The Legend of Zelda: Majora's Mask

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Modèle:En-tête label Modèle:Infobox Jeu vidéo

Modèle:Langue (ou simplement Modèle:Langue) est un jeu d'action-aventure développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo en 2000 sur la console Nintendo 64. Sixième jeu paru dans la franchise Modèle:Langue et second en trois dimensions après Modèle:Langue, il est conçu en à peine plus d'un an par une équipe dirigée par Eiji Aonuma et Yoshiaki Koizumi et produit par Shigeru Miyamoto.

Il présente des graphismes améliorés et plusieurs modifications du Modèle:Langue par rapport à son prédécesseur, bien qu'un certain nombre d'éléments et de modèles de personnages soient réutilisés, un choix provoqué par des contraintes de temps. La version Nintendo 64 du jeu nécessite l'utilisation de l'Modèle:Langue, un accessoire augmentant les capacités de la mémoire de la console, et qui permet de produire des graphismes de meilleure qualité. Le jeu introduit plusieurs concepts novateurs basés sur un cycle temporel de trois jours se répétant sans cesse et sur l'utilisation de masques permettant de transformer le protagoniste, Modèle:Langue, en différentes créatures. Au fur et à mesure que le joueur progresse dans le jeu, Modèle:Langue apprend également de nombreuses mélodies à l'ocarina qui lui permettent de contrôler des flux temporels ou d'ouvrir des passages vers des temples. Le jeu reprend le Modèle:Langue caractéristique de la série Zelda, qui consiste à traverser avec succès des temples composés de plusieurs salles de donjons contenant des énigmes plus ou moins complexes à résoudre et des ennemis à vaincre.

Modèle:Langue se déroule à Termina, un univers parallèle à Hyrule, qu'une chute de lune géante menace de détruire au bout de trois jours, à moins que le joueur ne réussisse à éviter la catastrophe imminente. L'antagoniste principal est un lutin appelé Modèle:Langue, qui a dérobé une relique ancienne et puissante, le Modèle:Citation, à un vendeur de masques énigmatique. Modèle:Langue utilise les nouveaux pouvoirs que lui confère ce masque pour arracher la lune à son orbite et la faire progressivement tomber sur Termina, où elle doit s'écraser Modèle:Unité plus tard. À la demande du vendeur, Modèle:Langue tente de remonter dans le temps à plusieurs reprises à l'aide d'un ocarina magique pour récupérer le masque et empêcher l'apocalypse. Au cours de son périple, il récolte des masques uniques en aidant les habitants de Termina, ce qui lui octroie une gamme variée de capacités, dont le changement de forme.

Modèle:Langue est salué par la presse spécialisée lors de sa sortie, grâce à ses innovations en matière de Modèle:Langue et à la qualité de ses graphismes. Le jeu reste apprécié des joueurs, bien que certains lui reprochent son ambiance atypique et son système de cycle de trois jours à remonter continuellement. Il obtient deux récompenses décernées par l'Modèle:Langue en 2001 dans les catégories du meilleur jeu d'action-aventure de l'année sur console et du meilleur Modèle:Langue. Il est depuis considéré comme l'un des plus grands jeux vidéo jamais réalisés. Écoulé à Modèle:Unité d'exemplaires à travers le monde, il est réédité en 2003 sur Modèle:Langue dans la compilation Modèle:Langue, en 2009 sur la console virtuelle de la Wii, puis en 2016 sur celle de la [[Wii U|Wii Modèle:Langue]]. Un Modèle:Langue est publié en 2015 sur Nintendo 3DS, sous le titre Modèle:Langue 3D.

Trame

Chronologie et placement dans la série

Modèle:Chronologie de la série The Legend of Zelda Modèle:Article détaillé Modèle:Langue est le sixième jeu de la série du même nom. Les évènements qui se déroulent dans le jeu prennent place directement après ceux du jeu Modèle:Langue, et précèdent ceux survenant dans le jeu Modèle:Langue<ref name="igmag124" />,<ref name="igna" />,<ref name="hyrulehistoria69" />. Modèle:Langue se situe chronologiquement au début de l'univers parallèle de la série, où Modèle:Langue a réussi à vaincre son ennemi Ganon dans Modèle:Langue et a toujours l'apparence d'un enfant<ref name="igna" />,<ref name="hyrulehistoria69" />. Devenu le Modèle:Citation, il est parvenu à sauver Hyrule ; la Triforce est dès lors en sécurité, et la princesse Zelda saine et sauve<ref name="chroniquedunesagalegendaire" />. Celle-ci renvoie alors Modèle:Langue dans son enfance grâce à l'Ocarina du temps<ref name="hyrulehistoria122" />.

Univers

Modèle:Langue se déroule dans un univers médiéval-fantastique appelé Termina, un monde parallèle à Hyrule, cadre principal de la plupart des jeux Zelda. Lors de la création d'Hyrule par les trois déesses Din, Nayru et Farore au début des temps, certains effets secondaires n'ont pas été anticipés. Alors que celles-ci instillaient la vie dans le monde, leur souffle puissant glissa entre de minuscules fissures dans les replis de l'espace et créa de nombreux mondes alternatifs. L'un de ces mondes est devenu ce qui est connu sous le nom de Termina<ref name="ngcmag61" />,<ref name="zelda-pedia" group="P" />.

Selon la légende, Termina est divisé en quatre quadrants par quatre Géants vivant dans chacune des régions de ce monde. Au centre de cet univers, se situe la ville de Bourg-Clocher, réputée pour son immense horloge<ref name="hyrulehistoria110-112" />, égrenant les heures précédant le Carnaval du temps, une cérémonie au cours de laquelle les habitants de Termina honorent les Géants<ref name="ign-super-weapons-in-gaming" />. La ville est entourée par la plaine de Termina, qui donne accès aux quatre zones, représentant chacune un point cardinal. Ainsi, figurent le marais, la montagne, l’océan et le canyon. Chaque territoire contient un temple et est habité par différents peuples, bien que la région d'Ikana regroupe plutôt des âmes défuntes et des esprits<ref name="hyrulehistoria110-112" />. Le marais de Bois-Cascade situé au sud de Bourg-Clocher, où vivent les Mojos<ref name="hyrulehistoria110-112" />, contient le palais Mojo et le temple de Bois-Cascade<ref name="igmag128-129" />. Le Pic des Neiges, qui accueille le village des Gorons<ref name="hyrulehistoria110-112" />, est une région montagneuse au nord de Bourg-Clocher, dominée par le temple du Pic des Neiges, qui connaît un hiver exceptionnellement long<ref name="igmag128-129" />. Les Zoras et les Gerudos vivent dans la Grande Baie, au bord de l’océan, à l'ouest de Bourg-Clocher, où se trouvent la Forteresse des pirates et le temple de la Grande Baie<ref name="hyrulehistoria110-112" />,<ref name="igmag128-129" />. La vallée Ikana est une région désolée, à l'est de Bourg-Clocher<ref name="hyrulehistoria110-112" />,<ref name="igmag128-129" />, hantée par des fantômes et esprits emplis de haine et de regrets, où figure la Forteresse de pierre<ref name="ign-72-hours-volume-2" />. Chaque donjon de chaque région subit les mauvais effets du Modèle:Langue qui règne sur les lieux<ref name="ign-n64" />. Modèle:Langue a aussi la particularité de proposer des décors variés, mais également changeants. Chaque victoire dans une région contre un Modèle:Langue provoque la fin de leur malédiction, et la modification des décors vers un état plus sain et neutre. Par exemple, la neige laisse place à l'herbe et au soleil, ou les marais dont l'eau est empoisonnée redevient claire<ref name="chroniquedunesagalegendaire72-74" />,<ref name="ign-n64" />.

Le Ranch Romani se situe au sud-ouest de Bourg-Clocher au bout de la route du Lait<ref name="igmag128-129" />,<ref name="ign-72-hours-volume-2" />. Après la dernière confrontation avec Modèle:Langue, Modèle:Langue est transporté à l'intérieur de la lune, représentée par un champ vert avec un seul grand arbre au centre<ref name="expertgamer79" />.

Termina est un univers glauque, anxiogène et terrifiant, plus noir et plus torturé que les précédents jeux de la franchise<ref name="igmag130-141" />,<ref name="igmag176-179" />,<ref name="dossier-romendil" />. Ce monde est dominé par une lune anthropomorphique affichant un visage au regard menaçant<ref name="igmag130-141 " />,<ref name="zeldaetlaphylosophie131-132" />. Le cycle de temps représenté par les trois jours avant la destruction de Termina procure un stress et une ambiance inédite dans la série<ref name="igmag172-175" />. L'ambiance n'est pas la plus chaleureuse dans cet univers parallèle dont même le nom Modèle:Citation résonne comme une mise en garde, comme l'annonce d'une fin<ref name="igmag130-141" />. L'ambiance étrange est délibérément renforcée par certains effets, comme la cinématique affichant un effet de flou et de distorsion lorsque Modèle:Langue se transforme en Peste Mojo, où il semble vivre un véritable cauchemar, poursuivi par des centaines de Mojo géants Modèle:Citation<ref name="dossier-romendil" />. D'autres moments participent à l'ambiance, comme lorsque Modèle:Langue appose les masques sur son visage et hurle à la mort, révélant une souffrance élevée<ref name="dossier-romendil" />, ou la fin du jeu présentant le contraste entre l'atmosphère paisible qui règne et les épreuves terrifiantes que demandent de relever les enfants<ref name="dossier-romendil" />. De plus, les palettes de couleurs utilisées pour les décors évoluent au fil des heures et deviennent de plus en plus glauques<ref name="ign-72-hours-volume-14" />. La sensation d'urgence liée à l'égrenage du temps est renforcée par la présence d'un cycle jour-nuit<ref name="igmag152-155" />,<ref name="igmag56-61" />. Les graphismes affichent différentes luminosités en fonction des moments de la journée<ref name="igmag152-155" />,<ref name="igmag56-61" />. La mélodie de l'horloge s'accélère à mesure que le joueur avance dans le temps et que la lune s'approche ; les habitants sont de plus en plus anxieux et changent, le ciel vire au vert et le sol se met à trembler<ref name="retrovgm11" />,<ref name="igmag56-61" />,<ref name="nintendopower137" />. De nombreux mini-jeux en temps limité viennent renforcer cette sensation<ref name="igmag152-155" />, comme l'existence d'un emploi du temps précis pour chaque personnage obligeant le joueur à choisir le bon moment pour tenter de les rencontrer<ref name="igmag152-155" />.

Cet univers semble cependant plus avancé qu'Hyrule<ref name="igmag130-141" />. Par exemple, Bourg-Clocher possède une banque, le peuple Zora bénéficie d'un niveau d'avancement technique inédit, sa base s'apparentant à une centrale hydroélectrique, et il existe des musiciens dont un groupe aux styles rock et jazz<ref name="igmag130-141" />.

Personnages

Modèle:Article détaillé

Homme habillé de vert en costume de Modèle:Langue, brandissant une épée et tenant un bouclier à l'autre bras.
Modèle:Langue est le personnage principal de Modèle:Langue (Modèle:Langue).

Modèle:Langue est le personnage principal. Il reprend le Modèle:Langue de Modèle:Langue enfant dans Modèle:Langue, puisque les deux jeux sont des suites directes et les deux personnages sont la même personne (ce qui n'est pas toujours le cas dans d'autres jeux de la série)<ref name="igmag128-129" />,<ref name="ign-stunning-visual-evolution" />. Modèle:Langue est un jeune hylien pensant être un kokiri et étant vêtu comme tel, reprenant l'aspect de Peter Pan avec sa tunique verte<ref name="gamekultmiyamoto" />,<ref name="www.ign-stars-icons-link" />,<ref name="ign-stunning-visual-evolution" />. Cependant, les multiples transformations provoquées par les masques qu'il porte lui procurent de nombreux aspects différents<ref name="igmag128-129" />. Il se métamorphose notamment en Peste Mojo, en Goron ou en Zora<ref name="igmag142-145" />. Le personnage joueur prend la forme de ces créatures, tout en ressemblant toujours un peu à Modèle:Langue<ref name="ign-hyrule-times-vol-19" />. Lors de la confrontation finale contre l'incarnation de Majora, Link peut se transformer en guerrier puissant ressemblant à Modèle:Langue adulte, appelé Modèle:Langue (ou Modèle:Langue), habillé de bleu et brandissant une épée à doubles lames entrelacées<ref name="hyrulehistoria110-112" />,<ref name="dossier-romendil" />. Contrairement à Modèle:Langue qui permet d'atteindre l'âge adulte, Modèle:Langue reste à l'état d'enfant, âgé de sept ans dans Modèle:Langue<ref name="dossier-romendil" />. Le joueur peut prendre le contrôle d'un personnage qui n'est pas Modèle:Langue (Kafei dans une quête annexe)<ref name="igmag56-61" />.

Le jeu ne comporte ni la princesse Zelda (celle-ci n'apparaît à Modèle:Langue qu'une seule fois en tant que souvenir<ref name="tlozencyclopedia16" />), ni la Triforce, ni l'antagoniste principal de la franchise Ganon<ref name="igmag56-61" />. Modèle:Langue, seul référent important de la franchise présent dans le jeu, est condamné à un tout autre destin que le sien dans la plupart des jeux classiques de la franchise, sauver la princesse Zelda<ref name="chroniquedunesagalegendaire74-78" />.

Le lutin espiègle appelé Modèle:Langue est présenté comme l'antagoniste principal<ref name="hyrulehistoria110-112" />. Cependant, il n'est que la marionnette du véritable antagoniste et incarnation du mal dans cet épisode, le masque de Majora<ref name="gameplayrpg4" />,<ref name="gamerevolution-review" />. Les quatre Géants sont des dieux protecteurs de Termina<ref name="hyrulehistoria110-112" />. Mais ils sont amis de Modèle:Langue, et lorsqu'ils se séparèrent aux quatre points cardinaux pour accomplir leur mission pour protéger les régions de Termina, Modèle:Langue se sentit abandonné, et son désespoir se transforma en folie machiavélique lorsqu'il mit le masque de Majora<ref name="hyrulehistoria110-112" />,<ref name="tlozencyclopedia36-37" />. Il n'est en fait pas l'unique responsable de toutes les mésaventures survenant à Termina, et subit donc les effets néfastes du masque de Majora<ref name="nintendo-miyamotointerview" group="I" />.

Termina accueille des peuples nombreux et étranges, et des personnages atypiques, parfois mal intentionnés et le plus souvent effrayants<ref name="dossier-romendil" />. Une grande partie des habitants de Termina ne sont que des clones des personnages secondaires d'Modèle:Langue, avec des changements de noms et parfois quelques modifications mineures de leur aspect, mais ne laissant pas de doute sur leur origine<ref name="igmag128-129" />. Par exemple, le personnage de Talon (avec ses airs de Mario) devient Modèle:M., exploitant d'un bar à lait, Malon se réincarne dans Romani et Cremia, deux sœurs qui dirigent le ranch Romani<ref name="igmag128-129" />,<ref name="hyrulehistoria110-112" />. Seuls Modèle:Langue, Modèle:Langue et Epona sont des personnages déjà présents dans Modèle:Langue, et revenant dans Modèle:Langue sous la même identité<ref name="chroniquedunesagalegendaire74-78" />. Modèle:Langue est la première apparition de Modèle:Langue, un personnage trentenaire qui pense être la réincarnation d'une fée, et qui apprécie tout particulièrement les rubis<ref name="igmag156-159" />,<ref name="jeuxvideo.com-l-histoire-de-tingle" />,<ref name="tlozencyclopedia23" />. Dans cet épisode, il flotte dans les airs grâce à un ballon et cartographie l'univers de Termina, et peut donc fournir des cartes à Modèle:Langue<ref name="jeuxvideo.com-l-histoire-de-tingle" />,<ref name="tlozencyclopedia57" />,<ref name="igmag56-61" />.

Les différentes régions de Termina sont habitées par les peuples Hyliens, Mojos<ref name="hyrulehistoria110-112" />, Gorons<ref name="hyrulehistoria110-112" />, Zoras et Gerudos<ref name="igmag128-129" />. Les Mojos sont des monstres méfiants et normalement peu hostiles aux corps constitués de bois et de feuilles avec des yeux brillants et une bouche ronde, qui vivent dans les forêts et les marais. Ils ont cependant tendance à créer régulièrement des complications, parfois malgré eux<ref name="tlozencyclopedia50" />. Les Gorons sont des créatures massives ressemblant et mangeant des rochers. Ils sont lourds et solides, peuvent se mettre en boule et rouler sur le sol, et s'établissent dans des régions volcaniques, mais restent pour la plupart amicaux<ref name="tlozencyclopedia46-47" />. Les Zoras ressemblent à des habitants d'Hyrule, mais vivent dans l'eau, sont adaptés à cet élément et présentent donc des nageoires. C'est un peuple amical, mais qui limite ses contacts avec toutes les autres créatures<ref name="tlozencyclopedia48-49" />. Les Gerudos sont un peuple entièrement constitué de femmes, vivant dans des déserts arides et impitoyables qui portent leur nom. Ceux-ci survivent essentiellement du vol<ref name="tlozencyclopedia45" />. La vallée d'Ikana regroupe des fantômes, des esprits emplis de haine et de regrets<ref name="hyrulehistoria110-112" />,<ref name="igmag128-129" />. Le jeu reprend une partie du bestiaire du précédent jeu, et rajoute de nouveaux monstres. Modèle:Langue fait donc face à une faune, mais aussi une flore hostiles<ref name="ign-mask-2" />,<ref name="consoles+106" />.

Les Modèle:Langue sont un groupe de jeunes enfants de la ville de Bourg-Clocher<ref name="zeldalaventuresansfin119-120" />. Modèle:Langue comporte des grandes fées dans chaque région, mais qui se trouve divisées en de nombreuses petites fées<ref name="tlozencyclopedia23b" />. Sur la lune, à la fin du jeu, quatre enfants portent les masques des quatre précédents Modèle:Langue du jeu<ref name="dossier-romendil" />. Le vendeur de masques itinérant est colérique et intimidant<ref name="igmag56-61" />.

Scénario

Trucage de cinéma présentant une lune avec un visage.
Termina est un monde dominé par une lune anthropomorphique affichant un visage au regard menaçant (image issue du film Le Voyage dans la Lune).

Quelques mois sont passés depuis les évènements survenus durant Modèle:Langue, et depuis, Modèle:Langue chevauche Epona et arpente sans succès la forêt d'Hyrule à la recherche de son amie, la fée Navi<ref name="hyrulehistoria110-112" />. Cependant, Modèle:Langue, un lutin affublé d'un étrange masque et accompagné de ses fées Taya et Taël, effraie sa monture, le désarçonne, puis, alors qu'il est inconscient après cette chute, lui dérobe l'Ocarina du temps et Epona. Ce masque est une relique ancienne dotée de certains pouvoirs maléfiques<ref name="hyrulehistoria110-112" />,<ref name="dossier-romendil" />. Modèle:Langue les suit dans une grotte sombre, où il tombe dans un immense trou, et affronte Modèle:Langue, qui se moque de lui et lui jette un sort qui le transforme en Peste Mojo. Modèle:Langue et Taël s'échappent, laissant fortuitement derrière eux Taya, qui insiste et convainc Modèle:Langue d'accepter son aide, dans le but de les retrouver<ref name="hyrulehistoria110-112" />,<ref name="igmag56-61" />. Modèle:Langue parvient jusqu'à Termina, et rencontre le vendeur de masques, qui lui supplie de retrouver le masque que Modèle:Langue lui a dérobé, le masque de Majora, lui promettant de lui rendre son apparence initiale<ref name="chroniquedunesagalegendaire" />,<ref name="dossier-romendil" />,<ref name="igmag56-61" />,<ref name="jeu" group="P" />.

Depuis une porte située dans la tour de l'horloge, Modèle:Langue et Taya entrent dans Bourg-Clocher, tandis que sa population se prépare pour le Carnaval du temps, une cérémonie annuelle qui se déroule trois jours plus tard. Celle-ci permet aux habitants d'invoquer la prospérité pour l'année à venir<ref name="tlozencyclopedia36-37" />. Par la suite, ils apprennent que le Modèle:Langue les attend au sommet de la tour, qui n'est accessible que la veille du carnaval. Lors de leurs échanges avec les habitants, ils sont informés des ravages causés par Modèle:Langue avant leur arrivée. Au cours des trois jours précédant la cérémonie, Modèle:Langue permet de faire revivre la Grande fée divisée en petites fées par Modèle:Langue, se joint à un gang local de jeune de garçons appelé les Modèle:Langue et échange un bijou précieux appelé Modèle:Citation avec un Mojo, afin d'obtenir un accès à la fleur Mojo au centre de la ville, qui permet d'atteindre l'horloge. Le troisième jour à minuit, la tour de l'horloge s'ouvre, où Modèle:Langue et Taya se rendent. En arrivant au sommet, ils affrontent à nouveau Modèle:Langue, qui refuse de rendre le masque et utilise ses pouvoirs pour accélérer la collision de la lune avec Termina, puis met Modèle:Langue au défi d'arrêter le processus. Taël leur parle à la hâte d'une énigme : Modèle:Citation Modèle:Langue ne peut combattre Modèle:Langue, ni lui prendre le masque, mais parvient à récupérer l'Ocarina du temps, qu'il utilise pour remonter dans le temps et revenir trois jours plus tôt<ref name="tlozencyclopedia242b" />,<ref name="expertgamer78" />,<ref name="expertgamer79" />,<ref name="jeu" group="P" />.

Modèle:Langue rencontre alors à nouveau le vendeur de masques itinérant, qui s'aperçoit qu'il a retrouvé son ocarina et lui apprend le Chant de l'apaisement, lui permettant de retrouver sa forme originelle<ref name="igmag56-61" />. Celui-ci scelle la malédiction Mojo dans un masque, qui permet par la suite à Modèle:Langue de se transformer en Peste dès qu'il en a le besoin. Découvrant que ce dernier n'a pas le masque de Majora, le vendeur lui explique que cet artéfact dissimule un pouvoir diabolique et apocalyptique qui était autrefois utilisé par une ancienne tribu lors de rituels magiques. Les problèmes causés par le masque sont si importants que les anciens Modèle:Citation afin d'éviter qu'il ne soit utilisé à mauvais escient<ref name="tlozencyclopedia242b" />,<ref name="expertgamer78" />,<ref name="expertgamer79" />,<ref name="jeu" group="P" />.

Modèle:Langue doit ensuite parcourir les quatre régions cardinales de Termina, le marais des Bois-cascade, les montagnes du Pic des Neiges, la Mer de la grande baie et la vallée d'Ikana, car chacune d'entre elles cache l'un des quatre Géants, qui peuvent une fois réunis empêcher la chute de la lune. Pendant ce temps-là, Modèle:Langue frappe chaque région d'une terrible malédiction qui sévit parmi ses habitants et scelle chaque Géant. Pour lever les malédictions et libérer les Géants, Modèle:Langue doit pénétrer dans le donjon de chaque région et vaincre son Modèle:Langue. En remontant régulièrement le cycle trois jours, il parvient à ses fins et obtient alors le pouvoir d'invoquer le Géant qu'il a libéré, grâce à des masques créés par le biais du Chant de l'apaisement et des esprits de braves et courageux Goron et Zora<ref name="igmag56-61" />,<ref name="tlozencyclopedia36-37" />,<ref name="tlozencyclopedia242b" />,<ref name="expertgamer78" />,<ref name="expertgamer79" />,<ref name="jeu" group="P" />.

Quand Modèle:Langue parvient à lever les quatre malédictions, il monte au sommet de la tour de l'horloge au troisième jour à minuit pour affronter à nouveau Modèle:Langue. Il appelle les quatre géants, qui stoppent la descente de la lune. Modèle:Langue s'aperçoit que Modèle:Langue n'est plus qu'une poupée inanimée, lorsque le masque de Majora le quitte pour atteindre la lune. Il suit alors le masque dans la lune et le vainc, ramenant la lune à sa place initiale dans le ciel. Les quatre géants retournent dans leur sommeil, puis les fées Taya et Taël retrouvent Modèle:Langue qui se trouve libéré. Le vendeur de masques reprend le masque de Majora, affirmant qu'il a été purifié de son pouvoir diabolique. Modèle:Langue s'éloigne sur Epona pendant que les habitants de Termina célèbrent le Carnaval du temps et l'aube d'un nouveau jour. Taya tombe en larmes en regardant son ami partir. Modèle:Langue se retrouve alors dans une forêt mystérieuse à la recherche de Navi, et se dirige vers une lumière mystérieuse<ref name="hyrulehistoria110-112" />,<ref name="expertgamer78" />,<ref name="expertgamer79" />,<ref name="jeu" group="P" />.

Système de jeu

Généralités

Concept et reprise du Modèle:Langue d'Modèle:Langue

Éléments en plastique gris équipé de boutons de différentes couleurs.
Modèle:Langue reprend le Modèle:Langue ainsi que les contrôles de son prédécesseur, Modèle:Langue.

Modèle:Langue est un jeu d'action-aventure se déroulant dans un univers médiéval-fantastique qui mêle résolution d'énigmes, recherches d'objets et action comme des combats à l'épée en temps réel. Il reprend le système de jeu de son prédécesseur, développe certains aspects et en introduit d'autres inédits<ref name="dossier-romendil" />. Les séquences de jeu sont réalisées en trois dimensions et affichées dans une vue objective laissant apparaître l'avatar au premier plan en position centrale à l'écran (le jeu passe en vue subjective lorsque le personnage utilise l'arc)<ref name="consoles+106" />. Le joueur dispose d'une grande liberté d'action dans cet univers en trois dimensions. Comme dans les précédents opus, Modèle:Langue peut effectuer des opérations de base tel que marcher, courir et faire de petits sauts lorsqu'il utilise son arme, ou converser et interagir avec d'autres personnages. Il doit utiliser des armes pour combattre des ennemis et des objets pour résoudre des énigmes. Son arme principale est l'épée, mais il en acquiert d'autres au cours du jeu. Il peut bloquer ou renvoyer des attaques avec son bouclier, assommer des ennemis en lançant des noix Mojos, attaquer à distance avec un arc et des flèches et utiliser des bombes pour détruire les obstacles et endommager les ennemis. Il peut également s'accrocher à des objets ou paralyser ses ennemis avec le grappin. Modèle:Langue dispose de pouvoirs magiques par le biais de divers objets, comme les flèches magiques, une attaque en charge, ou des items spéciaux<ref name="gamepro-reviews" />,<ref name="gamekult-n64" />. Il dispose également de son arsenal classique d'armes secondaires comme l'arc et les flèches, les bombes ou le grappin<ref name="chroniquedunesagalegendaire72-74" />. Il peut obtenir des bouteilles vides qui permettent de conserver des liquides comme de l'eau, ou le monocle de vérité, qui dévoile certains éléments invisibles à l'œil nu<ref name="ign-mask-2" />,<ref name="consoles+106" />.

Le jeu reprend les mêmes contrôles et capacités que le précédent opus, Ocarina of Time<ref name="ign-unmasked" />. Modèle:Langue peut attaquer avec une attaque chargée, sauter en arrière dans un salto pour esquiver des coups<ref name="ign-unmasked" />. Le système de contrôles est identique à celui d'Modèle:Langue<ref name="ign-unmasked" />. Dans les combats, le joueur bénéficie du système identique à celui du premier opus, qui permet de verrouiller la cible avec un bouton et attaquer. Le personnage joueur reste donc toujours et automatiquement de face à son ennemi et peut tourner autour de lui, tant que le joueur ne relâche pas le bouton<ref name="ign-72-hours-volume-6" />. Le système d'assignation d'objets aux boutons fléchés jaunes du précédent opus est reconduit<ref name="ng72" />,<ref name="consoles+106" />. Modèle:Langue est accompagné de la fée Taya, qui l'aide dans sa quête<ref name="ign-hyrule-times-vol-19" />.

La santé de Modèle:Langue est matérialisée par une série de cœurs, représentant des points de vie, qui se vident en tout ou partie en fonction des dommages reçus. Le joueur peut augmenter son nombre de cœurs en trouvant les Modèle:Unité disséminés ou cachés à travers Termina, ou en les obtenant dans les donjons<ref name="gamekult-n64" />,<ref name="igmag56-61" />,<ref name="consoles+106" />. Quand le joueur a collecté quatre quarts, un nouveau cœur vient augmenter sa barre de vie<ref name="ign-guides-hearts" />. Comme dans la plupart des jeux de la franchise, les ennemis une fois vaincus laissent derrière eux des rubis, la monnaie fictive du jeu, qui permettent au joueur d'acheter des armes ou des objets dans les différents magasins<ref name="tlozencyclopedia94" />. Le joueur peut en récupérer auprès des personnages joueurs, ou ramasser ceux qui sont aléatoirement cachés, par exemple dans l'herbe<ref name="chroniquedunesagalegendaire72-74" />. De la même manière, le joueur peut récupérer des cœurs de vie, laissés par les ennemis, cachés ou donnés, régénérant la santé de Modèle:Langue<ref name="tlozencyclopedia124" />. Il peut également récupérer des petites fioles vertes permettant de remplir sa barre de magie<ref name="ign-guides-basics" />.

Précisions sur le Modèle:Langue

Dessin représentant la carte fictive d'un donjon composé de plusieurs salles.
Comme à l'accoutumée, Modèle:Langue propose au joueur de traverser des donjons, éliminer ses occupants hostiles, éviter les pièges et résoudre les énigmes.

Modèle:Langue alterne des phases de jeu dans des zones hostiles nécessitant des combats et des zones habitées privilégiant des interactions avec des personnages non-joueurs. Le joueur doit donc réaliser des phases de dialogues avec des personnages non-joueurs et des phases de recherches d'objets, en réalisant des quêtes secondaires. Il doit traverser des donjons contenant des énigmes et en éliminer les ennemis, éviter les pièges, trouver des objets et des coffres, et vaincre des Modèle:Langue. Tous ces éléments permettent au protagoniste d'avancer dans l'intrigue principale. Modèle:Langue doit explorer les quatre régions cardinales, afin de visiter chaque temple où il doit vaincre chaque Modèle:Langue et libérer chaque Géant, dans le but de retourner à Bourg-Clocher et d'affronter Modèle:Langue et empêcher la lune de s'écraser. Pour cela, il utilise son Ocarina du temps pour remonter régulièrement trois jours plus tôt et éviter la catastrophe, jusqu'à ce qu'il ait atteint son objectif, aidé par différents masques lui permettant de progresser dans sa quête<ref name="igmag56-61" />,<ref name="dossier-romendil" />,<ref name="chroniquedunesagalegendaire72-74" />,<ref name="consoles+106" />.

Le jeu intègre également de nombreuses quêtes secondaires diverses<ref name="dossier-romendil" />,<ref name="ign-clock-is-ticking" />. Le joueur doit donc interagir avec des personnages non-joueurs qui pour la plupart ont un emploi du temps précis, alors que certaines quêtes se déroulent sur plusieurs jours. Celles-ci permettent d'obtenir des rubis, des quarts de cœur, mais la plupart donnent des masques<ref name="retrovgm11" />. Le Modèle:Langue est donc beaucoup plus centré sur la vie de Termina que dans les autres jeux de la franchise qui privilégient les donjons<ref name="chroniquedunesagalegendaire72-74" />. Ces derniers comportent également des quêtes annexes, qui consistent à récupérer quinze petites fées par donjon, qui octroient finalement améliorations et magies<ref name="chroniquedunesagalegendaire72-74" />,<ref name="ign-72-hours-volume-13" />. Modèle:Langue doit jouer à de nombreux mini-jeux<ref name="ign-clock-is-ticking" />. Ceux-ci peuvent prendre différentes formes, par exemple les courses Goron, celles des Zoras, des chiens ou des chevaux<ref name="ign-72-hours-volume-5" />,<ref name="ign-72-hours-volume-9" />. Le jeu des coffres de trésors, déjà présent dans les précédents opus sont également présents. Certains d'entre eux sont payants<ref name="ign-unmasked" />,<ref name="ign-believe-it-or-not" />,<ref name="consoles+106" />.

Spécificités de Modèle:Langue et nouveautés

Du précédent opus, Modèle:Langue reprend le système de chansons jouées à l'ocarina produisant certains effets magiques et la transformation du personnage joueur grâce à des masques, des concepts sur lesquels reposent les fondements du jeu. La notion de voyage dans le temps est également abordée, cette fois-ci différemment, en introduisant un nouveau concept du cycle de trois jours, permettant au personnage de remonter régulièrement dans le passé à un moment précis. Le jeu comporte de nombreuses autres nouveautés comme le concept de l'emploi du temps et le système de l'agenda. Certains ennemis attaquent dès lors à plusieurs en même temps<ref name="igmag56-61" />,<ref name="gamerevolution-review" />. Le joueur peut obtenir les cartes de chaque zone auprès du personnage appelé Modèle:Langue, afin de les afficher en bas à droite de l'écran<ref name="ign-unmasked" />,<ref name="tlozencyclopedia57" />. Le joueur peut obtenir un nouvel objet, un appareil photo appelé Modèle:Citation, permettant de prendre un cliché<ref name="ign-mask-2" />,<ref name="gameplayrpg4" />.

La version Nintendo 64 du jeu nécessite l'utilisation de l'Modèle:Langue, un accessoire augmentant les capacités mémoire de la console, et qui permet de produire des graphismes plus fins et d'afficher plus de personnages à l'écran<ref name="igmag56-61" />. Le brouillard de distance est très réduit et a quasiment disparu<ref name="igmag56-61" />. Les ralentissements lorsque plusieurs personnages sont affichés en même temps à l'écran ont également disparu<ref name="igmag56-61" />. La version occidentale du jeu intègre une fonctionnalité qui permet de sauvegarder l'avancement durant la quête, à l'entrée de tous les donjons<ref name="ign-hyrule-times-vol-19" />,<ref name="nintendo-miyamotointerview" group="I" />. En outre, toute nouvelle arme, nouveau masque, ou mélodie à l'ocarina est automatiquement sauvegardé dans l'inventaire<ref name="chroniquedunesagalegendaire72-74" />. Et de surcroît dans cette version, les statues de hiboux dispersées dans les différentes régions permettent au joueur quand elles sont activées, de sauvegarder sa progression temporairement (jusqu'à l'extinction de la console, une sauvegarde définitive n'est effectuée que lorsque Modèle:Langue revient au premier jour)<ref name="ign-n64" />. Les chansons apprises, les entrées dans le journal des Modèle:Langue, les plans, les cartes de donjon et les boussoles sont également conservées<ref name="ign-is-on-your-side" />. L'intégralité du générique de fin est débloquée en finissant le jeu à 100 %<ref name="pastemagazine-player-revisionism" />.

Masques

Dessins de deux masques basiques, l'un jaune et l'autre bleu.
Le concept des masques, déjà esquissé dans Modèle:Langue, apparaît au premier plan dans le Modèle:Langue de Modèle:Langue.

Le concept des masques est déjà esquissé dans Modèle:Langue, mais ne représente qu'une quête secondaire facultative. Désormais, les masques apparaissent au premier plan dans Modèle:Langue<ref name="igmag56-61" />. Lorsque Modèle:Langue met un masque sur son visage, il profite d'effets magiques et temporaires, comme la transformation en différentes créatures, ou l'obtention de capacités spécifiques, ce qui lui permet uniquement par la sorte d'accéder à certaines zones, de réussir certaines tâches ou actions, ou d'avancer dans l'intrigue<ref name="igmag56-61" />. En fonction de la situation, le joueur doit donc choisir le masque le mieux adapté ou celui qui est nécessaire pour atteindre ses objectifs<ref name="igmag56-61" />. Au total, Modèle:Langue peut collecter vingt-quatre masques<ref name="ign-guides-3-masques" />. Il doit pour cela réaliser certains objectifs ou certaines quêtes secondaires<ref name="dossier-romendil" />,<ref name="igmag56-61" />. Chaque zone de Termina est associée à un donjon qui met en lumière et nécessite une des trois transformations obtenues grâce aux masques<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire294-296" />. Le dernier donjon nécessite toutes les compétences liées aux masques principaux<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire294-296" />,<ref name="zeldalaventuresansfin121-124" />.

Chaque transformation, possible à volonté, procure des capacités spécifiques au personnage joueur<ref name="igmag56-61" />. Dès le début du jeu, Modèle:Langue est métamorphosé en Mojo, et par la suite, il peut rapidement transférer cette malédiction dans un masque qui lui permet de se retransformer en Peste Mojo à volonté<ref name="igmag56-61" />. Sous cette forme, il peut effectuer une attaque en rotation, lancer des bulles, sauter sur l'eau et voler pendant une courte période en effectuant un saut en rentrant dans une fleur Mojo<ref name="igmag56-61" />,<ref name="ign-guides-3-masques" />,<ref name="dossier-romendil" />. Cependant, sous cette forme, sa petite taille l'empêche de sauter très haut et il ne sait pas nager<ref name="ign-72-hours-volume-1" />. Par la suite, Modèle:Langue acquiert le masque Goron, qui lui permet de rouler très vite sur le sol comme une pierre, qui peut être équipée de pics, puis rouler avec une force meurtrière dans des ennemis ou des blocs à détruire. Sous cette forme, il a également la possibilité de piétiner le sol avec son corps massif et caillouteux, marcher dans la lave sans subir de dégâts et frapper vers le sol tout son poids pour déclencher des interrupteurs<ref name="igmag56-61" />,<ref name="ign-guides-3-masques" />,<ref name="dossier-romendil" />,<ref name="consoles+106" />. Toutefois, son poids lui impose une certaine lenteur, et par nature, il ne peut aller dans l'eau<ref name="ign-72-hours-volume-1" />. Un masque permet de transformer Modèle:Langue en Zora et de nager plus rapidement et marcher au fond de l'eau, lancer deux nageoires en forme de boomerang, et générer un champ de force s'apparentant à une décharge électrique<ref name="igmag56-61" />,<ref name="ign-guides-3-masques" />,<ref name="dossier-romendil" />. Néanmoins, il s'avère très vulnérable à la glace et au feu<ref name="ign-72-hours-volume-1" />. Ces trois transformations reçoivent des réactions différentes de la part des personnages non-joueurs. Par exemple, en Goron et Zora, Modèle:Langue peut quitter Bourg-Clocher à sa guise, alors qu'en Peste Mojo, il ne peut pas. Les animaux réagissent également face aux différentes formes de Modèle:Langue. Par exemple, ils sont indifférents à la forme normale de Modèle:Langue, l'attaquent en Mojo, sont effrayés lorsqu'il est en Goron, et le poursuivent en Zora<ref name="expertgamer78" />.

Le dernier masque à être obtenu est celui de la Puissance des fées, uniquement utilisable lors des combats contre les Modèle:Langue, qui transforme Modèle:Langue en grand et puissant guerrier appelé Modèle:Langue ressemblant à Modèle:Langue adulte (ou Modèle:Langue), et qui brandit une épée à doubles lames entrelacées, projetant des rayons sur les ennemis<ref name="hyrulehistoria110-112" />,<ref name="ign-guides-masques" />,<ref name="igmag56-61" />,<ref name="dossier-romendil" />. D'autres masques offrent des avantages situationnels et des capacités plus spécifiques. Par exemple, le masque du Lapin permet de courir plus vite et de gagner des minutes dans le cycle de temps de trois jours, le masque de la Grande Fée facilite la recherche des quinze mini-fées présentes dans chaque donjon<ref name="igmag56-61" />. Le masque de la Momie empêche Modèle:Langue de se faire pétrifier par des goules en croisant leur regard, ou le masque de la Nuit blanche évite au porteur de s'endormir<ref name="dossier-romendil" />.

Le Modèle:25e est le masque de Majora, que Modèle:Langue ne peut obtenir<ref name="ign-72-hours-volume-4-oni-link" />,<ref name="ign-super-weapons-in-gaming" />.

Gestion du temps et musique

Ocarina blanc.
La musique jouée à l'ocarina revêt une grande importance dans le Modèle:Langue de Modèle:Langue, notamment pour remonter le temps ou le ralentir.

Modèle:Langue présente un cycle de temps qui dure trois jours, se répétant sans cesse jusqu'à la fin de la partie<ref name="consoles+106" />. C'est l'un des jeux de la franchise Modèle:Langue dans lequel la notion de cycle de temps limité est la plus importante<ref name="igmag152-155" />. Le jeu se déroule donc durant trois jours consécutifs, et à leur terme, si le joueur n'a pas terminé le jeu, il doit remonter le temps à chaque fois, à l'aide de son ocarina et de différentes mélodies<ref name="consoles+106" />. Pour gérer le temps dans ce cycle qui se répète, l'interface affiche en bas de l'écran une horloge en forme de demi-cercle et d'une aiguille représentée par un petit soleil et une lune. Le jour en cours (Modèle:1er, Modèle:2e, dernier) est également affiché<ref name="ign-unmasked" />,<ref name="igmag152-155" />. Les Modèle:Unité du cycle de trois jours représentent en réalité Modèle:Unité<ref name="igmag176-179" />,<ref name="ign-n64" />. Le temps s'écoule dans toutes les zones, toutes les salles et tous les donjons. Il est seulement figé quand le joueur consulte son inventaire et durant les conversations<ref name="ign-mask-2" />. Une journée commence à Modèle:Unité du matin et se termine à Modèle:Unité<ref name="ign-unmasked" />. Un compte à rebours en temps réel commence lorsqu'il ne reste que Modèle:Unité le dernier jour<ref name="igmag56-61" />,<ref name="ign-n64" />. Modèle:Langue peut revenir à Modèle:Unité du matin le premier jour en jouant le Chant du temps avec l'Ocarina du temps. Si le joueur ne le fait pas avant la fin des Modèle:Unité, la lune s'écrase contre Termina. Elle détruit cet univers, la partie se termine, et le joueur perd une partie de ce qu'il a accumulé depuis sa dernière sauvegarde<ref name="dossier-romendil" />. Le retour à l'aube du premier jour sauvegarde les progrès et les principales réalisations du joueur, tels que la collecte de cartes, de masques, de musique et d'armes. Les énigmes, les clés et les objets mineurs sont perdus, de même que les rubis<ref name="igmag56-61" />. Le joueur peut cependant déposer à tout moment ses rubis à la banque de Bourg-Clocher et ainsi les sauvegarder<ref name="chroniquedunesagalegendaire72-74" />. D'autre part, la plupart des personnages ne gardent aucun souvenir de leur rencontre avec Modèle:Langue<ref name="igmag56-61" />.

La musique revêt une grande importance dans le Modèle:Langue de Modèle:Langue. L'Ocarina du temps, déjà présent dans Modèle:Langue, permet de jouer tout un assortiment de nouvelles mélodies, notamment le Chant du temps qui permet à Modèle:Langue de remonter dans le temps et de recommencer plusieurs fois le cycle de trois jours et éviter la destruction de Termina<ref name="igmag142-145" />. D'autres mélodies jouées à l'ocarina offrent différents effets magiques. Modèle:Langue peut ralentir le temps ou se déplacer au lendemain matin ou dans la soirée en jouant le Chant du temps inversé et le Chant du temps accéléré. L'instrument permet par exemple de manipuler la météo, ou déverrouiller les quatre temples. Des statues de hiboux dispersées dans certaines grandes régions du monde permettent au joueur quand elles sont activées, de sauvegarder sa progression<ref name="ign-n64" /> et fournissent également des points de téléportation pour naviguer rapidement dans le monde, grâce à l'ocarina<ref name="expertgamer78" />.

D'autre part, Modèle:Langue bénéficie de plusieurs masques lui permettant de se transformer en Peste Mojo, en Goron ou en Zora. Chacune de ces races possède un instrument spécifique, respectivement une trompette à plusieurs cornes, un tambour se portant à la taille et une guitare construite à partir d'un grand squelette de poisson. Certaines mélodies ne sont efficaces qu'avec un instrument particulier, donc dans la transformation adéquate<ref name="igmag142-145" />.

Au cours du cycle de trois jours, de nombreux personnages non-joueurs possèdent un emploi du temps précis et des horaires fixes que Modèle:Langue peut suivre à l'aide du Journal des Modèle:Langue<ref name="igmag56-61" />,<ref name="dossier-romendil" />. Celui-ci suit les vingt personnages qui ont besoin d'aide, comme un soldat à qui Modèle:Langue doit livrer des médicaments ou un couple qu'il doit réunir. Les barres bleues sur la ligne de temps du journal indiquent le moment où les interactions sont possibles avec les personnages et les icônes indiquent que Modèle:Langue a reçu des éléments, tels que des masques, de la part de ceux-ci<ref name="chroniquedunesagalegendaire72-74" />,<ref name="ign-72-hours-volume-3" />.

Analyses et thématiques abordées

Maturité

Modèle:Langue est l'un des jeux les plus matures de la franchise<ref name="retrovgm11" />,<ref name="chroniquedunesagalegendaire74-78" />. Si dans Modèle:Langue ou Modèle:Langue, le joueur navigue dans deux temporalités, opposant le monde de la Lumière au monde des Ténèbres, soit le présent et le futur, dans Modèle:Langue, le joueur est coincé dans un second univers, de l'autre côté du miroir, donnant un effet plus mature<ref name="chroniquedunesagalegendaire74-78" />. Le jeu évoque des thèmes sérieux, comme la mort, le bonheur ou la souffrance<ref name="chroniquedunesagalegendaire74-78" />. Par exemple, une quête consiste à réunir deux amants séparés afin qu'ils puissent passer leurs derniers moments ensemble, ou dans une autre, un personnage joueur drogue sa sœur pour qu'elle ne soit pas lucide au moment de la fin du monde<ref name="retrovgm11" />. La solitude est également évoquée par le biais du personnage de Modèle:Langue, qui ne supporte pas d'être séparé de ses amis, les quatre Géants<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire330-333" />.

Modèle:Citation bloc

Échec et fin du monde

Représentation artistique d'un impact météorique cataclysmique sur une planète.
Modèle:Langue offre tant dans sa trame principale que dans son Modèle:Langue un regard sur la fin du monde.

Modèle:Langue offre tant dans sa trame principale que dans son Modèle:Langue un regard sur la fin du monde<ref name="chroniquedunesagalegendaire80" />. Dès le début de la partie, le joueur est soumis à un compte à rebours l'obligeant à repousser l'apocalypse, en remontant dans le temps pour tenter de finalement contrecarrer l'inéluctable<ref name="chroniquedunesagalegendaire80" />. L'univers bénéficie de la sorte d'une ambiance particulière, stressante, glauque et morose, dans lequel les personnages sentent la fin arriver<ref name="chroniquedunesagalegendaire80" />. De plus, le jeu oblige à une part d'acceptation du sacrifice, dans la mesure où le joueur ne peut réaliser qu'une seule quête à la fois durant un cycle de trois jours, et laisse délibérément tous les autres personnages du jeu à une mort certaine. En outre, quand bien même Modèle:Langue réussirait une quête et en retirerait des bénéfices par le biais d'items ou de capacités, tous les personnages reviennent à leur état initial au début de chaque cycle<ref name="chroniquedunesagalegendaire80" />,<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire330-333" />,<ref name="ign-wii" />.

Passage du temps et acceptation de son état

Au-delà du traitement du temps dans le Modèle:Langue de manière plus approfondie que dans le précédent opus, Modèle:Langue aborde le thème de l'acceptation de sa condition d'enfant<ref name="chroniquedunesagalegendaire78-79" />,<ref name="gamekult-epreuve-du-temps" />. Modèle:Langue est un enfant, qui est confronté à des problématiques d'adulte<ref name="chroniquedunesagalegendaire78-79" />. Dans Modèle:Langue, il passe à l'âge adulte, mais retourne dès la fin du jeu dans son enfance<ref name="chroniquedunesagalegendaire78-79" />. Dans Modèle:Langue, une quête secondaire met en scène un personnage nommé Kafei, amoureux de sa compagne Anju, mais celui-ci a été transformé en enfant par Modèle:Langue. Coincé dans ce corps juvénile, il refuse de reparaître devant sa future épouse. Modèle:Langue va donc l'aider à accepter sa condition et le pousser à rencontrer Anju. Il existe des parallèles entre ces deux personnages. Tout d'abord, Modèle:Langue se retrouve dans la situation de Kafei, piégé et transformé par Modèle:Langue. Il constate aussi que Kafei a subi la même transformation que lui, dans Modèle:Langue<ref name="chroniquedunesagalegendaire78-79" />. D'autre part, un dernier point commun réside dans la possibilité d'incarner Kafei à la place de Modèle:Langue<ref name="chroniquedunesagalegendaire78-79" />. Les deux personnages souffrent donc des mêmes maux et luttent sans le savoir contre les mêmes problématiques<ref name="chroniquedunesagalegendaire78-79" />. En outre, Modèle:Langue aborde comme son prédécesseur le thème du passage à l'âge adulte, dans celui-ci symbolisé par l'obtention de capacités et de responsabilités, mais ici plus centré sur l'enfance. La scène finale dévoile que Majora (comme Modèle:Langue) n'est qu'un enfant solitaire mis à l'écart et qui refuse de grandir<ref name="chroniquedunesagalegendaire79-80" />. Quand Modèle:Langue a terminé de parcourir la totalité du jeu, il peut obtenir le masque de la puissance des fées qui lui permet de se transformer en Modèle:Langue adulte et combattre des Modèle:Langue sous cette forme. Atteindre la fin du jeu permet donc au personnage de grandir<ref name="chroniquedunesagalegendaire79-80" />.

Le jeu peut aussi être vu comme un parcours initiatique pour Modèle:Langue, qui doit faire le bien auprès des personnages non-joueurs en tentant de les rendre heureux<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire333-334" />. Eiji Aonuma confirme que chaque jeu Zelda en est un, et permet à Modèle:Langue d'apprendre et de grandir à mesure qu'il approche de la fin du jeu<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire333-334" />.

Monde imaginaire

Deux femmes en costumes des personnages Alice et la Reine de Cœur, soit une robe bleue et un tablier blanc à gauche, et une robe rouge et noire à droite.
Des parallèles sont régulièrement faits entre l'introduction du jeu et l'œuvre de Lewis Carroll, Les Aventures d'Alice au pays des merveilles (Modèle:Langue d'Alice et de la Reine de Cœur).

Les auteurs français de l'ouvrage Zelda: Chronique d'une saga légendaire analysant la totalité de la franchise, rappellent que l'ami que recherche Modèle:Langue, n'est pas vraiment cité<ref name="chroniquedunesagalegendaire74-78" />. Ceux-ci constatent les similitudes de l'introduction du jeu, où le protagoniste suit une créature et tombe dans un trou pour arriver dans un univers étrange, et font ainsi un parallèle avec l'œuvre de Lewis Carroll, Les Aventures d'Alice au pays des merveilles, avec Modèle:Langue dans le rôle du lapin blanc<ref name="chroniquedunesagalegendaire74-78" />,<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire321-323" />. Le duo d'auteurs émet l'idée que Modèle:Langue cherche finalement sa propre identité et que le monde étrange de Termina n'est qu'un moyen pour se retrouver, imaginé par un protagoniste en quête d'équilibre<ref name="chroniquedunesagalegendaire74-78" />. Il conforte cette hypothèse par la présence de personnages déjà inclus dans Modèle:Langue, même légèrement différents, qui pourraient être une réminiscence du passé, des souvenirs regroupés par une imagination fertile<ref name="chroniquedunesagalegendaire74-78" />. Les auteurs notent également une attitude inédite de Modèle:Langue dans la franchise, il est avachi sur Epona, et affiche un air abattu, presque déprimé, qui pourrait indiquer que ce n'est pas la réalité<ref name="chroniquedunesagalegendaire74-78" />. En outre, certains parallèles peuvent être établis entre Modèle:Langue, un Kokiri qui possède sa fée (Navi) et Modèle:Langue. Ce dernier est une peste Mojo, une race qui est selon la légende, des Kokiris qui sont partis vivre dans les forêts. Il possède même deux fées, et, il est lui aussi moralement fragile, attristé du départ des quatre Géants<ref name="chroniquedunesagalegendaire74-78" />. L'esprit troublé de Modèle:Langue perdu et désemparé aurait, selon les auteurs, pu donner naissance à un double fictif, qui se présente comme une incarnation de la tristesse<ref name="chroniquedunesagalegendaire74-78" />. Les auteurs rajoutent également Modèle:Langue à leur argumentaire, l'un des jeux préférés de la franchise d'Eiji Aonuma, et qui laisse planer le doute quant à l'existence de l'univers de Cocolint, en évoquant tout au long du jeu la symbolique du rêve<ref name="chroniquedunesagalegendaire74-78" />.

Deuil et dépression

Le thème de la mort est très présent dans Modèle:Langue<ref name="chroniquedunesagalegendaire74-78" />,<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire326-328" />. Les trois transformations que Modèle:Langue peut opérer, en Peste Mojo, en Goron et en Zora, sont effectuées grâce à des masques qui recèlent les âmes d'un défunt de chacune de ces races<ref name="chroniquedunesagalegendaire74-78" />,<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire326-328" />. Chaque transformation de Modèle:Langue, dans une scène assez inquiétante, provoque un hurlement d'effroi, comme s'il ressentait les angoisses et la mélancolie de ces créatures décédées<ref name="chroniquedunesagalegendaire74-78" />. D'autre part, la lune qui menace de s'écraser dans une limite de trois jours comme une épée de Damoclès au-dessus de la tête de tous les habitants de Termina, renforce l'atmosphère morbide<ref name="chroniquedunesagalegendaire74-78" />. Même dans les quêtes plus mineures, des cadrages Modèle:Citation affichent cette lune menaçante<ref name="chroniquedunesagalegendaire74-78" />. La menace mortelle de cette chute inexorable est renforcée par sa personnification, en arborant un visage hostile augmentant son côté effrayant<ref name="chroniquedunesagalegendaire74-78" />.

L'état dépressif de Modèle:Langue au début du jeu peut s'expliquer par sa vision à l'âge adulte dans Modèle:Langue des ravages commis par Ganon sur le monde d'Hyrule passé sous sa domination, qui ont été possibles par une imprudence même de Modèle:Langue, qui lui a permis d'accéder à la Triforce<ref name="chroniquedunesagalegendaire74-78" />. L'état de Modèle:Langue peut donc être interprété comme la matérialisation de ce tourment<ref name="chroniquedunesagalegendaire74-78" />.

Selon certains fans de la franchise, le jeu dépeint en toile de fond certaines symboliques comme le modèle Kübler-Ross<ref name="retrovgm11" />,<ref name="lescahiersdelaplayhistoire" />,<ref name="jeuxvideo.com-ou-la-thoerie-du-deuil-du-heros" />,<ref name="ign-game-fan-theories" />. Les théories échafaudées par les joueurs laissent entendre que lorsque Modèle:Langue part à la recherche de son amie perdue Navi, il passe par les cinq étapes du deuil à la suite de ce qui est en réalité sa mort, soit le déni, la colère, le marchandage, la dépression, et l'acceptation<ref name="retrovgm11" />,<ref name="lescahiersdelaplayhistoire" />,<ref name="jeuxvideo.com-ou-la-thoerie-du-deuil-du-heros" />,<ref name="ign-game-fan-theories" />. Bourg-Clocher et ses habitants ne se souciant pas de la fin du monde représentent la phase du déni. Le palais Mojo symbolise la colère, par le biais de son roi irascible. Le pic des neiges, où un personnage fantôme Goron négocie sa résurrection, représente le marchandage. La Grande Baie met en scène un personnage qui ne peut sauver sa progéniture et qui fait face à une grande tristesse, représentant la dépression. Le canyon Ikana représente la phase d'acceptation, puisque aucun être vivant ne peuple cette région et les esprits défunts ont accepté leur sort<ref name="retrovgm11" />,<ref name="lescahiersdelaplayhistoire" />,<ref name="jeuxvideo.com-ou-la-thoerie-du-deuil-du-heros" />,<ref name="ign-game-fan-theories" />. Une autre théorie va plus loin en imaginant la mort du héros Modèle:Langue lors de sa chute de cheval en début d'aventure, ces cinq phases s'appliquant à lui-même. Celle-ci rajoute que la montée de Modèle:Langue en haut de la Forteresse de pierre, pour y trouver les flèches de lumière, symbolise la montée aux cieux<ref name="jeuxvideo.com-ou-la-thoerie-du-deuil-du-heros" />. Cependant, dans une interview de 2015, Eiji Aonuma ne confirme pas cette thèse, et commente ces supputations en précisant, que l'équipe n'a pas voulu transmettre un seul et unique sentiment dans chacune de ces zones<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire328-330" />.

De cette théorie parfois considérée comme farfelue<ref name="ign-game-fan-theories" />, l'ouvrage Modèle:Langue d'Anthony Bean qui compile en 2019 les textes et analyses de plusieurs auteurs chercheurs, psychothérapeutes et psychologues, en confirme l'analyse et les parallèles avec le modèle Kübler-Ross tout en reprenant point par point le jeu et détaillant les différentes phases et les interprétations envisageables<ref name="ThePsychologyofZelda" />.

Masques

Personnage portant un costume d'un personnage fictif, de couleur verte et rouge, ainsi qu'un masque.
Modèle:Langue n'est que la marionnette du véritable antagoniste et incarnation du mal dans cet épisode, le masque de Majora (Modèle:Langue).

Les auteurs français de l'ouvrage Zelda: Chronique d'une saga légendaire analysant la totalité de la franchise, rappellent l'usage des masques dans l'histoire de l'homme depuis des millénaires, tantôt pour s'embellir, pour s'amuser, ou se faire peur. Les masques sont donc des témoins historiques, culturels, mais aussi sociétaux. Ceux-ci établissent aussi des parallèles avec les masques du psychologue suisse Carl Gustav Jung, qu'il appelle persona, une représentation archétypale de la personnalité sociale de chacun. Jung considère que chaque être humain se dote d'un masque différent en fonction du contexte, le risque étant pour celui-ci de privilégier des schémas issus de l'inconscient collectif et d'oublier qui il est vraiment. Jung conclut que Modèle:Citation. Modèle:Langue semble donc illustrer la théorie de Jung. Dans le jeu, Modèle:Langue porte le masque de Majora, mais n'est qu'un pantin inanimé, dirigé par le masque lui-même. Celui-ci est bien loin de sa personnalité d'origine. Modèle:Langue revêt des masques différents en fonction des personnes qu'il rencontre, des lieux où il est, du moment de la journée ou de sa tâche à accomplir. Les masques lui permettent de se transformer en d'autres personnes en fonction de chaque situation et de personnages, afin d'en comprendre les attentes, comme pour mieux comprendre l'autre, puis le monde qui l'entoure, avant de se comprendre lui-même<ref name="chroniquedunesagalegendaire81-84" />.

Notion du temps

Éternel retour

Le cycle de temps de trois jours que Modèle:Langue remonte sans cesse peut évoquer le concept d'éternel retour de Friedrich Nietzsche, une hypothèse philosophique émise par ce dernier selon laquelle l'existence d'un être dans le monde, et le monde lui-même, se répètent à l'infini dans les mêmes conditions. L'épreuve intellectuelle du retour éternel selon Nietzsche est l'un des aspects de cette théorie. Son argument principal est que dans un système constitué de forces présentes en un nombre déterminé, si l'on considère une durée de temps infinie, nous atteindrons un point où les mêmes événements surviendront de la même façon et dans le même ordre, et se répéteront à l'infini. Cependant, pour Nietzsche, il n'était pas question d'expérimenter cette hypothèse dans le réel. L'éternel retour peut donc grossièrement se résumer par le simple précepte Modèle:Citation. Cette approche existentialiste signifie que tous, en tant qu'individu, sommes responsables de déterminer le sens à donner à notre existence, celle-ci étant la conséquence de choix individuels<ref name="zeldaetlaphylosophie130-141" />.

Les notions de temps de jeu et temps d'événement sont des notions relevées en 2004 par Jesper Juul dans son ouvrage Modèle:Langue. La première correspond au temps réel, passé à jouer, alors que la seconde est le temps représenté dans le jeu, des notions qui, suivant les jeux ne sont pas équivalentes. Dans le Modèle:Langue, la durée d'un jour en jeu correspond à Modèle:Unité soit Modèle:Unité pour terminer le cycle, alors que le temps d'évènement total représente trois journées complètes, soit Modèle:Unité. Chaque retour ramène Modèle:Langue au début du cycle, et toutes les Modèle:Unité en temps d'évènement, est signalé le temps restant. Ces messages espacés de Modèle:Unité ne servent pas seulement de rappels temporels au joueur, mais soulignent également le caractère répétitif de la chronologie. Ce message fait ainsi rappel du premier jour, et pas d'un premier jour différent. De plus, le troisième jour après Modèle:Unité de jeu se déroule en réalité au même moment qu'un troisième jour en début de partie. Les cycles ne semblent donc pas être des suites, au sens narratif, mais coexistent temporellement<ref name="zeldaetlaphylosophie130-141" />.

Contradictions et incompatibilités avec l'éternel retour

Portait, dessin ancien, d'un homme brun de profil portant une moustache.
Portrait de Friedrich Nietzsche.

Cependant, de nombreux éléments rendent difficile la corrélation entre la théorie de l'éternel retour et la temporalité dans Modèle:Langue<ref name="zeldaetlaphylosophie130-141" />. Il est intéressant de préciser que si certains philosophes ont soutenu la formulation de Nietzsche, d'autres y ont décelé certaines problématiques, comme David Wood, dans son ouvrage Modèle:Langue, cependant autres que celles introduites dans Modèle:Langue<ref name="zeldaetlaphylosophie130-141" />.

Contrairement à certains jeux qui mettent en scène l'uchronie et qui ne permettent au joueur que de choisir un moment donné, l'Ocarina du temps offre au joueur de modifier ce paramètre, en l'accélérant, le ralentissant, sinon par le biais d'un déplacement. Le joueur a donc la maîtrise du déroulement du temps et influe directement sur l'écoulement linéaire du temps. Cela suggère que chaque suite de la boucle de trois jours n'est pas une répétition dans laquelle les événements se dérouleraient en parallèle, mais dans le même ordre. En outre, les trois jours ne sont plus vraiment trois jours, et ne sont pas une période ou une quantité de temps stable. L'illusion de la répétition est renforcée par l'horloge en bas de l'écran, bien que le joueur sache qu'il maîtrise ce paramètre. Cette configuration est donc différente de l'éternel retour, et l'instabilité du temps remet en question l'idée que la boucle se reproduit sans cesse et invalide le concept de séquentialité de celle-ci<ref name="zeldaetlaphylosophie130-141" />.

La possibilité pour Modèle:Langue de maîtriser le temps enlève l'aspect du poids décisif de la répétition évoqué dans l'éternel retour. L'aventure que vit Modèle:Langue ressemble plus au sens de l'expérience et de soi au sein d'un flux temporel sans interruption. La possibilité pour Modèle:Langue d'accumuler les objets importants malgré les remontées dans le temps révèle le caractère non-répétitif du cycle de trois jours. Le passé peut donc être marqué comme l'état d'absence de ces objets. Par exemple, quand Modèle:Langue ne possédait pas l'arc, il tuait ses ennemis d'une autre façon, avec l'épée. Ainsi, posséder ces deux objets en même temps à un état antérieur annihile la possibilité de la répétition du cycle. En outre, chaque boucle représente un effort pour améliorer le personnage. C'est une progression et suite, plutôt qu'une répétition, confirmée par l'existence d'une sauvegarde, témoin de l'avancée et de l'historique linéaire du personnage, bien que les événements et la narration du jeu avancent selon une boucle de trois jours. David Wood attire également l'attention sur ce constat de Jacques Derrida selon lequel Modèle:Citation. Plusieurs éléments dans le jeu tendent vers la même direction<ref name="zeldaetlaphylosophie130-141" />.

Le fait que Modèle:Langue puisse conserver des objets matériels d'un cycle à un autre suggère que le temps peut être défini par la matérialité. La représentation du temps s'effectue également par le biais de l'horloge de Bourg-Clocher, ou celle en bas de l'écran, ainsi que les messages. L'unité du cycle temporel choisie (ici la journée) dévoile aussi la nécessité d'imposer une certaine représentation du temps<ref name="zeldaetlaphylosophie130-141" />. Le caractère éphémère des objets les plus basiques produit un effet de hiérarchisation sur eux et chacun d'entre eux représente une notion de temps. Dans ce cycle limité, le joueur doit choisir le temps consacré à l'obtention de chaque objet. Mais il est inutile de collecter des milliers de noix Mojo pendant trois jours, alors que ces objets basiques vont disparaître. Alors que trouver une arme permettant de venir à bout d'un Modèle:Langue représente une période temporelle bien plus importante. Les rubis sont un cas à part puisqu'ils sont perdus lors des remontées dans le temps, mais peuvent être conservés en les déposant dans une banque. Par leur traitement unique, ils représentent un sursis, dans lequel le joueur peut modifier la relation valeur/temps. Le temps d'évènement possède également une valeur, à des niveaux inégaux suivant les moments. Les personnages non-joueurs ont un emploi du temps précis et font certaines actions à certains moments. Le journal des Bombers permet également à Modèle:Langue de choisir le moment précis pour intervenir, les rencontrer ou se rendre au bon endroit au bon moment. Cet emploi du temps dévalue cependant certains moments et fait perdre toute valeur au temps passé à déambuler à attendre un moment précis, malgré l'urgence du compte à rebours. Cette notion renvoie à l'opposé du désir énoncé par Nietzsche envers l'hypothétique retour éternel. Juul constate à propos de l'expérience du temps dans les jeux vidéo, que Modèle:Citation (au sens de la perte du sens que l'on donne en temps en tant que valeur)<ref name="zeldaetlaphylosophie130-141" />.

Inquiétante étrangeté

Modèle:Langue se caractérise par des contradictions dans la notion de temps et une certaine inquiétante étrangeté, selon l'auteur de l'ouvrage Zelda et la Philosophie, Luke Cuddy. Le jeu plonge le joueur dans des structures de temps alternatives qui semblent familières, mais rend l'idée même du temps inconnue, étrange et effrayante. Dans son traité intitulé Modèle:Langue (en allemand), Sigmund Freud relève l'inquiétante étrangeté de ce qui n'est pas familier. Il émet l'idée que cette notion n'évoque rien de nouveau ou d'étranger, mais quelque chose Modèle:Citation. Dans le jeu, l'introduction n'intègre pas encore la représentation du temps. L'urgence et la course contre le temps débutent au moment où Modèle:Langue transforme Modèle:Langue en peste Mojo, dans une cinématique angoissante représentant parfaitement la notion évoquée par Freud. Rapidement, Modèle:Langue lui dit : Modèle:Citation. Cette notion se retrouve dans cette phrase au double sens, indiquant que le héros va conserver la même apparence et rester pour toujours dans la même position. Cette phrase renvoie aussi à la notion de temps et de sa durée infinie. D'autre part, quand Modèle:Langue rencontre le marchand de masques, celui-ci lui propose de lui rendre plus tard sa forme normale seulement s'il trouve l'Ocarina, ce qui rapporte l'identité de Modèle:Langue à une notion de temps. L'inquiétante étrangeté se manifeste aussi lorsque Modèle:Langue obtient la possibilité de manipuler le temps auprès de l'épouvantail Pierre, qui se présente en disant : Modèle:Citation. Ceci évoque l'idée d'une double perte, Modèle:Citation. Pierre évoque également une autre inquiétante étrangeté dans ses propos lorsqu'il offre à Modèle:Langue la possibilité d'apprendre le chant du temps inversé et le chant du temps accéléré, qui eux-mêmes proposent d'Modèle:Pas clair ramenant à la notion de Freud<ref name="zeldaetlaphylosophie130-141" />.

Développement

Genèse du projet

Modèle:Langue est développé par la division Nintendo EAD. Le jeu est produit et supervisé par le créateur de la série, Shigeru Miyamoto<ref name="igmag176-179" />, et co-réalisé par Eiji Aonuma et Yoshiaki Koizumi<ref name="igmag172-175" />,<ref name="igmag176-179" />. Après la sortie de Modèle:Langue en 1993, les fans sont obligés d'attendre cinq ans pour voir un nouvel opus dans la franchise, Modèle:Langue, dont le développement a pris quatre années<ref name="igmag172-175" />,<ref name="igmag56-61" />.

Après Modèle:Langue, qui a atteint les Modèle:Unité d'exemplaires vendus<ref name="igmag172-175" />, Miyamoto demande à l'équipe de faire une suite rapidement pour exploiter le travail réalisé sur ce jeu et son moteur, dont le développement a pris plus de temps que prévu<ref name="iwatademandeST" group="I" />. Il veut profiter de ces millions de joueurs qui se sont jetés sur le jeu en quelques mois, et tenter de réaliser de gros bénéfices<ref name="chroniquedunesagalegendaire70-72" />. Miyamoto estime également qu'il est possible de faire mieux avec le moteur de jeu créé, même s'il juge Modèle:Langue comme un Modèle:Citation<ref name="nintendo-miyamotointerview" group="I" />. Modèle:Citation déclare-t-il auprès d'Eiji Aonuma à la fin du développement<ref name="nintendo-miyamotointerview" group="I" />. La création d'une suite est débutée, mais pour la produire rapidement, Miyamoto impose le concept d'une simple version modifiée et plus difficile du jeu Modèle:Langue<ref name="nintendo-miyamotointerview" group="I" />. Cette version évoluée est développée pour le 64DD qui est sorti au Japon. Cependant, ce périphérique ne sort pas en occident et Nintendo abandonne ce support pour ce projet<ref name="zeldalaventuresansfin" />,<ref name="ign-miyamoto-and-aonuma" />. Celui-ci devient finalement le jeu appelé Modèle:Langue (qui peut se traduire par Modèle:Citation<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire266-267" />, connu sous le nom de Modèle:Langue en Occident) édité avec Modèle:Langue sur un mini-DVD en édition limitée réservé à ceux qui ont pré-commandé Modèle:Langue, jeu sorti en 2002, ou joint à la console Modèle:Langue dans une offre groupée en Europe<ref name="ign-limited-edition-zelda" />,<ref name="ign-bonus-disc" />,<ref name="nintendo-miyamotointerview" group="I" />,<ref name="igmag172-175" />,<ref name="ign-gdc2004" />.

Homme d'origine asiatique au cheveux gris, portant des lunettes, debout et habillé d'un tee-shirt noir.
Eiji Aonuma, co-réalisateur de Modèle:Langue, n'est au départ pas emballé par la création d'Modèle:Langue (qui devient plus tard Modèle:Langue), et propose à Shigeru Miyamoto la création d'une vraie suite.

De son côté, Eiji Aonuma, qui a participé à la conception d'Modèle:Langue, notamment à la création des donjons, n'est pas du tout intéressé par ce projet qui ne consiste qu'à réajuster un jeu qui a déjà été conçu et considéré comme parfait, notamment ses donjons<ref name="nintendo-miyamotointerview" group="I" />,<ref name="igmag172-175" />,<ref name="ign-gdc2004" />,<ref name="retrovgm11" />. Il estime que le précédent opus a permis d'atteindre une certaine perfection dans la conception des donjons et hésite à intégrer le projet<ref name="zeldalaventuresansfin" />. Cependant, il se plie aux désirs de Myamoto et commence ce recyclage, mais le cœur n'y est pas, il a un autre projet en tête<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire268" />. Par conséquent, il crée en secret des donjons totalement inédits, puis trouve le courage de les présenter à Miyamoto<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire268" />. Aonuma lui propose plutôt la conception d'une vraie suite, sans même espérer en être aux commandes<ref name="nintendo-miyamotointerview" group="I" />,<ref name="igmag172-175" />,<ref name="ign-gdc2004" />,<ref name="retrovgm11" />. Miyamoto prend le jeune Modèle:Langue au mot, et décide alors de mettre au défi<ref name="igmag172-175" />. S'il parvient à créer une suite à Modèle:Langue en une année, celle-ci ne sera pas un bonus, mais un jeu à part entière<ref name="nintendo-miyamotointerview" group="I" />,<ref name="igmag172-175" />,<ref name="ign-gdc2004" />. Malgré l'ampleur de la tâche, puisque le jeu Modèle:Langue a de son côté nécessité trois ans de travail, Aonuma accepte et devient donc en toute logique réalisateur du jeu, aux côtés de Koizumi et son équipe<ref name="igmag172-175" />. Ce défi, s'il est relevé, permettrait d'avoir rapidement une suite<ref name="igmag172-175" />,<ref name="shacknews-annualization" />,<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire268" />.

Dans la presse et auprès du public, ces projets ne sont pas aussi clairement définis. Modèle:Langue est d'abord dévoilé pour la première fois dans les médias en Modèle:Date-, lorsque Famitsu déclare que l'extension pour Modèle:Langue attendue depuis longtemps sur 64DD est en cours de développement<ref name="ign-rumblings" />. En Modèle:Date-, Nintendo annonce qu'un jeu intitulé Modèle:Langue (Modèle:Langue peut être traduit du japonais par Modèle:Citation<ref name="retrovgm11" />), sera dévoilé sous forme de démo jouable lors de l'exposition Modèle:Langue du Modèle:Date-<ref name="ign-invades-spaceworld" />,<ref name="jeuxvideo.com-00000753" />. Les médias supposent alors que ces deux titres n'évoquent qu'un seul et même jeu<ref name="ign-invades-spaceworld" />,<ref name="gameinformer79" />. Les images de Modèle:Langue publiées en Modèle:Date- dévoilent des éléments inclus dans la version finale de Modèle:Langue, tels que la grande horloge qui domine le centre de Bourg-Clocher, la minuterie en bas de l'écran et le masque de Goron<ref name="ign-firstscreenshots" />. Les détails de l'histoire et du Modèle:Langue révélés plus tard au cours du mois montrent que le concept de l'histoire ainsi que l'utilisation de masques de transformation étaient déjà en place<ref name="gameinformer79-zgp" />,<ref name="ign-gaiden-details-exposed" />. Miyamoto confirme le Modèle:Date- que les deux projets sont différents, même si aucune connexion ni complète indépendance des deux titres ne sont confirmées à ce stade<ref name="ign-gaiden-and-ura-zelda-split" />,<ref name="gameinformer79-int" />. En Modèle:Date-, Nintendo annonce la sortie de Modèle:Langue pour les fêtes de la fin de l'année 2000<ref name="ign-holiday-2000" />. En Modèle:Date-, les titres définitifs sont dévoilés, Modèle:Langue au Japon et Modèle:Langue dans le reste du monde, officialisant la sortie d'un seul jeu<ref name="ign-titres" />.

Bénéfice du travail sur Modèle:Langue

Deux boitiers noirs avec des couvercles rouges.
L'Modèle:Langue, un accessoire augmentant les capacités de la mémoire de la console de Modèle:Unité, nécessaire au fonctionnement de Modèle:Langue sur Nintendo 64.

Modèle:Langue fonctionne sur une version améliorée du moteur utilisé par Modèle:Langue. Sur Nintendo 64, le jeu nécessite dès lors l'utilisation de l'Modèle:Langue, un accessoire augmentant les capacités de la mémoire de la console de Modèle:Unité. Son utilisation permet de produire des distances d'affichage plus importantes, un éclairage dynamique et plus précis, un mappage de texture et des animations plus détaillés, des effets de Modèle:Langue complexes tels que le flou de mouvement et davantage de personnages affichés à l'écran<ref name="ign-n64" />,<ref name="igmag56-61" />,<ref name="chroniquedunesagalegendaire70-72" />,<ref name="jeuxvideo.com-00000753" />. La profondeur d'affichage accrue permet d'éviter l'affichage de brouillard présent dans le précédent opus<ref name="ign-n64" />. Selon certains médias, l'origine possible de Modèle:Langue sur le 64DD est peut-être la cause de la nécessité de l'Modèle:Langue<ref name="ign-n64" />. Miyamoto précise que malgré la prise en charge de l'extension, le travail de programmation a été facilité, puisque l'équipe connaissait déjà la technique sur la console Nintendo 64<ref name="nom" />. Profitant du moteur d'Modèle:Langue déjà existant, l'équipe est beaucoup moins grande que celle qui a réalisé ce dernier<ref name="nintendo-miyamotointerview" group="I" />. En outre, elle intègre cinq nouveaux développeurs qui viennent juste de sortir de leurs études<ref name="nintendo-miyamotointerview" group="I" />. Délestée de la phase de travail technique sur le moteur, l'équipe peut se concentrer sur la conception<ref name="chroniquedunesagalegendaire70-72" />. En outre, l'équipe ne fait pas que reprendre le moteur, tout ce qui peut être réutilisé est intégré dans ce nouveau projet, comme des écrans de sélection, ou des modèles de personnages<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire270-272" />. Elle peut également développer des aspects qui n'ont pu l'être dans le précédent opus<ref name="nom" />. Modèle:Citation rajoute Miyamoto<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire270-272" />.

Les nouveaux concepts et l'arrivée de Koizumi

Tout d'abord, l'équipe se demande quel type de fonctionnalité introduire pour rendre le jeu intéressant<ref name="nom" />. Aonuma déclare à ce sujet avoir Modèle:Citation<ref name="ign-gdc2004" />. Au départ, Miyamoto travaille en collaboration avec Aonuma pour établir les concepts de base, mais par la suite, c'est ce dernier qui est chargé de la réalisation<ref name="nintendo-miyamotointerview" group="I" />. Miyamoto tient à retrouver cette base, mais laisse Aonuma rajouter les éléments qu'il désire<ref name="nintendo-miyamotointerview" group="I" />. Il conserve la décision finale et contrôle tout<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire275-276" />. Modèle:Citation commente-t-il<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire275-276" />. À ce moment-là, il règne une ambiance spéciale. L'équipe ressent un sentiment d'insatisfaction, où beaucoup veulent faire les choses différemment de ce qui a été fait sur le précédent opus, ou simplement des choses irréalisables. Modèle:Citation résume Miyamoto. Ce dernier exige alors du groupe de prendre des directions claires. Aonuma établit un planning réaliste<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire272-273" />. L'équipe décide d'apporter de nombreuses nouveautés, notamment de changer d'univers, plutôt que de faire se dérouler les évènements à Hyrule<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire270-272" />.

Portrait d'un homme brun d'origine asiatique.
Yoshiaki Koizumi, qui rejoint le projet sur demande de Shigeru Miyamoto, introduit le système du cycle de trois jours à remonter, ainsi que la lune menaçant de s'écraser.

Depuis le lancement du projet, Aonuma tente de concevoir le jeu tout seul aux commandes. Mais il finit par demander assez rapidement de l'aide. Miyamoto demande alors à Yoshiaki Koizumi de rejoindre et renforcer le projet : Modèle:Citation lui dit-il<ref name="tlozencyclopedia247" />. Celui-ci est un peu perdu puisque ce sont les seules indications que Miyamoto donne à ce moment-là. Depuis la fin de la création du précédent opus, Koizumi tente de concevoir un jeu, un projet personnel mettant en scène des policiers cherchant à arrêter des voleurs<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire269-270" />. Il met donc à regret fin à ce projet en Modèle:Date-, qui finalement ne disparaîtra pas complètement, puisqu'il conditionne son arrivée sur Modèle:Langue, à l'intégration de son concept dans le jeu, ce qu'Aonuma accepte<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire269-270" />. Ainsi, la durée limitée est proposée par Koizumi, sur la base du Modèle:Langue de son projet de jeu annulé dans lequel un policier n'a que sept jours pour arrêter un voleur<ref name="zeldalaventuresansfin121-124" />. Koizumi met ainsi en place le principe du cycle des trois jours, en collaboration avec Miyamoto, sur la base de ses premiers travaux<ref name="iwatademandeST" group="I" />,<ref name="igmag176-179" />. Si Modèle:Langue est parfois comparé au film Un jour sans fin d'Harold Ramis en 1993<ref name="lemonde-zelda-maudit" />,<ref name="eurogamer-remade-on-3ds-finally" />, dont le protagoniste revit indéfiniment la même journée, lui permettant de choisir les décisions qui lui conviennent le mieux, c'est Cours, Lola, cours qui inquiète Miyamoto, craignant que la firme nippone soit accusée de plagiat<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire285-287" />. Ce film réalisé par Tom Tykwer sort pendant la production du jeu en 1998, dépeint les péripéties d'une Berlinoise qui remonte le temps afin de pouvoir réunir une somme d'argent importante. Modèle:Citation dit-il, tellement le film tente de produire les mêmes effets<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire285-287" />. Il demande donc à Koizumi de visionner le film, avant de s'apercevoir que le traitement dans le film n'est pas vraiment équivalent<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire285-287" />.

L'idée de la lune percutant la planète est également l'une des propositions de Koizumi, qui tire ce concept d'un rêve qu'il a fait<ref name="zeldalaventuresansfin121-124" />. Au départ, l'équipe tâtonne beaucoup mais finit par mettre en place ce système de cycle de trois jours<ref name="iwatademandeST" group="I" />, qui a pour avantage de Modèle:Citation<ref name="ign-gdc2004" />. Au départ, la durée du cycle est d'une semaine<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire285-287" />. Mais trop d'évènements se déroulent sur une période aussi longue, si bien que la mémorisation de tous les détails est impossible. Le cycle est donc réduit à trois jours<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire285-287" />. Par la suite, l'équipe décide des personnages à inclure, puis de ce qu'ils peuvent faire<ref name="nom" />. Puis, le scénario est imaginé<ref name="nom" />. Miyamoto et Koizumi l'écrivent à deux sur la base du script écrit par Mitsuhiro Takano<ref name="nintendo-miyamotointerview" group="I" />,<ref name="wired-int-super" group="I" />,<ref name="edge-interview" group="I" />. Chaque nuit, Aonuma joue à la totalité du jeu et vérifie les moindres changements et avancements, de sorte que chaque matin, l'équipe bénéficie d'une liste de choses à rectifier<ref name="tlozencyclopedia247" />. Au lancement du projet, seule la moitié de l'équipe du précédent jeu est reconduite, renforcée par de nouveaux arrivants, notamment sur la partie programmation<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire276-281" />. Miyamoto rappelle également une partie des développeurs d'Modèle:Langue<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire276-281" />. Finalement, l'équipe est composée à 70 % de celle du précédent opus, et comporte 50 à Modèle:Unité<ref name="tlozencyclopedia247" />. En outre, d'autres réalisateurs comptent parmi l'équipe. Chaque aspect du jeu possède une personnalité de Nintendo ayant réalisé ou produit des jeux<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire273-274" />. C'est donc six réalisateurs qui s'impliquent dans la construction des fondations du jeu, alors que plusieurs autres gonflent également les rangs des développeurs<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire273-274" />. Outre Aonuma qui réalise et supervise, ainsi que Koizumi, Yoichi Yamada, Mitsuhiro Takano, Kenta Usui, et Takumi Kawagoe dirigent différents aspects du Modèle:Langue<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire273-274" />.

Personnages secondaires, ambiance et masques

Personne en costume bleu turquoise prenant la pause.
Si Modèle:Langue reprend des personnages secondaires du précédent opus pour les développer, il en propose également de nouveaux, comme Modèle:Langue, qui fait sa première apparition.

L'ambiance du jeu est largement qualifiée d'atypique pour la série, de glauque, ou d'anxiogène et de plus torturée que les précédents jeux de la franchise<ref name="igmag130-141" />,<ref name="igmag176-179" />,<ref name="dossier-romendil" />. En 2015, Aonuma dévoile que la création d'un univers plus mature avait pour objectif de remonter l'âge des joueurs de la franchise Zelda et de le rendre Modèle:Citation<ref name="gamespot-how-did-aliens" />. L'équipe considère que faire la fête est anormal, alors que la fin du monde approche. Elle part donc dans cette voie pour accentuer le côté atypique de l'univers<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire291-294" />. Pour Miyamoto, diverger de la franchise est tout à fait justifié, puisque ce projet est une suite hors-série, une histoire parallèle<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire291-294" />. Il dévoile que l'objectif a été de créer un univers mystérieux, plutôt qu'effrayant<ref name="nintendo-miyamotointerview" group="I" />. Celui-ci est symptomatique de la période très limitée sur laquelle il s'est développé, engendrant du stress, de l'angoisse, sous l'urgence d'une échéance approchante<ref name="chroniquedunesagalegendaire70-72" />. L'idée de Koizumi, validée par Miyamoto, est de créer des personnages secondaires dérangeants, à la manière des habitants de Modèle:Langue<ref name="igmag56-61" />. Aonuma précise avoir connu la série avant la création du jeu, mais déclare ne pas s'en être directement inspiré<ref name="gamespot-how-did-aliens" />. Par exemple, le vendeur itinérant est un personnage intrigant, que le joueur ne voit quasiment jamais bouger malgré des déplacements. Ce choix délibéré rajoute au caractère étrange de ce personnage<ref name="ign-clock-is-ticking" />. Également, les extraterrestres dans le ranch Romani sont introduits car à l'époque du développement, il existe beaucoup d'histoires d'OVNI au Japon qui font sensation<ref name="gamespot-how-did-aliens" />. Le bouclier miroir affiche le reflet d'un visage exprimant la détresse. Celui-ci est à l'origine un masque, mais alors que l'équipe peine à trouver un modèle pour décorer ce miroir, elle estime qu'il est assez étrange et correspond tout à fait à l'univers. Le visage du masque est donc réutilisé pour le miroir<ref name="nintendodream" group="I" />. La rapidité du développement explique également la reprise de nombreux modèles 3D issus d'Modèle:Langue<ref name="igmag56-61" />. L'équipe décide de prendre des personnages secondaires d'Modèle:Langue pour les mettre en lumière, et offrir une meilleure image d'eux au joueur<ref name="nintendo-miyamotointerview" group="I" />. De nouveaux personnages sont également créés<ref name="nintendo-miyamotointerview" group="I" />. Elle développe l'histoire de certains personnages, ce qui n'a pas pu être fait dans le précédent opus. De plus, cet aspect intègre pleinement le Modèle:Langue puisque le joueur doit en apprendre plus sur les habitants de Termina afin d'obtenir des masques auprès d'eux, qui permettent finalement de terminer le jeu<ref name="nintendo-miyamotointerview" group="I" />. L'équipe s'inspire également de la vie personnelle de certains développeurs, comme un mariage dans la vie d'un développeur, qui inspire une quête annexe. Aonuma dévoile également qu'une autre découle de son expérience personnelle, en rajoutant que ce n'est pas inhabituel<ref name="gamespot-how-did-aliens" />. L'équipe estime que cet ajout peut accentuer l'atmosphère étrange du jeu<ref name="gamespot-how-did-aliens" />. Le groupe de musique est également inspiré de la vie d'Aonuma, qui joue de la musique et intègre un groupe durant son adolescence<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire291-294" />. C'est Koizumi qui réalise la plupart des histoires des personnages non-joueurs<ref name="zeldalaventuresansfin121-124" />. Il conçoit les actions pour amener les sous-quêtes à progresser parallèlement au récit principal. Modèle:Citation, précise-t-il<ref name="zeldalaventuresansfin121-124" />. Koizumi déclare plus tard : Modèle:Citation<ref name="tlozencyclopedia247" />. Ainsi, celui-ci s'occupe de Bourg-Clocher, alors qu'Aonuma prend en charge la création du reste du jeu tout en supervisant, en l'occurrence les donjons, les lieux permettant d'y accéder et les masques<ref name="zeldalaventuresansfin121-124" />. Miyamoto constate finalement que l'équipe a suivi le même processus que [[Toy Story 2|Modèle:Langue 2]] (1999), qu'il vient de visionner. Pour cette suite, les auteurs ont mis en lumière les personnages secondaires du premier opus<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire291-294" />.

Le concept du vendeur de masque est à l'origine introduit dans Modèle:Langue, mais le manque de temps empêche de développer cet aspect<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire294-296" />. Les transformations de Modèle:Langue découlent du précédent opus, dans lequel il passe de l'état d'enfant à l'âge adulte<ref name="nom" />. L'équipe veut développer ce concept, mais veut aussi que le personnage réalise des actions complètement différentes, tout en étant toujours Modèle:Langue. L'idée de permettre aux masques de produire une transformation est alors introduite<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire294-296" />. L'équipe choisit ainsi de permettre les transformations en Peste Mojo, Goron et Zora, avec les différentes capacités<ref name="nom" />. L'équipe limite le nombre de transformations, créant trois masques principaux, en raison des contraintes de temps<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire294-296" />. Elle décide également de ne conserver que Modèle:Langue enfant, car il est le protagoniste de la franchise. Certains joueurs et observateurs auraient désiré retrouver le Modèle:Langue adulte du précédent opus, qui d'ailleurs semble intégré dans les pré-versions du jeu, mais l'équipe n'en fait qu'un personnage secondaire, accessible via un masque et une transformation (Oni Modèle:Langue)<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire289-291" />.

Le Modèle:Langue de la lune peut rappeler celui du film Le Voyage dans la Lune de Georges Méliès, bien qu'elle soit bien plus terrifiante dans le jeu<ref name="igmag56-61" />. Le nom du masque Modèle:Citation est selon les déclarations d'Aonuma un mélange du nom du directeur artistique du jeu Takaya Imamura avec le titre du film Jumanji, dont l'acteur principal Robin Williams est un grand fan de la franchise<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire285-287" />. L'équipe discute de l'ajout ou du retrait du sous-titre, et finit par le conserver<ref name="nintendodream" group="I" />. Le monde Termina tire son nom du Modèle:Citation de transport où les passagers terminent leur voyage, et perd simplement sa dernière lettre lors de l'inclusion<ref name="nintendodream" group="I" />.

Réglages et équilibrage du jeu

Faux rubis de couleur verte, bleue et blanche.
L'équipe décide de ne conserver que les items importants lors du retour au début du cycle de trois. Le joueur perd donc à chaque fois les objets basiques comme les rubis, ou les flèches.

Modèle:Langue est en réalité une sorte d'immense donjon unique que le joueur recommence continuellement, jusqu'à ce qu'il réussisse à déjouer les plans de Modèle:Langue<ref name="igmag165-170" />. Aonuma précise qu'il est sans doute le plus gros donjon jamais conçu pour la série Zelda, et qu'il a été très difficile de concevoir et d'équilibrer la progression<ref name="igmag165-170" />. Miyamoto dévoile que la question la plus difficile à prendre a été de décider de faire perdre tous les objets obtenus lors de chaque remontée dans le temps<ref name="nom" />. Cet aspect a provoqué quelques disputes<ref name="zeldalaventuresansfin117-118" />. Les jeux Zelda proposent au joueur de se divertir en recherchant des items, mais la perte de ceux-ci change les perspectives<ref name="zeldalaventuresansfin117-118" />. En effet, la progression des attributs du personnage se fait principalement à travers les objets, il est donc compliqué de les retirer<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire287-289" />. Elle choisit une position hybride où les objets importants sont conservés alors que des items mineurs comme les flèches ou les rubis sont perdus<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire287-289" />. L'équipe imagine un système permettant à Modèle:Langue d'acheter du temps grâce à des rubis, mais cette fonctionnalité est abandonnée<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire287-289" />. Elle choisit de faire défiler le temps durant les donjons. Au départ, Miyamoto désire que le chronomètre ne soit plus actif durant ces phases, comme dans la plupart des précédents opus, pour permettre au joueur de réfléchir à son rythme. Mais l'équipe se rend compte que ce réglage enlève tout le stress lié à l'ultimatum des trois jours et nuit au concept à la base du jeu<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire287-289" />. Elle tente alors d'équilibrer le Modèle:Langue en rabaissant la difficulté, et en cherchant à permettre au joueur de prendre du plaisir à trouver ces objets<ref name="nom" />. Les réglages sont différents entre la version japonaise et occidentale. De plus, la fonction de sauvegarde uniquement rajoutée dans cette dernière a pour effet de simplifier le jeu<ref name="nom" />. Le cycle de trois jours introduit un certain effet de répétitivité. Mais l'équipe en a conscience et choisit les éléments que le joueur devra recommencer<ref name="nom" />. Elle considère que le jeu n'est pas finalement plus répétitif qu'un autre jeu de la franchise dans lequel le joueur arpente l'univers de long en large et à maintes reprises pour en mémoriser tous les aspects<ref name="nom" />. L'équipe estime avoir seulement rajouté un paramètre, le temps<ref name="nom" />. Pour pallier cette répétitivité, elle fournit de nombreux efforts pour rendre les environnements riches en personnages et en événements et éviter la lassitude du joueur<ref name="nom" />. Elle décide de faire en sorte que certaines actions produisent différents résultats en fonction du moment où elles sont réalisées<ref name="nom" />. Dès le départ, l'équipe veut éviter la lassitude et obliger le joueur à réaliser les tâches à des moments précis et décide donc mettre en place ce système d'emploi du temps<ref name="nom" />. Pour répondre à ce besoin, le système de journal, issu du projet de jeu de Koizumi, qui est annulé, est retravaillé et intégré dans le jeu<ref name="tlozencyclopedia247" />. Le système des trois jours est aussi un moyen pour l'équipe de présenter au joueur toute la profondeur du Modèle:Langue et ce qu'elle a produit, d'autant plus qu'elle sait qu'après les trois ans à créer Modèle:Langue, il est difficile de créer du contenu<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire270-272" />.

Tout au long du développement, le Modèle:Langue, division de test et de débogage interne de Nintendo, se plaint de certains choix. L'équipe a l'impression de travailler avec lui tant il intervient. Il n'apprécie pas de ne pas pouvoir s'attarder dans les donjons, mais au fur et à mesure, il finit par accepter ce choix. Par la suite, la possibilité de ralentir le temps est introduite pour répondre à ces remarques<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire287-289" />.

Musique

Modèle:Langue est le plus grand projet que réalise Koji Kondo, quant aunombre de pistes<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire296-298" />. Quand il voit pour la première fois un visuel de Modèle:Langue, l'opéra chinois lui vient à l'esprit, dans lequel les interprètes portent des masques et où la musique est très axée sur les percussions comme des cymbales et des cloches, entre autres<ref name="gamespot-memorable-melodies" />. Il imagine alors qu'un thème d'influence chinoise serait la solution<ref name="gamespot-memorable-melodies" />. Il subit lui aussi les contraintes de temps imposées au projet<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire296-298" />. Il qualifie certaines parties d'amusantes à réaliser, notamment lors d'un discours du maire avec un opposant, où il essaye de faire jouer la musique de chaque côté de l'écran, de celui de l'interlocuteur qui donne ses arguments<ref name="gamespot-memorable-melodies" />.

Bilan

L'équipe parvient finalement à tenir les délais tout en proposant une formule innovante, en seulement un an et cinq mois de développement<ref name="igmag172-175" />,<ref name="igmag56-61" />. La traduction vers l'anglais est réalisée par Jason Leung de Modèle:Langue<ref name="nintendo-miyamotointerview" group="I" />. C'est au cours de tests lors de la réalisation de cette version que la décision d'intégrer des sauvegardes supplémentaires dans les versions occidentales du jeu est prise<ref name="nintendo-miyamotointerview" group="I" />. Ces versions bénéficient de nombreux ajustements après la sortie japonaise, témoignage d'un jeu tout de même réalisé dans l'urgence<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire296-298" />.

Miyamoto confesse que ce fut une année de travail difficile, pour produire un jeu de qualité en un peu plus d'un an<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire283" />. Il dévoile que la plupart des membres de l'équipe ont dû faire des heures supplémentaires en raison de Modèle:Citation<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire283" />. Il est même arrivé à Aonuma, Kouizumi et Kawagoe de faire une nuit blanche, pour régler un problème particulier<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire296-298" />. Il relate cependant un projet qui s'est Modèle:Citation<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire296-298" />. La sortie du jeu à l'origine prévue pour Modèle:Date- est légèrement repoussée à Modèle:Date-, et n'est pas internationale mais se cantonne au Japon, contrairement au précédent opus<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire296-298" />. La version occidentale du jeu est également appelée Modèle:Citation durant le développement, mais aussi Modèle:Citation<ref name="lescahiersdelaplayhistoire" />,<ref name="jeuxvideo.com-00001370" />,<ref name="ign-titres" />. En Modèle:Date-, les titres définitifs sont dévoilés, Modèle:Langue au Japon et Modèle:Langue dans le reste du monde<ref name="ign-titres" />.

Bande-son

Portrait d'un homme brun d'origine asiatique protant des lunettes, habillé de bleu clair et de jaune.
Pour Modèle:Langue, Koji Kondo compose quasiment entièrement seul l'une de ses dernières bandes-son de la franchise.

La musique est composée par Koji Kondo, déjà auteur des bandes-son des précédents jeux de la franchise Zelda. Il est épaulé dans cette tâche par Toru Minegishi qui vient de rejoindre Nintendo en 1998<ref name="igmag146-149" />. C'est la première participation de ce dernier à la création d'une bande-son de la franchise<ref name="igmag146-149" />. Ici, il compose trois pistes<ref name="ign-soundtrack-released" />. La bande-son est en grande partie composée de musique d'Modèle:Langue retravaillée, complétée par d'autres thèmes traditionnels de Zelda tel que celui de l'Modèle:Langue, et de nouveaux morceaux<ref name="ign-n64" />,<ref name="gamespot-n64" />,<ref name="chroniquedunesagalegendaire72-74" />,<ref name="ign-your-ears" />,<ref name="ign-unmasking-zelda-2" />. Kondo décrit la musique du jeu comme ayant Modèle:Citation<ref name="nintendopower195" />.

Modèle:Langue, sort le Modèle:Date- au Japon, et comprend Modèle:Unité comportant Modèle:Unité tirées du jeu<ref name="ign-soundtrack-released" />,<ref name="joypad103-bo" />. Modèle:Langue est un album reprenant une partie de la bande-son originale, sorti le Modèle:Date-<ref name="vgmdb" />.

Les cris de Modèle:Langue sont doublés par Fujiko Takimoto<ref name="gamespot-that-you-probab" />,<ref name="kotaku-12-reasons-to-play" />.

Commercialisation

Modèle:Langue est publié par Nintendo sur Nintendo 64 le Modèle:Date- au Japon sous le titre Modèle:Japonais<ref name="ign-unmasking-zelda-2" />, soit deux jours avant le début de la Modèle:Langue qui débute le Modèle:Date- cette année-là<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire311-312" />. Il sort en fin d'année en Amérique du Nord le Modèle:Date-<ref name="retrovgm11" />, et le Modèle:Date- en Europe<ref name="chroniquedunesagalegendaire" />. En Amérique du Nord, il est commercialisé dans une cartouche de couleur dorée en nombre limité, dans le commerce pour les premiers acheteurs et pour les joueurs l'ayant pré-commandé<ref name="jeuxvideo.com-00001822" />,<ref name="ign-majoras-gold" />. L'Europe connaît également une version dorée de la cartouche<ref name="consoles+106" />,<ref name="jeuxvideo.com-n64" />. Nintendo commercialise le jeu le même jour que celui de la sortie de la console [[PlayStation 2|Modèle:Langue 2]] en Amérique du Nord, et quelques jours avant sa sortie européenne, dans le but de parasiter cet évènement important pour Sony<ref name="gamekult-zelda-contre-la-ps2" />. En l'occurrence, près de trois semaines après sa sortie, soit le Modèle:Date-, le jeu s'est vendu à Modèle:Unité en Amérique du Nord, alors que seulement Modèle:Unité ont trouvé preneurs<ref name="gamekult-number-one" />. Début Modèle:Date-, les deux Modèle:Langue sur le marché dominent les ventes, mais la campagne publicitaire menée autour de Modèle:Langue permet à la Nintendo 64 de se hisser sur la troisième marche avec 26 % des ventes<ref name="gamekult-cendres" />.

L'Modèle:Langue, extension nécessaire pour faire fonctionner le jeu sur la console Nintendo 64, est vendue séparément<ref name="ign-n64-expansion-pak" />. Toutefois, un pack proposant le jeu et l'extension est par la suite commercialisé uniquement au Japon<ref name="ign-broken-promises" />. Un coffret intitulé Modèle:Langue est publié en 2000 en édition limitée à Modèle:Unité, comprenant le jeu, ainsi que des produits dérivés comme la bande originale ou une montre<ref name="lgr2016" />.

Le jeu est réédité sur Modèle:Langue le Modèle:Date- en Europe<ref name="gamekultdatecollectoredition" />, le Modèle:Date- en Amérique du Nord<ref name="gamekultdatecollectoredition" />, et le Modèle:Date- au Japon<ref name="gamespotdatecollectoredition" />, dans la compilation Modèle:Langue qui regroupe les précédents jeux Zelda sortis sur NES et Nintendo 64, ainsi qu'une démo de Modèle:Unité du jeu Modèle:Langue<ref name="jeuxvideo.com-00007360" />,<ref name="gamekult-mario-kart-zelda" />.

Modèle:Langue est réédité sur la console virtuelle de la Wii le Modèle:Date- en Europe<ref name="jeuxvideo.com-00033115-la-sortie-console-virtuelle" />, le Modèle:Date- au Japon<ref name="nintendolife_7th_april_2009_japan" />, puis le Modèle:Date- en Amérique du Nord où il est le Modèle:300e à paraître sur la plate-forme<ref name="ign-wii" />. Le jeu est par la suite réédité sur la console virtuelle de la [[Wii U|Wii Modèle:Langue]] le Modèle:Date- en Europe<ref name="gamekult-console-virtuelle-wii-u" />, et Modèle:Date- en Amérique du Nord<ref name="nintendolife_24th_november_north_america" />.

Accueil

Ventes

Modèle:Langue s'écoule à Modèle:Unité au Japon durant les quatre premiers jours d'exploitation, faisant de lui le second meilleur démarrage sur la console Nintendo 64 derrière son aîné Modèle:Langue<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire311-312" />. Le jeu s'écoule finalement à Modèle:Unité sur l'archipel et devient la Modèle:17e vente sur la console<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire311-312" />.

En Amérique du Nord, où Modèle:Langue sort fin octobre, il est mi-Modèle:Date- en tête des ventes, et s'y écoule à Modèle:Unité<ref name="gamekult-number-one" />. Le jeu perd sa première place début Modèle:Date-<ref name="gamekult-nintendo-64-usa" />, puis fin Modèle:Date-, les ventes du jeu y atteignent plus de Modèle:Unité<ref name="jeuxvideo.com-00002354" />. Il s'est vendu à plus Modèle:Unité d'exemplaires au Modèle:Date-, et totalise finalement Modèle:Unité de ventes en 2017 sur le continent<ref name="gamekult-top-5-usa" />.

En Europe, le jeu se hisse à la dixième position des meilleures ventes quant au chiffre d'affaires<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire311-312" />. En Modèle:Date-, le jeu est vendu à Modèle:Unité d'exemplaires à travers le monde<ref name="lescahiersdelaplayhistoire" />.

En Modèle:Date-, l'organisme indépendant FADE (Modèle:Langue) dévoile son rapport 2009 pour la console virtuelle de la Wii et le Modèle:Langue, dans lequel Modèle:Langue figure dans les dix premiers jeux, avec Modèle:Unité de chiffre d'affaires<ref name="gamekult-bilan-chiffre-de-2009" />.

Critiques de la version originale

Modèle:Infobox Notes de jeu vidéo Modèle:Langue reçoit des louanges de la part de la presse spécialisée lors de sa sortie, malgré quelques critiques mineures. La plupart des médias le décrivent comme l'un des meilleurs jeux du moment, foisonnant de contenu, dotés de graphismes affinés et de nombreux mécanismes de jeux innovants comme le cycle de temps à remonter ou l'utilisation des masques. Les observateurs notent parfois des graphismes présentant quelques ralentissements, une complexité et un univers pouvant rebuter certains joueurs et une bande-son reprenant une bonne partie des pistes du précédent volet. Il totalise en Modèle:Date- une moyenne de notes de 91,95 % sur Modèle:Langue sur la base de Modèle:Unité<ref name="gamerankings-n64" /> et de 95 % sur Modèle:Langue sur la base de Modèle:Unité<ref name="metacritic-n64" />.

Consoles + juge la prise en main rapide. Cependant, l'obligation de parfois refaire certains donjons est jugée lassante, et même si le concept du retour dans le temps est bien accueilli, il complique considérablement la tâche du joueur<ref name="consoles+106" />. Le magazine estime qu'il y a Modèle:Citation dans un univers très vaste<ref name="consoles+106" />, et que le journal permet au joueur de réussir les différents objectifs<ref name="consoles+106" />. Il relève des énigmes et des donjons complexes, ce qui offre une difficulté plus élevée que dans le précédent opus, mais note que ces derniers sont cependant moins nombreux, alors que le jeu propose plus de quêtes annexes<ref name="consoles+106" />. Jeuxvideo.com regrette que Modèle:Langue reste enfant, et imagine que c'est dans l'objectif de plaire aux plus jeunes joueurs<ref name="jeuxvideo.com-n64" />. La journaliste estime que le système de verrouillage des ennemis est toujours aussi efficace<ref name="jeuxvideo.com-n64" />. IGN regrette également le Modèle:Langue adulte<ref name="ign-n64" />. Modèle:Langue considère que la seule réelle nouveauté est l'utilisation des masques. Le site note que le joueur bénéficie très tôt dans l'aventure de la magie et de tous les mécanismes de Modèle:Langue essentiels au jeu, ce qui a pour effet d'accroître l'impression de liberté<ref name="gamekult-n64" />. Pour Modèle:Langue, le jeu mise sur la liberté d'action offerte au joueur, le jeu pouvant être appréhendé de plusieurs façons<ref name="joypad103" />. Selon Modèle:Langue, le réel intérêt du jeu réside dans les donjons et le Modèle:Langue est centré sur la collecte d'objets<ref name="gamekult-n64" />. Mais le site constate une certaine répétitivité à recommencer régulièrement les mêmes phases en remontant le temps<ref name="gamekult-n64" />. Selon IGN, la perte des éléments mineurs comme les rubis, les noix Mojos ou l'avancement dans les donjons est problématique<ref name="ign-n64" />. Cependant, le site remarque qu'il est possible d'influer sur l'écoulement du temps et de le ralentir, en plus de son arrêt durant les discussions<ref name="ign-n64" />. Le site n'ose même pas répertorier tout le contenu du jeu et le nombre de choses à faire, tant ils sont importants<ref name="ign-n64" />. Il est par exemple impressionné par les imbrications entre l'usage des masques et l'écoulement du temps, mais concède une répétitivité causée par l'usage des masques<ref name="ign-n64" />. Modèle:Langue estime que le journal facilite le déclenchement de certains éléments<ref name="gamespot-n64" />. Le site juge que les quatre donjons sont aussi gros que ceux du précédent opus, mais plus complexes<ref name="gamespot-n64" />. Cependant, il considère que la forte dépendance aux quêtes annexes et aux mini-jeux, et à l'usage du cycle temporel rendent difficile l'immersion dans la trame narrative principale<ref name="gamespot-n64" />. Il est ainsi facile de se perdre à ne réaliser que des éléments annexes ou à errer sans avancer<ref name="gamespot-n64" />. L'aide de la fée est jugée de minimum, seulement dans la quête principale pour diriger le joueur vers les donjons<ref name="gamespot-n64" />. Modèle:Langue précise que le jeu ne fait pas que mettre en lumière les personnages secondaires d'un précédent opus à la manière d'un jeu Modèle:Langue, mais intègre de nouveaux mécanismes de jeu<ref name="cvg-n64" />. Modèle:Langue apprécie la reprise du système de contrôles Modèle:Citation du précédent jeu<ref name="edge92" />. Le magazine affectionne tout particulièrement le temple de la Grande Baie, et les quêtes secondaires procurant un Modèle:Langue non-linéaire Modèle:Citation<ref name="edge92" />.

Pour Consoles +, les visuels sont fins, colorés, propres et les caméras sont optimales<ref name="consoles+106" />. Le magazine relève que les moments clefs sont agrémentés de cinématiques de qualité<ref name="consoles+106" />. Jeuxvideo.com juge que le jeu profite de l'Modèle:Langue qui permet des visuels très Modèle:Citation, tout en apportant Modèle:Citation<ref name="jeuxvideo.com-n64" />. Modèle:Langue constate qu'il permet une profondeur de champ plus étendue et que le Modèle:Langue est Modèle:Citation<ref name="gamekult-n64" />. Il juge les textures Modèle:Citation et les Modèle:Citation, ainsi que la gestion des Modèle:Citation, même si elles sont Modèle:Citation<ref name="gamekult-n64" />. IGN répertorie de nombreuses améliorations visuelles permises par l'utilisation de l'extension. Cependant, le site juge les graphismes pas assez fins, malgré une amélioration sur ce point par rapport au précédent opus, et relève certains ralentissements<ref name="ign-n64" />. Il juge globalement que le niveau de qualité est tout de même bon<ref name="ign-n64" />. Modèle:Langue juge les visuels aussi Modèle:Citation que ceux du précédent opus<ref name="edge92" />.

Jeuxvideo.com relève Modèle:Citation, mais de qualité inégale<ref name="jeuxvideo.com-n64" />. IGN indique le rôle important de la musique dans le Modèle:Langue, qui change à mesure que les jours avancent, et apprécie la présence du thème de l'Modèle:Langue<ref name="ign-n64" />. Elle qualifie son utilisation de Modèle:Citation et Modèle:Citation<ref name="ign-n64" />. Le site applaudit également les effets sonores, presque chaque personnage en possédant un propre<ref name="ign-n64" />. Ce n'est peut-être pas la meilleure bande-son de la Nintendo 64, mais elle reste émouvante<ref name="ign-n64" />. Modèle:Langue signale le réemploi de nombreuses musiques du précédent volet, mais constate quelques nouvelles pistes qui Modèle:Citation<ref name="gamespot-n64" />.

IGN considère que le jeu n'est pas seulement le meilleur de la console, mais l'un des meilleurs jamais publiés<ref name="ign-n64" />, ainsi que dans le genre action aventure<ref name="ign-n64" />. Modèle:Langue lui donne la note maximale et le juge comme l'un des meilleurs jeu vidéo<ref name="egm137" />. Modèle:Langue s'enthousiasme de tous les aspects du jeu<ref name="gi91" />. Modèle:Langue déclare que Modèle:Langue Modèle:Citation<ref name="cvg-n64" />, un Modèle:Citation, malgré Modèle:Citation<ref name="cvg-n64" />. Consoles + voit le jeu comme une réussite<ref name="consoles+106" />. Modèle:Langue estime cette suite Modèle:Citation beaucoup plus complexe que son aîné, surprenante par certains éléments beaucoup plus méticuleux. Le magazine regrette qu'elle ne soit pas Modèle:Citation<ref name="edge92" />. Jeuxvideo.com le juge Modèle:Citation, mais aussi Modèle:Citation, Modèle:Citation de la plate-forme<ref name="jeuxvideo.com-n64" />. Pour Modèle:Langue, Modèle:Citation, mais qui Modèle:Citation, car il bénéficie d'une ambiance plus Modèle:Citation, et ne propose pas autant d'innovations que son prédécesseur<ref name="gamekult-n64" />. C'est aussi l'avis de Modèle:Langue<ref name="gamespot-n64" />.

Critiques de la version compilée sur Modèle:Langue

Modèle:Langue, compilation qui intègre notamment Modèle:Langue, est très bien accueillie par la presse, considérée comme un Modèle:Citation et un Modèle:Citation pour les fans de la série<ref name="gamespottorres" />,<ref name="igngamecubecollector" />,<ref name="gamingtarget" />. Pour le magazine Modèle:Langue, les problèmes de son du jeu et les quelques lacunes des autres jeux ternissent un peu l'éclat de cette compilation<ref name="play25" />. Cette réédition de Modèle:Langue est également appréciée. Modèle:Langue constate que les visuels ont été améliorés, en haute définition et sont équivalents à ceux d'Modèle:Langue<ref name="gamespottorres" />. Le taux d'images par seconde est jugé moins bon, comme le son accusant certaines imperfections. Le jeu présente même un message prévenant de certains problèmes de son en raison de la conversion<ref name="gamespottorres" />. IGN juge la présentation du jeu remarquable. Si le site note également l'amélioration graphique, il en est de même pour Modèle:Langue qui lui semble bloqué au maximum de seulement Modèle:Unité<ref name="igngamecubecollector" />. Pour le site, c'est Modèle:Citation de profiter de ces Modèle:Citation Modèle:Citation<ref name="igngamecubecollector" />. Modèle:Langue précise que si le jeu peut être affiché dans une résolution de Modèle:Dunité, il est sujet à des plantages<ref name="retrogamer51" />.

Critiques des versions dématérialisées

La version de Modèle:Langue rééditée en 2009 sur la console virtuelle de la Wii est acclamée par la presse spécialisée, qui relève un jeu d'une grande qualité, près de dix ans après sa commercialisation initiale. IGN estime que la sortie du jeu sur la console est un évènement et un très bon choix en tant que Modèle:300e sur la plate-forme en Amérique du Nord<ref name="ign-wii" />. Pour le site, c'est Modèle:Citation<ref name="ign-wii" />. Il précise que les problèmes techniques et de son liés au portage de la version Modèle:Langue sont résolus et absents de cette version émulée sur la Wii<ref name="ign-wii" />. Selon Modèle:Langue, le jeu est le plus complexe et le plus difficile de la franchise sorti jusqu'à ce moment-là en 2009<ref name="officialnintendomagazine-test-wii" />. Modèle:Langue le qualifie de Modèle:Citation, Modèle:Citation lors de sa réédition en 2009<ref name="eurogamer-virtual-console-roundup" />.

La version rééditée en 2016 sur la console virtuelle de la [[Wii U|Wii Modèle:Langue]] est testée par Modèle:Langue<ref name="nintendolife-wiiu" />. Le site note une certaine lenteur d'exécution<ref name="nintendolife-wiiu" />. Il rajoute qu'il est moins Modèle:Citation que son Modèle:Langue Modèle:Langue sorti un an plus tôt sur Nintendo 3DS, mais reste toujours Modèle:Citation<ref name="nintendolife-wiiu" />.

Postérité

Importance

Homme brun d'origine asiatique, habillé d'une veste de costume noire et d'une chemise à rayures verticales.
Shigeru Miyamoto, le créateur de Modèle:Langue, estime n'avoir contribué au jeu qu'à hauteur de 20 %, bien qu'il déclare avoir eu Modèle:Citation. Modèle:Langue est donc une sorte de passation de pouvoir à Eiji Aonuma, qui prend alors les rênes de la franchise Modèle:Langue.

Modèle:Langue marque en quelque sorte l'avènement d'Eiji Aonuma, qui prend alors les rênes de la franchise Modèle:Langue<ref name="igmag176-179" />. C'est le premier jeu pour lequel Shigeru Miyamoto ne fait que superviser depuis son rôle de producteur<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire275-276" />. Il déclare que son implication représente seulement 60 % d'Modèle:Langue et 20 % sur Modèle:Langue, alors qu'il avait réalisé les premiers opus de la franchise<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire275-276" />. Cependant, il voit en Aonuma un successeur, entouré de plusieurs réalisateurs de valeur, et une équipe capable de concevoir un jeu de qualité sans lui, de ses propres mots Modèle:Citation<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire275-276" />. Il s'agit également du dernier jeu de la franchise pour lequel Koji Kondo compose seul la bande-son. Il est par la suite superviseur ou assisté d'une équipe sur les jeux suivants<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire296-298" />.

Le jeu présente plusieurs éléments qui reviendront dans d'autres épisodes<ref name="igmag56-61" />. La noirceur de Modèle:Langue ne disparaît pas de la franchise, par exemple avec Modèle:Langue qui présente un scénario très sombre<ref name="igmag6-dossier" />. Cette aventure est l'une des rares fois où le joueur peut incarner un autre personnage que Modèle:Langue (Kafei)<ref name="chroniquedunesagalegendaire78-79" />. C'est aussi l'apparition des transformations de Modèle:Langue en diverses créatures<ref name="igmag56-61" />, préfigurant par exemple sa transformation en loup dans Modèle:Langue. Modèle:Langue sorti en 2009 présente plusieurs similitudes avec Modèle:Langue. En effet, ce jeu bénéficie notamment du même moteur et de modèles 3D de son prédécesseur Modèle:Langue et est également développé sur une période très courte, seulement deux ans<ref name="iwatademandeST" group="I" />,<ref name="iwatademandeST2" group="I" />. Modèle:Langue est également l'un des rares jeux dans lequel ni la princesse Zelda, ni Ganon, ne font partie de l'intrigue<ref name="30ansdelegende36-41" />, et voit la première apparition de Modèle:Langue<ref name="30ansdelegende36-41" />, un personnage qui devient par la suite récurrent et connaît même plusieurs Modèle:Langue sur Nintendo DS comme Modèle:Langue ou Modèle:Langue<ref name="30ansdelegende36-41" />.

Le jeu se démarque cependant des autres jeux de la franchise par son ambiance unique et étrange, et se voit parfois qualifié d'Modèle:Citation, ou de Modèle:Citation<ref name="lescahiersdelaplayhistoire" />,<ref name="gamekult-darkest-dungeon-majora-s" />. IGN le considère comme le jeu de la franchise comportant les changements les plus importants, depuis le jeu d'action-RPG en défilement horizontal Modèle:Langue<ref name="ign-hyrule-times-vol-19" />. Pour l'auteur français du livre L'Histoire de Zelda consacré à la franchise, Modèle:Langue est le Zelda Modèle:Citation<ref name="lesoriginesdunesagalégendaire" />. Certains médias le présentent comme Modèle:Citation<ref name="gamekult-epreuve-du-temps" />. Une partie des fans n'ont pas apprécié Modèle:Langue, son concept de mise sous tension, avec ce risque permanent de l'apocalypse<ref name="retrovgm11" />. Certains sont rebutés par l'ambiance, le considèrent comme le plus atypique de la franchise, alors que d'autres, bien que le concept de voyage dans le temps soit un des marqueurs essentiels de la franchise, confessent avoir du mal à s'adapter au système de minuterie et reprochent au jeu sa linéarité<ref name="retrogamer51" />. D'autres incriminent le système de sauvegarde, l'absence de Modèle:Langue adulte ou la complexité du Modèle:Langue<ref name="ign-hyrule-times-vol-19" />.

En 2001, Modèle:Langue reçoit deux récompenses décernées par l'Modèle:Langue dans les catégories des meilleurs jeux d'action-aventure de l'année sur console et du meilleur Modèle:Langue<ref name="ign-aias-2001-awards" />. Lors de la première édition des Modèle:Langue en 2001, le jeu est nommé dans les catégories innovation et Modèle:Langue, mais n'obtient aucun prix<ref name="gamespot-gdc-award-nominees" />,<ref name="ign-game-developers-conference-awards" />.

En 2000, IGN le place au premier rang de son top 5 des meilleurs jeux en import sur Nintendo 64, alors que le jeu n'est pas encore sorti en Occident<ref name="IGN Top N64 games" />. Modèle:Langue lui octroie le titre de Modèle:Langue de l'année 2000 ainsi que de nombreuses autres distinctions comme celle des meilleurs graphismes, de la meilleure histoire ou des meilleurs musiques et sons<ref name="nintendopower144" />. En 2001, le magazine Modèle:Langue le désigne jeu d'action de l'année 2000 et second meilleur jeu de cette année-là<ref name="gr33" />. Modèle:Langue le place en 2001 au Modèle:68e de son top 100 des meilleurs jeux de tous les temps<ref name="gameinformer100" />, puis au Modèle:63e en 2009 dans son top 200<ref name="gi_best" />. Modèle:Langue le place en 2002 au Modèle:7e de son top 100 des meilleurs jeux de tous les temps<ref name="egm100" />. En 2006, Modèle:Langue le désigne Modèle:15e de son top 200<ref name="nintendopowertop200" />. Modèle:Langue le désigne Modèle:155e de son top 200<ref name="egm2006" />. En 2007 IGN le place au Modèle:31e de son top 100 des meilleurs jeux<ref name="igntop1002007" />. En 2009, Modèle:Langue le désigne Modèle:45e de son top des 100 meilleurs jeux Nintendo de tous les temps<ref name="100-ONM" />, et IGN le place au Modèle:6e de son top 10 des jeux mettant en scène la fin du monde<ref name="ign-end-of-the-world" />. Modèle:Langue le désigne Modèle:77e jeu de son top 100<ref name="edge2009" />. En 2013, Modèle:Langue le place dans sa liste des meilleurs jeux Nintendo<ref name="retrogamer116" />, et l'inclut dans sa liste des Modèle:Unité jeux Nintendo<ref name="gamestm134" />. En 2014, IGN le classe à la Modèle:41e de son classement des 125 meilleurs jeux Nintendo de tous les temps<ref name="igntop125" />. En 2015, Modèle:Langue le désigne Modèle:34e jeu de son top 100<ref name="egde100-2015" />. En 2015, Modèle:Langue le place au Modèle:69e de sa liste des Modèle:Unité jeux de tous les temps<ref name="retrogamer150" />, puis en 2016, en Modèle:47e des Modèle:Unité essentiels concernant la Nintendo 64<ref name="retrogamer157" />. En 2016, IGN le place en Modèle:4e dans sa liste des dix meilleurs jeux Zelda<ref name="ign-top-10-zelda-games" />, ainsi qu'en première position de son top 10 des théories les plus délirantes des fans sur les jeux vidéo, avec le modèle Kübler-Ross et ses cinq étapes du deuil<ref name="ign-game-fan-theories" />. En 2017, le site place le jeu dans sa liste de souhaits pour la ludothèque d'une éventuelle réédition de la console Nintendo 64 miniaturisée<ref name="ign-n64-wishlist" />. En 2018, le site place le masque de Majora dans sa liste des armes plus puissantes dans les jeux vidéo<ref name="ign-super-weapons-in-gaming" />. Jeuxvideo.com le place au second rang des jeux vidéo mettant en scène l'uchronie, derrière Modèle:Langue<ref name="jeuxvideo.com-top-10" />.

Adaptations

Caméos ou apparitions

Certains thèmes de Modèle:Langue, ainsi que plusieurs bandes-son de jeux marquants de la série, sont réorchestrés et rejoués dans une série de concerts symphoniques intitulée Modèle:Langue. Les représentations ont lieu régulièrement depuis 2012 aux États-Unis et à travers le monde<ref name="polygonsymphony" />,<ref name="gameblogsymphony" />,<ref name="mpixelssymphony" />,<ref name="digitalspy-zelda-symphony-of-the-goddesses" />.

Plusieurs références à Modèle:Langue sont glissées dans différents jeux de la franchise Modèle:Langue. Par exemple, le masque de Majora apparaît furtivement dans Modèle:Langue<ref name="gamekult-zelda-majora-dans-smash" />. Dans le jeu Modèle:Langue, l'île Tinglen est nommée ainsi en référence au personnage Modèle:Langue<ref name="chroniquedunesagalegendairev2-116" />, et des habits permettent à Modèle:Langue de porter la tunique de Modèle:Langue ou le masque de Majora<ref name="tlozbotwcreatingachampion189" />. Un costume représentant Modèle:Langue est également disponible si le joueur utilise des amiibos<ref name="tlozbotwcreatingachampion193" />. Différents éléments de Modèle:Langue sont également repris dans le jeu Modèle:Langue, un Modèle:Langue développé par Modèle:Langue et Modèle:Langue, comme plusieurs personnages jouables, dont Modèle:Langue enfant, combattant avec des masques, Modèle:Langue ou Modèle:Langue<ref name="jeuxvideo.com-hyrule-warriors-detaille" />,<ref name="gamekult-kid-jouable-dans-hyrule" />. Différents costumes représentant des personnages de Modèle:Langue sont également proposés, tout comme une nouvelle carte du mode Modèle:Citation, représentant Termina<ref name="fr.ign-warriors-le-dlc-majoras" />.

Certains éléments sont également repris dans d'autres franchises. Les jeux de combat de la série Modèle:Langue mettent également en scène des éléments issus de Modèle:Langue. Dans l'épisode Modèle:Langue Modèle:Langue, Modèle:Langue enfant, personnage jouable de Modèle:Langue, est présent en tant que personnage jouable. Une arène de combat où peut être aperçu Modèle:Langue est inspirée de la Grande Baie de Termina, et plusieurs objets, comme le masque de Lapin, font leur apparition<ref name="tlozencyclopedia310" />. Dans l'épisode Wii Modèle:Langue, Modèle:Langue revient sous la forme d'un Modèle:Langue appelé Modèle:Citation, assistant le joueur lors des combats<ref name="tlozencyclopedia310" />. Dans l'épisode multiplateforme Modèle:Langue, c'est Modèle:Langue qui apparaît sous forme de trophée aide<ref name="tlozencyclopedia310" />. Le niveau inspiré de la Grande Baie fait son retour dans Modèle:Langue<ref name="gameinformer-features-103-stages" />. La lune anthropomorphique de Modèle:Langue fait également une apparition, pouvant s'écraser sur le champ de bataille et modifier l'issue des combats<ref name="destructoid-years-later-the-moon" />. Dans Modèle:Langue de Suda51, le personnage de Travis peut porter un Modèle:Langue à l'effigie du jeu Modèle:Langue<ref name="jeuxvideo.com-strikes-agai" />.

En 2001, Modèle:Langue crée une réplique à Modèle:Unité en édition limitée de la guitare Zora, offerte au gagnant d'un concours appelé Modèle:Citation organisé par Modèle:Langue<ref name="nintendopower140" />. En Modèle:Date-, un fan connu sous le pseudonyme Jadusable invente un canular prétextant avoir acheté une cartouche du jeu Modèle:Langue hantée. Il fait le récit sur un forum de plusieurs faits intrigants accompagnés de plusieurs vidéos censées corroborer ces faits, comme la mort du personnage provoquée par le jeu ou des messages énigmatiques comme Modèle:Citation (Modèle:Citation)<ref name="ign-hoaxes" />,<ref name="kotaku-creepypasta" />. En 2014, un groupe de forgerons fans de jeux vidéo, qui ont déjà créé les épées Modèle:Langue de [[Final Fantasy VII|Final Fantasy Modèle:VII]] et Modèle:Langue de [[Final Fantasy VIII|Final Fantasy Modèle:VIII]], forgent une réplique de l'épée à lames doubles entrelacées que brandit Oni Modèle:Langue dans Modèle:Langue<ref name="jeuxvideo.com-l-epee-de-majora-s-mask" />. En 2014, un fan crée une vidéo en haute définition de plusieurs passages de Modèle:Langue en trois dimensions<ref name="gamespot--hd-fan-art-project" />. En Modèle:Date-, un fan recrée la scène d'introduction du jeu dans le moteur [[Unreal Engine|Modèle:Langue 4]]<ref name="jeuxvideo.com-unreal-engine-4.htm" />. Fin 2016, un studio d'animation américain reprend l'univers de Modèle:Langue et le personnage Modèle:Langue dans un court-métrage de quelques minutes<ref name="jeuxvideo.com-les-origines-de-skull-kid" />,<ref name="jeuxvideo.com-court-metrage" />.

Manga

Modèle:Langue est adapté en manga par Akira Himekawa, et édité au Japon dès 2000 en un seul volume sous le titre Modèle:Langue<ref name="igmag184-187" />. Celui-ci tente de restituer l'atmosphère sombre de son modèle, en adaptant point par point le scénario original<ref name="igmag184-187" />. Selon IG Magazine, Modèle:Citation<ref name="igmag184-187" />. Il arrive cependant beaucoup plus tard en Occident, par exemple en France, où il est publié par Soleil en 2009<ref name="jeuxvideo.com-manga" />.

Modèle:Langue

Zelda est inscrit en lettres violettes fluorescentes. Les mentions Modèle:Langue et Modèle:Langue 3D figurent en tout petit en dessus et en dessous. Sur la gauche en arrière-plan, figure une sorte de masque violet en forme de cœur, équipé de pointes, avec des yeux rouges et jaunes.
Logo de Modèle:Langue.

Modèle:Langue 3D est un Modèle:Langue du jeu d'action-aventure éponyme co-développé par Grezzo et Nintendo EAD, puis édité par Nintendo sur Nintendo 3DS en Modèle:Date-, coïncidant avec les sorties nord-américaines et européennes de la Modèle:Langue. C'est un Modèle:Langue amélioré sur console portable affiché en trois dimensions, profitant des fonctionnalités tactile et gyroscopique, de graphismes améliorés, d'ajouts au niveau du Modèle:Langue et du scénario<ref name="tlozencyclopedia242" />,<ref name="jeuxvideo.com-date-de-sortie-de-majora-s-mask-3d" />,<ref name="gamespot-games-that-are-better" />,<ref name="retrogamer139" />.

Après le succès d'[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time#Ocarina of Time 3D|Modèle:Langue 3D]], et face à la demande des joueurs, Nintendo décide de lancer la production d'une version revisitée de Modèle:Langue dès le lancement de ce Modèle:Langue<ref name="gamespot-mask-3d-isnt-just-anot" />. Le jeu reprend ainsi le système de jeu et la trame de son modèle tout en apportant des nouveautés<ref name="retrogamer139" />.

Modèle:Langue 3D reçoit des critiques élogieuses de la part de la presse spécialisée lors de sa sortie. Le jeu s'est vendu à Modèle:Unité d'exemplaires à travers le monde au Modèle:Date-<ref name="ventesmars2015" />.

Références

Modèle:Traduction/Référence

Ressources primaires

Modèle:Références

Interviews

Modèle:Références

Ressources secondaires

Modèle:Références

Bibliographie

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Liens externes

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