Space Harrier (jeu vidéo)

{{#ifeq:||Un article de Ziki, l'encyclopédie libre.|Une page de Ziki, l'encyclopédie libre.}}

Modèle:En-tête label Modèle:Autre

Modèle:Infobox Jeu vidéo

Modèle:Langue est un jeu vidéo de type Modèle:Langue développé par Sega-AM2 et commercialisé par Sega sur borne d'arcade en Modèle:Date-. Sur une surface plane sur laquelle la caméra réalise un Modèle:Langue vers l'avant, le joueur déplace le personnage joueur nommé Modèle:Langue qui, à l'aide de son canon qui lui permet de voler, fait face à des vagues d'ennemis et des objets de décor qu'il doit détruire. Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction aux couleurs psychédéliques, peuplé d'une faune et d'une flore étranges et hostiles, comme des rochers volants, des mammouths à un œil, des têtes de statues de l'île de Pâques volantes, ou des extraterrestres.

Le jeu est conçu et produit par Yū Suzuki. Il reprend un projet existant mettant en scène un avion de combat. Cependant, les limitations en matière de puissance de la plate-forme accueillant le jeu poussent Suzuki à le redéfinir pour l'adapter à un cadre fantastique centré sur un personnage humain propulsé par un réacteur. Suzuki s'inspire du travail de Roger Dean, et de l'univers du film L'Histoire sans fin, qu'il apprécie. Le jeu est commercialisé dans une borne Modèle:Langue de la série des Modèle:Langue de Sega, équipée d'un siège d'un monté sur vérins hydrauliques, qui suit tous les mouvements de l'avatar à l'écran.

La version originale de Modèle:Langue reçoit un accueil assez dithyrambique de la part de la presse spécialisée lors de sa sortie et est un succès important dans les salles d'arcade. Les critiques apprécient son Modèle:Langue très rapide et l'univers inhabituel, ainsi que sa bande-son. Certaines imputent cette réussite à la borne équipée de vérins hydrauliques et d'autres au Modèle:Langue, mais toutes s'accordent à dire que le jeu est un véritable succès marquant l'histoire des jeux d'arcade. Modèle:Langue connait de très nombreux portages sur ordinateurs personnels comme sur Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC et Modèle:Langue, sur différentes consoles de salon telles que sur Famicom, Modèle:Langue ou Modèle:Langue, sur console portable comme la Modèle:Langue, et sur téléphone mobile. Modèle:Langue est reconnu pour ses graphismes et son Modèle:Langue novateur, et compte parmi les meilleures créations de Suzuki et est généralement considéré comme le premier succès dans les genres du jeu de tir à la troisième personne et du Modèle:Langue. Le jeu est également réédité sur de nombreuses plates-formes, dans plusieurs compilations ou sous forme de Modèle:Langue. C'est aussi le premier opus de la série de jeux vidéo éponyme, Modèle:Langue.

Univers

Modèle:Langue prend place dans un univers de science-fiction appelé Modèle:Langue, comme l'indique l'introduction sonore du jeu (Modèle:Citation étrangère)<ref name="arkadia2" />,<ref name="ign-retro" />,<ref name="eurogamer-retro" />. Dans certaines versions, l'univers est appelé Modèle:Langue<ref name="ign-32x-2008" />. Le jeu, qui ne comporte aucun scénario, se déroule dans un monde psychédélique composé de paysages aux couleurs vives, d'un sol orné de motifs en damier offrant une perspective marquée. Les lieux sont parsemés d'objets fixes tels que des arbres, de gros champignons colorés, ou des piliers de pierre<ref name="1001vgympbyd" />,<ref name="yslmds77-84" />,<ref name="arkadia2" />,<ref name="ign-retro" />. Chaque niveau propose un thème de couleurs et des décors spécifiques, passant des paysages colorés à d'étranges éléments mécaniques<ref name="retrogamer145" />. En arrière-plan, figurent des décors simplistes représentant la ligne d'horizon<ref name="arkadia2" />. Le jeu présente des influences visuelles incas, préhistoriques, orientales et futuristes<ref name="retrogamer6" />.

Le joueur dirige Modèle:Langue (Harri dans certaines versions)<ref name="ign-retro" />,<ref name="theregister" />. C'est un jeune homme aux cheveux blonds équipé d'un canon laser futuriste, qu'il porte de côté sous son bras, et qui lui sert à la fois d'arme et de moyen de voler dans les airs<ref name="retrogamer6" />. Les ennemis sont composés de toute une panoplie d'ennemis surréalistes, comme des vaisseaux extraterrestres, des robots, des rochers volants, des mammouths à un œil, des dragon Chinois, des têtes de statues de l'île de Pâques des mouches géantes colorées et tout une faune et une flore étranges et hostiles<ref name="1001vgympbyd" />,<ref name="eurogamer-retro" />,<ref name="retrogamer69" />,<ref name="retrogamer98" />,<ref name="ign-retro" />.

Modèle:Multiple image

Système de jeu

Modèle:Langue est un Modèle:Langue affiché dans une vue à la troisième personne en pseudo-3D, laissant apparaître le personnage joueur de dos au premier plan<ref name="1001vgympbyd" />,<ref name="ign-retro" />. Le jeu se déroule sur une surface plane plutôt vide sur laquelle la caméra réalise un Modèle:Langue vers l'avant. La vitesse de délitement peut varier en fonction des séquences<ref name="retrogamer6" />. La caméra reste à la même hauteur, près du sol avec l'horizon au milieu d'écran<ref name="eurogamer-retro" />. Cet avatar que contrôle le joueur, peut se déplacer partout sur l'écran ; il court sur le sol et possède la capacité de voler dans les airs grâce à son canon<ref name="ign-retro" />,<ref name="retrogamer6" />. Celui-ci revient automatiquement au centre de l'écran si le joueur relâche les contrôles<ref name="eurogamer-retro" />. Sur le chemin emprunté, figurent certains éléments comme des rochers, des arbres, ou des colonnes. Les ennemis arrivent en différentes vagues de l'avant, et de façon plutôt axiale. La panoplie d'ennemis comporte des soucoupes volantes, des objets géométriques aériens et des vaisseaux extraterrestres, des rochers volants, des dragons chinois ou des mammouths à un œil, et des têtes de statues de l'île de Pâques<ref name="ign-retro" />,<ref name="retrogamer6" />. L'objectif est de détruire tous les ennemis, tout en restant constamment en mouvement, afin d'éviter les projectiles et les obstacles au sol. Ces derniers peuvent également être détruits par le joueur. La direction du tir est toujours fixe vers l'avant et le joueur doit se déplacer sur l'écran pour se mettre dans l'axe de l'ennemi ou d'un élément pour lui tirer dessus et le détruire<ref name="1001vgympbyd" />. Si le joueur est touché par un tir ou un élément du décor, il perd une vie<ref name="1001vgympbyd" />. Quand le joueur a perdu toutes ses vies, il peut reprendre le jeu où il a perdu. Le score du joueur augmente simplement en restant en vie<ref name="1001vgympbyd" />.

Le jeu propose Modèle:Unité qui s’enchaînent sans interruption<ref name="ign-retro" />. Quinze d'entre eux se terminent par l'affrontement contre un Modèle:Langue, qui doit être tué pour accéder à la séquence suivante. Deux sections sont des niveaux bonus qui ne contiennent aucun ennemi, dans lesquels l'avatar monte un dragon invincible appelé Uriah et ressemblant à un chat, et doit détruire des éléments comme des arbres pour améliorer son score. Le dernier niveau est quant à lui un Modèle:Langue, dans lequel le joueur affronte de nouveau et tour à tour sept des Modèle:Langue précédemment combattus à la fin de chaque niveau<ref name="retrogamer6" />.

Développement

Genèse et abandon du projet initial

Portrait d'un homme asiatique brun.
Yu Suzuki en 2011.

Le développement de Modèle:Langue débute seulement lorsque celui d'Modèle:Langue est terminé, soit mi-Modèle:Date-. C'est un projet qui à l'origine a pour but de créer un jeu avec un siège ou un cockpit en mouvement<ref name="dōjinshi" group="I" />. À l'instar d'Modèle:Langue, ce deuxième gros succès de Yū Suzuki n'est pas au départ un concept inventé par lui, bien que ce projet le conforte en tant que concepteur majeur dans le domaine de l'arcade<ref name="1up.com-disappearance" />. De son côté, Suzuki aurait voulu développer un jeu d'aventure ou un jeu de rôle en 3D, mais les délais de production sont en contradiction avec ses désirs personnels<ref name="dōjinshi" group="I" />. Il s'appuie sur un Modèle:Langue de Modèle:Unité entièrement remplies recto-verso, qui détaille le projet d'un jeu de combat aérien se déroulant dans un univers en trois dimensions, et dont le titre est Modèle:Citation (Modèle:Citation, selon les déclarations originales de Suzuki en anglais, ayant oublié le début)<ref name="1up.com-disappearance" />. Modèle:Langue est en réalité issu du nom d'un avion de chasse capable de décoller et d'atterrir verticalement<ref name="youtube-interview" group="I" />. Ces documents sont réalisés et rédigés par un concepteur de sa division nommé Ida<ref name="1up.com-disappearance" />,<ref name="youtube-interview" group="I" />. Ce projet met en scène un avion de chasse piloté par le joueur dans un univers réaliste, qui peut envoyer des missiles sur des cibles placées au sol, mais aussi dans les airs<ref name="dōjinshi" group="I" />,<ref name="youtube-interview" group="I" />,<ref name="1up.com-disappearance" />. Le réalisme de ce concept ne gêne pas Suzuki, puisqu'il affectionne cette approche, qu'il a notamment précédemment utilisée sur Modèle:Langue<ref name="retrogamer145" />. De plus, ce jeu est censé afficher des effets complexes à produire pour le matériel de l'époque, comme de la fumée, du feu et des explosions<ref name="dōjinshi" group="I" />. La phase de test auprès des joueurs en salle d'arcade débute, mais le jeu ne trouve pas son public<ref name="retrogamer98" />. Pour Suzuki, ce projet n'est pas mauvais, mais il est trop en avance sur son temps, et les capacités matérielles existantes à cette époque trop limitées<ref name="youtube-interview" group="I" />,<ref name="dōjinshi" group="I" />. Ce concept est donc rapidement abandonné<ref name="retrogamer98" />.

Redéfinition du concept et influences

Sega et Suzuki décident de reprendre le projet et de l'adapter pour le rendre plus attrayant. Ce dernier retravaille donc tout le Modèle:Langue<ref name="retrogamer98" />. Des changements sont effectués à cause de la puissance de calcul nécessaire trop importante, pour afficher l'avion de manière réaliste sous différents angles de manière fluide, compte tenu des limitations matérielles du système d'arcade à disposition<ref name="1up.com-disappearance" />,<ref name="youtube-interview" group="I" />. En outre, Suzuki précise que la taille de l'avion masquait le comportement des ennemis et empêchait les joueurs de les cibler. L'équipe s'oriente ainsi vers un avatar plus petit<ref name="retrogamer98" />. Suzuki est obligé de simplifier l'avion, qu'il transforme et devient un simple humain tel qu'il est dans le jeu, de sorte que l'affichage de l'avatar soit moins exigeant en matière de capacités mémoire graphique<ref name="1up.com-disappearance" />,<ref name="youtube-interview" group="I" />. En outre, pour Suzuki, modéliser un humain est beaucoup plus facile, et ce personnage n'a pas en plus besoin d'être réaliste<ref name="StranaIgr" />. Par la sorte, il opte pour l'introduction d'un seul gros Modèle:Langue, tout en minimisant le nombre d'images nécessaires pour l'animer (seulement 5 à 6)<ref name="dōjinshi" group="I" />. Toutefois, Suzuki constate que ces modifications ôtent tout l'intérêt du jeu<ref name="1up.com-disappearance" />. L'équipe décide alors de réorienter le thème de l'univers dans une ambiance de science-fiction, puisqu'il y a déjà un humain qui peut voler partout sur l'écran<ref name="1up.com-disappearance" />. L'univers devient progressivement la Modèle:Langue, un monde aux couleurs psychédéliques tenté de Modèle:Langue, de science-fiction et de surréalisme, sous l'influence de plusieurs aspects<ref name="1up.com-disappearance" />.

Homme aux cheveux blanc, habillé de blanc et de marron, sur un fond orange.
Yu Suzuki s'inspire du travail de Roger Dean, pour réaliser l'univers du jeu.
Il s'inspire également du film L'Histoire sans fin, qu'il apprécie (notamment du personnage de Falkor, le dragon porte-bonheur dans le film).

Yū Suzuki s'inspire de plusieurs éléments de la culture pop<ref name="retrogamer145" />. Tout d'abord, l'univers est retravaillé sous les influences du travail de Roger Dean, dont Suzuki apprécie le travail, et qui a entre autres réalisé la couverture d'un album du groupe de rock progressif Yes<ref name="youtube-interview" group="I" />. C'est également en raison d'un Modèle:Langue de l'équipe qui est fan de l'artiste et qui veut faire un hommage à son travail<ref name="dōjinshi" group="I" />. Suzuki s'inspire du film L'Histoire sans fin, qu'il apprécie<ref name="1up.com-disappearance" />. La séquence où Modèle:Langue monte sur le dragon pour détruire des éléments de décor est inspirée du film<ref name="retrogamer164" />. Suzuki s'appuie également sur une série d'animation qu'il affectionne aussi, Cobra dans laquelle le personnage a un canon laser dans son bras, pour modéliser le personnage principal Modèle:Langue<ref name="retrogamer98" />,<ref name="StranaIgr" />,<ref name="yslmds77-84" />. L'influence de cette franchise est assez tardive, puisque lors de la présentation en Modèle:Date- lors de l'Modèle:Langue, le choix du personnage n'est pas arrêté et seul le réacteur se déplaçant seul est affiché à l'écran<ref name="dōjinshi" group="I" />. Suzuki décide de prendre des éléments de chacune de ces œuvres pour créer un univers de science-fiction et de Modèle:Langue<ref name="youtube-interview" group="I" />. Le robot ennemi est également modélisé à partir du personnage de la série d'animation Gundam appelé Rick Dom<ref name="retrogamer145" />. Il est même au départ appelé Dom dans le jeu, mais certains portages changent le Modèle:Langue et le nom pour celui de Barrel<ref name="dōjinshi" group="I" />,<ref name="retrogamer145" />. Tous les aspects mecha sont amenés par Satoshi Mifune, un Modèle:Langue de l'équipe qui est fan de ce thème de science-fiction<ref name="dōjinshi" group="I" />. Le jeu intègre des éléments de différentes cultures comme des dragons Chinois, des têtes de statues de l'île de Pâques<ref name="retrogamer98" />,<ref name="ign-retro" />.

Gestion des capacités matérielles et conception

Suzuki rencontre toutefois certaines problématiques, notamment une opposition assez forte chez Sega<ref name="dōjinshi" group="I" />. Ses supérieurs estiment qu'un jeu du type Modèle:Langue en trois dimensions sera un échec. À l'époque en 1985, si des jeux à défilement horizontal ou vertical connaissent des succès, aucun Modèle:Langue en 3D n'est parvenu à s'imposer comme une réussite commerciale<ref name="1up.com-disappearance" />. Ainsi, la division des études de marché de Sega demande à Suzuki de ne pas faire ce genre de jeu. Selon elle, la cause de ces échecs est imputable au fait que les cibles sur lesquelles doivent tirer les joueurs sont trop petites dans ce mode d'affichage des graphismes<ref name="1up.com-disappearance" />,<ref name="tsar100-102" />. Sega en fait l'expérience avec les jeux Modèle:Langue et Modèle:Langue qui ne trouvent pas vraiment leur succès, et en tire notamment ces conclusions<ref name="retrogamer145" />,<ref name="tsar100-102" />. Afin de donner des chances de succès au projet, Suzuki décide de s'assurer que le joueur puisse atteindre les cibles<ref name="1up.com-disappearance" />. Pour cela, il met en place un système de visée garantissant que la cible puisse être touchée. Si le joueur est proche d'une cible quand il tire, il fait mouche ; mais si la cible est éloignée, le tir est manqué, s'il n'est pas précis. En conséquence, la réussite d'un tir est déterminée par le moment où le joueur tire par rapport au placement de chaque ennemi<ref name="1up.com-disappearance" />. La distance entre l'avatar est la cible est prépondérante, et si un tir est approximatif mais celle-ci peu distante, le tir est dévié pour toucher cette dernière à coup sûr<ref name="dōjinshi" group="I" />.

Malgré le passage à un système doté d'une [[Architecture 16 bits|architecture Modèle:Unité]] à partir de Modèle:Langue et des Modèle:Citation permettant l'usage de nombreux Modèle:Langue et plus de Modèle:Unité, le processus de développement est régulièrement soumis à des limitations<ref name="retrogamer145" />. Certains éléments surréalistes sont donc la conséquence même des limitations matérielles de la plate-forme, outre le personnage principal volant. Par exemple, Suzuki dévoile que les champignons géants ne nécessitent pas beaucoup de mémoire et ont été choisis pour cette raison<ref name="retrogamer98" />. L'équipe façonne donc ce nouvel univers tout en restreignant les éléments demandant de grosses capacités mémoire<ref name="retrogamer98" />. Ainsi, l'univers surréaliste permet à l'équipe de ne pas se soucier de problématiques de perspectives, et d'afficher des objets identiques sous n'importe quel angle, de sorte que le nombre d'images nécessaires aux animations soit réduit<ref name="dōjinshi" group="I" />. Pour pallier la relative simplicité des animations, l'équipe propose de déplacer les ennemis très rapidement et d'afficher chaque image seulement pour un laps de temps très court, ce qui rend le Modèle:Citation<ref name="retrogamer145" />. Le sol en damier participe à l'effet de vitesse<ref name="dōjinshi" group="I" />. N'utilisant pas la totalité du Modèle:Langue, l'équipe peut utiliser un calque séparé pour l'arrière-plan<ref name="dōjinshi" group="I" />. Elle essaye de nombreuses configurations, mais utilise finalement une palette de couleur pastel permanentant de réaliser des nuances dans le ciel<ref name="dōjinshi" group="I" />. L'équipe utilise également un Modèle:Langue de ligne, qui l'empêche de mettre beaucoup d'objets en ligne, si bien qu'elle est obligée de disperser les objets à l'écran<ref name="retrogamer145" />. Au départ, Suzuki tente de développer un algorithme peu gourmand en ressources matérielles pour gérer la détection de collision entre le personnage et les ennemis. Mais il finit par conclure, que c'est inutile, et le jeu ne comporte donc pas cette fonctionnalité traditionnellement utilisée. Il s'appuie sur les positions de l'avatar et de chaque ennemi, pour permettre au programme de connaitre la distance et le nombre d'images à afficher avant la rencontre, si bien qu'un algorithme supplémentaire pour détecter ce moment est inutile<ref name="dōjinshi" group="I" />. L'affichage du ciel est aussi issu d'un bug d'affichage, en relation avec le vidage de la RAM sur le système d'arcade<ref name="dōjinshi" group="I" />. Cependant, alors que l'équipe a réalisé ce décor, cette dernière est obligée de rajouter une fonction pour désactiver cet effet. Hayao Nakayama passe régulièrement voir les avancées des différentes divisions directement dans les bureaux, et dès qu'il voit des graphismes acceptables dans un jeu en développement, il exige qu'il soit publié. Suzuki met alors en place un interrupteur dissimulé sous le bureau permettant de désactiver certains effets et en réalité masquer les avancées<ref name="dōjinshi" group="I" />. Les données des graphiques des personnages représentent Modèle:Unité<ref name="dōjinshi" group="I" />. Certains Modèle:Langue sont composés de plusieurs Modèle:Langue, par exemple pour proposer des animations ou des changements de couleurs<ref name="dōjinshi" group="I" />. C'est un moyen de limiter les besoins en capacité matérielle. C'est cette approche qui est utilisée pour créer les Modèle:Langue, qui sont composés d'au moins huit Modèle:Langue, mais souvent les mêmes. Ceux-ci bougent en séquence, de sorte qu'ils produisent un effet 3D, et ils n'utilisent des animations nécessitant que peu d'images<ref name="retrogamer145" />. Le processus de développement est de plus en plus court chez Sega et oblige l'équipe à créer un nouveau Modèle:Langue toutes les deux semaines, soit six en trois mois. Certains concepts les concernant se répètent, et seulement quelques-uns sont vraiment inédits. De plus, les limitations de temps sont aussi une raison pour laquelle le dernier niveau est un Modèle:Langue reprenant les précédents déjà combattus<ref name="retrogamer145" />. La présence de certains éléments au premier plan à l'écran comme les tirs ou certains ennemis permet aussi de masquer les limitations en matière d'animation des éléments partiellement recouverts<ref name="retrogamer145" />.

En matière de Modèle:Langue, Suzuki opte pour un Modèle:Langue linéaire, car il estime que cela correspond mieux à ce jeu qui permet de voler<ref name="retrogamer145" />. Il s'assure que les ennemis sont assez variés pour ne pas lasser le joueur<ref name="retrogamer145" />, et l'équipe place certains ennemis sur les côtés pour obliger le joueur à déplacer la borne grâce aux vérins<ref name="dōjinshi" group="I" />. Suzuki rajoute également des éléments passifs (arbres, colonnes...) en plus des menaces actives dans le jeu, que le joueur peut détruire ou éviter sans augmenter drastiquement la difficulté de jeu<ref name="retrogamer145" />. L'équipe intègre cependant des objets non-destructibles, qui selon Suzuki amènent de l'intérêt, et parfois des scènes Modèle:Citation, comme lorsque les tirs rebondissent sur certains d'entre eux<ref name="retrogamer145" />. Si le Modèle:Langue peut paraître simple puisque la profondeur peut être aperçu dès le premier niveau, il l'en est pas moins Modèle:Citation<ref name="retrogamer145" />. Puisque chaque ennemi arrive en ligne droite et vise le protagoniste, le simple déplacement en permanence sans repasser trop souvent au même endroit permet d'éviter totalement les confrontations tout en tentant d'éliminer les menaces, jusqu'à chaque combat contre les Modèle:Langue<ref name="retrogamer145" />. Suzuki choisit donc d'alterner phase de non-confrontation et d'évitement, avec celles d'éliminations obligatoires<ref name="retrogamer145" />. L'équipe se garde de présenter tous les ennemis dès les premiers niveaux, comme le font certains développeurs de jeu d'arcade en raison des durées limitées de parties et du nombre peu élevé de joueurs capables d'avancer dans le jeu<ref name="retrogamer145" />. Elle s'assure de pouvoir toujours proposer de nouveau ennemis au fur et à mesure que le joueur progresse dans le jeu<ref name="retrogamer145" />. Si le jeu offre les passages d'utilisation frénétique du bouton de tir, les stages bonus permettent une alternance ne nécessitant pas l'usage de bouton<ref name="retrogamer145" />. L'équipe soigne les arrières-plans pour mieux permettre au joueur de s'immerger dans l'univers, alors que la plupart des Modèle:Langue jusque-là ne proposent que des fonds noirs<ref name="dōjinshi" group="I" />.

Finalement, Suzuki réécrit la totalité du document décrivant le projet, mais veut conserver un élément du précédent travail, et conserve donc le titre Modèle:Citation en hommage à Ida<ref name="1up.com-disappearance" />. Suzuki choisit de rajouter Modèle:Citation dans le titre pour son côté fantastique<ref name="dōjinshi" group="I" />. Il intègre également une sort de clin d'œil au développeur<ref name="1up.com-disappearance" />. Il donne un le nom d'Ida aux têtes de statues de l'île de Pâques volantes en référence à ce concepteur, car Modèle:Citation<ref name="1up.com-disappearance" />. Le processus de développement du jeu est finalement assez court<ref name="dōjinshi" group="I" />. L'équipe est composée de huit personnes. Elle peut parfois dormir dans les bureaux avoisinants qui sont vides, puisque l'entreprise a déménagé, mais l'équipe du jeu est restée pour terminer le projet, avant d'être transférée<ref name="dōjinshi" group="I" />. À cette époque, tous les dessins sont réalisés sur du papier, avant d'être convertis en informatique<ref name="dōjinshi" group="I" />. En 2010, Suzuki dévoile qu'en premier lieu, il conçoit entièrement l'environnement en trois dimensions, avant de le retranscrire par rétro-ingénierie en deux dimensions<ref name="eurogamer-meeting-yu-suzuki" />.

Borne et système d'arcade

Meuble équipé d'un siège et d'un écran pour jouer au jeu vidéo.
Borne d'arcade Modèle:Langue.

Modèle:Langue est commercialisé dans une borne Modèle:Langue de la série des Modèle:Langue de Sega (Modèle:Citation en anglais, soit Modèle:Citation en français<ref name="tsar92-97" />), qui suit tous les mouvements de l'avatar à l'écran<ref name="arkadia2" />,<ref name="retrogamer6" />. Le jeu est également commercialisé dans d'autres bornes, une borne verticale classique et une autre équipée d'une simple siège fixe<ref name="eurogamer-retro" />,<ref name="theregister" />,<ref name="denofgeek" />. Cependant, Sega hésite à donner son accord pour la construction de la borne réactive, en raison des coûts de production élevés. Suzuki passe un accord avec son supérieur, qui accepte la construction de la borne en échange de son salaire si sa commercialisation est un échec<ref name="theultimatehistoryofvideogames501" />. L'idée d'une borne avec un siège monté sur vérins est antérieure au développement de Modèle:Langue. Pourtant, le premier projet proposé par Yu Suzuki à Sega est une borne à mouvements gérée par un gyroscope, qui deviendra plus tard la borne R360<ref name="dōjinshi" group="I" />. Comme les graphismes et la musique, le siège capable de mouvements a pour objectif de renforcer l'immersion du joueur dans le jeu<ref name="dōjinshi" group="I" />. Toutefois, le jeu permet au joueur d'incarner un personnage humain qui se tient debout et qui court ou vole dans les airs, alors que la borne ressemble à un vaisseau spatial dans lequel le joueur est assis et dirige le personnage avec un manche à balais<ref name="theregister" />. Chaque borne comporte un joystick équipé d'un seul bouton permettant de tirer<ref name="retrogamer6" />.

La borne est construite par une entreprise externe, appelée Modèle:Langue<ref name="retrogamer145" />. C'est un meuble qui se présente sous la forme d'une partie mobile suspendue constituée d'un siège, solidaire de l'écran et d'un tableau de bord équipé d'un manche à balai<ref name="yslmds77-84" />. L'ensemble peut se déplacer verticalement, horizontalement et en diagonale dans huit directions, quelles que soient les actions du joueur sur le Modèle:Langue<ref name="tsar100-102" />. Les mouvements sont réalisés par un ensemble de vérins hydrauliques<ref name="arkadia2" />,<ref name="retrogamer6" />,<ref name="theregister" />. Les mouvements de la borne sont opérés par deux moteurs, qui font tourner des vis à billes<ref name="retrogamer69" />. L'un contrôle le mouvement de haut en bas du siège et l'autre de gauche à droite, travaillant de concert pour mouvoir l'ensemble<ref name="retrogamer69" />. La borne est équipée d'un écran de Modèle:Unité<ref name="retrogamer69" />, et d'un joystick analogique qui permet un mouvement à l'écran dans toutes les directions, alors que la vitesse de vol ne peut être modifiée par le joueur. Le degré de poussée et d'accélération varie en fonction de la distance de déplacement du manche dans une certaine direction<ref name="ign-retro" />,<ref name="retrogamer98" />. Suzuki préfère un Modèle:Langue analogique à une version numérique pour proposer les contrôles les plus simples au joueur<ref name="retrogamer145" />.

Suzuki précise que la borne est secondaire dans le projet, d'ailleurs quand elle est livrée, elle est adaptée au jeu et non le contraire<ref name="retrogamer145" />. Cependant, l'équipe ne joue qu'un rôle consultatif sur le matériel<ref name="retrogamer145" />. Quand est venu le moment des modifications, l'équipe peut discuter de la vitesse de mouvements, de ses performances en matière de durabilité et des spécifications au sujet des commandes<ref name="retrogamer145" />. Elle réalise d'ailleurs les réglages de ces dernières<ref name="retrogamer145" />. Suzuki aurait apprécié que le temps de réponse du système de vérins soit plus court et que les mouvements surviennent plus promptement<ref name="dōjinshi" group="I" />. La borne est équipée d'un harnais de sécurité<ref name="dōjinshi" group="I" />. L'extérieur de la borne accueille un Modèle:Langue représentant un dragon fortement inspiré de l'univers de Roger Dean<ref name="retrogamer145" />.

Modèle:Langue utilise un système d'arcade qui permet la technique de zoom sur les Modèle:Langue appelée Modèle:Langue<ref name="1001vgympbyd" />, qui permet une mise à l'échelle en pseudo-3D des Modèle:Langue à un taux de rafraîchissement élevé<ref name="retrogamer6" />,<ref name="ign-history-of-sega" />. C'est l'un des premiers jeux d'arcade à utiliser des graphismes 16 bits et la technologie Modèle:Langue<ref name="hoca" />. Suzuki développe cette technologie, car il n'est pas à cette époque satisfait des capacités de vitesse d'affichage des polygones du matériel à sa disposition<ref name="retrogamer98" />. Ce système, une évolution de celui utilisé par le précédent jeu Modèle:Langue en 1985, est doté de deux Motorola 68000 dans le rôle de processeur central, chacun cadencé à Modèle:Unité. Il est capable d'afficher Modèle:Unité simultanément<ref name="ign-retro" />.

Son

Rectangle noir équipé de nombreuses pointes en métal recourbées.
Le son est produit par un Zilog Z80, un processeur incontournable dans les jeux d'arcade dans les années 1980.

Le son est produit par un processeur Zilog Z80 cadencé à Modèle:Unité couplé à une puce Yamaha YM2203 et un jeu de puces PCM personnalisées<ref name="gamemusiccore" group="I" />. Le matériel produit aussi des voix numérisées<ref name="gamemusiccore" group="I" />. La bande-son est composée par Hiroshi Kawaguchi, qui compose les brouillons sur un synthétiseur Yamaha DX7 et écrit les versions finales sous forme de partition, puisqu'à l'époque, il n'a pas de séquenceur<ref name="gamemusiccore" group="I" />. Il ne fait donc pas le séquençage de la musique, mais réalise les patchs<ref name="tsar100-102" />. Lorsqu'il finit de composer ses musiques, il appelle simplement Suzuki dans son bureau, qui vient le voir pour l'écouter jouer les morceaux sur son DX7 et avaliser les titres qui seront inclus dans le jeu<ref name="tsar100-102" />. Suzuki lui demande de réaliser la partie musicale du jeu après son travail sur Modèle:Langue, le précédent jeu de Suzuki<ref name="dōjinshi" group="I" />. À cette époque, il n'est toujours pas attitré à la composition musicale des jeux Sega, mais compose sur son temps libre<ref name="dōjinshi" group="I" />. Il est obligé de produire plus de travail que pour le précédent jeu<ref name="dōjinshi" group="I" />. Il estime que ce dernier était vraiment un travail d'appoint, alors que Modèle:Langue représente le véritable premier défi pour lui<ref name="dōjinshi" group="I" />. Un des bruitages du tir rebondissant sur certains éléments est à l'origine un bug, mais l'équipe apprécie le son et le réutilise<ref name="dōjinshi" group="I" />. Au départ, l'équipe omet de rendre certains objets impénétrables, et lorsqu'un tir traverse un objet, le son conservé est alors émis<ref name="dōjinshi" group="I" />. La bande-son comporte douze pistes, soit trois fois plus que celle du précédent jeu, Modèle:Langue<ref name="tsar100-102" />.

Lorsqu'il présente ses attentes concernant les compositions à Kawaguchi, Suzuki à l'image du film L'Histoire sans fin en tête. Il veut aussi que chaque musique soit assez longue pour durer autant qu'un stage, sans répétition. La première chanson écrite pour le début du jeu est très longue, et après quelques discussions, elle est utilisée pour un autre stage<ref name="dōjinshi" group="I" />. Pour le thème principal, Kawaguchi veut épater le joueur et créer chez lui des sensations d'Modèle:Citation<ref name="dōjinshi" group="I" />. Pour le thème final, il essaye de composer une musique Modèle:Citation<ref name="dōjinshi" group="I" />.

Portages

Yu Suzuki ne participe que peu aux différentes conversions sur les diverses plates-formes. Le portage sur Modèle:Langue est développé par Mutsuhiro Fujii et Yuji Naka, qui incluent un Modèle:Langue et une séquence de fin supplémentaires, qui sont repris dans tous les autres portages<ref name="retrogamer145" />. La version Modèle:Langue est développée par Keith Burkhill. Il a précédemment réalisé le portage de Modèle:Langue pour Modèle:Langue. Il réalise toute la programmation et l'éditeur lui fournit les graphismes<ref name="retrogamer98" />. Durant le développement qui prend six mois, il n'a aucun contact avec Sega, mais possède une borne du jeu pour l'essayer comme il le désire, obtenue contractuellement pour la durée du développement<ref name="retrogamer98" />. Pour arriver à un bon rendu du sol en damiers, premier élément important, Burkill est obligé de faire Modèle:Citation<ref name="retrogamer98" />. La synchronisation des objets au sol est un défi pour éviter les problèmes d'assemblage<ref name="retrogamer98" />. Il utilise un tableau pour convertir les coordonnées Z en Y, qui est généré en même temps que les images au sol préalablement pivotées<ref name="retrogamer98" />. Il qualifie cette méthode de bricolage<ref name="retrogamer98" />. Il passe beaucoup de temps sur le réglage du Modèle:Langue, une faiblesse qu'il concède constater sur certains des titres qu'il développe<ref name="retrogamer98" />. Il estime que l'œil d'un autre développeur aurait pu aider à améliorer le jeu, mais il précise qu'à cette époque, chaque développeur réalisant un portage était obligé de tout réaliser en solo<ref name="retrogamer98" />,<ref name="cvg63" />.

Ordinateur gris composé d'un clavier et d'un écran affichant image de couleur verte.
La version Atari ST est programmée par le français Paul Cuisset, programmeur et l'un des futurs fondateurs de Modèle:Langue.

La version Atari ST est réalisée par le français Paul Cuisset, programmeur et l'un des futurs fondateurs de Modèle:Langue, notamment concepteur de jeux comme Les Voyageurs du temps ou Modèle:Langue pour Modèle:Langue. Il n'a pas le jeu, et est obligé d'aller le filmer en cachette sur la borne, auquel il peut jouer sur les Champs-Élysées, alors que son épouse prend des notes sur le comportement et les vagues d'ennemis. Rester fidèle à l'original a été un défi et techniquement compliqué<ref name="yslmds77-84" />,<ref name="joystick1" />,<ref name="gen45" />. La partie graphique de cette version est réalisée par Michaël Sportouch, futur président de Modèle:Langue, qui a aussi travaillé aussi pour Modèle:Langue ou Activision<ref name="strategies" />,<ref name="retrogamer158" />. Il participe aussi à la version Amiga<ref name="theone10" />, avec Darrin Stubbington<ref name="retrogamer26" />. Jeff Spangenberg et Richard Frankish participent à la programmation du portage sur Amiga, alors que la musique est composée par Jason C. Brooke<ref name="c64.com" group="I" />,<ref name="theone11" />,<ref name="theescapist" />. La version Commodore 64 est programmée par Chris Butler<ref name="commodoreuser-02-1987" />. La version Amstrad CPC est entièrement programmée et réalisée par Paul Hunter<ref name="raze4" />.

Commercialisation

Modèle:Langue sort en Modèle:Date- en salle d'arcade au Japon sous le titre Modèle:Langue, puis dans le reste du monde. Le jeu est dévoilé lors de l'Modèle:Langue de Modèle:Date-<ref name="retrogamer98" />. Il est commercialisé sous forme de trois bornes différentes, dont deux versions verticales, l'une classique et une seconde équipée d'un siège<ref name="arkadia2" />,<ref name="eurogamer-retro" />. La troisième est une borne de la série des Modèle:Langue de Sega, équipée d'un siège monté sur vérins hydrauliques, qui suit tous les mouvements de l'avatar à l'écran<ref name="arkadia2" />,<ref name="retrogamer6" />.

Modèle:Langue est par la suite porté sur de nombreuses plates-formes de jeu à domicile<ref name="retrogamer6" />. Modèle:Langue obtient les droits d'édition sur de nombreux ordinateurs en Occident<ref name="retrogamer6" />. La version Amiga et Atari ST sont sorties sous forme de deux disquettes vendues séparément, la première pour le programme et la deuxième pour des données. En 1990, Modèle:Langue commercialise une version du jeu incluant le contenu ces deux disquettes. La seconde disquette de la version Amiga est sortie sous le titre Modèle:Langue<ref name="the-games-machine-29" />,<ref name="tgm17" />. La version CPC, basée sur la version Modèle:Langue, est également sortie sur cassette<ref name="joystick2" />. Les versions Modèle:Langue, C64 et CPC sont par la suite rééditées par Encore (label appartenant à Modèle:Langue)<ref name="zzap!64259" />,<ref name="joystick2" />,<ref name="cvg100" />. La version ST est commercialisée dans une offre groupée avec l’ordinateur, sous le nom Modèle:Langue<ref name="newcomputerexpress71" />.

En 1986, Modèle:Langue est publié sur [[Master System|Modèle:Langue Modèle:III]] au Japon<ref name="beep1986" />,<ref name="retrogamer98" />,<ref name="retrogamer145" />. Il sort aussi cette année-là sur Modèle:Langue<ref name="crash35" />,<ref name="crash74" />,<ref name="yousinclair13" />,<ref name="sinclairuser96" />,<ref name="retrogamer145" />, et Amstrad CPC<ref name="amstar6" />,<ref name="retrogamer145" />. En 1987, il parait sur Commodore 64<ref name="retrogamer98" />,<ref name="retrogamer145" /> et sur Modèle:Langue<ref name="cgw51" />,<ref name="ace1" />, puis en 1988 sur Modèle:Langue (Nec Avenue)<ref name="retrogamer98" />,<ref name="retrogamer145" />, et Atari ST<ref name="gen42" />,<ref name="retrogamer145" />,<ref name="arcades10" />,<ref name="arcades10-2" />. En 1989, il est publié sur Amiga<ref name="zzap!6444" />,<ref name="retrogamer145" />, PC (DOS)<ref name="retrogamer98" />,<ref name="retrogamer145" />. Le jeu est porté sur Modèle:Langue<ref name="segavisions7" />,<ref name="egm29" /> en 1991<ref name="retrogamer145" />, sur Modèle:Langue 32X en 1994<ref name="gamefan32x" />,<ref name="cvg157" />,<ref name="retrogamer145" />,<ref name="ign-32x-2008" />, connu durant le développement sous le titre Modèle:Langue<ref name="hobbyconsolas33" />,<ref name="gamefann12v2" />.

En plus du portage initial sur Modèle:Langue Modèle:III, le jeu est converti sur de nombreuses plates-formes uniquement disponibles au Japon<ref name="retrogamer145" />. Modèle:Langue est porté par Dempa en 1987 sur Fujitsu FM-77<ref name="retrogamer145" /> et Sharp X68000<ref name="retrogamer145" />, en 1988 sur Sharp X1<ref name="retrogamer145" />, NEC PC-60 et PC-88<ref name="retrogamer145" />. En 1988, un portage du jeu est réalisé par Kazuhiro Furuhata vers l'ordinateur MZ-700 et publié, avec l'accord de Sega, dans le magazine en Modèle:Date- dans le magazine japonais Modèle:Langue sur une disquette jointe, dans la série de logiciels Modèle:Citation<ref name="retrogamer145" />. Le jeu est porté par Takara en 1989 sur Famicom<ref name="familycomputermagazine" />,<ref name="retrogamer98" />,<ref name="retrogamer145" />. Il est porté en 1996 sur Modèle:Langue dans la collection Modèle:Langue sous le titre Modèle:Langue<ref name="retrogamer145" />,<ref name="segamagazine1" />,<ref name="ossm11" />. Un portage du jeu sur Modèle:Langue est publié au Japon le Modèle:Date-<ref name="4gamer-android" />. Le jeu peut être affiché en 3D stéréoscopique<ref name="famitsu-android" />.

Modèle:Langue est également adapté sous forme de jeu électronique par Modèle:Langue en 1989<ref name="raze3" />,<ref name="cvg113" />.

Accueil

Aperçu des notes reçues
Modèle:Langue
Média Notes
Modèle:Langue (UK) 8,5/10<ref name="cvg63" />
Modèle:Langue (UK) 9/10<ref name="yousinclair15" />
Modèle:Langue (UK) 5/5<ref name="sinclairuser57" />
Modèle:Langue (UK) 77 %<ref name="crash36" />
Amstrad CPC
Média Notes
Modèle:Langue (UK) 8,75/10<ref name="cvg63" />
Modèle:Langue (FR) 80 %<ref name="joystick2" />
Modèle:Langue (UK) 4/5<ref name="yourcomputern3v7" />
Amstar (FR) 13/20<ref name="amstaretcpc24" />
Modèle:Langue (ES) 8,6/10<ref name="amstradaccion" />
Commodore 64
Média Notes
Modèle:Langue (UK) 8/10<ref name="commodoreuser-02-1987" />
Modèle:Langue (UK) 45 %<ref name="zzap!6422" />
ASM (DE) 9/12<ref name="asm03-87" />
Modèle:Langue (DE) 64 %<ref name="happycomputer" />
Modèle:Langue (UK) 42 %<ref name="commodoreforce8" />
Modèle:Langue
Média Notes
Génération 4 (FR) 89 %<ref name="gen41" />
Tilt (FR) 16/20<ref name="tilt49" />
Modèle:Langue (UK) 32 %<ref name="meanmachinessega1" />
Modèle:Langue (DE) 6/10<ref name="powerplay1" />
Modèle:Langue
Média Notes
Modèle:Langue (UK) 89 %<ref name="cvg90-2" />
ASM (DE) 6/12<ref name="asm09-89" />
Modèle:Langue (US) 7,75/10<ref name="egm8" />
Modèle:Langue (FR) 82 %<ref name="joystick3" />
Atari ST
Média Notes
Tilt (FR) 17/20<ref name="tilt56" />
Modèle:Langue (UK) 75 %<ref name="stactionv1n6" />
Modèle:Langue (UK) 729/1000<ref name="ace15" />
Génération 4 (FR) 91 %<ref name="gen45" />
Modèle:Langue (UK) 85 %<ref name="tgm12" />
Modèle:Langue (UK) 83 %<ref name="stamigaformat3" />
Modèle:Langue (UK) 6/10<ref name="cvg83" />
Amiga
Média Notes
Modèle:Langue (IT) 7/10<ref name="vgcwv2n5" />
Modèle:Langue (UK) 85 %<ref name="zzap!48" />
Modèle:Langue (UK) 87 %<ref name="tgm17" />
Modèle:Langue (UK) 81 %<ref name="commodoreuser66" />
Modèle:Langue (UK) 82 %<ref name="cvg90" />
Modèle:Langue (UK) 87 %<ref name="amigacomutingn1v2" />
Modèle:Langue 8/10<ref name="auin4v3" />
Modèle:Langue (US) 3,5/5<ref name="aapn5v1" />
Famicom
Média Notes
Famitsu (JA) 23/40<ref name="famitsu-NES" />
Modèle:Langue (JA) 18,01/30<ref name="familycomputermagazine" />
Modèle:Langue
Média Notes
Modèle:Langue (FR) 90 %<ref name="joystick23" />
Modèle:Langue (UK) 71 %<ref name="segapro5" />
Consoles + (FR) 52 %<ref name="consoles+7" />
Modèle:Langue (FR) 80 %<ref name="playerone17" />
Modèle:Langue
Média Notes
Modèle:Langue (FR) 77 %<ref name="playerone51" />
Consoles + (FR) 70 %<ref name="consoles+41" />
Modèle:Langue (UK) 6/10<ref name="videogames74" />
Modèle:Langue (UK) 49 %<ref name="meanmachinessega29" />
Modèle:Langue (US) 4/5<ref name="gamepro69" />
Modèle:Langue
Média Notes
Modèle:Langue (JA) 8/10<ref name="ssm" />
Famitsu (JA) 21/40<ref name="famitsu-saturn" />

Critiques de la version originale

La version originale de Modèle:Langue reçoit un accueil assez dithyrambique de la part de la presse spécialisée lors de sa sortie et est un succès important dans les salles d'arcade. Les critiques apprécient le Modèle:Langue très rapide et l'univers inhabituel, comme sa bande-son. Certaines imputent cette réussite à la borne équipée de vérins hydrauliques et d'autres au Modèle:Langue, mais toutes s'accordent à dire que le jeu est un véritable succès marquant l'histoire des jeux d'arcade. Pour une partie des observateurs, la borne munie d'un siège mouvant est responsable de la réussite du jeu. Pour Modèle:Langue, c'est le meuble montée sur vérins hydrauliques qui attire l'attention en premier lieu, pas le Modèle:Langue et les visuels<ref name="the-games-machine-29" />. Modèle:Langue estime que le siège hydraulique en fait Modèle:Citation<ref name="cvg100" />. Pour Modèle:Langue, Modèle:Langue est le premier jeu d'une période obsessionnelle de Sega pour les bornes hydrauliques et les Modèle:Langue très rapides en 3D<ref name="zzap!64259" />. Pour le magazine, l'intérêt de la borne réside dans tous les effets périphériques, tels que les visuels, les voix numérisées et la musique, la borne hydraulique, donnant un sentiment d'immersion permettant de masquer que ce n'est qu'un simple jeu de tir sans réflexion<ref name="zzap!6422" />. Modèle:Langue estime que le système hydraulique est Modèle:Citation, ce qui en fait Modèle:Citation<ref name="cvg63" />. La borne procure un effet d'immersion donnant l'impression d'être dans un autre monde<ref name="cvg63" />. Mais pour Modèle:Langue, ce sont les graphismes qui ont marqué l'esprit des joueurs, notamment certains Modèle:Langue comme les dragons chinois<ref name="cvg63" />. L'affichage en trois dimensions est Modèle:Citation, aidé par la vitesse de l'action et les effets de perspective, notamment du sol, ceux-ci étant qualifiés de Modèle:Citation<ref name="cvg63" />. Le magazine note des arrières-plans multicolores Modèle:Citation<ref name="cvg53" /> et apprécie le système qui permet de continuer la partie lorsque le joueur a perdu, d'autant plus que le niveau de difficulté est assez élevé<ref name="cvg53" />. Le magazine juge l'action très rapide<ref name="cvg53" />. Pour Modèle:Langue, les Modèle:Citation graphismes en 3D très colorés, la borne capable de mouvements sont à couper le souffle<ref name="su59" />. Modèle:Langue voit aussi des graphismes Modèle:Citation<ref name="cvg63" />. Modèle:Langue qualifie la sensation de mouvement Modèle:Citation, qui procure Modèle:Citation<ref name="sinclairuser57" />. Selon Modèle:Langue, l'expérience est qualifiée de Modèle:Citation, alors que le jeu imposant une action très rapide et un usage très répétitif du tir, alors que la borne se déplace dans tous les sens suivant l'avatar à tous les endroits de l'écran<ref name="su59" />. Le magazine déclare que Modèle:Langue fait Modèle:Citation<ref name="su59" />. Pour Modèle:Langue, l'action est très rapide<ref name="cvg53" />. Modèle:Langue le décrit comme un Modèle:Citation, et le définit comme Modèle:Citation<ref name="cgw51" />. Modèle:Langue le qualifie de Modèle:Citation dans les salles d'arcade<ref name="ace1" />. Modèle:Langue qualifie le jeu de Modèle:Citation<ref name="crash74" />, et Modèle:Langue de Modèle:Citation<ref name="yousinclair13" />. En Modèle:Date-, Génération 4 le définit comme l'un des plus grands jeux d'arcade jamais créés<ref name="gen42" />. Tilt évoque Modèle:Citation dans les salles d'arcade<ref name="tilt56-3-D" />. Modèle:Langue estime que le jeu a marqué les salles d'arcade et est devenu Modèle:Citation<ref name="cvg90-2" />.

Critiques des conversions

La conversion de Modèle:Langue sur Modèle:Langue reçoit globalement un accueil mitigé de la part des critiques, qui reconnaissent ses qualités, mais qui relèvent toutes une bande-son moyenne, et qui pour moitié constatent les concessions effectuées au niveau des graphismes, inhérentes aux capacités de la plate-forme, alors que les autres apprécient les graphismes. Selon Modèle:Langue, c'est visuellement Modèle:Citation avec des paysages Modèle:Citation<ref name="sinclairuser57" />. L'univers est qualifié d'Modèle:Citation mais Modèle:Citation<ref name="sinclairuser57" />. Le magazine estime que la conversion est une réussite technique remarquable<ref name="sinclairuser57" />. L'animation du sol et les mouvements des ennemis sont justement imités et donnent une bonne impression de vitesse<ref name="sinclairuser57" />. Mais le magazine considère que le point le plus remarquable est le personnage joueur, Modèle:Citation, ainsi que l'effet lorsque le sol, qui donne l'impression de sauter jusqu'au ciel, qualifié de Modèle:Citation<ref name="sinclairuser57" />. Modèle:Langue juge le Modèle:Langue Modèle:Citation, l'animation du personnage fluide et sans scintillement malgré la vitesse, et l'animation du sol en damiers presque parfaite<ref name="cvg63" />. Modèle:Langue estime que la conversion d'un jeu d'arcade sur une plate-forme moins puissante perd forcément au change, notamment visuellement. Le héros se confond parfois avec les décors ou les vagues d'ennemis, réduisant la jouabilité, ce qui rajoute un aspect de chance pure qui n'est pas présent dans le jeu original<ref name="yousinclair15" />. Selon Modèle:Langue, l'action se déroule à une vitesse raisonnable<ref name="crash36" />. Le portage tente de présenter des visuels détaillés et qui sont au-dessus de la moyenne, mais cela amène des problèmes pour distinguer correctement l'action à l'écran de temps à autre<ref name="crash36" />. Modèle:Langue remarque que la plupart du contenu de l'original a été transposé, notamment un grand nombre de niveaux et la plupart des ennemis<ref name="sinclairuser57" />. Il note cependant que la difficulté n'est pas si élevée et que peu de stratégie doit être mis en place<ref name="sinclairuser57" />. Le magazine estime ainsi que le jeu est Modèle:Citation, mais qu'il pourrait souffrir d'un manque de rejouabilité<ref name="sinclairuser57" />. Modèle:Langue estime également que la difficulté n'est pas très élevée<ref name="crash36" />. Modèle:Langue relève peu de défauts mis à part l'absence du siège hydraulique<ref name="yousinclair15" />. Le magazine regrette toutefois que le système qui permet de continuer le jeu lorsque le joueur a perdu n'ait été abandonné<ref name="yousinclair15" />. Modèle:Langue éprouve également une lassitude rapide à jouer au jeu et regrette l'absence des sensations produites par la borne d'arcade<ref name="crash36" />. Modèle:Langue regrette la partie sonore du jeu<ref name="cvg63" />. Modèle:Langue juge le son Modèle:Citation, mais Modèle:Citation<ref name="yousinclair15" />. De son côté, Modèle:Langue qualifie l'aspect sonore de Modèle:Citation<ref name="crash36" />.

Le portage sur Amstrad CPC reste apprécié grâce à la vitesse de l'action et pour avoir réussi à capturer l'esprit du jeu orignal, malgré des graphismes et un son très simplifiés à cause des limitations de la plate-forme. Pour Amstar, si la conversion respecte le scénario de l'original, Modèle:Citation<ref name="amstaretcpc24" />. Mais le magazine n'est pas étonné de ces grandes limitations du jeu, qu'il qualifie de Modèle:Citation<ref name="amstar6" />. Il juge cependant l'action rapide et bien animée<ref name="amstar6" />. Modèle:Langue évoque avec humour un cauchemar pour les cancres en géométrie, face à ces formes polygonales et ces ronds affichés à l'écran<ref name="joystick2" />. Lui aussi note une action rapide. Le magazine relève une bande-son ayant également perdu à la conversion<ref name="joystick2" />. Pour Modèle:Langue, malgré des graphismes composés de simples lignes, sans aucun détail, le jeu parvient à son grand étonnement à capturer l'essence du jeu d'arcade<ref name="yourcomputern3v7" />.

La version Commodore est considérée comme limitée, mais reçoit un bon accueil. Au premier abord, les graphismes et le son souffrant des limitations matérielles de la plate-forme peuvent sembler Modèle:Citation, selon Modèle:Langue<ref name="commodoreuser-02-1987" />. Le magazine fait remarquer que si les graphismes d'un jeu n'ont jamais présentés un 3D de cette qualité, il existe de nombreux glitchs<ref name="commodoreuser-02-1987" />. Il estime cependant que le jeu parvient à retranscrire la sensation de vitesse du vol et de peur face aux ennemis, et juge l'action très rapide<ref name="commodoreuser-02-1987" />. Le jeu est jugé comme une conversion de qualité parmi les dix meilleurs Modèle:Langue sur C64<ref name="commodoreuser-02-1987" />. Modèle:Langue juge l'action Modèle:Citation, tellement que le jeu devient Modèle:Citation<ref name="commodoreforce8" />. Le niveau de difficulté élevé conduit le personnage joueur à mourir sans cesse, Modèle:Citation<ref name="commodoreforce8" />. Modèle:Langue juge le jeu très rapide, parfois difficile à jouer, mais regrette les différences avec la version originale, autant dans les visuels que dans les fonctionnalités absentes, ou celles qui sont différentes<ref name="zzap!6422" />. Les graphismes sont considérés comme Modèle:Citation et le son Modèle:Citation. Le jeu est qualifié de jouable, Modèle:Citation, et de Modèle:Citation et rapidement lassant<ref name="zzap!6422" />.

Le portage sur Modèle:Langue est jugé meilleur que les versions sorties sur ordinateurs 8 bits. Modèle:Langue relève un Modèle:Langue identique à l'original, et quelques nouveaux ennemis<ref name="meanmachinessega1" />. Pour le magazine, le jeu peut être attractif principalement pour les fans du jeu original<ref name="meanmachinessega1" />. Selon Génération 4, la conversion est Modèle:Citation, mais est pourtant Modèle:Citation<ref name="gen41" />. Le jeu est qualifié de Modèle:Citation. Le magazine juge les Modèle:Citation et les Modèle:Citation<ref name="gen41" />.Tilt considère que cette version est l'une des meilleures cartouches disponibles sur la console Modèle:Langue<ref name="tilt49" />. Il juge le portage très fidèle à l'original et offrant du plaisir à jouer<ref name="tilt49" />. Le magazine remarque des graphismes en 3D pleine (pas en fil de fer) et une très bonne vitesse d'exécution, Modèle:Citation<ref name="tilt49" />. Le magazine relève un seul bémol qu'il estime ne pas porter atteinte au niveau général de qualité du jeu : certains éléments en masquent d'autres à l'écran, avec des conséquences Modèle:Citation<ref name="tilt49" />. Modèle:Langue voit des graphismes Modèle:Citation, avec une grande variété d'ennemis et d'objets<ref name="cgw51" />. De surcroît, le magazine note la vitesse Modèle:Citation de l'action<ref name="cgw51" />. Il regrette cependant que le personnage se fige lorsqu'il est touché par un ennemi<ref name="cgw51" />.

La conversion sur Modèle:Langue est appréciée lors de sa sortie et est considérée comme assez proche de l'original. Modèle:Langue relève que le jeu reprend quasiment tout le contenu de son modèle en restant assez fidèle<ref name="cvg90-2" />. Il juge les graphismes en 3D Modèle:Citation, avec Modèle:Citation<ref name="cvg90-2" />. Pour le magazine, Modèle:Citation, il est Modèle:Citation, et son Modèle:Langue est Modèle:Citation et Modèle:Citation<ref name="cvg90-2" />. Selon Modèle:Langue, la conversion est réussie et reste un bon jeu<ref name="egm8" />. Le magazine remarque une action très rapide et des ennemis agressifs. Cependant, il estime le jeu assez ancien et déjà vu, qu'il peut plaire aux fans de la franchise<ref name="egm8" />. Modèle:Langue estime que le son de cette version est très bon, meilleur que ceux de tous les portages réalisés sur ordinateurs<ref name="joystick3" />.

La version Atari ST est bien accueillie lors de sa sortie. Pour Tilt, le portage est Modèle:Citation et est encore meilleur que la version Modèle:Langue<ref name="tilt56" />. Le magazine relève de Modèle:Citation et de nouveaux ennemis, ainsi qu'une Modèle:Citation<ref name="tilt56" />. Les graphismes sont Modèle:Citation et Modèle:Citation, avec de Modèle:Citation, et l'animation est qualifiée de Modèle:Citation<ref name="tilt56" />. Génération 4 qualifie également les visuels de Modèle:Citation<ref name="gen45" />. Pour le magazine, Modèle:Citation<ref name="tilt56" />. Modèle:Langue juge l'action Modèle:Citation, et le jeu Modèle:Citation, Modèle:Citation<ref name="ace20" />. Modèle:Langue estime que tous les aspects de la version arcade sont présents, sauf la borne hydraulique<ref name="stactionv1n6" />. Le magazine apprécie cette conversion grâce à des graphismes et un son de haute qualité, mais note un Modèle:Langue un peu Modèle:Citation<ref name="stactionv1n6" />. Modèle:Langue évoque un Modèle:Citation portage<ref name="tgm12" />. Le magazine estime que les temps de chargement amènent des pauses dans le Modèle:Langue et signale que les voix numérisées ne sont pas en faveur du ST<ref name="tgm12" />. Modèle:Langue loue également le portage<ref name="stamigaformat3" />.

Comme sur ST, la conversion sur Amiga est louée par la presse spécialisée lors de sa sortie. Modèle:Langue remarque que l'affichage se fait sur la totalité de l'écran<ref name="cvg90" />. Le magazine apprécie la conversion sur ce système 16 bits et juge l'ensemble bien meilleur que les versions 8 bits comme sur Amstrad CPC, ZX Spectrum ou Commodore 64<ref name="cvg90" />. Modèle:Langue remarque que la souris est moins précise que le Modèle:Langue<ref name="amigacomutingn1v2" />. La qualité des voix numérisées est critiquée, alors que la clarté et la vitesse des Modèle:Langue est Modèle:Citation<ref name="amigacomutingn1v2" />. Modèle:Langue constate des visuels fluides en plein écran et un jeu d'action très rapide<ref name="zzap!48" />. Le magazine est impressionné par la qualité de la conversion<ref name="zzap!48" />. Modèle:Langue comme Modèle:Langue jugent également la conversion réussie<ref name="tgm17" />,<ref name="commodoreuser66" />.

Modèle:Langue teste la version PC. Pour le magazine, elle est équivalente à la version Atari ST, mais a l'avantage d'être beaucoup plus rapide<ref name="retrogamer145" />.

Le portage sur Modèle:Langue est jugé comme une réussite, mais tardif. Pour Génération 4, ce portage est tout à fait adapté à la console portable, bénéficiant d'une réalisation Modèle:Citation, même si parfois, il existe Modèle:Citation<ref name="gen440" />. Consoles + considère le jeu comme une très bonne adaptation. Cependant, le magazine peste contre tous les objets et éléments, qui sont en réalité plats, et affichés dans des décors qui ont eux seuls une vraie perspective. Il relève aussi des problèmes de détection de collision<ref name="consoles+7" />. Modèle:Langue apprécie les graphismes malgré quelques problèmes d'affichage de Modèle:Langue bien qu'ils soient Modèle:Citation<ref name="joystick23" />. Modèle:Langue apprécie le portage, mais juge la difficulté élevée. Le magazine apprécie cependant le mot de passe permettant de recommencer une partie à l'endroit où la précédente partie s'est arrêtée<ref name="playerone17" />.

La conversion sur Modèle:Langue est jugée comme l'une des plus proche de l'original, mais la majorité des critiques se demande l'intérêt de publier le portage d'un jeu aussi ancien. Modèle:Langue estime que c'est la meilleure conversion créée jusque-là, grâce aux capacités de la plate-forme. Elle est jugée très proche sans en atteindre la qualité<ref name="playerone51" />. Le magazine estime qu'aucun des problèmes du jeu original n'a été réglé, comme une action confuse causée par un grand nombre d'éléments arrivant trop rapidement à l'écran, et répétitive aussi bien dans le Modèle:Langue qu'au niveau des graphismes<ref name="playerone51" />. Il conclut que le jeu est Modèle:Citation, et destiné aux fans du jeu d'arcade<ref name="playerone51" />. Consoles + n'est pas mécontent de retrouver Modèle:Langue sur la plate-forme et note que le jeu est bien plus complet visuellement que son aîné sur Modèle:Langue<ref name="consoles+41" />. Le magazine qualifie les graphismes d'Modèle:Citation, le personnage est Modèle:Citation et la Modèle:Citation<ref name="consoles+41" />. Il regrette que la conversion n'apporte pas vraiment quelque chose de nouveau<ref name="consoles+41" />. Modèle:Langue décèle des graphismes plus proches de l'original, lumineux avec des couleurs fluorescentes, qui comme le son sont solides<ref name="gamepro69" />. Modèle:Langue constate avec évidence les améliorations graphiques, mais ne peut s'empêcher de se poser la question de l'intérêt d'Modèle:Citation<ref name="videogames74" />. C'est aussi l'avis de Modèle:Langue qui doute de la pertinence du portage, même si le magazine relève les qualités graphiques du jeu<ref name="meanmachinessega29" />.

Modèle:Langue teste toutes les versions portées sur les plates-formes de jeu japonaises. La version Famicom présente des Modèle:Citation et un mouvement Modèle:Citation des Modèle:Langue. Cependant, les concessions faites en rapport aux capacités de la plate-forme a obligé les développeurs à en réduire la taille de façon importante, alors que ceux-ci souffrent de bugs d'affichage qui les font Modèle:Citation<ref name="retrogamer145" />. La version Fujitsu FM-77 est jugée visuellement comparable à la Modèle:Langue, reproduisant Modèle:Citation la bande-son<ref name="retrogamer145" />. La conversion sur Sharp X68000 est qualifiée de Modèle:Citation, grâce à ses capacités matérielles importantes et a l'intérêt de proposer tout le contenu présent dans la version Modèle:Langue<ref name="retrogamer145" />. Bien qu'il soit Modèle:Citation, Modèle:Citation, le portage sur NEC PC-88 présente des lacunes majeures, la plupart des objets sont rectangulaires. La version PC-60 comporte quant à elle moins de couleurs et moins de Modèle:Langue<ref name="retrogamer145" />. Le portage sur Sharp X1 est jugé meilleur que les versions sur ordinateurs NEC, grâce à la Modèle:Citation et la Modèle:Citation, tout en Modèle:Citation<ref name="retrogamer145" />. Cette version MZ-700 autorisée par Sega est qualifiée de Modèle:Citation, mais avec des visuels Modèle:Citation<ref name="retrogamer145" />. Selon Modèle:Langue, la version Modèle:Langue règle les problèmes de la conversion sur Modèle:Langue 32X et a l'avantage de proposer une option permettant d'utiliser les contrôles analogique ajoutant de l'authenticité à l'expérience de jeu<ref name="retrogamer145" />. Pour Modèle:Langue, les deux versions sont si identiques qu'il n'est pas possible de les différencier<ref name="ossm11" />. Mais le magazine s'interroge sur l'intérêt de publier un jeu au Modèle:Langue aussi simple datant de plus d'une dizaine d'années, sur une console capable de bien plus que ce jeu<ref name="ossm11" />.

Les versions dématérialisées publiées sur la console virtuelle de la Wii sont assez moyennement accueillies. IGN juge la version Modèle:Langue très moyenne, aussi bien au niveau des visuels qu'au niveau du Modèle:Langue, à cause d'un personnage difficile à contrôler<ref name="ign-wiims" />. Modèle:Langue juge la version arcade au-dessus de cette dernière, mais regrette les problèmes de graphismes saccadés et d'objets masquant l'action à l'écran<ref name="eurogamerwiiarcade" />,<ref name="nintendolife-wii2009" />.

Postérité

Série et importance

Modèle:Langue est l'un des grands succès de Yū Suzuki, qui le conforte dans sa position parmi les meilleurs développeurs de l'industrie vidéoludique, et comme Modèle:Citation chez Sega<ref name="ign-retro" />. Le jeu et le travail de Suzuki contribuent énormément à la notoriété de Sega<ref name="ign-retro" />. Le succès du jeu prend une tout autre ampleur que celui de son prédécesseur Modèle:Langue<ref name="yslmds77-84" />. La borne mue par des vérins hydrauliques assure à Modèle:Langue un succès Modèle:Citation<ref name="edge90" /> et le statut de jeu culte du jour au lendemain<ref name="ace30" />. C'est l'un des premiers jeux d'arcade à proposer cette technologie<ref name="the-games-machine-29" />. Elle devient le centre d'attraction des salles d'arcade où elle est proposée<ref name="retrogamer145" />. Pour le magazine français Arkadia, Modèle:Langue est un Modèle:Citation, un Modèle:Citation<ref name="arkadia2" />. Pour Modèle:Langue, Modèle:Langue est un Modèle:Langue hypnotisant, qui n'a pas seulement lancé le sous-genre du Modèle:Langue, mais a également amélioré la technologie du Modèle:Langue mise au point pour Modèle:Langue<ref name="retrogamer98" />. Grâce à sa popularité, Modèle:Langue figure parmi les jeux connaissant le plus de conversions sur différentes plates-formes<ref name="retrogamer98" />.

Paradoxalement, Modèle:Langue permet au joueur d'incarner un personnage humain qui se tient debout et qui court ou vole dans les airs, alors que la borne ressemble à un vaisseau spatial dans lequel le joueur est assis et dirige le personnage avec un manche à balai, sans que personne relève cette incohérence<ref name="theregister" />. De plus, Modèle:Langue reste tout de même l'une des seules productions de Suzuki s'éloignant d'un certain réalisme et ce décor de science-fiction, naît dans le but de contournements de limitations matérielles, est souvent Modèle:Citation<ref name="retrogamer145" />. C'est également l'un des premiers Modèle:Langue affiché dans une vue à la première personne de l'histoire<ref name="gamepro69" />. Le jeu conserve toujours un certain attrait trente ans après sa sortie, selon Suzuki, parce qu'aucun jeu ne lui ressemble, qu'il est facile à contrôler et de toucher l'ennemi, ce dernier point étant le plus remarquable. Pourtant, le système de visée directe n'a pas vraiment été repris, et c'est plutôt celui d'Modèle:Langue qui sera par la suite maintes fois imité par de nombreux Modèle:Langue<ref name="retrogamer145" />. Dès 1987, Yu Suzuki revient au même genre, et réussit à réaliser le concept originellement pensé, grâce à ce jeu<ref name="retrogamer145" />.

Modèle:Langue est nommé pour le titre des Modèle:Langue du meilleur jeu de l'année 1986, où il classé second avec Modèle:Langue, derrière Modèle:Langue<ref name="cvg66" />. Le jeu est également nommé pour le prix du Tilt d'or du meilleur jeu de l'année 1987, que remporte Modèle:Langue<ref name="tilt48" />. Modèle:Langue lui décerne une Modèle:Citation dans la catégorie meilleur jeu d'action de l'année sur console, alors que le titre est décerné à Modèle:Langue<ref name="vgce2" />.

Après Modèle:Langue, Hiroshi Kawaguchi devient compositeur à temps plein chez Sega. Il considère donc le jeu comme une grande étape à titre personnel, même si Modèle:Langue, il juge parfois les musiques qu'il a composé pour le jeu assez simplistes<ref name="dōjinshi" group="I" />. Selon Modèle:Langue, les voix numérisées annonçant Modèle:Citation, Modèle:Citation et Modèle:Citation sont devenus iconiques<ref name="retrogamer145" />, à l'instar de certaines musiques de Modèle:Langue ou le thème des Modèle:Langue nommé Modèle:Langue<ref name="retrogamer145" />.

Satoshi Tajiri créateur de la franchise Pokémon, a indiqué lors d'une interview, avoir été impressionné par la borne capable de mouvements et par le fait qu'elle était équipée d'une ceinture de sécurité<ref name="dōjinshi" group="I" />.

Fort du succès de ce premier opus, Sega produit plusieurs suites auxquelles vont prendre part d'autres développeurs de Sega parmi les plus notables<ref name="retrogamer145" />, notamment Naoto Ōshima (Modèle:Langue de Sonic), Kotaro Hayashida (planificateur d'Modèle:Langue), et Toshihiro Nagoshi (réalisateur de Modèle:Langue)<ref name="retrogamer145" />. Modèle:Langue devient donc une série à succès composée de plusieurs suites et d'un Modèle:Langue. En 1988, une suite en trois dimensions stéréoscopique grâce aux Modèle:Langue, est publiée sur Modèle:Langue sous le titre Modèle:Langue<ref name="cvg80" />,<ref name="micronews12" />,<ref name="tilt56-3-D" />. Elle propose plusieurs niveaux inédits<ref name="cvg80" />,<ref name="micronews12" />. Cette année-là, la suite intitulée [[Space Harrier II|Space Harrier Modèle:II]] est publiée en arcade puis sur de nombreux systèmes, notamment sur Modèle:Langue, où elle fait partie des titres de lancement dans toutes les zones<ref name="ign-retro" />,<ref name="cvg100-sh2" />. En 2000, un Modèle:Langue de la série est édité en arcade sous le titre Modèle:Langue<ref name="gsr-planetharriers" />. Ce Modèle:Langue fonctionne sur le système Sega Hikaru, et sur une borne assise double, qui permet de joueur en multijoueur à deux en coopération dans la même partie<ref name="ign-retro" />. Il n'intègre pas Modèle:Langue, mais de nouveaux personnages<ref name="ign-retro" />. En Modèle:Date-, Modèle:Langue est adapté au Japon sur PC avec le Modèle:Langue de Modèle:Langue, sous le titre Modèle:Langue<ref name="gamekult-typing" />. Le jeu reste identique, mais au lieu de tirer sur ses ennemis, le joueur doit taper correctement les mots qui lui sont proposés (en japonais), pour en venir à bout<ref name="gamekult-typing" />.

Dans une interview de 2015, Yū Suzuki dévoile son intérêt à créer un nouveau jeu Modèle:Langue dans lequel il serait lui-même impliqué<ref name="retrogamer145" />. En 2011, le site Modèle:Langue le place dans sa liste de franchises qu'il aimerait voir reprises par un studio de développement tel que Modèle:Langue<ref name="gamezone-franchise" />. En 2017, le site IGN place Modèle:Langue dans sa liste des treize franchises Sega qu'il aimerait voir revenir sur le devant de la scène<ref name="ign-segafranchise" />.

Rééditions, compilations et Modèle:Langue

Compilations et rééditions

Modèle:Langue est réédité dans de nombreuses compilations. La version Modèle:Langue est rééditée dans le monde entier dans la compilation appelée Modèle:Langue sortie en 1997 sur la même console<ref name="cvg182" />,<ref name="cvg180" />,<ref name="ssm15" />. Le jeu est également inclus dans une compilation généralement appelée Modèle:Langue, aux côtés des jeux [[After Burner II|After Burner Modèle:II]], Modèle:Langue, Modèle:Langue et Modèle:Langue. Ce GD-ROM Modèle:Langue est livré avec l'ouvrage Modèle:Langue retraçant la carrière de Yu Suzuki, uniquement commercialisée au Japon en 2001<ref name="famitsu-20450" />,<ref name="gamekult-grands-classiques-sega" />. En 2005, une compilation intitulée Modèle:Langue (Modèle:Langue) est commercialisée sur [[PlayStation 2|Modèle:Langue 2]], regroupant plusieurs jeux de la série, notamment les versions Modèle:Langue et arcade de Modèle:Langue, Modèle:Langue et [[Space Harrier II|Modèle:Langue Modèle:II]]<ref name="gamkult-segaclassicscolelction" />. La version arcade de Modèle:Langue est rééditée en 2003 sur Modèle:Langue dans la compilation Modèle:Langue, aux côtés des jeux Modèle:Langue, Modèle:Langue, Modèle:Langue<ref name="gamekult-grands-classiques-sega" />,<ref name="jeuxvideo.com-sag" />. Le jeu est réédité sur Modèle:Langue et CPC dans la compilation Modèle:Langue en 1989, et dans Modèle:Langue en 1990 sur Modèle:Langue, Modèle:Abréviation discrète et CPC<ref name="amstaretcpc38" />,<ref name="cvg97" />,<ref name="yousinclair44" />,<ref name="amstaretcpc41" />,<ref name="tgm21" />. La version Amiga est rééditée dans la compilation appelée Modèle:Langue sortie en 1991<ref name="cvg111" />.

La version Modèle:Langue<ref name="gamekult-console-virtuelle-us-2008" /> de Modèle:Langue est rééditée sur la console virtuelle de la Wii le Modèle:Date- au Japon, le Modèle:Date- en Europe<ref name="gamekult-console-virtuelle-eu-2008" />, et le Modèle:Date- en Amérique du Nord<ref name="gamekult-console-virtuelle-us-2008" />. La version arcade<ref name="gamekult-console-virtuelle-eu-2009" /> est également publiée l'année suivante sur la console virtuelle le Modèle:Date- au Japon<ref name="nintendolife-console-virtuelle-ja-2009" />, le Modèle:Date- en Europe<ref name="gamekult-console-virtuelle-eu-2009" /> et en Amérique du Nord le Modèle:Date-<ref name="gamekult-console-virtuelle-us-2009" />.

Caméos et Modèle:Langue

La version arcade est disponible dans Shenmue et [[Shenmue II|Shenmue Modèle:II]] respectivement sortis sur Modèle:Langue en 1999 et 2001, sous forme de mini-jeu dans une salle d'arcade virtuelle<ref name="jeuxvideo.com-shenmue-dreamcast" />,<ref name="jeuxvideo.com-shenmue-test" />, et incluent tous-deux la possibilité de gagner des motos miniatures sous forme de Modèle:Langue<ref name="eurogamer-shenmue-capsule" />,<ref name="joypad112" />. Dans Modèle:Langue, Ryo Hazuki pilote la borne d'arcade du jeu original durant une course<ref name="gamekult-stars-racing-transformed-va-a-ryo" />. Dans Modèle:Langue, si le joueur s'enregistre sous le pseudonyme Modèle:Citation (Modèle:Langue) dans la liste des Modèle:Langue, le thème principal de Modèle:Langue est joué<ref name="retrogamer184" />,<ref name="arcade-history-daytona-usa" />. Modèle:Langue sorti en 2008 et Bayonetta 2 sorti en 2010 proposent des mini-jeux inspirés de Modèle:Langue<ref name="ign-superstars-tennis" />,<ref name="telegraph-bayonetta-2" />. La version arcade du jeu est déblocable dans Modèle:Langue<ref name="ign-wii-md" />. Modèle:Langue peut être joué dans la salle d'arcade virtuelle présente dans le jeu Modèle:Langue sorti en 2015 sur [[PlayStation 3|Modèle:Langue 3]] et 4<ref name="gamespot-yakuza-0-review" />, et dans Modèle:Langue sorti en 2016 sur Modèle:Abréviation discrète (Toshihiro Nagoshi, producteur et concepteur de la franchise Yakuza, a également créé une Modèle:Langue de la franchise Modèle:Langue intitulé Modèle:Langue, sorti en 2000 en arcade<ref name="tsar242-244" />)<ref name="usgamer-yakuza-6" />. À l'instar de ce dernier, le jeu peut être joué dans Modèle:Langue sorti en 2018 sur [[PlayStation 4|Modèle:Langue 4]]<ref name="eurogamer-fist" />.

En Modèle:Date-, un DLC pour Modèle:Langue, rajoutant un vaisseau, une musique remixée du jeu original Modèle:Langue, et plusieurs niveaux est publié sous le titre Modèle:Langue<ref name="siliconera-dlc" />,<ref name="hardcoregamer-dlc" />.

Modèle:Langue

Un Modèle:Langue du jeu réalisé par M2 est édité dans la collection Modèle:Langue au Japon en 2003 sur [[PlayStation|Modèle:Langue 2]] sous le titre Modèle:Langue<ref name="ign-segaagesv.4" />. Cette version est rééditée dans le monde entier dans la compilation Modèle:Langue en 2005<ref name="jeuxvideo.com-segaclassicscollection" />,<ref name="gamespotsegaagesv.4" />. Le jeu figure dans la compilation Modèle:Langue sorti uniquement au Japon sur Nintendo 3DS en 2016<ref name="4gamer-fukkoku" />.

En Modèle:Date-, Modèle:Langue, un Modèle:Langue en trois dimensions stéréoscopique de Modèle:Langue développé par M2, est commercialisé en version dématérialisée sur Nintendo 3DS, dans la gamme Modèle:Langue. Cette version reprend trait pour trait le Modèle:Langue de l'original<ref name="usgamer-3d-space-harrier" />,<ref name="nintendolife-3dsh" />,<ref name="metro-3dsh" />. M2 développe le jeu en collaboration avec Sega CS3 pendant Modèle:Unité. Yosuke Okunari (Sega CS3) estime que le processus est presque impossible, partant d'un Modèle:Langue 2D pour le porter en trois dimensions, et qu'il est préférable de repartir de zéro<ref name="interviewalteredbeast" group="I" />,<ref name="gamesradar-3ds-starting" />,<ref name="metro-3dsh" />,<ref name="game.watch.interview" group="I" />. Le jeu inclut une fonctionnalité qui permet au joueur d’utiliser le gyroscope de la Nintendo 3DS pour simuler l'expérience de la borne d'arcade motorisée, en inclinant la console d'un côté ou de l'autre, permettant à l'avatar de se déplacer à l'écran grâce à ces mouvements. Une option permet d'activer des bruitages sonores reproduisant les bruits de la borne et des vérins<ref name="usgamer-3d-space-harrier" />.

Le Modèle:Date-, la réédition de la version Nintendo 3DS sur Modèle:Langue dans la gamme Modèle:Langue est annoncée Modèle:Langue. Les fonctionnalités liées à la vision stéréoscopique ne seront cependant pas incluses<ref name="4gamer-switch" />,<ref name="gamekult-switch" />,<ref name="jeuxvideo.com-annonceswitch" />.

Produits dérivés

En 1986, Sega commercialise au Japon une série de puzzles à l'effigie de ses franchises à succès, dont Modèle:Langue<ref name="cvg81" />. En 1987, la compilation Modèle:Langue parue au Japon regroupe les bandes-son de quatre Modèle:Langue de Sega dont Modèle:Langue, Modèle:Langue, Modèle:Langue et Modèle:Langue<ref name="sthesegamagazine8" />,<ref name="vgmdstgs" />. En 1997, la bande-son est publiée au Japon conjointement à celle de Modèle:Langue sous le titre Modèle:Langue<ref name="vgmdbproduce" />. En 2005, un album regroupant plusieurs bandes-son de la franchise Modèle:Langue est commercialisé au Japon sous le titre Modèle:Langue<ref name="famitsu-completeOST" />. En 2018, Modèle:Langue réédite la bande-son du jeu sous le titre Modèle:Langue<ref name="eurogamer-harrier-auf-vinyl" />.

Influences

Le succès de Modèle:Langue a ouvert la voie à la création de quelques clones, proposant un Modèle:Langue de type Modèle:Langue en vue à la troisième personne, affiché en trois dimensions. En 1987, Modèle:Langue publie le jeu Modèle:Langue sur NES, qui imite Modèle:Langue<ref name="nextgen50" />. Cette année-là, un autre clone est publié sur Famicom par Modèle:Langue, sous le titre Modèle:Langue<ref name="ign-nes" />,<ref name="exmax" />. Le jeu sorti par Namco en 1990 sous le titre de Modèle:Langue imite également Modèle:Langue<ref name="NST" />.

Contenu généré par les utilisateurs

En 2011, un fan adapte également le jeu sur les ordinateurs de la famille Atari 8-bits<ref name="retrogamer94" />.

Liens avec la franchise Modèle:Langue

Modèle:Langue partage une connexion non officielle avec une autre franchise de Sega, Modèle:Langue<ref name="ign-fantasy-zone-retrospective" />. Les deux séries sont supposées se situer dans le même univers<ref name="ign-retro" />. L'une des raisons est une phrase issue du jeu Modèle:Langue, Modèle:Citation (Modèle:Citation). Pourtant, le concepteur de Modèle:Langue Yoji Ishii a réfuté cette information dans une interview de 2014, malgré la présence de plusieurs éléments de chaque univers dans les deux franchises<ref name="gameside10" />.

De plus, un Modèle:Langue a été produit mais n'est jamais sorti<ref name="ign-retro" />. Modèle:Langue est un jeu annulé datant de 1991, qui mixe la franchise Modèle:Langue et Modèle:Langue. Ces deux franchises ont toujours partagé certains éléments comme leur univers, la Modèle:Langue. Cet hybride prévu sur Modèle:Langue est développé par Modèle:Langue. Le jeu est alors presque terminé, les ROM non-finalisées ayant fuitées depuis l'annulation permettant de joueur à un jeu se révélant jouable. Le vaisseau Opa-Opa, avatar de la franchise Modèle:Langue dans des Modèle:Langue à défilement horizontal, se retrouve dans une vue à la troisième personne affichée grâce à une fausse 3D. En plus de reprendre la perspective et le Modèle:Langue de Modèle:Langue, Modèle:Langue intègre plusieurs ennemis du bestiaire de celui-ci. Le jeu hérite également de plusieurs éléments de Modèle:Langue, comme certains ennemis, les décors, et du système de magasin, appelé Modèle:Langue (mot-capsule formé de Modèle:Langue et Modèle:Langue)<ref name="ign-retro" />,<ref name="retrogamer98" />. Plusieurs médias comme Modèle:Langue, Modèle:Langue ou Modèle:Langue relatent à cette époque la sortie du jeu, qui ne vient par la suite jamais<ref name="egm29" />,<ref name="consolemania1" />,<ref name="videogames-01-1992" />.

Dans le Modèle:Langue de la franchise Modèle:Langue édité uniquement en arcade sous le titre Modèle:Langue intègre Opa-Opa (le vaisseau de la sérier Modèle:Langue), qui apparaît sous forme de personnage caché, bien que l'action de ce jeu ne prenne pas place dans la Modèle:Langue<ref name="edge90" />,<ref name="dreamcastmagazine3-1" />,<ref name="ign-retro" />.

Références

Interviews

Modèle:Références

Ressources secondaires

Modèle:Références nombreuses

Bibliographie

Modèle:Légende plume

Annexe

Articles connexes

Liens externes

Modèle:Média externe

Modèle:Palette Modèle:Portail Modèle:Bon article