Esport

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Modèle:Infobox Sport

L’esport, aussi orthographié e-sport ou eSport (pour Modèle:Langue, orthographié esports) et parfois traduit par sport électronique<ref>Modèle:GDT.</ref> ou jeu vidéo de compétition<ref>Modèle:FranceTerme.</ref>, désigne la pratique sur Internet ou en LAN party d'un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d'un ordinateur ou d'une console de jeux vidéo.

L'essor du sport électronique commence à la fin des années 1980 avec les premiers jeux en réseau multijoueurs et, à partir des années 1990, sur Internet. Au cours des années 2000 et 2010, l'esport acquiert de plus en plus de notoriété, et des tournois dotés de prix conséquents commencent à émerger sur la scène internationale.

Les meilleurs acteurs mondiaux du sport électronique se rencontrent lors de tournois officiels, organisés par exemple par l'eSports World Convention (ESWC), la Major League Gaming (MLG), la Cyberathlete Professional League (CPL) ou encore l'Evolution Championship Series (EVO), pour ne citer que quelques organisateurs.

Le sport électronique à haut niveau est souvent financé par les sponsors et par les revenus générés par la diffusion en streaming qui incluent souvent de la publicité. Elle sont aussi tres souvent sur youtube ou tiktok.

Présentation

Fichier:LOL2016WorldsFinalsArena.jpg
Le League of Legends World Championship, un tournoi annuel du jeu League of Legends connu pour la rotation de ses sites dans différents pays et régions chaque année.

Certaines pratiques de loisirs sont consacrées en tant que sport, aussi appelé « sport moderne ». C'est une notion complexe et multiple qui n'existe dans ce sens que depuis le Modèle:Lien siècleModèle:Vérification siècle, avec l'émergence des sports bourgeois anglais et des Jeux olympiques<ref name="Quand chacun joue son rôle">Modèle:Lien web.</ref>.

Pour le courant « hygiéniste », le sport électronique ne peut être considéré comme tel puisqu'il ne constitue pas, à proprement parler, une activité physique. Cependant, pour les jeux les plus rentables tels que Starcraft ou League of Legends, le rythme régulier des compétitions entraîne une hygiène de vie stricte et un entraînement régulier, ce qui pour certains s'apparente à un travail physique (les joueurs de Starcraft sont réputés pour effectuer 300 « APM », c'est-à-dire 300 actions par minute)<ref>« L'E-Sport est-il un sport ? », Soldaar.fr, 4 juin 2015.</ref>. Il est cependant proche de sports moins directement physiques, comme les échecs.

Ceux qui revendiquent cette activité comme telle signalent sa professionnalisation Modèle:Incise et l'acceptation d'un système « sportif », incluant des équipes (teams et clans), composées de joueurs auxquels viennent souvent s'ajouter des informateurs, entraîneurs, managers, sponsors et des entraînements réguliers<ref name="Quand chacun joue son rôle"/>. C'est aussi le développement de compétences personnelles comme les réflexes, l'acuité visuelle, la communication, la stratégie ou encore l'esprit d'équipe qui participent à le qualifier. Enfin, les jeux pratiqués dans le contexte du sport électronique Modèle:Incise empruntent des éléments à plusieurs disciplines comme les échecs, le tir à l'arc, ou encore le sport automobile qui engagent réflexion, précision et présence d'instrumentation Modèle:Incise<ref>Modèle:Article</ref>.

Toutefois pour les besoins d'un tournoi du jeu League of Legends le Modèle:Date- à Los Angeles, le Département d'État des États-Unis a reconnu les grands joueurs de sport électronique comme sportifs professionnels afin d'obtenir les visas nécessaires pour se rendre à la compétition plus facilement<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « Competitive gaming recognized in U.S. as a pro sport », Colin Campbell, Polygon, 12 juillet 2013 (consulté le 7 février 2016).</ref>.

Modèle:Référence nécessaire

Jeux représentant le sport électronique

Fichier:Goście Intel Extreme Masters (8465481816).jpg
Participants à un tournoi d'esport en 2013.

Modèle:Section à sourcer

Historique

Bien que tous les jeux vidéo supportant des parties en multijoueur soient susceptibles de faire partie du sport électronique, seul un nombre restreint le compose.

Dans les années 2010, les principaux jeux représentés sont StarCraft 2, Hearthstone: Heroes of Warcraft, les séries Call of Duty et FIFA<ref>Modèle:Lien web.</ref>, ShootMania, Counter-Strike, Dota 2, League of Legends, Rainbow Six, Rocket League ou depuis 2019 Age of Empires II<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Ils sont présents dans les principales compétitions mondiales, en ligne ou en LAN, et leurs tournois sont régulièrement dotés de plusieurs dizaines de milliers d'euros<ref>« Les plus gros gains de l'e-sport », Guide du Pari, 20 novembre 2015.</ref>. À côté de ces jeux, il faut noter la présence de StarCraft qui est particulièrement populaire en Corée du Sud.

À l'instar de Super Street Fighter IV, de Tekken Tag Tournament 2 ou de la série Super Smash Bros, les jeux de combat sont également représentés, notamment lors d'événements internationaux dédiés tels que l'EVO ou le Tougeki.

Parmi les autres catégories moins « reines » du sport électronique, l'Electronic Sports World Cup a retenu en 2008 TrackMania Nations ESWC et Quake III Arena.

De manière générale, il est difficile de prédire si un jeu deviendra une discipline du sport électronique ou pas. Contrairement à certaines idées reçues, il ne suffit pas d'injecter de grosses sommes d'argent dans les tournois pour s'assurer le succès, comme l'a démontré le flop de ParaWorld notammentModèle:Référence nécessaire. En revanche, comme le témoignent les succès des jeux Blizzard Entertainment (notamment StarCraft 2 , Hearthstone ou Overwatch), le travail en coordination avec des joueurs professionnels permet quant à lui d'y accéder. Le même raisonnement est applicable au jeu de Nadeo, TrackMania Nations ESWC, qui, comme son nom l'indique, a été réalisé uniquement pour l'Electronic Sports World Cup (2006), et qui est toujours présent dans les compétitions, ou encore Call of Duty qui a connu un grand succès et qui s'est introduit il y a quelques années lui aussi dans l'esport.

Caractéristiques

Fichier:Podczas zawodów IEM (8465452408).jpg
Un joueur d'e-sport doit savoir maîtriser de nombreux facteurs pour réussir.

Plusieurs critères se retrouvent dans les jeux d'e-sport. Ils sont rarement tous présents dans le même jeu.

Dextérité

Des jeux comme le RTS Starcraft 2 ou encore Warcraft 3 requièrent une dextérité hors norme via les actions par minute et les clics de souris.Modèle:Référence souhaitée

Temps de réaction, vigilance et précision

Des « fast FPS » comme Unreal Tournament, Quake ou Painkiller demandent beaucoup de réflexes et de réactivité ainsi qu'une précision dans les mouvements et les tirs.Modèle:Référence souhaitée

Réflexion et patience

La réflexion et la patience sont des atouts considérables dans le milieu du jeu vidéo compétitif (ex. StarCraft 2, League of LegendsModèle:Etc.).Modèle:Référence souhaitée

Coordination d'équipe

Dota 2 et Counter-Strike: Global Offensive illustrent ce critère, là où la coordination et la coopération entre les équipiers peut être plus importante que la qualité individuelle de chaque joueur. Caractéristique commune à tous les jeux pratiquant le Team Deathmatch ou le Capture the Flag notamment (comme Quake III Arena), mais également dans les jeux de sports comme FIFA.

Des mécaniques de jeu uniques

La citation Modèle:Citation est tirée du poker en ligne<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « Five minutes to learn, a lifetime to master », Pokerstars.com, 29 juillet 2015.</ref>. Le jeu TrackMania illustrent cette citation, puisque, concernant notamment TrackMania, ce jeu de course n'utilise que quatre touches (accélérer, freiner, gauche et droite).

Sport professionnel

Historique

Fichier:Esports Tournament Prize Amounts 1998–2014.png
Évolution du montant des récompenses lors des tournois esport, durant la période 1998–2014<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Les événements professionnels se sont nettement développés depuis les premiers tournois en 1997. Un tournoi qui cette année-là, est accueilli par la Cyberathlete Professional League (CPL) fondée par Angel Munoz<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « CPL Founder Angel Munoz Explains Why He Left ESports And Launched Mass Luminosity », John Gaudiosi, Forbes.com, 9 avril 2013.</ref>, regroupe environ 300 concurrents autour d'un jeu unique : Quake.

Début 2003, le tournoi nantais Lanagame atteint les 820 joueurs sur 3 jours pour sa deuxième édition<ref name=":0">Modèle:Lien web</ref>, Modèle:Refnec. L'événement dépasse son statut de simple rencontre sportive, en intégrant des débats sur le monde des jeux vidéo et sur les systèmes d'exploitation, des rencontres avec des graphistes et des hackers, une exposition de tuning PC, l'intervention d'une école de design et de la radio interne d'APO33 (dont le contenu est composé par des flux d'envois de données)<ref name=":0" />. Bien qu'éphémère, Modèle:Refnec, attirant et provoquant l'intérêt d'un bon nombre de médias nationaux et étrangers<ref name=":0" />.

Dès lors, la prestation des tournois ainsi que leur taille se développe considérablement, et des milliers de spectateurs se relient via Internet pour regarder les finales. Les prix deviennent également plus importants ; en 2005, la CPL offrait un total de Modèle:Unité en espèces distribués entre les vainqueurs<ref>Modèle:Lien web</ref>.

La CPL est restée une force pilote dans le sport électronique et en 2005 ses activités se sont déplacés dans un format World tour. Le tour du monde 2005 s'est concentré sur le jeu vidéo Painkiller exclusivement en mode de jeu un contre un, et les prix distribués se sont élevés à une somme de Modèle:Unité pour ce seul jeu, le gagnant de la grande finale remportant Modèle:Unité. En 2006, le format World tour est réutilisé pour d'autres jeux tels que Counter-Strike ou Quake 4. En 2007, la Dreamhack, situé en Suède, accueille Modèle:Nombre sur différentes plateformes de jeux.

Le Modèle:Date-, est créée l'International Esports Federation (IeSF)<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Site officiel de l'IeSF (consulté le 13 juin 2017).</ref>, une organisation mondiale basée en Corée du sud et dont la mission principale est de faire reconnaître le sport électronique comme un sport à part entière<ref name=pvplive>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « Alibaba Invests $150m in International Esports Federation », Dustin Steiner, Pvplive.net, octobre 2016.</ref>. L'IeSF compte 47 nations membres début 2018, mais a notamment très peu de pays membres issus du continent américain et une absence notable du Royaume-Uni du côté de l'Europe<ref name=pvplive/>.

Les tournois professionnels les plus largement reconnus sont ceux de la CPL, des World Cyber Games ainsi que la Electronic Sports World Cup<ref name="JVM_36">Modèle:Article.</ref>. Les prix pour ces événements sont la plupart du temps fournis par les grandes entreprises informatique qui sponsorisent les événements ; ces mêmes entreprises sponsorisent également plusieurs des équipes. Un sponsoring d'équipe inclut habituellement des frais du voyage et quelques équipements que la société produit (en général souris, claviers, carte graphique, voire ordinateurs completsModèle:Etc.).

À l'été 2015, le tournoi The International se déroulant sur le jeu Dota 2 a atteint le prize pool (somme totale des prix) le plus important de l'histoire de l'esport : Modèle:Unité dont plus de Modèle:Unité uniquement pour les vainqueurs<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « Largest Overall Prize Pools in eSports », esportsearnings.com (consulté le 29 février 2016).</ref>,<ref>« Halo 5 : Modèle:Unité de plus aux Worlds », Millenium, 5 novembre 2015 (consulté le 29 février 2016).</ref>. En 2016, cette compétition bat à nouveau le record de prize pool, avec Modèle:Unité dont plus de 9 millions pour les vainqueurs<ref>Modèle:Lien web</ref>.

En 2019, les esports deviennent une discipline olympique lors des Jeux d'Asie du Sud-Est célébrés aux Philippines. Six médailles pour les jeux Mobile Legends: Bang Bang, Arena of Valor, Dota 2, Starcraft II, Tekken 7 et Hearthstone, sont reparties en trois catégories : Consoles, PC, et Mobiles<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

En France

En France, le sport électronique commence à se développer depuis le milieu des années 2010. On remarque notamment la création de nouveaux tournois, avec par exemple en 2016 la création de la eLigue 1 sur le jeu FIFA 18, après 17 ans de partenariat avec EA Sports<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>« Les inscriptions pour l’Orange e-Ligue 1 2017/2018 sont ouvertes », Nicolas Vittoz, dexerto.fr (consulté le 28 janvier 2018).</ref>.

Le revenu généré par l'e-sport en France en 2016 est estimé à Modèle:Unité américains, d'après une étude menée par PayPal. Le cabinet Superdata estime quant à lui que l'e-sport en France pèsera 26 millions de dollars en 2017, et près de 29 millions de dollars en 2018<ref>Modèle:Article</ref>.

Le nombre de consommateurs d'Esport en France en 2020 est estimé à 7,8 millions<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Au Moyen-Orient

En 2022, les pays du Golfe, dont l'Arabie saoudite, les Émirats arabes unis et Bahreïn, investissent énormément dans le sport électronique. Le 30 juin 2022, l'organisateur du tournoi Blast<ref>Modèle:Lien web</ref> a révélé que les huit meilleures équipes de contre-fronts au monde seraient rencontrées à Abou Dabi en décembre 2022. Le 28 juin 2022, Bahreïn a annoncé le premier championnat national ouvert à tous en tant qu'outil d'éducation pour les jeunes segments talentueux de la société<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Le 24 janvier 2022, deux sociétés européennes, ESL Gaming et FACEIT, ont annoncé leur fusion, après avoir été acquise par Savvy Gaming Group, financé par le Fonds d'investissement public d'Arabie saoudite. On estime que 1,5 milliard de dollars seront dépensés pour la procédure<ref>Modèle:Lien web</ref>. De plus, le membre de la famille royale, Fayçal Ben Bandar Ben Sultan Al Saud, a affirmé que les sports électroniques généreraient 21,3 milliards de dollars de revenus par an de 2030, ou 1% de l'économie nationale. En outre, MBS, soupçonné d'avoir tué le journaliste Jamal Khashoggi en 2018, a également investi dans des sociétés de jeux vidéo, inclus SNK, Electronic Arts et Activision Blizzard<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Le PIF détenait 5% des actions d'une société de jeux vidéo multinationale japonaise, Nintendo, depuis mars 2022<ref>Modèle:Lien web</ref>. En janvier 2023, l'Arabie saoudite a pris la décision d'augmenter sa contribution de 6%. En février 2023, l'Arabie saoudite a pris la décision d'augmenter sa participation dans Nintendo à 8,23% en achetant de nouvelles actions. En outre, Nintendo surveille étroitement les actions de l'actionnaire car MBS fait face à plusieurs controverses mondiales, c'est-à-dire la guerre du Yémen, l'assassinat de Jamal Khashoggi, etc. <ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Joueurs de compétition professionnels

Modèle:Article détaillé

Les joueurs professionnels, ou pro gamers en anglais, qualifient des personnes gagnant leur vie en jouant aux jeux vidéo.

Seul ou en équipe, le joueur professionnel s'entraîne quotidiennement, plusieurs heures par jour, souvent à un seul et unique jeu pour se spécialiser. Il est généralement accompagné d'un « strateur », pour améliorer ses stratégies et sa qualité de jeu générale. Il peut être amené à changer de jeu au cours de sa carrière mais en restant en général dans le même genre. C'est ainsi que Yoan Merlo est passé de Warcraft III à Starcraft 2, qui sont tous les deux des RTS.

Pour être rémunéré, le joueur professionnel et son équipe participent à des LAN-party importantes aux quatre coins du monde. En cas de victoire, il remporte une somme d'argent variable, mais surtout une réputation qui peut intéresser les sponsors. La Coupe du Monde (ESWC), édition 2005 a offert Modèle:Unité à l'équipe première du tournoi Counter-Strike, les américains de l'équipe Modèle:Lien. Le total de l'argent distribué pour cette édition 2005 de la coupe du monde était de plus de Modèle:Unité. Les sommes d'argent mises en jeu ne cessent d'augmenter ces dernières années ; pour leur saison 2011-2012, Valve a annoncé un prizepool de Modèle:Unité pour le tournoi prévu au lancement de leur jeu très attendu Dota 2, et le prizepool de l'édition du tournoi de Valve, The International de la saison 2013-2014, a quant à lui atteint plus de 10 000 000 de dollars. Riot Games quant à eux, avec League of Legends, a déclaré qu'ils engageraient Modèle:Unité minimum sur la totalité de leurs tournois pour la saison 2. Les équipes importantes sont sponsorisées par les grands constructeurs de matériel informatique, comme NVIDIA et ATI (racheté par AMD), constructeurs de cartes graphiques, ou Intel et AMD, fabricants de microprocesseurs<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Commentateurs

Fichier:Casters Desk @ ESL One Frankfurt 2014.jpg
Commentateurs fournissant une analyse avant-jeu lors d'un tournoi de Dota 2 à Francfort, Allemagne (2013).

Modèle:Article connexe

Comme pour les retransmissions de rencontres sportives « traditionnelles », l'e-sport possède ses commentateurs sportifs afin de commenter un match en cours ou un événement en temps réel. Ces personnes sont appréciées pour leur capacité à décrire précisément les actions des joueurs et leur potentiel d'animateur durant les moments forts des parties. Le commentateur d'e-sport est très proche du commentateur sportif de par son rôle, ses fonctions et sa carrière. Modèle:Référence souhaitée

Chaque jeu vidéo possède ses propres commentateurs particulièrement reconnus et soutenus par la communauté des joueurs mais aussi par les associations organisatrices de tournoi, qui les invitent à commenter en direct sur place ou en VOD sur Internet.

En France, Chips et Noi, le duo Pomf et Thud et Ken Bogard sont des commentateurs populaires, respectivement de League of Legends, Starcraft 2 et Street Fighter. Leurs vidéos sont visionnées par plusieurs dizaines de milliers de personnes, et leur popularité leur a permis d'organiser des tournois à l'aide de financements participatifs<ref name="express">« Tales of the Lane au Casino de Paris : le succès du financement participatif », Ian Bayle, L'Express.fr, 8 novembre 2012.</ref>.

Organisations et cadre juridique

Dans le monde

Les compétitions sont organisées par des associations organisatrices d’événements électroniques depuis le début des années 2000.

Ces organisations, nationales ou internationales, collaborent avec les éditeurs, les clubs et les joueurs, pour l'organisation des compétitions et en particulier pour la gestion de l'économie du sport électronique<ref>Modèle:Lien web</ref>.

En Modèle:Date-, le Comité international olympique annonce reconnaître l'e-sport comme un sport à part entière<ref>« L’eSport fait un pas de géant dans sa reconnaissance olympique ! », Alwaysforkeyboard.com, 22 avril 2016.</ref>, en partenariat avec l'Agence mondiale antidopage. La Fédération internationale d'e-sport apportera son concours au Comité olympique afin de définir la faisabilité de telle compétitions lors des Jeux olympiques. Dans cette continuité, en juillet de la même année, l'Modèle:Lien<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} « About Us », sur le site de l'Esports Integrity Coalition, esportsintegrity.com (consulté le 13 juin 2017).</ref> est fondée en Angleterre par plusieurs acteurs majeurs tels que l'ESL, la DreamHack, Intel et Plantronics. Son objectif est de lutter contre le dopage dans le milieu du sport électronique, tel que l'ESL avait déjà essayé de le faire depuis un an<ref>« L’Angleterre forme une coalition esportive anti-dopage », Alwaysforkeyboard.com, 6 juillet 2016.</ref>.

En Modèle:Date-, peu après l'obtention par Paris des Jeux olympiques d'été de 2024, Tony Estanguet, membre du Comité international olympique et coprésident du Comité de candidature Paris 2024, se dit prêt à discuter avec le CIO et les représentants du monde du sport électronique pour éventuellement y inclure la discipline<ref>Modèle:Lien web</ref>.

En Modèle:Date-, on lieu les premiers championnats du monde de cyclisme esport<ref>Championnats du Monde Cyclisme Esport UCI Zwift : Moolman-Pasio et Osborne signent une grande première à Watopia</ref>.

En France

Modèle:Article connexe

En France, les compétitions de jeux vidéo évoluent longtemps dans un certain vide juridique. Afin de permettre le développement de l'e-sport, il faut donc lui donner un cadre juridique, notamment en cessant de les assimiler à des jeux de hasard et loteries prohibés. Par ailleurs, une définition précise et un encadrement des compétitions de jeux vidéo deviennent nécessaires pour éviter toute dérégulation des jeux de cercle électroniques et prévenir tout risque en matière de santé publique et de lutte contre la fraude et le blanchiment.Modèle:Refnec

En Modèle:Date-, Manuel Valls confie à deux parlementaires, Rudy Salles et Jérôme Durain, la mission de « définir un cadre législatif et réglementaire favorisant le développement des compétitions de jeux vidéo en France » auprès de la Secrétaire d'État chargée du Numérique et de l'Innovation, Axelle Lemaire<ref>Modèle:Lien web</ref>. Le rapport remis en Modèle:Date- par les deux parlementaires débouche sur une participation au projet de loi pour une République numérique<ref>Modèle:Lien web</ref>, qui est adopté en Modèle:Date- et reconnaît dans son chapitre 4, section 2, la pratique du jeu vidéo en compétition en France, ainsi qu'un statut officiel aux joueurs professionnels<ref>Modèle:Lien web</ref>.

L'association loi de 1901 France Esports est créée le Modèle:Date- avec pour mission de « représenter les intérêts communs des agents […] du secteur des sports électroniques, ainsi que de développer, promouvoir, encadrer la pratique des sports électroniques dans un esprit d'équité et d'épanouissement humain, s'inscrivant dans les valeurs et les principaux fondamentaux de l'Olympisme ». Elle regroupe les acteurs majeurs du jeu vidéo en France, dont LDLC Events, Lyon eSport, Oxent (organisateur de l'ESports World Convention), Turtle Entertainment France (organisateur de l'Electronic Sports League), le SELL, le SNJV et Webedia Gaming<ref>Modèle:Lien web</ref>, le tout sous l'impulsion du ministère de l'économie<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Les marques s'intéressent de plus en plus à cette discipline par le sponsoring de compétitions et d'équipes<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Stratégie nationale de développement du secteur e-sport

Fin 2019, Cédric O, le secrétaire d'État chargé du numérique du gouvernement français présente « stratégie nationale 2020-2025 de l'e-sport »<ref>Modèle:Lien web</ref>. Avec ce rapport, il entend parfaire le rayonnement européen de la France et ambitionne de positionner la France comme leader de ce secteur en structuration.Modèle:Refnec

Cette stratégie nationale, plutôt simple, a été conçue autour de quatre enjeux majeursModèle:Refnec :

  • promouvoir le développement d’une pratique e-sportive responsable et socialement valorisée ;
  • accompagner la création d’une filière de formation, avec une attention particulière portée aux joueurs de haut-niveau ;
  • mettre en place une politique de soutien au développement des acteurs français de l’e-sport ;
  • valoriser l’attractivité de la France, de ses territoires et de son écosystème e-sport.

L'esport étant un secteur rattaché à l'économie de plaisir, de divertissement, il s'agit ici d'intégrer ce secteur en pleine croissance aux moteurs du soft power français. Également, les opportunités de développement que représente l'esport pourraient devenir des nouveaux marchés à conquérir pour la French Tech française et contribuer à la croissance globale de l'économie française.Modèle:Refnec

Formations en esport

L'esport n'est plus l'apanage d'amateurs passionnés. Sa professionnalisation progressive a fait passer l'esport d'un simple loisir à un véritable secteur industriel en pleine croissance économique. Cette structuration génère de nouveaux besoins et débouchés en termes d'emplois notamment.

Pour ce faire, il est nécessaire d'organiser les moyens de formation spécialisés. Ainsi, plusieurs formations en esport existent en France à ce jour pour répondre à la demande d'étudiants de plus en plus nombreux et contribuer à la structuration de ce secteur. Ces formations<ref>Modèle:Lien web</ref> sont pour la plupart des formations en études supérieures accessibles en admission post-bac. Toutes les formations disponibles en esport à ce jour sont proposés par des établissements privés.

On peut citer :

  • l'Education Gaming School<ref>Modèle:Lien web</ref> ;
  • l'XP Gaming School ;
  • la Gaming Campus ;

Il n'existe pas encore de cursus complet d'esport au sein des universités avec des diplômes spécialisés.

Certaines écoles de commerce proposent quant à elles des spécialisations autour du management et de la gestion de structure esport.Modèle:Refnec

Au Canada

Modèle:Refnec

Médiatisation

Origine et développement

Fichier:Televised Star Craft.jpg
Retransmision télévisée d'un match de StarCraft en Corée du Sud (2006).

Dans certains pays comme la Corée du Sud, les gosu sont de véritables célébrités. Certains matchs de jeux de stratégie y sont diffusés à la télévision en direct<ref>Modèle:Lien web</ref>.

À compter du début des années 2010, des Web TV se sont spécialisées uniquement dans le sport électronique, telles que VaKarM, HiScoreTV, NetGaming, OrigineTV, EclypsiaTV, MilleniumTV, O'Gaming TV, eSport Channel Tv, RINS TV, Brothers CommunityTV ou encore CODTV & MmoChampions Webtv, utilisant des services de streaming et de VOD comme YouTube et Twitch.Modèle:Refnec

En 2014, la chaine américaine ESPN2 diffuse en direct à la télévision la finale de The International 4 de DotA 2, match vu par plus de 20 millions de personnes dans le monde.Modèle:Refnec

À partir de 2016, la chaîne américaine Turner Broadcasting System (TBS) commence à diffuser les vendredis des matchs de la ELEAGUE, une compétition de Counter-Strike: Global Offensive, qui réunit environ 19 millions de téléspectateurs, en plus des diffusions en streaming sur TwitchModèle:Référence nécessaire.Modèle:Refnec

L’événement le plus regardé de l'histoire du sport électronique est le Modèle:5e championnat du monde de League of Legends, avec un total de 36 millions de vues et un pic d'audience de 14 millions de vues<ref>Modèle:Lien web</ref>, battant le record précédemment détenu par le championnat du monde de la saison 3 (2013)<ref>« Un championnat, 32 millions de spectateurs », leagueoflegends.com.</ref>.

En France, la chaîne C8 mise sur l'e-sport et a, par exemple, diffusé entre fin septembre et fin Modèle:Date- un tournoi de Counter-Strike GO, à l'instar des chaînes Game One, L’Équipe TV, Canal+, BeIn Sports ou SFR Sport, qui ont déjà entamé ce type de diffusionModèle:Refnec. Depuis Modèle:Date-, ES1 est la première chaîne française entièrement consacrée à l'e-sportModèle:Refnec.

Audience

Selon une étude publiée par Newzoo en 2015, l'audience de l'e-sport en 2014 est de 89 millions de visionneurs réguliers et 117 millions de visionneurs occasionnels<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Selon la même agence, l'audience atteint en 2017 les 191 millions de visionneurs réguliers et 194 millions de visionneurs occasionnels<ref name=Newzoo2017>Modèle:Lien web</ref>. Selon Newzoo encore, 42 % des visionneurs de sport électronique ne pratiquent pas eux-mêmes les jeux vidéo qu'ils regardent (étude menée dans 10 pays d'importance dans le domaine)<ref name=Newzoo2017 />.

Encore une fois, selon Newzoo, l'audience régulière de Esport atteint un nouveau sommet en 2022 avec un total d'un peu plus de 216 millions de visionneurs<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Sponsoring

Le sport électronique emprunte les codes du sport traditionnel dans son organisation (équipe, management, compétition) ainsi que sa médiatisation : télévision, média sociaux, internet, revues spéciales et entre autres ; le sponsoring<ref>Modèle:Lien web</ref>. Les sponsors sont d’ailleurs, avec la publicité, l’un des plus gros revenu de l’esport<ref name="Taylor 2012">Modèle:Lien web</ref>. Ces budgets<ref>Modèle:Lien web</ref> permettent aux organisateurs et aux professionnels du jeu vidéo d’être en partie rémunérés et d’organiser des événements (par exemple la Paris Games Week en France).

Les managers publicitaires voient le sponsoring comme un investissement. Pour ces entreprises, c’est un bon moyen d’atteindre leur cible marketing qui est un public jeune dépensant de l’argent pour leurs produits<ref name="Taylor 2012"/>.

Modèle:Quand, les principales entreprises sponsors étaient proches du milieu de l’esport (informatique, jeu vidéo, high tech). Modèle:Quand, de nouvelles entreprises investissent et notamment les opérateurs mobiles. Les sociétés de smartphones sponsorisent très facilement les tournois pour être associées à cette technologie auprès de leur public cible comme Samsung avec Modèle:Lien. D’autres marques gravitent autour du sponsoring gaming en associant leurs produits aux événements : Coca Cola, Redbull, Gilette, AlloRestoModèle:Etc.

Le sponsoring est un nouveau territoire de communication en pleine croissance qui s’adresse à une cible jeune et connectée. Ils sont plus de 320 millions de spectateurs à travers le monde, la tranche d’âge moyenne étant à 60 % des jeunes de 18 à 34 ans<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Applications diverses des jeux vidéo à d'autres secteurs ou activités

L'usage du jeu vidéo a été distillé au sein de différents secteurs d'activités pour des applications autres que l'e-sport ou le loisir : dans l'apprentissage, la sécurité intérieureModèle:Etc<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Ainsi, la Direction générale de la Sécurité extérieure (DGSE) a utilisé les jeux vidéo Fortnite, World of Warcraft et League of Legends pour écouter les échanges entre joueurs et détecter d'éventuelles menaces pour la sécurité du pays, notamment terroriste<ref>Modèle:Lien web.</ref>. La DGSE souhaitait écouter les échanges entre joueurs dans les espaces de discussion internes à ce type de jeux, face à leur notoriété croissante, pour que cela ne devienne pas le terreau vierge de distillation d'idées terroristes. Elle a même recruté dans ce sens pour détecter les failles potentielles de ces jeux vidéo.Modèle:Refnec

Autre application des jeux vidéo dans le monde du travail, la « gamification », terme apparu en 2000, de plus en plus utilisé au sein des processus de recrutement ou bien en interne dans les entreprises pour stimuler la productivité des collaborateurs ou l'esprit d'équipe (anglicisme « team building »)<ref name=finfo_747>Modèle:Lien web.</ref>.

La gamification, « ludification » en français, est un terme apparu dans les années 2000 par Jesse Schell, professeur à l'université de Carnegie Mellon. Ce principe s'appuie sur la motivation que peut générer le jeu lorsque l'engagement professionnel n'est plus suffisant. En effet, le jeu vidéo demande des compétences de concentration, de prise de décision rapide, résistance au stress, de travail collaboratifModèle:Etc., qui sont des qualités de plus en plus valorisées en entreprise<ref name=finfo_747/>.

À titre illustratif, la firme de restauration rapide McDonald's a intégré à son recrutement des jeux vidéo cognitifs, abandonnant le modèle classique du CV rédigé, pour évaluer des compétences comme la concentration, l'adaptation, l'agilité ou la mémorisation nécessaire à leurs employés<ref name=finfo_747/>.

Le jeu vidéo permet aussi de débloquer les leviers d'apprentissages sur des matières plus classiques comme les mathématiques<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Le jeu Navadra a été développé en collaboration avec des professeurs et a été référencé par EduScol, une plateforme de l’Éducation Nationale qui propose aux professionnels du secteur des ressources pédagogiques permet aux collégiens en difficultés avec les mathématiques d'appliquer le programme scolaire sous forme de jeux<ref>site web d'EduScol, eduscol.education.fr.</ref>.

Risques pour la santé

Dans le milieu de l'e-sport, on constate que certaines pratiques peuvent nuire à la santé des joueurs, comme le fait de rester exposé de longues heures devant un écran, ce qui peut provoquer une fatigue oculaire<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Dans le milieu de l'e-sport, on constate la présence du dopage chez certains joueurs, notamment pour diminuer la fatigue, s’entraîner plus longtemps et surtout pour améliorer la concentration pendant les compétitions<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Filmographie

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Bibliographie

Notes et références

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Voir aussi

Articles connexes

Émission de radio

Conversation sur le sujet de l'esport avec Nicolas Maurer (cofondateur et directeur général du club d'esport français Vitality), Laure Valée (journaliste et animatrice de compétitions esport) et Nicolas Besombes (sociologue spécialiste de l’esport, professeur à l’université Paris-Cité).

Liens externes

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