, Tetris Worlds et Tetris DS, établissant 5 des 8 meilleures ventes de la licence<ref name="vgchartz" />.

Depuis les années 2000, Tetris s'est également développé sur Internet, avec des versions du jeu sur navigateur. Les versions commerciales non approuvées par The Tetris Company tendent à disparaître cependant, du fait de la politique de la société<ref name="android-purge" />,<ref name="iphone-purge" />. La version la plus célèbre, Tetris Friends par Tetris Online, a attiré des millions de joueurs sur les réseaux sociaux<ref name="tetris-friends-1million" />. Cette même société développe également plusieurs versions sur consoles de jeu en version dématérialisée, téléchargeable via les magasins en ligne<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

À cause de sa popularité et la simplicité de développement, le jeu est souvent choisi comme exercice par les développeurs novices. Il existe ainsi des milliers de versions sur Internet, conçues par des amateurs<ref>Modèle:Lien web</ref>. Dans un autre contexte, certains logiciels intègrent le jeu, en version minimaliste, sous la forme d'un Modèle:Langue, par exemple µTorrent<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Évolution et uniformisation du concept

Au sein des franchises officielles, chaque version a pu apporter ses améliorations, grâce aux avancées technologiques et par la volonté de fournir un jeu plus complet. Certains des concepts développés sur des versions officielles ont été intégrés aux Modèle:Langue du jeu, afin d'uniformiser les futurs jeux<ref name="itw-rogers-nwr" />. Les versions deviennent de plus en plus proches, permettant aux joueurs de passer de l'une à l'autre avec peu d'effort. Cependant, les développeurs restent assez libres d'ajouter de nouveaux modes et ainsi revisiter le concept sous un autre angle<ref name="itw-rogers-nwr" />.

Les premiers jeux apportent beaucoup d'évolutions au concept original. Dès la version IBM PC, le jeu est doté d'une interface plus fournie. L'interface est désormais graphique et les tétriminos sont en couleur, ce qui n'était pas possible sur la machine de l'Académie des sciences affichant uniquement des caractères. Cette version intègre également plus de statistiques que la version de Pajitnov, avec le nombre de tétriminos posés pour chaque type existant, ainsi qu'un guide avec les touches<ref name="vadim-story" />.

En 1989, Nintendo intègre le multijoueur via le Câble link sur Game Boy. Tetris est par ailleurs le premier jeu à utiliser cet accessoire. Tetris DS ira plus loin en permettant de faire une partie jusqu'à 10 joueurs mais aussi de jouer en ligne, via Wi-Fi. En 2014, Ubisoft poursuit avec Tetris Ultimate qui offre les modes multijoueur local et en ligne.

Boutons de contrôles

Fichier:Tetris Soft and Hard drop example.gif
Différence entre Modèle:Langue et Modèle:Langue. Le premier tétrimino utilise le Modèle:Langue, tandis que les suivants utilisent le Modèle:Langue.

De nouveaux contrôles apparaissent également pour améliorer la jouabilité. Alors que les premières versions ne permettaient de tourner les tétriminos que dans un sens, la norme est désormais d'avoir deux boutons qui permettent une rotation dans les deux sens. Certains jeux permettent également la double rotation, effectuant un 180° en une touche, par exemple sur le clone Quadra<ref>Modèle:Lien web</ref>. De même, le Modèle:Langue, permettant de faire tomber une pièce plus rapidement, et le Modèle:Langue, qui consiste à faire chuter immédiatement le tétrimino, permettent de glaner plus de points<ref>Modèle:Lien web</ref>. Ces deux mécanismes sont désormais répandus dans les jeux après les années 2000. Ainsi, les guidelines de The Tetris Company définissent les 4 actions sur la croix directionnelle des manettes : la touche Haut réalise un Modèle:Langue, la touche Bas active le Modèle:Langue et les touches Gauche et Droite décalent le tétrimino. Deux autres touches sont nécessaires pour assigner les deux sens de rotation<ref name="guideline" />.

Pour faciliter le jeu, des versions intègrent une réserve, afin de permettre au joueur de stocker temporairement une pièce, qu'il peut réutiliser plus tard. Apparue pour la première fois dans The New Tetris, cette fonction est devenue indispensable selon The Tetris Company<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref name="guideline" />. Enfin, les jeux les plus récents intègrent la notion de Modèle:Langue (pièce fantôme), permettant au joueur de voir où va atterrir le tétrimino. Ceci facilite le jeu des débutants mais également des plus avancés qui utilisent énormément le Modèle:Langue<ref name="test-tetrisds-gamekult" />.

Modes de jeux

Les principaux changements au cours du temps sont sur les modes de jeux proposés. À partir des années 1990, plusieurs nouveaux modes de jeux font leur apparition. La version Game Boy instaure 2 modes, appelés Type A et Type B<ref>Modèle:Harvsp.</ref>. Le Type A est le mode marathon, où le joueur doit réaliser le meilleur score possible sans limite de temps. Le Type B, plus communément appelé sprint, ajoute une limite de 25 lignes (pouvant différer dans les versions suivantes du jeu), à réaliser le plus rapidement possible<ref name="test-tetrisgb-jvc" />. Cette version ajoute également la possibilité d'initialiser le tableau de jeu avec des tétriminos de base<ref name="test-tetrisgb-jvc" />.

En 2006, la version DS de Nintendo propose de nouveaux modes, pour un total de 6<ref>Modèle:Harvsp.</ref>,<ref name="test-tetrisds-jvc" />. En plus du mode standard, 5 modes inédits voient le jour<ref name="test-tetrisds-jvc" /> :

  • Mission : le joueur doit réaliser certaines actions (effectuer une ou plusieurs lignes avec un tétrimino précis par exemple) dans un temps limité ;
  • Pousser : le joueur doit réaliser des combinaisons pour repousser l'ennemi, comme dans le multijoueur classique, mais avec un plateau de jeu rappelant le tir à la corde ;
  • Toucher : profitant de la fonction tactile de la console, ce mode consiste à déplacer au stylet les tétriminos déjà en place afin de faire chuter une cage en moins de coups possible ;
  • Attraper : au lieu de tourner les tétriminos, le joueur tourne le plateau de jeu et doit réaliser des cubes autour du noyau ;
  • Puzzle : le joueur choisit l'ordre des pièces et leurs rotations afin de compléter un tableau.

Désormais, les jeux comportent plusieurs modes afin de varier les parties : entre le jeu seul et à plusieurs, Tetris Friends propose 11 modes différents, Tetris Ultimate en a 6 et 4 modes exclusifs à la version Nintendo 3DS<ref>Site officiel de Tetris Friends, consulté le 18 avril 2015</ref>,<ref name="test-ultimate-gamespot" />.

Postérité

Dans la culture populaire

Le jeu est devenu au fil des années une référence incontournable du jeu vidéo, au même rang que Pac-Man, Mario ou Pokémon. En plus des jeux sur support informatique, Tetris se décline dans un ensemble d'objets : mug, lampe, bibliothèqueModèle:Etc. Il trouve également écho dans la population, car des fans se déguisent en tétrimino<ref>Modèle:YouTube</ref>. Comme pour les jeux, The Tetris Company surveille l'utilisation de sa marque et se charge de fournir des autorisations pour les utilisations commerciales dérivées de Tetris.

En 1993, le cosmonaute russe Aleksandr Serebrov décide d'emporter le jeu ainsi que la console qui le contient à bord du vaisseau Soyouz TM-17 lors de l'expédition Mir EO-14. Ce voyage, qui dura 196 jours, fait de Tetris le premier jeu vidéo à être joué dans l'espace<ref>Modèle:Lien web</ref>.

En 2013, la société signe un accord avec Hasbro pour éditer les jeux Jenga et Modèle:Langue, vendus à partir du mois d'août de la même année<ref>Modèle:Lien web</ref>. Un jeu de société nommé Tetris Link a aussi vu le jour, mélangeant les principes de jeu de Tetris et de Blokus<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Vue nocturne d'une façade de bâtiment éclairé de façon à afficher une partie de Tetris.
Bâtiment diffusant une partie de Tetris via la lumière de ses bureaux.

La simplicité de Tetris a amené des fans à simuler des parties sur de plus grandes surfaces qu'une console de jeu. Le Modèle:Date, la plus grande partie de Tetris, certifiée par le Livre Guinness des records, est jouée avec un plateau de jeu de Modèle:Unité, lors de l'émission Modèle:Langue filmée à Birmingham<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Un autre exemple bien connu est la prestation au MIT, sur le Modèle:Langue dans la soirée du Modèle:Date<ref name="MIT-Building">Modèle:Lien web</ref>. Le bâtiment était composé de 17 étages avec 9 pièces en largeur sur une de ses faces. Chaque pièce, équipée d'un système d'éclairage, affichait une couleur unie différente, selon l'état du jeu<ref group="n">Ce système avait été installé pour afficher le drapeau américain en hommage aux attentats du 11 septembre 2001.</ref>,<ref name="source-MITris" />. Un programme, gérant l'éclairage de chaque pièce, simulait les pièces et le plateau de jeu de Tetris. Les passants pouvaient modifier la disposition des pièces grâce à une console à Modèle:Unité du bâtiment<ref name="source-MITris" />. Le jeu comportait trois niveaux : le second rendait le jeu plus complexe avec des couleurs atténuées et le troisième modifiait les couleurs de toutes les pièces du plateau à chaque image. L'ensemble du code du projet, réalisé par des chercheurs du MIT, est disponible librement sur GitHub<ref name="source-MITris">Modèle:Lien web</ref>. Ces performances ont inspiré de nombreux étudiants et autres résidents d'immeubles, qui ont effectué la même activité avec les fenêtres de dortoirs<ref name="lemonde-culture">Modèle:Lien web</ref>.

Le jeu télévisé Modèle:Langue, diffusé au Japon, force les candidats à devenir des pièces de Tetris, afin de passer à travers des obstacles et ainsi éviter de chuter dans l'eau<ref name="lemonde-culture" />. Le concept sera repris dans plusieurs pays, dont en France, sur la chaine TMC avec Le Mur infernal. Avec le développement des vidéos Modèle:Langue, plusieurs réalisations amateures apparaissent sur Internet, mettant en scène plusieurs personnes formant des tétriminos « humains »<ref>Modèle:YouTube (auteur : Guillaume Reymond)</ref>.

Tetris se répand également au-delà du jeu vidéo. Le Modèle:Date, Larry Kasanoff, le producteur du film Mortal Kombat, annonce au Wall Street Journal que sa société, Threshold Entertainment, et la Tetris Company allaient adapter Tetris au cinéma sous forme de film de science-fiction<ref>Modèle:Lien web</ref>. En Modèle:Date-, le producteur annonce que le projet se décline en une trilogie. Une bande dessiné relatant l'histoire du jeu sort en Modèle:Date-<ref>Modèle:Article</ref>.

Fin mars 2023, Apple TV+ sort le film Tetris, retraçant l'histoire de la création du jeu vidéo dans les années 80 puis la bataille juridique qui a lieu autour des droits de propriété du jeu Tetris<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Dans la recherche académique

En plus de sa conception au sein de l'Académie des sciences de l'URSS, Tetris est fréquemment étudié dans la recherche académique. Vladimir Pokhilko est le premier à mener des études de psychologie avec le jeu, quelques années après sa sortie<ref name="tetris-recherche">Modèle:Ouvrage</ref>. D'autres recherches seront ensuite menées en calculabilité, en algorithmique ou en psychologie cognitive<ref name="tetris-recherche" />.

Tetris fait régulièrement l'objet d'études en théorie de la complexité. Bien qu'une partie soit en pratique infinie, comme le démontre Brzustowski<ref name="ThesisCanYouWin Ouvrage" />, Liban-Nowell et al. prouvent en 2002 que déterminer le placement optimal des pièces pour faire le plus de lignes, maximiser les combos et limiter la hauteur maximale du plateau de jeu sont des problèmes NP-complet<ref name="libanNowell">Modèle:Article</ref>. Cela signifie que, malgré la simplicité des règles du jeu, il est difficile pour un ordinateur de fournir la combinaison parfaite avec une suite de tétriminos donnée.

L'effet Tetris est étudié en psychologie. En cas de trop longues sessions de jeux vidéo, le joueur peut souffrir d'un syndrome qui altère les pensées et les rêves en fonction du jeu auquel il a joué. Expérimenté pour la première fois avec Tetris, les joueurs peuvent s'imaginer ranger les objets de leur quotidien par empilement à la manière du jeu ou rêver de briques chutant<ref>Modèle:Lien web</ref>. Plusieurs recherches montrent que Tetris interviendrait au niveau de la mémoire procédurale, permettant à des gens ayant des troubles de mémoires de rêver de chutes de pièces sans se souvenir d'y avoir joué<ref name="stickgold">Modèle:Article.</ref>. Une étude de Holmes et al. de 2009 montre que Tetris peut également empêcher les souvenirs de traumatismes de ressurgir si le patient joue au jeu après un choc<ref name="holmes">Modèle:Article</ref>.

En 2013, une étude de l'université de Plymouth avance que jouer à Tetris permettrait de réduire les addictions<ref name="tetris-reduce-addiction">Modèle:Article</ref>. Les chercheurs ont demandé à un groupe de 119 personnes leurs degrés d'envie pour divers besoins : nourriture, caféine, nicotineModèle:Etc. Les participants ayant joué à Tetris pendant trois minutes voient leurs envies diminuer de 24 % alors que les autres, restés inactifs devant un programme qui charge, n'observent aucun changement. Les chercheurs concluent que jouer à Tetris, ou plus généralement faire travailler la mémoire visuo-spatiale, peut permettre de faire oublier la sensation de faim, de soif et le manque de nicotine<ref name="tetris-reduce-addiction" />.

Records

À cause de son aspect addictif, Tetris a rapidement amené des joueurs à tenter d'établir des records. La mesure la plus facile pour comparer les performances est le score, puisque c'est l'une des informations fournies par le jeu. Le temps n'est pas représentatif du niveau dans certaines versions, à cause du [[#Easy spin : contournement du système de jeu|Modèle:Langue]] qui bloque une pièce dans sa chute.

Le nombre de points devient cependant vite une limite : pour des raisons techniques, les premières versions limitent le score à un nombre à 6 ou 7 chiffres. La version originale sur Game Boy est par exemple limitée à 999 999<ref>Modèle:YouTube</ref>. Par la suite, Tetris DX ajoute un chiffre supplémentaire, permettant d'aller jusqu'à 9 999 999<ref name="record-tetris-dx" />. Cependant les joueurs atteignent vite ce palier, en quelques heures de jeu. Tetris DS accorde un chiffre de plus au score mais ne mémorise qu'un nombre de lignes sur 3 chiffres, jusqu'à 999<ref name="recod-max-tetris-ds">Modèle:YouTube</ref>. Cette limitation ne permet pas d'effectuer de classement pour les joueurs de haut niveau. Le jeu possède par ailleurs un bug, puisque le record n'est pas enregistré s'il égale 999 999 999<ref name="recod-max-tetris-ds" />.

Pour résoudre ces problèmes, certains jeux mettent alors en place des parties limitées en temps<ref>Modèle:Lien web</ref>. Le joueur doit alors réaliser le plus grand score ou réaliser le plus grand nombre de lignes. Néanmoins, le nombre important de versions rend difficile la comparaison des scores de chaque joueur. Le Livre Guinness des records attribue le record du plus grand nombre de lignes effectuées à Harry Hong, sur Tetris DX<ref name="record-tetris-dx">Modèle:Lien web</ref>. Le Modèle:Date, le joueur américain réalise 4 988 lignes ainsi que le score maximum de 9 999 999<ref name="record-tetris-dx" />.

Selon le site Modèle:Langue, le record sur borne d'arcade est détenu par Jeff Craggy, depuis le Modèle:Date, avec un score de 2 072 133<ref name="world-record-arcade">Modèle:Lien web</ref>, alors que fureur.org attribue le record à Matthieu Valles, avec Modèle:Unité<ref name="fureur-records" />. Le précédent record, par Stephen Krogman le Modèle:Date, s'élevait à 1 648 905<ref name="world-record-arcade" />. Pour illustrer les différences entre les versions, le record certifié sur Game Boy est 748 757 points, par Uli Horner<ref name="world-record-gb">Modèle:Lien web</ref>. Dans la catégorie féminine, en prenant en compte la performance de Valles, Clémence Larrat détient le record mondial, avec un score de Modèle:Unité<ref name="fureur-records">Modèle:Lien web</ref> obtenu lors de la Tetris Modèle:Langue de Tampa, en Floride, le Modèle:Date.

Depuis sa sortie en Modèle:Date, la version Tetris Ultimate dispose d'un classement général international<ref name="ubi-ultimate-itw">Modèle:Lien web</ref>. Au début du développement du jeu, Pajitnov a demandé de pouvoir Modèle:Citation<ref name="ubi-ultimate-itw" />. Ainsi, le jeu permet de voir le meilleur score de l'ensemble des joueurs du globe, indépendamment de la plate-forme, et de voir la partie afin d'étudier la stratégie de jeu par exemple<ref name="ubi-ultimate-itw" />.

Polémique sur l'histoire de la série

Depuis la reprise des droits par Pajitnov, via The Tetris Company, le créateur tente à plusieurs reprises de réécrire l'histoire de Tetris<ref name="lemonde-réécriture-histoire">Modèle:Lien web</ref>,<ref name="gamekult-réécriture-histoire">Modèle:Lien web</ref>. Depuis la fin des années 2000, le site officiel ne fait aucune mention de Dmitri Pavlovski et Vadim Guerassimov, qui l'ont pourtant aidé à concevoir et promouvoir les premières versions du jeu<ref name="lemonde-réécriture-histoire" />,<ref name="about-tetris">Modèle:Lien web</ref>.

Logo Google sous la forme de tétriminos
Le logo de Google du Modèle:Date célébrant le Modèle:25e de Tetris.

De la même façon, la date de création du concept suscite le débat. Plusieurs sources se contredisent : le site officiel évoque Modèle:Date, alors que d'autres sources évoquent 1985 voire 1986<ref name="lemonde-réécriture-histoire" />. Selon Guerassimov, le co-développeur original, le jeu n'aurait été finalisé qu'après Antix, un autre jeu élaboré au sein de l'Académie des sciences, en 1985<ref name="gamekult-réécriture-histoire" />. Ces contradictions sont d'autant plus étranges que la date de 1984 apparaît sur le site officiel en 2009, à la veille des 25 ans du jeu, fixé le Modèle:Date-<ref name="lemonde-réécriture-histoire" />. Plusieurs anonymes ont conclu que le service communication de la société a voulu établir une date de naissance fixe<ref name="gamekult-réécriture-histoire" />.

Cette date est celle désormais utilisée pour les hommages. Le Modèle:Date-, Google rend hommage à Tetris<ref>Modèle:Lien web</ref>. En Modèle:Date, Ubisoft annonce la sortie de Tetris Ultimate pour souligner les 30 ans de la licence<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Le site officiel met également de côté les problèmes de droits qu'a subis la licence à la fin des années 1980. Selon la page d'informations de 2014, la licence aurait été développée uniquement par Pajitnov avant que Nintendo ne s'intéresse au jeu<ref name="about-page-2014">Modèle:Lien web</ref>. Spectrum HoloByte et Mirrorsoft ne sont pas cités une seule fois, alors qu'ils ont fortement contribué à populariser Tetris en Occident.

Compétition

Modèle:Section à sourcer Longtemps, l'aspect compétitif de Tetris est resté marginal (essentiellement aux États-Unis), et essentiellement cantonné aux versions NES c'est-à-dire la version classique de Tetris sur la console Nintendo de salon de première génération. Les joueurs jouent sur la console avec la manette de jeu classique de la NES. Puis le succès des vidéos sur Youtube de Jonas Neubauer et de Jeff Moore, lié à leur maîtrise excellente du jeu et à des parties haletantes, a donné une nouvelle attractivité à ce jeu. La réplique du commentateur Modèle:Citation étrangère est même devenue culte. Depuis 2018, de nombreux jeunes joueurs se sont pris de passion pour le jeu, et le niveau à littéralement explosé. Cette section est donc limitée au périmètre du jeu Modèle:Langue de la NES.

Notions techniques

Tetris se joue aujourd'hui aux limites du moteur de jeu. Aussi est-il nécessaire de connaître ces éléments pour comprendre les techniques de gestion associées.

Données de base

Le taux de rafraîchissement de Tetris est de Modèle:Unité, et tout le gameplay est basé sur cette vitesse. Dans l'absolu, il est donc possible de donner soixante instructions maximum par seconde. Au niveau 0, les pièces descendent de 1 case toutes les Modèle:Nombre (Modèle:Unité), c'est-à-dire toutes les Modèle:Unité. Au niveau 18, les pièces descendent de 1 case toutes les 3 frames (Modèle:Unité). La limite de vitesse considérée comme jouable est une descente de 1 case toutes les 2 frames. C'est à cette vitesse que se terminent la plupart des parties des tableaux finaux des compétitions, c'est-à-dire les niveaux 19 à 28. À partir du niveau 29, la vitesse devient littéralement maximale (1 case de descente par frame) et l'écart avec le niveau précédent (deux fois plus rapide), fait que le niveau 29 est considéré comme un Modèle:Langue, c'est-à-dire un niveau injouable.

Le jeu de Tetris Classic (NES) possède aussi les caractéristiques suivantes :

  • DAS : 16 frames puis toutes les 6 frames
  • ARE (temps entre la pose d'une pièce et l'apparition de la suivante) : 10 frames pour un pose sur une des 2 premières lignes, puis 2 frames en plus toutes les 4 lignes, jusqu'à 18 frames.
  • Ligne réalisée : rajoute 17 à 20 frames
  • Spécificités de gameplay : Grille de 10x20 cases. Pas de "Hard Drop", pas de soft-rotation (fait pour une pièce de pas descendre lorsqu'on la tourne), pas de bouncy-walls (le tetrimino est éloigné automatiquement du mur pour tourner). le tetrimino en I est centré sur la case 6 lors de son apparition en haut de l'écran.
  • Scoring : nombre de points est dépendant du niveau et du nombre de lignes que le tétrimino vient de compléter : Nb Points = A.(n+1)
    • 1 ligne : A = 40
    • 2 lignes : A = 100
    • 3 lignes : A = 300
    • 4 lignes : A = 1200 (niveau 18, 1 Tetris = env. 22000 points. Niveau 28 : Tetris = env 33000 points)

DAS vs TAP

Jusqu'en 2018, pour déplacer rapidement une pièce, les joueurs utilisent essentiellement l'appui prolongé sur la touche droite ou gauche. Après un délai de 16 frames, la pièce sera décalé de 1 case toutes les 6 frames. C'est le "Delayed Auto Shift", le "DAS".

Pour gagner la 1ère colonne, la barre "I" qui apparaît sur la colonne 6 nécessite donc 5 décalages soit 16+6+6+6+6 = 40 frames. Au niveau 0 la pièce n'aura pas eu le temps de descendre d'une case, mais au niveau 18, la pièce sera descendue de 13 à 14 cases. La conséquence est qu'à ce niveau, il n'est plus possible d'amener une barre à gauche si on est à plus de 7 lignes de hauteur de jeu. Au niveau 19, il est quasiment impossible d'atteindre la 1ère colonne avec la barre, en utilisant la méthode classique du DAS.

Jonas, référence du Tetris Classic, 7 fois champion du monde, a été battu en 2018 par Joseph Saelee, qui lui pour éviter le délai avant la répétition du décalage des pièces, préfère taper ultra-rapidement sur les touches de direction de sa manette. C'est la technique de l'hypertapping. Cette technique est difficile à maîtriser, inconfortable, demande une tonicité musculaire importante pour littéralement faire trembler le doigt sur la croix directionnelle de la manette. Mais à partir de 9 tap/secondes, l'hypertappeur peut atteindre des hauteurs similaire au DAS. Les meilleurs hypertappeurs tournent en moyenne au-dessus de 24 tap/seconde, avec des pointes à 30 tap/secondes. Soit presque 1 tap toutes les 2 frames, c'est-à-dire, la possibilité de déplacer la barre à gauche jusqu'à 10 lignes de hauteur de jeu au niveau 19, soit 3 fois plus rapidement que ce que permet le DAS. Pour les meilleurs joueurs, l'hypertapping permet même d'envisager de jouer au delà du niveau 28 (soit après le killscreen).

Règles en compétition

Les compétitions de Tetris Classic se déroulent sous 2 formats :

  • un format "championant du monde", en événement physique, où les joueurs jouent sur une version de Tetris légèrement modifiée pour permettre de garantir aux 2 joueurs la même série de pièces et pour les spectateurs, de voir certaines statistiques, comme le taux de Tetris et la durée des "sècheresses" (dry) en lignes, c'est-à-dire depuis combien de pièces une ligne n'est pas tombée.
  • un format plus informel, le "Classic Tetris Monthly", qui est une compétition en 2 temps, où les joueurs jouent en ligne en diffusant l'écran de leur console NES, sur la version stock du jeu (malheureusement sans pouvoir assurer la même séquence de pièces) :
    • Qualification : les 16 meilleurs scoreurs sur une période qualificative de 1h.
    • Phase finale en matchs à élimination directe en 2 matchs gagnants.

Les compétitions sont basées sur un format en 2 ou 3 jeux gagnants. Le joueur qui a fait le meilleur score gagne la partie. Si il y a quelques années, arriver jusqu'au killscreen garantissait la victoire, aujourd'hui nombre de matchs se gagnent en double kill screen, c'est-à-dire que c'est finalement le joueur qui a réalisé le plus de tetris qui va mécaniquement marquer le maximum de points et gagner.

Les règles de qualifications et les formats de jeux légèrement modifiés sont toujours susceptibles d'évoluer pour assurer un maximum de spectacle (des petits ajustements sont régulièrement faits).

Les éléments de spectacle

Les éléments clefs qui rendent les visionnages de Tetris populaires sont, outre la simplicité des règles, les capacités à jouer en hauteur (au-dessus de 10 lignes) et à nettoyer ces grilles rapidement. Le passage au niveau 19 est appelé la "transition" et avec l'augmentation de 50% de la vitesse de chute, il donne une dimension épique à ces niveaux, durant lesquels beaucoup de joueurs finissent la partie en "top-out" (éjecté par le haut), c'est-à-dire que les pièces ont empli l'écran empêchant l'apparition de la suivante.

Un autre élément du spectacle sont les coups calculés, et notamment les :

  • micro-ajustements : lorsque le joueur découvre la pièce suivante, il va modifier au dernier moment l'emplacement final de sa pièce actuelle pour faciliter le positionnement de la pièce suivante
  • les tucks : le tuck est l'emboîtement horizontal d'une pièce dans une autre. Elle nécessite une très grande maîtrise pour l'effectuer avec le bon timing.En cas d'échec, les trous générés peuvent faire augmenter la hauteur de jeu de plusieurs lignes.
  • les spins : les emboîtement en rotation, appelé avec la lettre de la pièce (bar-spin, J-spin, G-spin, T-spin) sont une rotation permettant à la pièce de s'emboîter dans une position qu'une simple chute ne permettrait pas d'atteindre. Si toutes ces rotations sont des mono-rotations, le triple T-Spin est un emboîtement après avoir fait tourner 3 fois le tétrimino "T". C'est peut-être un des mouvements les plus durs à réaliser à Tetris.
  • Les rattrapage  : lorsqu'un joueur sort en top-out avec une score supérieur à son opposant, toujours en jeu, ce dernier peut le battre en essayant de rattraper le score. Ce scénario peut devenir très épique lorsque le nombre de lignes restant avant le killscreen permet juste de rattraper le score, juste avec des Tetris.

Les records

Les records sont principalement considérés en démarrant du niveau 18 :

  • Plus haut score avant transition
  • Plus au score en arrivant au killscreen
  • Plus haut score
  • Plus haut niveau joué (=plus grand nombre total de lignes)

Notes et références

Notes

Modèle:Références

Références

Modèle:Références

Bibliographie

Modèle:Légende plume

Livres

Manuels d'instructions de jeux

Documentaires vidéo

Voir aussi

Articles connexes

Modèle:Autres projets

Liens externes

Modèle:Palette Modèle:Portail Modèle:Méta bandeau{{#ifeq:|| {{#if:||}} |}}{{#if:||{{#switch:115759385

 |oldid=
 |XXXXXX=
 |XXXXXXX=
 |XXXXXXXX=
 |#default={{#if:115759385||}}
 }}

}}