Digimon

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Digimon Modèle:MSAPI, également présentée sous la marque Modèle:LangueModèle:Note,<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>, est une franchise médiatique japonaise créée par Akiyoshi Hongō et distribuée par la société Bandai. Elle met en avant ses créatures numériques homonymes, habitantes du digimonde, un monde intégralement composé de données informatiques, parallèle au monde réel, et relié à distance à ce dernier par le biais de réseaux ou portails immatériels et de connexions Internet.

La franchise est initialement lancée en Modèle:Date dans les marchés japonais avec la parution d'un Modèle:Langue, un petit gadget électronique et vidéoludique destiné à être le pendant masculin du Tamagotchi et conçu pour l'élevage et les combats entre animaux de compagnie virtuels<ref name="relic" />,<ref name="new-innovative-digimon" />. Les créatures sont conçues pour avoir l'air mignon et emblématique, même sur les petits écrans de ces appareils ; les développements ultérieurs leur ont donné un style plus dur, influencé par les comics américains. Le premier modèle du virtual pet Digimon, sorti en 1997, se vend à Modèle:Nobr d'unités dans le monde, dont Modèle:Nobr au Japon et Modèle:Nobr à l'étranger, en date de mars 2004<ref name="new-digimon-for-20052">Modèle:Article.</ref>. En 2005, plus de Modèle:Nobr d'unités avaient été vendues à travers le monde<ref>Modèle:Article.</ref>.

Ces derniers se présentent l'année suivante, en 1998, sous la forme d'un premier jeu vidéo intitulé Modèle:Langue sur console Sega Saturn<ref name="report-digimon-1" />,<ref name=":16" />. La franchise prend de l'ampleur avec Modèle:Lang, sorti en Modèle:Date- sur console Sony Playstation avec Modèle:Unité sur le territoire japonais<ref name="ignstaff" />,<ref name=":12">Modèle:Lien web.</ref>. Plusieurs séries d'animation et films produits par Toei Animation avec Bandai, basés à la fois sur le jeu vidéo et sur le virtual pet, sont lancés, dont sa première incarnation animée, Digimon Adventure ; le succès de son exportation et de sa diffusion en Amérique du Nord, lancée et distribuée la même année par la société américaine Saban Entertainment, amène Bandai à repenser sa stratégie pour étendre ses activités à un marché mondial<ref name="successoverseas" />, ce qui a permis à la série d'être diffusée dans plus de soixante pays<ref name=":101">Modèle:Lien web.</ref>. Cette série d'animation en France rassemble Modèle:Pourcentage à Modèle:Pourcentage des audiences sur la chaîne télévisée hertzienne TF1 et du câble et satellite Fox Kids<ref name="allocinemovie" />,<ref>Modèle:Ouvrage.</ref>. Après deux saisons, Digimon en animation se caractérise en près d'une dizaine d'itérations indépendantes avec de nouveaux personnages et environnements, sans tenir compte de la cohérence entre les œuvres et ayant chacune leurs propres adeptes<ref name=":107">Modèle:Lien web</ref>.

Digimon est généralement bien accueillie à l'échelle internationale, en particulier dans les points de vente, chez les jeunes enfants, adolescents et adultes, et dans une grande partie de la presse spécialisée. Cependant, elle est critiquée pour son incitation à la consommation<ref name=":17" />, et est régulièrement perçue par le public comme une simple imitation de sa franchise rivale Pokémon<ref name="ignstaff" />. Avec la parution du Modèle:Langue, la diffusion d'une première saison et la commercialisation de divers produits dérivés — jeux vidéo, mangas, films d'animation, compilations musicales, magazines, jouets et cartes à jouer, entre autres — la franchise se répand aux quatre coins du monde, devenant ainsi un phénomène culturel et sociétal durant les années 2000<ref name="materiality" />. Sa popularité lui permet de mieux s'établir en grande surface, avec un chiffre total de ventes dépassant les Modèle:Nobr de yens (soit environ Modèle:Nobr d'euros) en mars 2002<ref name=":48" />.

En 2001, la franchise médiatique Digimon tombe progressivement en désuétude auprès de ses premiers inconditionnels, qui grandissent<ref name=":312">Modèle:Ouvrage.</ref>,<ref name=":72">Modèle:Article.</ref>, et chute totalement au Japon Modèle:Incise en 2002<ref name=":282">Modèle:Ouvrage.</ref>,<ref name=":9">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":72" />. À cette période, Modèle:Pourcentage des recettes de la franchise Digimon proviennent alors de l'exploitation hors des frontières japonaises, elle reste populaire à l'étranger jusqu'au milieu des années 2000<ref name=":72" />.

Après plusieurs années d'accalmie, le lancement d'un reboot de [[Digimon Adventure:|la Modèle:1re génération animée Digimon]] devient un succès commercial synonyme d'essor général de la marque avec une hausse significative des ventes des produits dérivés, ce notamment en dehors du Japon et en Amérique du Nord en Modèle:Date<ref name=":293">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":303">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":314">Modèle:Lien web.</ref>. Dont le Digimon Card Game, la relance des cartes à jouer dérivées qui enregistre en décembre 2021 des ventes quatre fois plus importantes en Amérique du Nord et en Europe qu'au Japon<ref name=":293" />. C'est une génération plus âgée qui se manifeste dans les ventes de ces produits<ref name=":124">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":293" />,<ref name=":92">Modèle:Lien web.</ref>. En août 2022, Digimon devient la troisième marque du studio Toei Animation à l'étranger, pour plus de Modèle:Nobr de yens de recettes<ref name=":38">Modèle:Lien web.</ref>. Début 2023, la branche française de Bandai relance la marque avec une gamme de virtual pet et de jouets articulés en grande distribution<ref name=":49" />,<ref name=":65" />.

Nom

Digimon est la contraction de Digital Monsters, un wasei-eigo voulant dire « monstres digitaux<ref name=":03">Modèle:Ouvrage.</ref> » par utilisation de l'anglicisme informatique, ou plus littéralement « monstres numériques ». En français, Digimon est un nom propre avec majuscule, et invariable (un Digimon, le Digimon, des Digimon)<ref name=":03" />,<ref>Modèle:Citation - Ligne de dialogue de Digimon World : Next Order, de 2017.</ref>, comme chaque nom d'une espèce fictionnelle (un Agumon, des Agumon)<ref>Modèle:Ouvrage.</ref>,<ref>Digimon Adventure: (2020), épisode 7 sur ADN ; JSICMF. Modèle:Citation.</ref>.

Conception

Création et développement

Modèle:Article détaillé

Petit gadget de couleurs jaune et bleu, posé sur une table en bois dont l'image est prise de dessus.
Modèle de Modèle:Langue, distribué dans les marchés japonais par Bandai<ref name=relic/>, qui a permis la popularisation de Digimon au Japon, et vendu à Modèle:Nobr d'unités dans le monde entier en mars 2004<ref name=new-digimon-for-2005/>.

Les tout premiers éléments historiques au développement de la franchise remontent à 1996, avec l'apparition des premiers gadgets Tamagotchi créés par Akihiro Yokoi, Aki Maita et Takeichi Hongo, employés des sociétés Wiz co. Ltd et Bandai, respectivement<ref name=report-digimon-1/>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Dès lors, un petit gadget similaire est développé puis commercialisé en Modèle:Date<ref name=relic>Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=new-innovative-digimon>Modèle:Lien web.</ref> sous le nom de DigiMon<ref name=nytimes-richtel/>, une abréviation des mots Modèle:Citation<ref name="adventure-volume-2">Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Article.</ref>, littéralement Modèle:Citation en français. Ciblant un jeune public masculin, et créé par Akiyoshi Hongō (un possible pseudonyme utilisé par les créateurs et concepteurs du Tamagotchi<ref name=report-digimon-1/>), ce petit gadget présente aux joueurs des animaux de compagnie virtuels exclusivement composés de données informatiques, conçus pour l'élevage et les combats<ref name=relic/>,<ref name=nytimes-richtel/>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Initialement en virtual pet, ces créatures n'ont pas de noms, leur dénomination se base alors sur leur aspect comme Dinosaure (Greymon), Dragon (Airdramon), Limace (Numemon) ou Masque Noir (Devimon)<ref name=":30">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="relic" />.

Fichier:Logo Bandai Digimon.png
Logo des DigiMon de Bandai.

Une seconde génération de Modèle:Langue est commercialisée six mois après la parution de la première, suivie d'une troisième en 1998<ref name=bellaonline>Modèle:Lien web.</ref>. Chaque joueur démarre en bas de l'échelle avec une créature numérique de niveau bébé possédant un nombre limité d'attaques et de transformations<ref name="vp">Modèle:Lien web.</ref>, qu'il doit nourrir et entraîner pour l'aider à grandir et devenir plus fort<ref name=relic/>,<ref name=nytimes-richtel/> ; lorsque la créature réussit sa séance d'entrainement elle devient plus fort, mais devient plus faible lorsqu'elle échoue<ref name=relic/>,<ref name=nytimes-richtel>Modèle:Lien web.</ref>. Le gadget permet aux joueurs de se connecter les uns aux autres afin de combattre, un concept innovateur pour l'époque<ref name=relic/>. Cependant, une créature ne peut combattre que lorsqu'elle atteint le niveau disciple<ref name=relic/>. Les tout premiers Digimon sont créés par le designer japonais Kenji Watanabe, influencé par les Modèle:Lang américains ; les autres créatures, qui atteindront le nombre total de 279 pendant l'année 2000<ref name="sarahryle">Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>, proviennent de longues discussions et de collaborations entre membres de la société Bandai<ref name=":109">Modèle:Lien web.</ref>. Le premier Digimon dessiné par Watanabe est Tyranomon<ref name=":109" />.

Personnages

Modèle:Article détaillé

La franchise met en avant des créatures, pour la majeure partie d'entre elles anthropomorphes<ref>Modèle:Lien web.</ref>, appelées Digimon<ref name="gameaxis" />, et inspirées par des éléments historiques comme la mythologie<ref name="acz-p105" /> ; ces créatures se composent exclusivement de données informatiques et vivent dans le digimonde<ref name="gameaxis">Modèle:Ouvrage.</ref>.

Les Digimon ont été dépeints dans de nombreuses continuités différentes, mais le contexte de chacune d'entre elles diffère légèrement. Cela est dû au fait que les interprétations des Digimon diffèrent d'un créateur à l'autre. Dans le premier animé, les Digimon sont décrits comme des créatures qui existent depuis des temps très anciens et qui ont des liens avec les humains<ref name="acz-p105" />. En revanche, dans les virutal pet et la série animée Digimon Tamers, les Digimon sont des entités distinctes qui évoluent par elles-mêmes et sont considérées comme des programmes d'intelligence artificielle dans un digimonde créé par les humains<ref name="tamers-plan-e">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="relic" />. Dans le jeu vidéo Digimon Survive, les Digimon sont appelés Kemonogami (Modèle:Citation) par les humains, sans avoir initialement de dénomination distincte, jusqu'à ce que leur identité de monstres de données digitales s'impose peu à peu<ref>Modèle:Lien web</ref>. Les Digimon naissent originellement à partir de digi-œufs<ref name=":21">Modèle:Ouvrage.</ref>, puis grandissent en créatures plus puissantes et plus imposantes, de niveaux supérieurs, grâce à un procédé initialement nommé Modèle:Citation<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Harvsp.</ref> ; ce procédé s'effectue habituellement lors d'affrontements entre créatures<ref name=":19" />. Dans la franchise en général, les Digimon ne sont pas différenciés en mâle ou en femelle<ref name=":22">Modèle:Lien web.</ref>. Ce bien que plusieurs espèces de Digimon aient une féminité ou une masculinité évidente dans leur nom d'espèce ou leurs caractéristiques annexes, ils restent agenrés<ref name=":22" />.

Comme le processus de croissance des Tamagotchi<ref>Modèle:Lien web</ref>, la digivolution est divisée en plusieurs niveaux après l'éclosion du digi-œuf : d'abord en cinq étapes principales de développement naturel<ref name=":30" />,<ref name="relic" />, puis en six à partir du Digimon Pendulum de 1998<ref name=":50">Modèle:Lien web.</ref>. Sauf indication complémentaire<ref group="N">Modèle:Japonais, Modèle:Japonais, Modèle:Japonais, Modèle:Japonais et Modèle:Japonais au Japon (Refonte/Traduction officielle de ces termes par JSICMF (Digimon Adventure: : L'Attaque du Digimon ultime, Le Digimon Méga, War-Greymon).).</ref>, leurs dénominations proviennent de la localisation officielle française des cartes de jeu, distribuées depuis 1999 par la branche commerciale Bandai France. Les définitions sont tirées des instructions du virtual pet Digimon<ref name=":19">Modèle:Ouvrage.</ref>,<ref name=":20">Modèle:Ouvrage.</ref>, le produit initial commercialisé depuis Modèle:Date par Bandai France.

Un Digimon possède six niveaux. Le premier est le niveau Modèle:Citation<ref name="N1" group="N">Bébé est tiré des cartes à jouer officielles de Digimon, traduites par Bandai France (1999-2000). Une révision finale de la localisation des V-Pet (Nouveau né), issue de la même compagnie. Le terme est notamment utilisé dans des séries animées et des jeux. Enfance I, Bébé I, En formation I... furent également utilisés dans les produits de Bandai.</ref>, un nouveau-né qui n'est pas prêt à combattre. Le deuxième est le niveau Modèle:Citation<ref group="N">Entraînement est tiré des cartes à jouer officielles de Digimon, traduites par Bandai France (1999-2000). Une révision finale de la localisation des V-Pet (Débutant), issue des mêmes compagnies. Ce terme est notamment ensuite utilisé dans les séries animées et les jeux. Enfance II, Bébé II, En formation II... furent également utilisés dans les produits de Bandai.</ref> où le Digimon est prêt au combat, mais est encore jeune. Puis vient le niveau Modèle:Citation<ref group="N">Disciple est tiré du vocabulaire du virtual pet Digimon, par Bandai France en 1997. Ce terme est repris dans les cartes à jouer officielles de Digimon et dans les séries animées et les jeux. Recrue est également utilisé dans les objets de Bandai.</ref>, où le Digimon mûrit, développe son individualité et devient un peu plus fort. Le quatrième niveau est celui de Modèle:Citation<ref group="N">Champion est tiré du virtual pet Digimon de Bandai France, de 1997. Cette localisation reste inchangée dans le vocabulaire de ces objets, les cartes à jouer officielles de Digimon et les séries animées. Adulte est utilisé dans la traduction des séries simulcast (2020), Champion reste dans les produits localisés comme Digimon Survive ou Digimon Data Squad (2022)</ref>, la puissance d'attaque du Digimon devient plus forte. Le cinquième est le niveau Modèle:Citation<ref group="N">Ultime est tiré du vocabulaire du virtual pet Digimon de 1997, de Bandai France. Cette localisation reste inchangée dans les cartes à jouer officielles de Digimon et les séries animées. Ce terme est notamment ensuite utilisé dans les séries animées et jeux. Maximum fut aussi utilisé en V-Pet.</ref>, le niveau de croissance maximale du Digimon, uniquement sous certaines conditions. Et enfin, le sixième et dernier, est le niveau Modèle:Citation<ref group="N">Méga est tiré de la traduction des V-Pet de Bandai France, de 1998. Elle reste inchangée dans les différents produits V-Pet, les cartes à jouer officielles de Digimon, les jeux vidéo et les séries animées, aussi bien en VF qu'en version sous-titrée officiellement en français.</ref>, le niveau excède le niveau de croissance maximale, avec une Modèle:Citation<ref name=":22" />, dans des conditions encore plus difficiles que pour la forme ultime.

Le concept des créatures Appmon est analogue à celui de Digimon et de ses niveaux de digivolution : standard, super, ultime et divin<ref>Modèle:Lien web</ref>. Les Digimon se digivolvent<ref group="N">Le terme Digivolution se conjugue par Modèle:Citation (Modèle:Citation, Modèle:Citation) en français. La francisation de ce terme par « Digivolue » a été tentée notamment à partir de la génération de Digimon Fusion (2015) par Bandai, Last Evolution Kizuna et Digimon Data Squad (2022) renouent néanmoins avec l'emprunt à l'anglais.</ref> dans des conditions variables : généralement par vieillissement, par récolte de données, par les combats gagnés ou par une aide externe d'un humain<ref name=":22" />. Alors que l'anime présente ces digivolutions comme conceptuellement cohérente, dans d'autres productions de la franchise, les Digimon se transforment également en fonction de la façon dont ils sont élevés : y compris leur réveil, leur combat, leur entraînement, leur repas et d'autres facteurs<ref name=":24">Modèle:Ouvrage.</ref>. Un Agumon qui a été élevé correctement se digivolvera en un puissant Greymon, tandis qu'un Agumon qui aurait été affamé à mort se transformera en un Numemon faible et répugnant<ref name=":24" />. La digivolution peut être temporaire ou permanente selon les circonstances<ref name=":22" />. Il existe également d'autres types de digivolution, atteints grâce à une aide artificielle : la Modèle:Citation durant laquelle un Digimon de niveau disciple passe directement en sa forme la plus puissante, le niveau méga<ref name=":21" />. L'Modèle:Citation durant laquelle un Digimon affilié à un humain peut se transformer en une forme de niveau cuirassé à l'aide d'un artéfact spécial. La digivolution ADN, quant à elle, permet la digivolution de deux Digimon distincts en un Digimon hybride plus puissant<ref name="dw-2003">Modèle:Lien web.</ref>. La Modèle:Citation consiste en la fusion entre un Digimon et son partenaire humain. Et la Modèle:Citation, est une fusion des parties corporelles et de puissance de deux ou plusieurs Digimon lors des combats<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Chaque Digimon possède un type : virus, donnée et anti-virus<ref name="kinderfernsehen">Modèle:Ouvrage.</ref>. Ces éléments ont un but similaire au jeu du pierre-papier-ciseaux<ref>Voir règles packs Digimon Booster Pack, première série, Bandai, France.</ref> ; dans les jeux de cartes, le type donnée prend l'avantage sur le type anti-virus, qui lui, prend l'avantage sur le type virus, qui à son tour, prend l'avantage du type donnée<ref name="trading-cards-4-dummies">Modèle:Ouvrage.</ref>. Néanmoins, ces types ne jouent aucun rôle important dans l'anime ; un Digimon se fait généralement vaincre seulement s'il est moins fort ou s'il possède moins d'expérience que son adversaire.

Cartes à jouer

Modèle:Article détaillé

Fichier:Digimon Card GameLogo.jpg
Logo des cartes à jouer Digimon.

La franchise Digimon intronise sa première série de cartes à jouer et à collectionner au Japon en 1999. Cette première série de cartes est publiée sous le nom de Digital Monster Card Game, puis importée à l'international sous le nom de Modèle:Lang ou Cartes à jouer Digimon en français.

Digimon doit une part de sa popularité à ces cartes à jouer qui s'avèrent être les mieux vendues dans les marchés japonais et américains au début des années 2000<ref name="successoverseas" />,<ref>Modèle:Lien web.</ref>, principalement ciblées par les enfants âgés entre 7 et Modèle:Nobr<ref name="bandainews">Modèle:Lien web.</ref>. À cette période, des jeux vidéo tels que Modèle:Langue et son successeur<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>, font d'ailleurs la promotion de ces cartes. Aux États-Unis, les figurines et cartes Digimon se vendent significativement en 1999<ref name="bandainews" />. En Occident, la première saison Digimon Adventure fait la promotion de multiples produits dérivés dont les cartes de la franchise<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Les cartes Digimon sont également présentes dans une bonne partie des jeux vidéo et des séries d'animation de la franchise.

La franchise s'essouffle au Japon vers 2002 et échoue sa relance commerciale vers 2005<ref name=":72" />,<ref name=":86">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="ictv2-8546">Modèle:Lien web.</ref>, ce qui entraîne la stagnation de ce volet de la marque pendant plusieurs années.

Après plusieurs années d'accalmie, le jeu de cartes à jouer Digimon est relancé dans une nouvelle itération, Digimon Card Game, le Modèle:Date au Japon et le Modèle:Date en Occident. Profitant du lancement d'un reboot de [[Digimon Adventure:|la Modèle:1re génération animée Digimon]], Bandai lance sur le marché six premiers starters et deux extensions de cette nouvelle itération, aux effigies du reboot<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Le jeu de cartes est en rupture de stock dès sa sortie internationale en Modèle:Date-<ref>Modèle:Lien web.</ref> et enregistre en Modèle:Date-, quatre fois plus de ventes en Amérique du Nord et en Europe qu'au Japon<ref name=":293" />. La cible commerciale principalement ciblée reste les enfants, ce sont des personnes plus âgées qui se manifestent dans les ventes de ces produits<ref name=":124" />,<ref name=":293" />,<ref name=":92" />. En France, ces cartes sont introduites en anglais par Abysse Corp dans une poignée de détaillants spécialisés<ref>Modèle:Lien web.</ref> et connaissent une distribution dans le magazine Maniak! comme cadeaux promotionnels<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Histoire

Origines et débuts (1996–1997)

Modèle:Article détaillé

Fichier:Tamagotchi (9174345467).jpg
Divers modèles d'animaux de compagnie virtuels (des Tamagotchis au DigiMon).

L’arrivée du Tamagotchi de Bandai sur le marché japonais en 1996<ref name=":07">Modèle:Lien web.</ref> est suivie d’un succès phénoménal ; l'objet qui consiste en un appareil électronique en forme d'œuf, équipé d'un écran LCD basse résolution et de trois boutons est en rupture de stock dès sa sortie<ref name=":115">Modèle:Harvsp.</ref>. Le même phénomène a lieu dans le reste du monde lors de sa sortie mondiale l’année suivante. En France, la majorité du stock des 900 000 Tamagotchis est épuisé dans les trois mois suivant son arrivée<ref name=":115" />. Le Tamagotchi est inventé dans le but d’avoir un animal de compagnie avec moins de contraintes et que l’on peut emmener partout avec soi. Avec cette idée, la société Bandai vise au départ uniquement le marché des jeunes filles japonaises<ref name=":116">Robson, E. & Carmagnat, F. (1999). Qui a peur du Tamagotchi ? Etude des usages d'un jouet virtuel. Réseaux, 92-93(1), 343-364.</ref>. Selon une étude de la clientèle des Tamagotchis en France réalisée en Modèle:Date-<ref name=":116" />, l’achat de l’objet est plus important parmi les classes sociales populaires : employés et ouvriers ; environ un tiers des propriétaires font partie de la classe sociale ouvrière<ref name=":210" />. Les femmes ont plus tendance à passer plus de temps à s’occuper du Tamagotchi avec une durée de vie plus longue, celles-ci seraient plus aptes à acheter des jouets de ce type d’où la plus grande responsabilité auprès du jouet<ref name=":210">Cheung Suet-Yin, A. & Lo Chui-Yuk, M. (1998). "Consumer behaviour of Tamagotchi keepers.” Chinese University of Hong Kong.</ref>.

Le Tamagotchi est un précurseur du succès instantané, dont la durée a été très courte. En effet, des études montrent que seulement quatre mois après sa sortie en France, les ventes sont considérablement retombées et l’utilisation de l’objet se fait plus rare<ref name=":115" />. Cette retombée du succès très rapide s’explique tout d’abord par ce qui a conduit au succès, le phénomène de mode<ref>Modèle:Lien web</ref>. Les acheteurs de l’objet sont plus séduits par l’innovation et la nouveauté que par l’objet en lui-même ce qui cause une rapide perte d’intérêt pour ce dernier. Le phénomène Tamagotchi engendre, dans le monde entier, une certaine panique morale, avec des enfants qui fondent en larmes et montrent des signes de dépression à la mort de leur animal de compagnie virtuel, ce qui représente la première manifestation d’un effet portant désormais son nom, le Tamagotchi Effect<ref name=":126">Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

La franchise Digimon naît du phénomène des animaux de compagnie virtuels engendré par le Tamagotchi. À l'origine, la franchise était uniquement constituée du Modèle:Anglais, le Modèle:1er Modèle:Langue, produit en 1996<ref>Modèle:Lien web</ref> par le même département de Bandai que pour le Tamagotchi, et initialement lancé au Japon le Modèle:Date<ref name="ignstaff" /> et en Amérique du Nord le Modèle:Date dans les magasins Toys "R" Us<ref name=":94">Modèle:Lien web</ref>. L'objet avec l'apparence d'un Modèle:Citation<ref name=":79" /> est officiellement déployé à l'échelle nationale et mondiale, y compris en France dans les grands magasins de distribution en Modèle:Date, décliné dans les coloris marron, gris, bleu et vert fluo<ref name=":94" />,<ref name=":95" />. Le jouet LCD fait également l'objet de publicités à la télévision en France<ref name=":95" />, et est le lot offert aux candidats du jeu Mission Pirattak diffusé sur France 3 dans l'émission des Minikeums.

Fichier:Mini Digimon.jpg
Un virtual pet Digimon.

Le DigiMon<ref name="nytimes-richtel" /> est similaire aux Tamagotchi qui l'ont précédé, à ceci près qu'il s'agit du Modèle:1er animal de compagnie virtuel capable de se battre contre d'autres créatures. Il est développé pendant l'élaboration de la deuxième génération de Tamagotchi, c'est à ce moment-là que les discussions sur un Tamagotchi Modèle:Citation<ref name=":96">Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref> pour les garçons commencent<ref name=":76">Modèle:Ouvrage</ref>,<ref name=":79">Modèle:Ouvrage</ref>. Le nom de ce nouvel appareil est d'abord Modèle:Japonais, qui devient Modèle:Anglais au fur et à mesure de son développement. Lorsque l'équipe constate que le nom Modèle:Anglais pouvait être considéré comme une contrefaçon par la concurrence, l'appareil est finalement baptisé Modèle:Anglais au Japon<ref name=":76" />,<ref name=":79" />. Les principaux acteurs du développement de ce gadget sont Makoto Kitagawara et Kenji Watanabe de la société WiZ et Ayumu Horimura de Bandai<ref name=":76" />,<ref name=":79" />. Ces créatures de départ n'ont pour la plupart aucun lien thématique entre elles ; l'équipe derrière conçoit simplement ces créatures et choisit qui se transformerait en quoi à la volée<ref name=":79" />,<ref name=":109" />. Le premier modèle du DigiMon est initialement destiné à être une gadget éphémère, à l'instar de nombreux autres objets électroniques fabriqués à partir du Tamagotchi, ce n'est qu'après les bons résultats du premier modèle qu'il devient question de développer la marque comme avec le Tamagotchi, avec des versions subséquentes telles que les cinq Modèle:1res versions du DigiMon, chacune ayant des monstres différents et des digivolutions différentes, mais les mêmes mécaniques<ref name=":89">Modèle:Lien web</ref>. L'objet inaugure la fonction d'interconnexion des Tamagotchis<ref name=":94" />,<ref name=":79" /> permettant de communiquer des données les uns aux autres, la connexion Modèle:Citation<ref name=":95">Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":91">Emballage européen du premier DigiMon de Bandai</ref> ou Modèle:Anglais en anglais<ref name=":91" /> permettant aux monstres de s'affronter, devenue plus tard Modèle:Anglais.

De nombreux lieux comme les métros et cours de récréation abritaient ces combats virtuels entre joueurs ; le Modèle:Langue est cependant banni de certaines écoles asiatiques car considéré par les professeurs et parents d'élève comme trop bruyant et violent<ref name="video-game-explo">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Harvsp.</ref>. Un million d'unités vendues en l'espace d'un mois<ref name=":163">Modèle:Article</ref>, les ventes du Modèle:1er modèle de DigiMon atteindront par la suite Modèle:Nobr d'exemplaires au Japon, exporté puis lancé pour la première fois en Occident à la fin des années 1990, le produit enregistre plus d'un million de ventes hors de l'Archipel en mars 2004<ref name="new-digimon-for-2005" />. Plus de 24 millions d'unités de virtual pet Digimon avaient été vendues dans le monde<ref name=":87">Modèle:Lien web</ref>.

Ensuite, le développement poussant davantage le concept<ref>Modèle:Article.</ref> s'inscrit dans le contexte du succès planétaire du jeu vidéo Pokémon Rouge et Bleu de Nintendo, vendu à plus de six millions d'exemplaires au Japon<ref name="Time">Modèle:Article.</ref> et qui déclenche le phénomène Pokémania, lequel prend de multiples formes Modèle:Incise dès le printemps 1997<ref name="Time2">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}}Modèle:Article.</ref>,<ref name=":193">Modèle:Ouvrage</ref>,<ref name="ignstaff" /> ; dans le même temps, une autre société, Tecmo, développe la série de jeux vidéo Modèle:Langue pour la PlayStation, dont la mécanique repose sur les animaux de compagnie virtuels dits virtual pets, la franchise Pokémon s'impose toutefois en termes de popularité<ref name=":12" />,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Le représentant de Bandai, Ayumu Horimura, souhaite que le DigiMon soit plus qu'un jouet et fait jouer de ses contacts avec la maison d'édition Shūeisha pour obtenir la possibilité de promouvoir son produit dans les pages du Weekly Shōnen Jump, une demande qui était Modèle:Citation pour le magazine par rapport à son lectorat de l'époque<ref name=":90">Modèle:Lien web</ref>. Ces pages proposent des articles promotionnels sur la manière d'élever les Digimon et sur les caractéristiques uniques du jouet et des créatures<ref name=":90" />. L'idée du représentant est de développer cette franchise en projet multimédia événement sous forme d'anime ou de manga pour le Jump, et il obtient le développement d'une publication en manga<ref name=":89" />,<ref name=":90" />, qui se concrétise d'abord avec le one shot intitulé Modèle:Langue, d'Izawa Hiroshi et de Tenya Yabuno, publié le Modèle:Date dans le Akamaru Jump, afin de promouvoir l'objet<ref name=":51">Modèle:Article.</ref>. La franchise manquant de précision pour servir de base à une telle création, le mangaka donne sa propre interprétation dans ce qui s'apparente finalement à un prototype, notamment sur le design des monstres du Modèle:1er virtual pet, en s'appuyant sur leur pixel art<ref>Modèle:Ouvrage</ref>. À cette même période, un CD-ROM au système de jeu similaire, intitulé DigiMon et compatible avec Windows 95, est développé par Rapture Technologies<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Expansion (1998–1999)

Entre les années 1996 et 1997, la société Bandai est dans le rouge<ref>Modèle:Lien web</ref>. En effet, la vague des Power Rangers aux États-Unis et celle des poupées Sailor Moon au Japon avaient touché à leur fin et le Pippin, un appareil permettant de naviguer sur Internet développé par Bandai en collaboration avec Apple avait connu un véritable échec<ref name=":131">Modèle:Article</ref>. Une fusion avec la compagnie Sega était alors en vue, mais le soudain succès du Tamagotchi fait renoncer Bandai à conclure cet accord<ref name=":131" />. Bien que la fusion ait été annulée, les deux sociétés prennent des dispositions pour poursuivre leurs relations, notamment en ce qui concerne leur technologie de jeux 32 bits et le développement multimédia des Modèle:Citation de Tamagotchi<ref>Modèle:Article</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Bandai fait paraître le soft Modèle:Langue le Modèle:Date<ref name="report-digimon-1" />, commercialisé sur console de salon Sega Saturn<ref name="report-digimon-1" />,<ref name=":16">Modèle:Lien web.</ref> et introduit l'animal de compagnie virtuel sur l'écran de télévision, avec une jouabilité à peine plus poussée pour constituer une véritable transposition du concept pour un médium vidéoludique<ref name=":12" />.

Dans les pages de l'hebdomadaire Modèle:Lang, le premier manga dérivé de la franchise, Modèle:Anglais de Hiroshi Izawa et de Tenya Yabuno, paraît en Modèle:Date, avec cinquante-huit chapitres publiés jusqu'au 21 août 2003 au Japon<ref name=":09">Modèle:Lien web</ref>. Il intronise le personnage de Tai Kamiya - bien que ce ne soit pas le même personnage que celui de la future série télévisée, qui se déroule dans un tout autre univers<ref name="animenewsnetwork">Modèle:Lien web.</ref>, les deux possèdent une personnalité similaire et une apparence quasi identique<ref name=":09" />.

Bien que la première gamme du gadget est toujours en circulation, le développement d'une deuxième gamme commence peu après sa sortie et parallèlement à celui des Modèle:Citation 3 et 4 du DigiMon<ref name=":96" />,<ref name=":79" />. Le Modèle:Anglais prend un aspect se voulant plus high-tech, celui d'un incubateur<ref name=":79" /> et divers gimmicks sont étudiés afin que les utilisateurs puissent participer plus activement aux batailles de Digimon<ref name=":79" />. Contrairement à la gamme précédente, les digivolutions sont plus systématiques et le Modèle:Anglais classe ses Digimon en différents thèmes ou familles dans sa production (nature, aquatique,...) et facilite la création de designs qui se distinguent les uns des autres<ref name=":79" />. Il introduit une sixième étape de la digivolution, le méga, qui excède le niveau de croissance maximale d'un Tamagotchi<ref name=":50" />,<ref name=":22" />. Le produit est commercialisé dès l'automne 1998 uniquement au Japon, avec des publicités décalées mettant en scène des hommes en maillot de bain dansant au son d'un refrain entêtant, Modèle:Citation, chorégraphié par Lucky Ikeda<ref>Modèle:Lien web</ref>, laissant à de nombreux téléspectateurs une forte impression<ref name=":79" />,<ref>Modèle:Lien web</ref> et acquérant plus tardivement une popularité de mème Internet auprès des fans étrangers<ref name=":135">Modèle:Lien web</ref>. Au fil des années, la franchise développe un certain nombre de publicités excentriques validées par Bandai, notamment avec le représentant Volcano Ota<ref name=":135" />,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Fichier:PSX-Console-wController.jpg
Digimon s'installe sur Playstation avec la série Digimon World, offrant aux joueurs une expérience plus complexe qu'avec les virtual pet Digimon, qui est connu pour sa difficulté dans la manière de dompter le Digimon<ref name=":12" />.

Sur console PlayStation, Bandai riposte le Modèle:Date avec le jeu vidéo intitulé Modèle:Langue, un jeu de rôle en exploration semi-ouverte développé pour promouvoir la simulation d'élevage du Modèle:Lang<ref name="ignstaff" />. Il écoule au total Modèle:Nombre sur le marché nippon<ref name="ignstaff">Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref> — Les partenaires commerciaux nippons évoquent des ventes à perte<ref name=":134">Modèle:Article</ref>, c'est un flop comparé aux 6 millions de Pokémon<ref name="ignstaff" />,<ref name=":134" /> ou aux 600 000 exemplaires vendus au Japon de Modèle:Lang. World est par la suite commercialisé en Modèle:Date- en Amérique du Nord et, après plusieurs mois de reports<ref>Modèle:Article</ref>,<ref>Modèle:Article</ref>, le Modèle:Date sur le continent européen et en France, par Infogrames<ref name="Release">Modèle:Lien web.</ref>. Bandai attendait un positionnement plus convaincant lors de son lancement aux États-Unis<ref name="ignstaff" /> et mène une vaste campagne promotionnelle pour faire face à la concurrence de Pokémon<ref name="ignstaff" />,<ref>Modèle:Lien web</ref> ; il se vend à un nombre suffisant sur le marché nord-américain pour être certifié Modèle:Anglais<ref>Modèle:Lien web</ref> et en Europe Platinium<ref>Modèle:Lien web</ref> (plus de 500 000 exemplaires écoulés). Le jeu est développé parallèlement à la production du Digimon Pendulum, et apporte plusieurs éléments à l'univers encore peu établi de Digimon, comme l'île des Fichiers Binaires en toile de fond<ref name=":96" />. Modèle:Langue est accueilli d'une manière mitigée par l'ensemble de la presse spécialisée, qui la compare bien souvent aux premiers jeux vidéo de la franchise Pokémon, notamment pour son système d'élevage de monstres, et qui estime qu'il est surtout destiné aux amateurs de la franchise Digimon<ref name="digimon-world-3">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="IGN-review">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="gamerankings-rev2">Modèle:Lien web.</ref>. En Modèle:Date, Bandai sort au Japon puis en Amérique du Nord un deuxième opus de cette marque<ref name=":12" /> sur PlayStation intitulé Modèle:Langue, un jeu qui ne reprend pas le système de jeu de son prédécesseur et s'apparente davantage à un jeu vidéo de rôle plus traditionnel<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Entre-temps, les produits dérivés du DigiMon se multiplient dans les grandes surfaces locales, mais ne rencontrent alors pas le succès prévu au Japon<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":139">Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":96" />. Ils s'exportent rapidement hors des frontières dès le printemps 1998, où leur lancement se révèle être un échec<ref name=":139" />,<ref name="sarahryle" />,<ref name="animeposter">Modèle:Ouvrage.</ref>. Néanmoins, en contraste à sa popularisation progressive, de nombreux articles de presse soulignent une certaine similitude avec Pokémon, qui mène à une grande rivalité entre partisans des deux franchises, à une importante concurrence commerciale, et à des divergences dans l'opinion publique générale<ref name="ignstaff" />,<ref name="digimon-world-ds-review" />,<ref name="ign-crit-1" />,<ref name="nytimes-cover-story" />.

Au début de l'année 1998, le projet de présenter une production animée Digimon à la Toei Anime Fair est évoqué, en effet, Toei Animation organise des salons consacrés à l'animation chaque printemps et chaque été, avec des films illustrant leurs productions animées du moment<ref name=":08">Modèle:Ouvrage</ref>,<ref name="h12">Modèle:Ouvrage</ref>. Néanmoins, les Digimon ne sont alors que des jouets sans véritable contenu narratif, personne au sein de la production ne sait comment créer une histoire avec les éléments produits par le virtual pet et le Digimon Pendulum<ref name=":100">Modèle:Lien web</ref>. Le développement ayant commencé peu de temps avant celui de la future série animée, l'idée est initialement d'en faire un projet indépendant non lié à un projet télévisuel<ref>Modèle:Ouvrage.</ref>,<ref>Modèle:Ouvrage.</ref>,<ref name=":100" />.

Fichier:Logo Toei animation.svg
Logo de la Toei Animation.

Le character designer Katsuyoshi Nakatsuru montre des premières esquisses au style Modèle:Citation<ref name=":100" /> rappelant les comics rétro des années 1960 et 1970, et la première offre refusée au réalisateur de ce court métrage — Mamoru Hosoda à ses début, après avoir exprimé son désir aux producteurs du studio de faire des films<ref name=":129">Modèle:Lien web.</ref> — est une comédie où le père du protagoniste (Tai) et son Digimon font les quatre cents coups dans le Tokyo des Jeux Olympiques d'été de 1964, pour utiliser les mêmes character designs que la future série télévisée tout en évitant d'être redondant<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":100" /> ; on impose cependant un style inspiré du manga Modèle:Lang du Modèle:Lang (de Tenya Yabuno) pour des raisons de cohérence publicitaire et dans le cadre du projet multimédia entre Toei Animation et le Modèle:Lang, le métrage doit également inclure le personnage du manga Tai Kamiya<ref name=":118">Modèle:Ouvrage.</ref>. Cette production est réalisée avant les décisions finales concernant la série télévisée Modèle:Incise et est soumise à diverses exigences des exécutifs du projet multimédia Digimon<ref name=":118" />. Il est demandé à la place une production avec des combats de monstres, de « kaijū », d'une durée imposée de vingt minutes ; contraint par cette durée, l'équipe de production propose de mettre en scène une histoire légère d'enfants qui découvrent les fameux Digimon, ponctuée de touches spectaculaires pour marquer la rencontre<ref name=":118" />. Le film fait l'objet de nombreuses retouches de dernières minutes une fois que l'anime eut enfin décidé de ce qu'il allait être<ref name=":100" />. Le métrage utilise le Boléro de Ravel comme unique partition, une bande sonore entrée dans le domaine public au Japon dix ans plus tôt.

Fichier:Number of internet hosts.svg
Évolution du nombre d'hébergeurs internet de 1992 à 2006.

Le projet d'une série animée, elle, émerge avec la sortie du Modèle:Anglais, vers février ou Modèle:Date- lorsque Bandai envoie son dossier au studio Toei Animation<ref name=":127">Modèle:Ouvrage</ref>, autour d'une proposition très similaire au jeu vidéo Digimon World, à une époque où le développement de ce dernier est balbutiant par rapport à celui du Digimon Pendulum<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":99">Modèle:Lien web</ref>. Ce n'est que plus tard, en août 1998, que le réalisateur Hiroyuki Kakudō est amené à travailler sur cette série animée, ce qui change complètement sa direction<ref name=":99" />. Le développement doit suivre les normes de Bandai et de WiZ et représenter les créatures et les produits dérivés qui étaient en cours de développement à ce moment-là<ref name=":99" />. Makoto Kitagawara et Kenji Watanabe de Bandai participent aux premières étapes de la production de la série d'animation, Kitagawara décide des créatures à faire apparaître dans la série, et c'est lui qui conçoit le design du Modèle:Citation et la façon dont il doit être transformé en jouet<ref name=":79" />. Pour des raisons commerciales, il est décidé qu'il y aura au moins cinq personnages principaux, chacun avec un Digimon différent, afin de se démarquer des créations précédentes, cependant la difficulté était de bien le justifier<ref name=":104">Modèle:Lien web</ref>. L'idée est alors de dessiner un nouveau monde dans un futur proche en surfant sur l'émergence d'Internet aux yeux du grand public — un gimmick que beaucoup de producteurs ont alors comme marotte pour se relancer<ref>Modèle:Article</ref>, avec des mots clés tels que Modèle:Anglais, Modèle:Anglais, Modèle:Anglais, Modèle:Anglais qui est alors un Modèle:Citation pour les superviseurs japonais, mais des mots futuristes, selon l'équipe, pour le public cible : les enfants dans le pays sans connaissances des ordinateurs<ref name=":43" /> ; Toei Animation demande néanmoins de relier ce jargon à des éléments réels tels que les continents et les îles avec comme première base l'île des Fichiers Binaires du jeu vidéo en développement<ref name=":99" />, et le concept de terres adjacentes à celles du Modèle:Citation s'impose alors<ref name=":43" />. La production est limitée par le budget alloué par Toei Animation et<ref name=":127" />, en dehors du réalisateur qui est là pour apporter son concours, personne dans l'équipe derrière cette série d'animation ne s'y connaît en ordinateurs et souffre d'un manque d'effectifs capables de gérer ces concepts<ref name=":128">Modèle:Lien web</ref>. Le réalisateur affine le vocabulaire avec un regard extérieur, afin de ne pas alourdir avec des termes cryptique la compréhension collective des spectateurs et de l'équipe<ref name=":128" />.

Aucun anniversaire ou groupe sanguin n'est attribué aux personnages humains dans la version originale<ref name=":104" />, dans les publications et sur le site officiel, les enfants se présentent ou sont présentés uniquement par leur année scolaire, à savoir des écoliers de la Modèle:2e à la Modèle:6e année de cycle primaire japonais<ref name=":105">Modèle:Lien web</ref>. Le succès de la franchise Pokémon n'est pas ignoré dans la production, une différenciation essentielle devait être apportée pour subsister face à eux, l'une des priorités était de donner aux Digimon une identité qui les distingue des monstres de cette concurrence<ref name=":107" />; alors qu'il propose des dessins ronds et aisément lisibles pour le petit écran du jouet LCD<ref name=":109" />,<ref name="ignstaff" />, le concepteur des monstres Kenji Watanabe suggère pour ce projet multimédia des croquis influencés par les bandes dessinées américaines, avec de grands contours et de grands yeux, ce qui est qualifié de Modèle:Citation par le superviseur de Toei, mais qui est suffisamment séduisant pour que les studios Toei soient prêts à miser sur cet aspect effrayant<ref name=":107" />, du kimokakkoi (un style grossier mais cool à la fois)<ref name=":99" />, conscients que ce serait à la fois un atout et une faiblesse au moment de les montrer à la télévision<ref name=":107" />. Si l'exigence est de s'écarter d'une tendance mignonne<ref name=":99" />, il n'y a pas de règles définies pour la conception d'une créature Digimon et si nécessaire, de nouveaux monstres sont commandés par l'équipe de production et produits par l'équipe de planification des jouets<ref name=":107" />,<ref name=":109" />. Il est ensuite décidé de leur donner la faculté de parler<ref name=":107" />. La série devait comporter une variété d'épisodes allant du sérieux au comique<ref name=":99" />.

En raison des limitations technologiques, l'idée de représenter le Digimonde en images de synthèse a été rejetée par la Toei, qui ne permettait pas d'utiliser son nouveau département d'images de synthèse ou de le déléguer complètement<ref name=":127" />. Les voix d'Agumon et de Tai, les personnages principaux, sont présélectionnées avant les auditions afin de donner un point de départ aux producteurs et de faciliter la sélection du reste de la distribution<ref name=":99" /> ; en raison de la base peu développée et du grand nombre de personnages, il est impossible pour le réalisateur d'expliquer à chaque comédien son rôle, seule une personnalité de base est indiquée lors de l'audition puisqu'il était probable que ces personnalités changent radicalement en fonction de l'évolution de l'intrigue<ref>Modèle:Ouvrage</ref>, et demande à entendre toutes sortes d'interprétations<ref name=":99" />,<ref name=":125">Modèle:Lien web</ref> ; dans cette série, la « bizarrerie » est embrassée et les interprétations sont laissées libres aux comédiens, qui jouent en fonction de l'image qu'ils découvrent et de l'apparence des Digimon et des nombreuses digivolutions parfois étonnantes (cactus, robots, formes plus masculines pour un Digimon alors perçu comme féminin par les acteurs), des accents sont improvisés et encouragés par le réalisateur, et certains comédiens de doublage doublent plusieurs personnages et parfois même leurs partenaires<ref name=":125" />. La sonorisation est également soumise au budget très serré de la Toei, avec une quantité très limitée de musique de fond<ref name=":127" />, et la production doit également laisser de la place pour des titres musicaux<ref name=":127" />; le titre Brave Heart est initialement proposé comme chanson thème avant Butter-Fly, il est ensuite recyclé pour les séquences de digivolutions<ref name=":127" />.

La production de cette série animée est confirmée à l'automne 1998<ref name=":79" />. Cependant, l'équipe de Bandai se révèle incapable de créer le merchandising de la série en moins de six mois<ref name=":79" />, ce qui provoque la Modèle:Citation du studio d'animation, lequel déclare que Modèle:Citation tout en remettant les choses au clair sur le concept de projet multimédia et de merchandising ; le but étant de mettre sur le marché les créatures de cette série et d'en tirer un profit<ref name=":79" />. Un détaillant coréen décrit ainsi cette stratégie conçue pour cibler les enfants de maternelle et d'école primaire : Modèle:Citation dès le lancement<ref name=":137">Modèle:Lien web</ref>. À cette période, on dénombre deux cent soixante-dix-neuf digi-monsters<ref>Modèle:Lien web</ref>. Les concepteurs visent à doubler le pourcentage de ventes de leurs concurrents en proposant des protagonistes féminins, et veulent séduire les deux genres en insistant moins sur les combats et plus sur le travail d'équipe<ref>Modèle:Article</ref>. La préoccupation était de savoir si l'audience suivrait, et cette première série est produite au cas où elle serait annulée à la fin de chaque arc narratif<ref name=":127" />.

Dessins-animés et succès international (1998–2001)

Magasin Toys “R” Us de nuit.
Aux États-Unis, les magasins Toys “R” Us vendaient de nombreux produits Digimon, dont les stocks s'épuisaient très rapidement au début des années 2000<ref name="new-digimon-for-2005" />.

Le court-métrage d'animation sort le samedi Modèle:Date à l'occasion de l'évènement Modèle:Lang pour promouvoir la diffusion le Modèle:Date sur la chaîne japonaise Fuji Television, le lendemain matin, de la série d'animation télévisée Digimon<ref name="anime-news-network">Modèle:Lien web.</ref>, avec sa première saison homonyme, Digimon Adventure<ref name="ann-digimon-adventure">Modèle:Lien web.</ref> et qui contribue principalement à la popularité de la franchise Digimon<ref name="animatedmovies">Modèle:Ouvrage.</ref>,<ref name="animeland">Modèle:Lien web.</ref>. La popularisation de la franchise et l'audience croissante de la série<ref name="digimon-on-top-in-japan">Modèle:Lien web.</ref> mènent à la production d'une deuxième saison et d'autres courts-métrages.

Au cours de l'été 1999, un premier brainstorming préliminaire se déroule au sujet d'une reconduction du programme pour une année supplémentaire, la production de la série de jouets avait un peu baissé, les choses semblaient toutefois être en bonne voie, et en août ou septembre, un projet de deuxième saison est sérieusement examiné<ref name=":127" />. La réflexion porte alors sur la manière de procéder, soit avec une production totalement indépendante, soit avec l'introduction d'une nouvelle génération de digisauveurs, avec le risque de voir les décideurs s'y opposer<ref name=":127" />. Le réalisateur souhaite se libérer des contraintes de la première saison et écrire une histoire plus légère, qui parle de la vie quotidienne, avec les enfants qui vont et viennent sans retenue dans le Digimonde<ref name=":127" />.

Au nouveau millénaire, les responsables de Toei Animation se plaisaient à annoncer que le boom des ventes de Digimon dépasserait localement les ventes de son Modèle:Citation Pokémon pendant la période du Nouvel An au Japon<ref name=":136">Modèle:Lien web</ref>, sans toutefois parvenir à un tel résultat. Un deuxième métrage promotionnel est également annoncé<ref name=":136" />, Bokura no Uō Gēmu!, produit pour le Modèle:Lang, une Modèle:Citation<ref name=":118" />, avec une première ébauche centrée sur une intrigue autour du bug de l'an 2000, une idée rapidement écartée par la production qui estime que le sujet serait dépassé après l'an 2000. Toujours limité par une durée prédéfinie<ref name=":129" />, ce court-métrage est rétrospectivement considéré comme le Modèle:Citation<ref>Modèle:Article</ref>,<ref name=":333">Modèle:Ouvrage</ref>,<ref name=":129" /> des futurs longs métrages du réalisateur, Summer Wars en 2009 et Belle en 2021<ref>Modèle:Lien web</ref>, après que Mamoru Hosoda ait quitté définitivement la Toei Animation pour devenir free-lance et de réaliser des films sans l’influence d'un studio et des investisseurs<ref>Modèle:Article</ref>,<ref name=":1210">Modèle:Lien web</ref>.

La production s'intensifie et quatre mois seulement séparent la sortie de Bokura no Uō Gēmu!, d'un troisième film centré sur les héros de la nouvelle saison, qui est commandé au réalisateur Shigeyasu Yamauchi ; Toei Animation refuse un scénario initialement validé, considéré comme sinistre et sans action pour le Modèle:Lang, une dizaine de scripts sont élaborés et proposés en urgence<ref name=":117">Modèle:Lien web</ref>, le métrage ne rencontre pas l'accueil escompté des fans et des critiques<ref name=":224">Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Pendant cette période, l'équipe ne peut se concerter sur les films, et parvient à peine à obtenir un certain degré de cohérence avec le quatrième métrage promotionnel, Diablomon no Gyakushû<ref name=":127" />.

Ces séries d'animation sont conçues pour promouvoir différents produits dérivés<ref name="chiaki-notes-early" />,<ref name="carlosross2">Modèle:Lien web.</ref>, comme le Modèle:Lang, jouet LCD qui est ici décliné et commercialisé dans une deuxième gamme de produits, appelée « Digivice »<ref name=":43" />,<ref name=":50" />, et lancée entre fin Modèle:Date et Modèle:Date au Japon<ref name=":50" />. Les premiers modèles de digivices mettent en avant les Digimon vedette de la première saison animée<ref name=":50" />. Sept mois après le début de la série animée, l'objet dérivé est considéré comme un succès commercial<ref>Modèle:Lien web</ref>. Le Digivice est mis en vente en France en octobre 2000, avant d'être rapidement épuisé jusqu'à ce qu'il soit réapprovisionné au début de l'année 2001<ref name=":121">Digimon (magazine), numéro 6 - mars 2001 (page 28)</ref>. Plus tard, les « D-3 »<ref name=":50" /> de la deuxième saison sont commercialisés en cinq versions par Bandai, dès la rentrée 2001 en France avec d'autres jouets dérivés de cette Modèle:2nde série animée<ref name=":121" />. La caractéristique du Digivice est qu'il n'a pas besoin d'être nourri ou nettoyé, il est équipé d'un podomètre qui fait progresser le jeu — dans le même principe novateur que le Pokémon Pikachu (1998)<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":126" />, il comprend des niveaux avec des ennemis et des boss basés sur les personnages des animes correspondants et ces gadgets peuvent être laissés à la maison toute la journée sans inquiétude et ne nécessitent pas l'attention constante exigée par les Tamagotchis ou les virtual pets Digimon de cette époque<ref name=":50" /> ; les gadgets DigiMon originaux étaient compatibles avec les modèles les plus récents du Digivice et pouvaient engager des combats, même si les graphismes différaient entre les deux systèmes<ref name=":50" />.

Durant l'année 1999, les cartes à jouer Digimon sont censées être lancées en Amérique du Nord, cependant l'éditeur Bandai privilégie une approche Modèle:Citation qui ne répond pas aux exigences de l'article 54 de la charte de la langue française, interdisant au Québec les jeux dont le fonctionnement nécessite l'utilisation d'un vocabulaire autre que le français, ce qui entraîne le bannissement commercial du jeu dans la province<ref>Modèle:Article</ref>,<ref>Modèle:Article</ref>. À ce moment-là, il n'était pas encore certain que Digimon, ou même Pokémon, s'exporterait et s'établirait en France<ref name=":193" />. Néanmoins, une version française des cartes Digimon est produite au cours de l'année 1999<ref>Copyright cartes 1ère Édition</ref> et le jeu est finalement introduit sur le marché en février 2000<ref name=":138">Modèle:Ouvrage</ref>. Lors du lancement de ce jeu de cartes Digimon, il apparaît que celui-ci prend de plus en plus d'ampleur dans les cours de récréation françaises<ref>Modèle:Ouvrage</ref>. La production française d'Upper Deck prend rapidement du galon et publie fin 2000 la série devenue exclusive des Modèle:Citation réalisées dans le style graphique usuel du jeu, alors qu'au même moment le contrat d'Upper Deck avec Bandai arrive à échéance après la sortie anglaise des Modèle:Citation ; Bandai reprend par la suite la production dans un tout autre style graphique, dès le Modèle:Citation outre Atlantique, et avec les cartes de l'extension 4 et du Mega Pack en France<ref name=":138" />.

Modèle:Image multiple

À son arrivée aux États-Unis, la série d'animation Digimon remporte un très fort succès chez les téléspectateurs âgés entre 6 et 11 ans, Fox Kids dépassant ainsi ses chaînes concurrentes ABC<ref>Modèle:Lien web.</ref>, Kids' WB, et Nickelodeon<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Les recettes des jouets Digimon atteignent 75 millions de dollars en six semaines<ref name=":97">Modèle:Lien web</ref>. Six mois après sa diffusion, Digimon est le programme qui réalise la meilleure audience du réseau Fox Kids aux États-Unis<ref name=":97" />. Le succès de cette exportation et de sa diffusion en Amérique du Nord, lancée et distribuée la même année par la société américaine Saban Entertainment, amène Bandai à revoir à la hausse son objectif de vente sur les produits dérivés et de repenser sa stratégie pour étendre ses activités à un marché mondial<ref name="successoverseas" />,<ref name=":98" />, Modèle:Citation<ref name="successoverseas" />. Elle s'exporte dans plus de soixante pays<ref name=":101" />. En Europe, la société Bandai lance la série d'abord sur les chaînes télévisées britanniques, espagnoles et portugaises, avant de les programmer pour les chaînes télévisées françaises, italiennes, allemandes, et pour les pays scandinaves, respectivement<ref name="successoverseas" />. Le Modèle:Date, Fox Kids Europe acquiert les droits exclusifs de Digimon auprès de Toei Animation pour notamment le Royaume-Uni et la France<ref name=":26">Modèle:Lien web.</ref>. Cette série d'animation en France rassemble Modèle:Pourcentage à Modèle:Pourcentage des audiences sur la chaîne télévisée hertzienne TF1 et du câble et satellite Fox Kids dès septembre 2000<ref name="allocinemovie" />. Les cassettes vidéo et DVD sont éditées par TF1 Vidéo dès 2001<ref name=":31" />.

En France, la série d'animation Digimon a su s'imposer dans un paysage audiovisuel où l'animation nippone avait totalement disparu depuis 1999<ref name=":1822" />. La chaîne télévisée hertzienne TF1 ne veut initialement plus d'anime et de dessins animés violents sur son antenne et souhaite, avec TF! Jeunesse (1997), se démarquer des années Dorothée Modèle:Incise ; cette nouvelle émission fait alors place aux productions feel-good, portées par des programmes majoritairement européens<ref name=":042">Modèle:Article</ref> et rencontre un succès immédiat<ref name=":042" />. Le phénomène médiatique de « Pokémania » se lance durant la période de Noël 1999 en France<ref>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Harvsp</ref> et TF1 révise son jugement en diffusant la série japonaise animée Pokémon en janvier 2000<ref name=":193" />, où le bloc atteint alors son apogée en audience<ref name=":042" />. En septembre 2000, Digimon est la Modèle:2nde série japonaise qui intègre TF! Jeunesse grâce à ce phénomène<ref name=":042" /> et rassemble les trois quarts de l'audience télévisuelle<ref name="allocinemovie" />,<ref name=":372">Modèle:Ouvrage</ref> le samedi matin avec un volume horaire de plus de dix heures en 2000<ref>Modèle:Article</ref>, cette série animée connaît le plus fort taux de croissance en 2001 sur la première chaîne d'Europe, avec un volume horaire de plus de quarante-deux heures pour 115 diffusions en une année<ref name=":1822">Modèle:Article</ref> ; un niveau horaire atteint pour de l'animation japonaise comparable à celui observé en 1996 avant la disparition du Club Dorothée<ref name=":1822" />. Digimon est le troisième meilleur dessin animé de TF1 en 2001, avec une audience moyenne fédérée de 74,1% (17 millions de téléspectateurs en une année)<ref>Modèle:Ouvrage</ref>. Fortes de leur succès, des épisodes inédits de ces deux séries sont présentés à l'antenne en prime-time le soir de Noël 2000 ; Génération Albator sur France 3, contrairement à ce qui avait été annoncé, n'est diffusé que le lendemain soir<ref name=":042" />. Sur Fox Kids France, Digimon passe jusqu'à trois fois par jour<ref>Digimon (magazine), numéro décembre 2000 (page 25), numéro 10 -juillet 2001 (page 29), numéro 14 - novembre 2001 (page 29), numéro 15 - décembre 2001 (page 27), numéro 16 - janvier 2002 (page 28)</ref> et ponctuellement, plusieurs épisodes sont diffusés successivement avec une rediffusion de ces blocs le lendemain matin<ref>Digimon (magazine), numéro 15 - décembre 2001 (page 27)</ref>. Pour la période 2000-2001, le magazine Animeland nomme Donald Reignoux septième meilleur comédien de doublage de l'année lors du Modèle:8e Anime Grand Prix français, organisé sur la base de Modèle:Nombre mentionnant notamment sa prestation en tant que Tai Kamiya dans Digimon<ref name=":222">Modèle:Article</ref>. Le Monde parle rétrospectivement d'un « dessin animé cher au cœur des enfants des années 1990 » avec un générique français de Claude Vallois aux paroles naïves mais identifiables par la plupart des enfants qui succèdent à la « génération Club Dorothée »<ref name=":47" />.

Au Brésil, le réseau TV Globo s'offre Digimon pour Modèle:Unité (équivalent à Modèle:Unité en 2022), soit la vente la plus chère de la télévision brésilienne pour un dessin-animé afin de casser les clauses contractuelles imposant une diffusion à partir de septembre, pour contrer le boom Pokémon et sauver ses matinées dès les vacances scolaires de juillet 2000 ; la chaîne double ainsi l'audience moyenne de l'émission Bambuluá et fait également un carton avec une reprise du générique américain interprétée par l'animatrice Angélica<ref name=":302">Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. En Italie, Rai Italia tente également de rivaliser avec le succès écrasant de Pokémon, diffusé par le groupe concurrent Mediaset depuis janvier 2000 et qui fédère jusqu'à 30% de part de marché, Digimon proposé par la Rai ne dépasse néanmoins pas les 13 % d'audience moyenne<ref>Modèle:Article</ref>. Tout comme au Japon, la série est généralement commandée par le diffuseur en concurrence avec celui du programme Pokémon, à la fois en Asie et dans le reste du monde<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":137" />.

Plus de 7 000 sociétés spécialisées dans les jouets ou l'alimentaire telles que Toys “R” Us, Walmart et Taco Bell, profitent de la popularité de la série en achetant sa licence afin de l'attribuer à leurs produits<ref name="successoverseas" />,<ref name="06-13-2000">Modèle:Lien web.</ref>. En France, des compagnies comme Kellogg's<ref name=":59">Modèle:Lien web.</ref>, Bonux<ref name=":60">Modèle:Lien web.</ref>, Candia<ref name=":61">Modèle:Lien web.</ref>, Chupa Chups<ref name=":66">Modèle:Lien web.</ref>, Lutti<ref name=":68">Modèle:Lien web.</ref>, Oasis<ref name=":69">Modèle:Lien web.</ref>, la Vache qui Rit<ref name=":70">Modèle:Lien web.</ref> ou les goûters LU<ref name=":71">Modèle:Lien web.</ref> s'associent à la série animée. En Modèle:Date, la société McDonald's France<ref name=":58">Modèle:Lien web.</ref> propose également des jouets Digimon dans le cadre des menus Happy Meal<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

La série se démarque sur le continent nord-américain lorsque l'éditeur Dark Horse Comics s'assure des droits de Digimon pour une publication mensuelle en treize tomes d'un Modèle:Langue indépendant entre mai et septembre 2000, adapté de la saga Devimon de la série d'animation, réalisé par Daniel Horn et Ryan Hill et illustré par Daniel Horn et Cara L. Niece<ref>Modèle:Ouvrage.</ref>,<ref name="comix">Modèle:Lien web.</ref>. À cette période, les deux premiers tomes du manga japonais Modèle:Lang paraissent en Allemagne<ref name=":09" />, en Italie<ref>Modèle:Lien web</ref> et en Espagne<ref>Modèle:Lien web</ref> avant leur annulation. La maison d'édition européenne Panini Comics aborde ensuite Digimon de différentes manières selon les pays et l'actualité du petit écran ; en Allemagne, Marc Hillefeld, avec Comicon, reprend la continuité du comic-book avec une adaptation de la deuxième saison<ref>Modèle:Lien web</ref> et les équipes britanniques réimpriment les numéros de Dark Horse, avant de localiser la production allemande, tout en apportant leurs chapitres dès la rentrée 2001. Cette série de bande-dessinée des Modèle:3e saisons est publiée en France en quarante-six numéros dans les pages du magazine mensuel Digimon, édité par Dino Entertainment, puis par Panini Comics France, entre octobre 2000 et juillet 2004<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Ouvrage</ref>, à laquelle se succèdent plusieurs éditions reliées<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Les bandes dessinées Digimon s'écoulent à plus de 130 000 exemplaires en Europe<ref>Modèle:Ouvrage</ref>. La France connaît également l'importation des cinq tomes de l'anime comic Modèle:Lang, produit par Soft Bank<ref>Modèle:Ouvrage</ref>, dès le mois de mai 2001 par Dino Panini avec une traduction de Etsumi Satō-Gabrion<ref>Modèle:Ouvrage</ref> et dont les derniers tomes poursuivent l'arc Etemon de la première saison en bande-dessinée<ref>Modèle:Lien web</ref>.

En 2000, la Fox veut proposer un long métrage pour Digimon<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Toei Animation n'avait produit que des courts métrages pour une présentation pendant deux semaines au Modèle:Langue<ref name="digimon-on-top-in-japan" /> Modèle:Incise respectivement de Modèle:Unité, Modèle:Unité. Le Modèle:Date, Digimon, le film est distribué dans 1 700 salles de cinéma aux États-Unis par 20th Century Fox<ref name="watching-anime-p339" />,<ref name="rt-film">Modèle:Lien web.</ref>, ce long métrage américano-japonais<ref name=":04">Modèle:Ouvrage.</ref>,<ref name="h1">Modèle:Ouvrage.</ref> sort en France le Modèle:Date- d'une distribution UFD<ref name=":511">Modèle:Lien web</ref>. Le film a été un succès au box-office, en rapportant plus de Modèle:Unité dans le monde pour un budget de production de Modèle:Nobr<ref name=":27">Modèle:Lien web.</ref>. En France, il devient le Modèle:8e film d'animation japonais à licence dans le box office français<ref name=":112">Modèle:Lien web.</ref>. Digimon, le film est accueilli plus positivement des fans et du public que des critiques, et a depuis acquis un petit statut de film culte<ref name=":85">Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":93">Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":212">Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":74">Modèle:Lien web</ref>.

Rupture de continuité (2001–2003)

Fichier:CRT (23624689029).jpg
Dès 2001 au Japon, il devient difficile à cerner les titres de la franchise Digimon et de définir ce qu'elle représente, tant dans le domaine de l'anime que dans celui du jeu vidéo, ce qui entraîne un statut peu propice au succès à long terme<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":107" />.

La production de la série animée évolue également au gré des conflits entre les équipes créatives et des scénaristes en chef Genki Yoshimura et Atsushi Maekawa sur la direction générale à adopter autour de la deuxième saison, aboutissant notamment à sa polytonalité marquée<ref name=":311">Modèle:Lien web</ref>. Au Japon, le développement de la transmédialité s'intensifie et chaque département derrière Digimon développe en général son produit indépendamment de l'autre<ref name=":81">Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Tous ces projets ne communiquent que très peu, voire pas du tout, entre les différents membres de l'équipe, si bien que les éléments présentés dans chacun d'entre eux deviennent plus incompatibles qu'ils ne l'étaient déjà avec la première saison<ref name=":105" />,. Les studios demandent à ce que les incohérences soient corrigées dans l'anime, et Hiromi Seki confie ce travail à Hiroyuki Kakudo et aux autres membres de l'équipe ; ceci, ainsi que d'autres éléments, font que l'équipe de Digimon Adventure 02 décide de mettre un terme aux activités du projet, plusieurs membres de l'équipe manifestent leur souhait de quitter la production à Bandai<ref name=":311" />, et il est donc décidé que l'année suivante de ne pas renouveler l'univers Adventure avec une troisième saison<ref name=":105" />. De nombreux projets antérieurs, tels que les jeux WonderSwan ou le premier Digimon World, ne laissent aucun document ou matériel derrière eux<ref name=":96" />,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Les incohérences constantes de la franchise conduit à assumer des visions, et des univers multiples<ref>Modèle:Ouvrage</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":81" />. La série animée Modèle:Langue est annoncée en 2001, avec un nouveau concept dans lequel les personnages perçoivent Digimon comme une franchise commerciale<ref name="chiaki-notes-early">Modèle:Lien web.</ref>. En raison de ses différences avec les deux premières séries, cette itération avec un univers distinct connaît un accueil mitigé des premiers spectateurs et la franchise Digimon fait face une érosion de popularité à partir de cette période<ref name=":312" />,<ref name=":72" />, la production doit être accélérée et le développement d'une nouvelle série est commandé en parallèle<ref name=":282" />,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Le Digivice « D-Power » est lancé à la rentrée 2002 en France<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Cette saison signe un Modèle:1er arrêt de l'adaptation francophone, du fait qu'elle ne fidélise vraisemblablement pas le public des premières saisons en France après un premier mois de diffusion sur Fox Kids<ref name=":312" />,<ref name="dossier-digimon-p4">Modèle:Lien web.</ref>. À cette période, alors que les ventes commencent à se tasser, les figurines transformables continuent à obtenir de très bons résultats en France<ref name=":133">Laurent Gallien, Gilles Brougère. La grande dérive post-moderne du jouet. Inès de la Ville (dir.). L’enfant consommateur. Variations interdisciplinaires sur l’enfant et le marché, Vuibert, pp.215-233, 2005, 978-2-7117-6960-7. ffhal-03649341f</ref>.

L'engouement des médias pour la franchise Digimon tout comme pour la Pokémania commence à décliner en 2001, et aucun jeu Pokémon majeur ne paraît avant juillet 2003<ref name=":193" />. Pokémon connaît également le revers de la médaille de son succès et des ventes massives de ses produits, avec une concurrence accrue qui tente de vendre son nouveau Pokémon à des distributeurs et détaillants de plus en plus désabusés par le genre<ref name=":119">Modèle:Article</ref>. Néanmoins, Pokémon continue à bien se vendre, du fait du renouvellement de son jeune public et de son concept, mais ne représente plus un phénomène<ref name=":193" />,<ref name=":133" />.

Ces séries Digimon deviennent de plus en plus difficiles à vendre à travers le monde<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Elles s'exportent dans un nombre de pays de plus en plus réduit par rapport aux premières saisons, principalement dans les pays anglophones, germanophones et hispanophones à travers les réseaux de télévision de Disney<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. La série suivante, Digimon Frontier, est vendue en package avec la troisième saison lorsque Disney en a acquis les droits auprès de Saban Entertainment, sécurisant ainsi une distribution en Amérique du Nord et dans certains pays<ref name="erickson">Modèle:Ouvrage</ref>,<ref name=":510">Modèle:Lien web</ref>.

La popularité de Digimon en Europe reste toutefois forte, d'après le site Yahoo! en Modèle:Date, la police italienne aurait mis la main sur un grand nombre de jouets Pokémon, Digimon et Dragon Ball de contrefaçon, ils auraient été illégalement importés de Chine<ref name="www.animenewsnetwork.cc2">Modèle:Lien web.</ref>, ce problème des contrefaçons est également soulevé au Royaume-Uni où une production locale autour de Digimon est découverte et représente une préoccupation pour le détenteur des droits lors de la rentrée scolaire de 2002<ref name=":119" />. Le jeu de cartes original est abandonné en 2001 et une nouvelle itération appelée Digimon D-Tector est lancée, principalement dans des magasins comme Walgreens<ref name=":138" />.

En 2002, Digimon Frontier est produite avec le sentiment que cette quatrième série pourrait être la dernière<ref>Modèle:Article</ref> et revient aux bases scénaristiques d'enfants embarquant pour le Digimonde, mais néanmoins, elle enregistre des taux d'audiences et des ventes des merchandising très faibles<ref name=":72" />,<ref name=":88" />. Le court-métrage de l'itération réalise un fiasco au box-office japonais<ref name=":9" />. La franchise chute totalement au Japon à cette période<ref name=":72" />. Après quatre ans de diffusion ininterrompue, Digimon est contrainte de quitter Fuji Television et de stopper momentanément la production d'animé<ref name=":88" />. Il faut attendre près de vingt ans pour que la fin d'une série Digimon soit suivie du début d'une autre<ref name=":92" />. À cette période, Modèle:Pourcentage des recettes de la franchise Digimon proviennent alors de l'exploitation hors des frontières japonaises et tandis que la franchise s'essouffle totalement au Japon, elle reste populaire aux États-Unis jusqu'au milieu des années 2000<ref name=":72" /> et continue à être diffusée à la télévision 21 fois par semaine sur ABC Family et Toon Disney en 2005<ref name=":86" />.

En Europe, le troisième et dernier opus de la série de jeux World pour la PlayStation d'origine sort en 2002, en fin de vie de la console. Digimon World 2003 est le titre de la version européenne, World 2 n'étant pas paru sur ce territoire<ref name="noncomm">Modèle:Lien web.</ref>. Ce soft de Bandai se distingue de ses prédécesseurs, en étant davantage proche du genre JRPG, une nouvelle orientation qui, aux yeux de certains critiques, présente des similitudes avec la franchise Pokémon<ref name=":12" />.

Au cours de cette période, l'arrêt de production de la Wonderswan, une console exclusivement asiatique à l'origine de plusieurs jeux vidéo Digimon, est annoncé<ref name=":75">Modèle:Lien web</ref>. Cette réponse de Bandai à la Game Boy de Nintendo au Japon se solde par un déficit de 1,7 milliard de yens (13,3 millions d'euros) au lieu des 200 millions de bénéfices attendus<ref name=":75" />. En Modèle:Date-, Bandai a vendu environ 1 million de jeux vidéo Digimon dans le monde, dont 400 000 au Japon et pour l'année 2002, l'entreprise prévoit de renforcer son offre de jeux vidéo sur les Digimon<ref name=":130" />.

Accalmie (2004–2007)

En 2004, Bandai annonce un nouveau projet de long-métrage d'animation en 3D, diffusé le Modèle:Date sous le titre de Modèle:Langue<ref name="new-digimon-for-2005">Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Initialement annoncé comme étant destiné à une sortie cinéma, ce projet se concrétise comme un téléfilm pour la chaîne Fuji Television<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

En 2005, Bandai espère relancer les virtual pet Digimon après des années de vaches maigres pour cette branche de la marque<ref name=":50" /> et d'élargir l'éventail des joueurs potentiels ciblés par sa relance Modèle:Incise avec le modèle Digimon Mini en 2005, et il était prévu que celui-ci se vende à 1 million d'unités d'ici mars 2006<ref name=":87" />. Cette relance commerciale au Japon est un échec<ref name=":72" />,<ref name=":86" />,<ref name="ictv2-8546" />, entraînant la stagnation des gadgets et des cartes de jeu de la marque pendant plusieurs années.

L'année 2006 marque un nouveau lancement commercial de Digimon au Japon après trois années d'accalmie<ref name="ictv2-8546" />. La société Toei Animation décide de lancer une nouvelle saison, Modèle:Langue, qui se devait d'être nettement différente avec l'idée d'attirer un public relativement plus âgé et plus large, ainsi que de tenter de plaire à une audience féminine<ref name=":510" />,<ref name="dvdtalk-season5" />,<ref name="ictv2-8546" /> ; les producteurs décident de prendre une orientation scénaristique et graphique qui diffère très radicalement de ses prédécesseurs, après les ratés des deux séries précédentes, et d'y inclure Agumon, le Digimon emblématique connu des premiers adeptes de la série<ref name="dvdtalk-season5" />. Elle est néanmoins considérée comme un échec<ref name=":510" />. Par rapport aux séries précédentes, elle est moins présente dans les magazines et le développement des jouets et des produits dérivés a été moins important ; il n'existe pas d'intégrale DVD, la série n'est disponible que sur dix-sept DVD unitaires au Japon<ref name=":111">Modèle:Lien web.</ref>. Pour le scénariste, cette rupture stylistique était prématurée, la franchise parvenant difficilement à devenir intergénérationnelle<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Comme la précédente série, le manque de succès signifie qu'un nouvel anime ne serait pas réalisé à la suite<ref name=":88">Modèle:Ouvrage</ref>. La diffusion d'une nouvelle série Digimon sur l'antenne de Fuji Television ne se réalise qu'en 2020, avec un reboot de la première génération de Digimon. A cette période, le développement d'un jeu vidéo Digimon pour la console Nintendo Wii est avorté<ref>Modèle:Lien web</ref>.

En France, à cette période, les trois premières saisons sont toujours retransmises sur le câble jusqu'au tournant des années 2000<ref>Modèle:Lien web</ref> et commencent à être éditées en de nombreux DVD, unitaires et en coffrets, par LCJ Éditions jusqu'en 2011<ref name=":35" />. Dès 2006, la franchise évolue sur la console portable Nintendo DS avec les jeux Digimon Story, commercialisés en Amérique du Nord comme des entrées de la série World<ref name=":12" />.

Relance internationale, nouvelles stratégies (2010–2014)

Après plusieurs années d'accalmie, Digimon Fusion est annoncée en 2010 par Bandai<ref name="the_worldwide_blockbus" />,<ref name=":28">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":41">Modèle:Lien web.</ref>. À cette période, avec l'avènement des smartphones et objets portatifs chez les plus jeunes, les gadgets de poche caractérisant la franchise Digimon apparaissent comme désuet<ref name=":43">Modèle:Ouvrage.</ref>. Contrairement aux Digivice dérivés précédents, le « Chargeur Fusion » dispose d'un écran couleur et fait également office de lecteur MP3. Cette itération lance également les « Couronnes-Code », une série de cartes mémoire SD qui permettent de transférer de nouvelles zones et de nouveaux Digimon dans l'objet<ref name=":50" />.

Après les échecs des années antérieures, la production revient au concept initial d'une série d'action-comédie pour les garçons âgés de six à onze ans, avec des protagonistes enfants et préadolescents et un aspect virtuel revu pour la nouvelle génération<ref name=":162">Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":510" />. Digimon passe pour la première fois de Fuji TV, à un nouveau diffuseur, TV Asahi notamment en raison de la faillite de Lehman Brothers et des répercussions sur les ventes de produits dérivés et les sponsors des animes à cette période, Toei Animation avec Fuji Television préfère renforcer son activité promotionnelle autour de Dragon Ball Z Kai<ref name=":82">Modèle:Lien web.</ref>.

Après un bon démarrage en taux d'audience au Japon<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":54">Modèle:Lien web.</ref>, la première saison connaît ensuite de maigres résultats, si bien que la série frôle l'annulation<ref name=":54" />. Elle passe d'une visibilité à Modèle:Heure en semaine, à un horaire à Modèle:Heure le dimanche<ref name=":54" />. Les reports d'épisodes deviennent fréquents, et cela empire avec le nouvel horaire, faisant passer un mois entier sans qu'un nouvel épisode soit diffusé<ref name=":54" />. La vente de jouets paraît alors la sauver<ref name=":54" />. La production d'une troisième partie est subitement mise en place pour maintenir la popularité de la série, avec le protagoniste Mikey accompagnant une nouvelle équipe de Combattants Fusion<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Considérée comme une série distincte<ref name=":123">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":0">Modèle:Ouvrage.</ref>, Bandai ne lance aucun produit autour de cette ultime saison<ref name=":54" />. Crunchyroll propose une version sous-titrée en anglais de cette série le Modèle:Date<ref name=":110">Modèle:Lien web.</ref>. Au Japon, l'échec de Digimon Fusion plonge la franchise dans une phase difficile dont le budget n'était plus suffisant pour continuer à développer de nouveaux projets<ref name=":106">Modèle:Article</ref>.

Modèle:Image multiple

Toei Animation Europe annonce Modèle:Lang<ref>Modèle:Lien web.</ref> en Italie, pour une diffusion à partir du Modèle:Date sur Rai 2, la série est déprogrammée en catastrophe en Modèle:Date<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Ensuite, le projet d'exportation de la série devient international et est dirigée par Saban Brands pour la première fois en treize ans<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref> avec Marvista Entertainment, après avoir acquis les droits le Modèle:Date-<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":45">Modèle:Lien web.</ref> avec une présentation du projet en octobre à Cannes pour vendre ce produit à de futurs distributeurs et/ou diffuseurs<ref name=":45" />,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. La série est diffusée sur les chaînes CW et Nickelodeon en Modèle:Date dans les dernières années des dessins animés du samedi matin aux Etats-Unis, le public enfants représentant une part de plus en plus faible de l'audience de la télévision américaine<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="jefusion1">Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. L'ayant droit international mise également sur le service de vidéo à la demande Netflix<ref name=":23" />,<ref name=":55" />. En France, Modèle:Lang est acquise par le groupe Lagardère en décembre 2014 pour une diffusion sur la chaîne jeunesse du câble Canal J à partir de Modèle:Date<ref name="mn 2015/01/02">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="fusion">Modèle:Lien web.</ref> et devient, avec plus de Modèle:Unité<ref name=":34">Inathèque</ref>, une marque phare et multi diffusée du diffuseur<ref name=":114">Modèle:Article.</ref>,<ref name=":34" />. Il s'agit de la première saison Digimon diffusée en français en l'espace de dix ans depuis la troisième saison Digimon Tamers en 2002, elle retrouve une adaptation qui adopte le ton des trois premières saisons et qui est composée de certains doubleurs historiques de la franchise<ref>Modèle:Lien web</ref>.

En 2011, Bandai relance sur console portable PlayStation Portable Digimon World, avec Modèle:Langue, commercialisé en 2012<ref name="digi-world-5" /> et qui reprend les principes du jeu original initialement commercialisé en 1999 sur console PlayStation et rend, en quelque sorte, hommage au premier opus de cette série ; le portage pour Nintendo 3DS, Modèle:Langue, est commercialisée le 27 juin 2013. En 2012, l'application de cartes à jouer pour iPhone, Modèle:Langue est lancé<ref name="4th-part-to-be-revealed-on-thursday">Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Un second jeu sur PSP, Modèle:Langue, est commercialisé le Modèle:Date et retrace les épisodes de la première saison homonyme<ref name="4th-part-to-be-revealed-on-thursday" />,<ref name="psp-to-cover-all-episodes-2nd-film">Modèle:Lien web.</ref>. En 2013, Digimon recense plus d'une centaine de distributeurs à travers le monde<ref name="digimon-dvd-invasion">Modèle:Lien web.</ref>.

De Digimon Story à Appmon (2015–2017)

Fichier:Sony Xperia Z2 face 20140429.jpg
Dès Digimon Fusion, Saban Brands mise sur une distribution en vidéo à la demande et sur des applications mobiles<ref name=":162" />. La production japonaise s'adapte elle aussi à son temps avec le projet Appmon en 2016<ref name=":43" />.

En 2015, Modèle:Lang sort sur PlayStation Vita et PlayStation 4 et est le cinquième volet de la série Digimon Story, un reboot pour consoles de salon. C'est le premier jeu de la série à sortir en Europe. Lors de son développement, les distributeurs étrangers ne sont initialement pas ouverts à l'idée de localiser ce jeu Digimon, pour des raisons de popularité, des pétitions permettent néanmoins une distribution avec une traduction anglaise<ref>Modèle:Lien web.</ref>. En juillet 2019, un portage du jeu et avec sa suite, Digimon Story: Cyber Sleuth - Hacker's Memory, sur Nintendo Switch et PC sort le 18 octobre 2019, sous le nom de Digimon Story Cyber Sleuth: Complete Edition. En octobre de cette période, Bandai Namco annonce que la série Cyber Sleuth dépasse les Modèle:Unité, en tirage physique et en achat digital<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Pour célébrer le Modèle:15e anniversaire de la série Adventure, six OAV Digimon Adventure tri.<ref name=":3">Modèle:Lien web.</ref> sortent au Japon dès Modèle:Date jusqu'à Modèle:Date<ref name=":46">Modèle:Lien web.</ref>. Il s'agit d'une suite relatant les principaux protagonistes désormais âgés de dix-sept ans et élèves au lycée<ref name=":46" />. Après les mauvais résultats de l'ère Fusion au Japon<ref name=":106" />, le projet cherche à cibler une niche de fans désormais dans la vingtaine, encouragé par la demande suscitée par le succès du jeu Re:Digitize<ref name=":106" />. Ces productions sont distribuées à la fois en sortie limitée pendant trois semaines dans une dizaine de salles de cinéma à travers le territoire, en tirage limité Blu-ray et en achat digital<ref>Modèle:Lien web.</ref> et diffusées en dehors du Japon Modèle:Incise par Crunchyroll<ref>Modèle:Lien web</ref>. Adventure tri. est violemment accueillie par la critique pour son manque d'ambition, Modèle:Citation<ref name=":323" />, néanmoins, son premier opus est un succès commercial à son échelle (230 millions de yens)<ref name=":84">Modèle:Lien web.</ref>, avant un fort affaissement des recettes, jusqu'à 130 millions de yens en moins par la suite<ref name=":02">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":47">Modèle:Article.</ref>. Il en est de même pour les ventes vidéo. Tri est également été mal accueilli par les fans de longue date, qui se détournent alors de la franchise<ref name=":107" />. Ces OAV sont localisés avec un doublage anglais et allemand à des fins événementielles ou d'exploitation direct-to-video ; la Toei présente le projet aux professionnels du secteur plusieurs années de suite, sans toutefois parvenir à le vendre à d'autres marchés<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

En mars 2016, Modèle:Lang sort au Japon sur PlayStation Vita avec un gameplay similaire à celui de Modèle:Lang, Modèle:Lang, et Modèle:Lang, à ceci près que le joueur possède un second partenaire Digimon à nourrir et à élever<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Un portage pour console de salon sur PlayStation 4 sort à l'international dont en France le Modèle:Date après des années d’absence de la marque en Europe, en édition physique et en achat digital avec un doublage anglais intégrale et notamment, une traduction française<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

La question du passage au numérique et des gadgets de poche étant tombés en désuétude<ref name=":43" />, Toei Animation, Bandai et Bandai Namco veulent un projet qui s'harmonise avec leurs jouets et qui soit dans l'ère du temps<ref name=":43" />, avec comme mot d'ordre de Modèle:Japonais les dessins-animés dérivés de la franchise<ref name=":43" />, en gardant à l'esprit les projets passés et en décidant ce qui pourrait être fait pour séduire les enfants et leurs parents autrefois fans de Digimon<ref>Modèle:Lien web</ref>. En 2016, le projet multimédia reposant sur un concept de monstres d'applications mobiles Digimon Universe: Appli Monsters, incluant une gamme de jouets, des cartes à collectionner et une série animée Modèle:Langue pour TV Tokyo, est lancé en octobre<ref name="gematsu1" />. Le développement d'objets accessoires exploré avec la précédente itération est repris<ref name=":43" />. Des Modèle:Citation avec codes QR sont développées pour être insérées ou scannées dans le nouveau gadget de la série<ref name=":43" />, ainsi que dans une gamme d'objets annexes<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>, et dans la console de jeu Nintendo 3DS<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref> avec le jeu vidéo associé. Le succès que Digimon a connu à l'étranger au début des années 2000 est envié par Bandai au Japon, et des plans sont officiellement formulés pour permettre un jour à la série de se redévelopper en dehors des frontières japonaises<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Ouvrage</ref>.

En Modèle:Date-, Toei Animation présente la série animée à Cannes pour vendre son produit à de futurs distributeurs et/ou diffuseurs<ref>Modèle:Lien web.</ref>. En 2017, le groupe Turner en acquiert les droits pour une exploitation sur les territoires francophones<ref name=":06" /> et présente également cette production qui ne connaît pas de version retravaillée pour le marché international dans plus de quarante pays, dont le Royaume-Uni, l'Espagne et l'Allemagne ; le client français est, avec le Portugal, l'unique vente en Occident<ref name=":57">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":67">Modèle:Lien web.</ref>. En France, elle est la Modèle:1re série Digimon directement produite de la version japonaise par Toei Animation Europe<ref name=":06">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":410">Modèle:Ouvrage</ref>. Cette série est diffusée sur Boing, lequel a initié le succès en France de Yo-kai Watch chez les 4-12 ans<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>, la série est alors visible comme produit d'appel dans diverses campagnes promotionnelles et publicités télévisées sur différentes chaînes autour de Boing et d'une case horaire commune en fin d'année<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":710">Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Appmon est retirée de sa diffusion quotidienne en France après trente-neuf épisodes et disparaît de l'antenne de la chaîne jeunesse privée un mois après sa conclusion, elle est déstockée deux ans plus tard dans une diffusion nocturne à raison de quatre épisodes du Modèle:Date au Modèle:Date, à Modèle:Heure chaque nuit<ref>Modèle:Lien web</ref>. Aucune gamme de jouets n'est développée en dehors de l'Asie.

En Europe, la franchise s'installe sur mobiles avec les jeux de loterie gacha Digimon Linkz (2017)<ref>Modèle:Lien web.</ref> et Digimon ReArise (2019)<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Nouvel essor commercial (2020–2022)

Fichier:Pyrkon 2022 - PAW Patrol.jpg
De 2020 à 2023, la franchise peine à trouver son public au Japon<ref name=":73" />,<ref name=":323" /> ; son succès sur le marché américain et notamment du jeu de cartes fait de Digimon la Modèle:3e marque la plus rentable parmi les licences Toei à l'exportation<ref name=":38" />,<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Article.</ref>.

Avec le succès de Digimon Adventure tri., deux projets d'animation se développent autour de la marque Adventure<ref name=":36">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="tokyo.whatsin.jp_605298">Modèle:Lien web.</ref>. D'abord en 2017, celui du long métrage Modèle:Lang, une conclusion à la première saison télévisée pour son vingtième anniversaire<ref name=":36" />. La nouvelle équipe de production vise le même cœur de cible de Tri, tout en cherchant à prendre ses distances avec ce dernier et à élargir son audience<ref name=":107" />. Indépendamment de ce projet, Toei Animation désire le retour de Digimon sur Fuji Television le dimanche matin, un créneau prisé alors occupé par la série Dragon Ball Super<ref name=":36" />. Ces deux projets se concrétisent en 2020.

Le long métrage Last Evolution Kizuna sort en Modèle:Date- au Japon<ref name=":39" /> et réalise le plus gros week-end d'ouverture pour un film Digimon moderne avec Modèle:Nombre en quatre jours d'exploitation<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Il s'agit du dix-septième film d'animation le plus rentable au Japon en 2020, période de pandémie de Covid-19, en rapportant Modèle:Unité de son exploitation nationale totale<ref name=":283">Modèle:Lien web.</ref>. Ce long métrage tire profit de la vague que suscite la réouverture des salles de cinéma liée à la pandémie dans différentes régions d'Asie<ref name=":14">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":15">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":10">Modèle:Lien web.</ref> en se classant Modèle:46e place du box-office international la même année grâce à son exploitation en Chine<ref name=":172">Modèle:Lien web.</ref> pour Modèle:Unité de recettes mondiales en 2020<ref name=":44">Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>, il est le film étranger (non américain) de Modèle:Date- le plus lucratif du box-office général chinois<ref name="screendaily.com">Modèle:Lien web.</ref>. Il connaît un succès plus modéré hors des frontières asiatiques<ref name=":44" /> ; avec moins de Modèle:Unité entrées en Europe<ref name=":522" /> ; initialement prévue en Amérique du Nord, la sortie est annulée en raison de la pandémie et de son impact sur les cinémas. Ce long métrage passe inaperçu auprès des critiques de cinéma<ref>Modèle:Lien web</ref>, il reçoit des retours majoritairement positives de la part d'une presse spécialisée dans la pop culture, notamment américaine et également en France ; la presse européenne cinéphile et plus générale est cependant plus rude.

Bandai Namco aspire à une nouvelle ère de la marque, axée sur l'expansion à l'étranger<ref>Modèle:Lien web</ref>, qui non seulement satisferait les fans de la première heure, mais tenterait également de s'adresser aux enfants du primaire et aux fans d'anime en général n'ayant jamais vu Digimon auparavant<ref>Modèle:Article</ref>. La transmédialité de la marque Digimon ne fut jamais maîtrisé, un reboot a été entrepris, réunissant la franchise sous une seule idée avec un nouvel anime, un nouveau jeu de cartes et des jouets<ref>Modèle:Lien web</ref>. Pour rendre un tel projet possible, une nouvelle personne est choisie pour être responsable de la marque Digimon dans son ensemble : Masashi Harada, déjà connu chez Bandai pour avoir géré des projets transmédia comme la franchise Aikatsu! avec les exigences de l'entreprise visant à renforcer ses capacités de développement sur ses propriétés intellectuelles et leurs différents axes<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Digimon fait son retour à cette période sur Fuji Television deux mois plus tard, avec un reboot homonyme de la première saison. Si la série ne connaît pas un accueil favorable de la critique et du public de Crunchyroll sur son approche stylistique et de sa violence<ref name=":92" />,<ref name=":223">Modèle:Lien web</ref>, la série Modèle:Langue devient un succès commercial synonyme d'essor général de la marque avec une hausse significative des ventes des produits dérivés — dont de Digimon Card Game, la relance à succès des cartes à jouer dérivées<ref name=":92" />,<ref name=":293" /> — ce notamment en dehors du Japon et en Amérique du Nord en Modèle:Date<ref name=":293" />,<ref name=":303" />,<ref name=":314" />. Cette itération est diffusée en simulcast dans une multitude de pays.

En France, une dynamique se lance Modèle:Incise avec la réexploitation en vidéo à la demande sur ADN des trois premières saisons et d'un inédit, Adventure tri. à partir de Modèle:Date<ref name="animeland.fr/2020/02">Modèle:Lien web.</ref>. ADN fédère près de 400 000 spectateurs uniques le Modèle:Date lors d'une diffusion marathon de l'intégrale de la première saison en françaisModèle:Note.

Fichier:Facade Rex.jpg
À l'avant-première de Last Evolution Kizuna au Grand Rex, Toei Europe fait part de sa volonté de pousser les nouvelles propositions de la franchise en France si l'accueil y est favorable<ref name=":6">Modèle:Lien web.</ref> ; de nombreux projets commerciaux sont ensuite avortés ou freinés dans leur élan<ref name=":11" />,<ref name="ban">Modèle:Article.</ref>,<ref name="Nintendo-Town" />.

Une dynamique française de la marque à l'occasion de la sortie nationale du film Modèle:Lang en septembre de cette période. La France est le premier pays à diffuser le film sur l'ensemble de son territoire après l'Asie, avec une à deux séances par cinéma<ref name=":262">Modèle:Lien web</ref> sur trois grandes journées d'exploitation « événementielle » dans 160 salles, par le distributeur CGR Events<ref name=":1" />,<ref name=":262" />. Le film enregistre des chiffres de fréquentation supérieurs à ceux de l'Italie et du Portugal (près de 4 000 entrées)<ref name=":522">Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":77">Modèle:Ouvrage</ref>,<ref name=":78">Modèle:Ouvrage</ref>, un bilan positif pour le distributeur entre deux confinements, dans un contexte de crise de la pandémie de Covid-19<ref name=":292">Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":80">Modèle:Article</ref>, avec un déficit des entrées de moins 70%<ref name=":80" />. En revanche, la sortie divise le public français et ne rencontre pas les faveurs de son cœur de cible<ref name=":64" />. Il est proposé en version originale et avec un doublage sans continuité avec les séries d'origine, ni cohérence vocale pour le public visé, et échoue à s'insérer dans le parcours actif de la franchise en France<ref name=":40">Modèle:Lien web.</ref>. La stratégie d'un visa exceptionnel est d'évaluer, sur une courte période, la relation de confiance qui peut s'établir avec une communauté de fans identifiée, et permet au film d'être distribué sans délai aux autres médiums<ref name=":6" />,<ref>Modèle:Article</ref>. L'ayant droit français Toei Animation n'exploite néanmoins pas Modèle:Lang ni cette première adaptation sur d'autres supports Modèle:Incise<ref name=":11" />,<ref name=":412">Modèle:Lien web.</ref>. Le film a en outre souffert du téléchargement illégal le mois précédant sa sortie française<ref>Modèle:Article</ref>. Ballon d'essai pour le territoire, ce lancement échoue à convaincre les investisseurs, jusqu'à une timide relance commerciale autour des premières séries plus de trois ans plus tard<ref name=":11" />,<ref name=":49" />. Même si un trou de communication subsiste alors autour de ce projet, diverses productions sortent chez les éditeurs de la franchise et des produits officiels du film sont commercialisés dans la grande distribution<ref>Modèle:Lien web</ref>, bien que le film soit absent de ce marché.

En Modèle:Date-, le reboot télévisuel Digimon Adventure: prend fin et est suivi, pour la première fois depuis 2002 au Japon, d'une nouvelle série, Digimon Ghost Game<ref name=":92" />. Une itération parenthèse dans laquelle ses héros sont impliqués dans différentes affaires horrifiques<ref name=":05">Shueisha V-Jump - Novembre 2021</ref>. L'équipe d'auteurs de cette production tente de s'adapter aux effets des nouveaux médias sur le temps d'attention des enfants, en la concevant pour un format épisodique<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Le simulcast mondial continue également sur Crunchyroll, comme la diffusion française en télévision et sur la plateforme ADN<ref name=":11" />. Cette production de la Toei est mise en avant par plusieurs partenaires d'ADN<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. La chaîne J-One diffuse ces séries, non adaptées aux normes de la télévision française pour enfants, avec une signalétique<ref name=":332">Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>. Toujours en 2021, le lancement de plusieurs jouets et gadgets Digimon censés apparaître sur le marché en France est annulé<ref name="ban" />, puis de nouveau reconsidéré en 2023.

Fichier:Pebble watch trio group 04.png
Exemples de montres intelligentes.

En mars 2021, Bandai lance au Japon le Modèle:Anglais, une nouvelle gamme du jouet LCD Digimon, la smartwatch se connecte à son porteur par le biais d'un capteur de fréquence cardiaque qui, avec le nombre de pas, actionne la trentaine de créatures qui peuvent être associées au bracelet via des cartes DIM (pour Modèle:Anglais) et dont la digivolution peut varier selon l'entraînement de l'utilisateur et des défis quotidiens à relever comme des abdominaux ou des sprints<ref name=":120">Modèle:Article</ref>. Contrairement au DigiMon et aux Tamagotchis, il n'implique pas la responsabilité de nourrir et de nettoyer les Digimon ; avec une capacité NFC, l'objet a la caractéristique de partager ses données et la progression de l'utilisateur sur une application téléphone, ce qui permet de passer d'une créature à l'autre<ref name=":108">Modèle:Lien web</ref>. En juillet 2022, le gadget est lancé en Amérique du Nord sous la marque Modèle:Anglais<ref name=":120" /> et figure sur la liste des meilleurs jouets de 2022 établie par Time Magazine<ref>Modèle:Lien web</ref>. L'objet n'est pas commercialisé sur le marché de la grande distribution en France.

En Modèle:Date-, le jeu vidéo Digimon Survive est commercialisé après quatre années d'attente due à des difficultés budgétaires dans son développement, prévu en 2018, ce roman vidéoludique frôle l'annulation<ref name=":132">Modèle:Lien web.</ref>. Alors que cette sortie passe largement inaperçue<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>, Survive connaît un fort démarrage aux États-Unis<ref name=":175">Modèle:Lien web.</ref> après un flop au Japon (Modèle:Unité)<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref name=":610">Modèle:Lien web.</ref>. Le jeu s'écoule à plus de 500 000 exemplaires dans le monde<ref name=":213">Modèle:Lien web</ref> sur consoles de huitième génération et sur PC, soit un résultat positif pour l'éditeur<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref name="gamekult">Modèle:Lien web.</ref>. La forte popularité de Digimon aux États-Unis contribue à cette bonne performance<ref>Modèle:Lien web</ref>. La branche commerciale Bandai Namco France choisit arbitrairement de ne pas commercialiser le jeu en édition physique, un projet initialement présenté avec la promotion de Modèle:Lang (2020) en France<ref name="Nintendo-Town">Modèle:Lien web.</ref> ; le soft entièrement traduit, localisé et teinté d'un style « anime » parvient à se hisser Modèle:11e des ventes françaises du Nintendo eShop<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Il déçoit cependant ce public français et la critique à sa sortie<ref name=":482">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":153">Modèle:Lien web.</ref>, principalement en raison de sa composante à dominante narrative jugée creuse et trop littéraire dans sa traduction<ref name="town">Modèle:Lien web</ref>,<ref name="beta">Modèle:Lien web</ref>.

En été 2022, le catalogue de la version française des Modèle:3e séries animées, initialement distribué pour la promotion de Last Evolution Kizuna<ref>Modèle:Lien web</ref>, est reconduit sur ADN et est acquis par Pluto TV (Paramount)<ref>Modèle:Lien web.</ref>. À l'automne de cette période, Bandai France mise sur un nouveau produit d'appel déployé en grande distribution, un virtual pet « rétro »<ref name=":49">Modèle:Article.</ref> (le Modèle:Citation) comparable aux modèles lancés en France vingt-cinq ans plus tôt. En Modèle:Date-, le journal Ouest-France fait état de six années de nouvelles sorties Digimon en France, Modèle:Citation.

Fin du parcours télévisuel au Japon (depuis 2023)

Fichier:Logo Bandai.svg
Après les échecs de Toei Europe en 2020, c'est Bandai France qui mène Modèle:Incise une nouvelle tentative pour relancer commercialement la marque, autour d'objets rétro et issus des premiers dessins animés en grandes enseignes<ref name=":49" />, ainsi qu'avec des jeux vidéo.

En Modèle:Date-, la version française de Digimon est le programme pour tous publics le plus populaire du catalogue d'ADN<ref name=":362">Modèle:Lien web.</ref> ; après trois ans d'indécision et une mise sur le marché avortée<ref name="ban" />, la branche française de Bandai relance la marque Digimon: Digital Monsters avec une gamme de jouets articulés en grande distribution, dérivée de ces premières séries, les Anime Heroes<ref name=":65">Modèle:Lien web.</ref>. Une réédition du jeu Modèle:Lang paraît le Modèle:Date- sur PC et sur Nintendo Switch sous forme dématérialisée et une commercialisation physique est également retentée en France, à la différence de Digimon Survive, y compris avec des précommandes dans certaines enseignes<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

La série d'animation, Modèle:Lang, s'achève le Modèle:Date<ref>Modèle:Lien web.</ref> et la franchise Digimon n'est pas reconduite avec une nouvelle production télévisée après trois ans de diffusion<ref>Modèle:Lien web.</ref> aux audiences restreintes au Japon avec un parcours qui n'atteint pas en moyenne l'audience suffisante sur Fuji Television pour apparaître dans les classements du week-end<ref name=":73">Modèle:Lien web.</ref>, Modèle:Citation dixit le directeur général du studio Toei Animation Europe<ref name=":323">Modèle:Lien web.</ref> ; la cible commerciale souhaitée était les enfants et la nouvelle génération, ces objectifs ne sont pas atteints, c'est un public plus vieillissant qui se manifeste dans les ventes de merchandising de ces années 2020<ref name=":124" />,<ref name=":293" />,<ref name=":92" />. Les premiers communiqués sur les ventes du Vital Bracelet indiquent qu'elles sont plus élevées chez les fans établis de la franchise Digimon et que les nouveaux venus, qui n'étaient pas fans de Digimon auparavant, n'ont que peu d'intérêt pour le produit<ref name=":293" />. Ghost Game est remplacé par l'anime Run For Money: The Great Mission, de la Toei Animation, qui fait également la promotion du Vital Bracelet.

Modèle:Multiple image

En France, Toei Animation Europe compte en 2020 sur le soutien d'une audience sur une dizaine d'importations (simulcast, mais aussi des anciennes productions et inédits en VO<ref name=":11" />) pour continuer à développer Digimon et ses nouveautés en France, néanmoins, ce sont trois années confidentielles qui suivent sur le territoire<ref>Modèle:Lien web.</ref>. De même, le soutien fortement escompté d'une base de fans, cible de ce type d'offre en rupture avec ce qui était proposé dans le pays<ref name=":6" />, n'est manifestement pas au rendez-vous. La diffusion s'achève en mars 2023 dans l'indifférence générale, Ghost Game se termine en queue des audiences réalisées par les simulcast sur ADN<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Un projet multimédia suit à partir du Modèle:Date au Japon, Digimon Seekers, un roman publié simultanément en japonais, chinois et en anglais sur le site internet de la franchise ; il est destiné à promouvoir plusieurs produits dérivés et le gadget Vital Bracelet, comme dans la série Ghost Game, sous la dénomination Digimon Linker<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Publié à l'origine dans le bimensuel Saikyō Jump, le manga Digimon Dreamers passe à une publication exclusivement en ligne sur le site officiel de Digimon, avec une localisation anglaise de Bandai et de Medibang<ref>Modèle:Lien web</ref>. Avec la nouvelle itération de la montre connectée Digimon, le Modèle:Anglais, les développeurs décident d'élargir leur champ d'intérêt avec d'autres franchises populaires<ref name=":108" />,<ref>Modèle:Article</ref>.

La diffusion du doublage anglais de Digimon Adventure 2020 se concrétise sur le Microsoft Store le Modèle:Date<ref>Modèle:Lien web</ref>, plus d'un an après son annonce<ref>Modèle:Lien web</ref> et sur la plateforme Hulu au cours de l'été de cette période<ref>Modèle:Lien web</ref>. Toei Europe perd la main sur les nouveautés de la franchise après le faible écho d'Appmon (2017) et de Last Evolution Kizuna (2020), lancés successivement en France après l'Asie<ref name=":410" />,<ref name=":113">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":11" />. Aux États-Unis, la bonne relation avec les fans et la popularité grand public de Digimon, le film (2000)<ref name=":85" />,<ref name=":93" />,<ref name=":212" />,<ref name=":74" /> permet à l'éditeur Discotek Media d'annoncer, en Modèle:Date, l'acquisition des droits pour une première sortie en Blu-ray du film, et comprend également en une seule collection un doublage en anglais pour les métrages japonais individuels, avec le ton et le casting historique de cette production en produit d'appel<ref name=":232">Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

En France, le fabricant Funko lance sa collection Digimon à la rentrée 2023 vendue pour la première fois dans les grandes surfaces françaises, la première salve de ces mini-figurines Pop<ref>Modèle:Lien web</ref> (2018) ne fut pas commercialisée en France, ce sont donc celles de Patamon et Gomamon du dessin-animé qui lancent cette nouvelle distribution.

Le long-métrage Digimon Adventure 02: The Beginning sort dans les salles de cinéma au Japon le Modèle:Date<ref>Modèle:Lien web</ref>. Alors que le dernier film était sorti sept mois après sa sortie japonaise en primeur en France<ref name=":113" />, Toei Animation table cette fois sur des acquisitions accélérées, avec des sorties simultanées à quelques jours de l'Asie<ref>Modèle:Lien web</ref> aux États-Unis, en Amérique latine, mais aussi dans des pays comme l'Australie, la Nouvelle-Zélande, l'Espagne ou l'Allemagne<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

Thèmes

Chaque média de la franchise a sa propre continuité, mais tous partagent un cadre et des prémisses similaires, aux thématiques de monstres, de science-fiction et de langage informatique fictionnel se voulant futuriste pour la principale cible, les jeunes enfants de 4 à 10 ans encore peu exposés à cette sphère<ref>Modèle:Ouvrage.</ref>,<ref name=":43" />,<ref>Modèle:Lien web</ref>.

La plupart des histoires de Digimon commencent par un enfant ou adolescent humain qui entre en contact avec une créature Digimon, généralement à la suite d'une entrée inopinée dans un monde parallèle, appelé le digimonde, ou d'une rencontre avec l'une de ces créatures venue dans le monde des humains<ref name="watching-anime-p339" />. Les protagonistes sont souvent amenés à rejoindre la Terre, et ces scènes se déroulent en majeure partie au Japon<ref name="acz-p105">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Harvsp.</ref>. Ce ou ces enfants sont alors souvent équipés d'un digivice, un appareil inspiré du gadget Virtual pet Digimon de Bandai, qui donne à ces héros (dénommés généralement Modèle:Citation) des capacités à leur Modèle:Citation Digimon afin de sauver le digimonde et le monde réel de diverses forces obscures<ref name="acz-p103-104" />.

Anime

Modèle:Article détaillé

Les épisodes, toutes saisons confondues, sont produits et réalisés aux studios de Toei Animation, et se catégorisent dans les genres animation, action, aventure, comédie dramatique, fantastique, fantasy, et science-fiction<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>, avec une petite pointe de violence<ref>Modèle:Lien web.</ref> et des éléments visuels explicites tels que la nudité<ref name="acz-p108" />,<ref name="gamerstemple">Modèle:Lien web.</ref>. Toutefois, ces éléments sont censurés ou supprimés dans la version américaine et de certains pays européens, dont la France, afin que la série puisse s'adapter aux normes et pratiques de la télévision jeunesse<ref name="darkdante14" />,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Les épisodes sont produits pour la promotion des produits dérivés tels que le digivice<ref name=":310">Modèle:Article</ref>, les figurines et les cartes à jouer<ref name="chiaki-notes-early" />,<ref name="carlosross2" />. En 2012, la société américaine Saban Brands acquiert les droits internationaux de Digimon, à l'exception du Japon<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref> ; une entreprise fermée le Modèle:Date<ref>Modèle:Lien web.</ref>. À la suite de la redistribution de leurs propriétés, c'est Toei Animation qui distribue Digimon notamment en France<ref name=":63">Modèle:Lien web.</ref>.

Jusqu'à la cinquième saison, une série Digimon est lancée annuellement à la télévision japonaise sur la chaîne Fuji Television pour une diffusion le dimanche à Modèle:Heure du matin, débutant au début du mois d'avril et se terminant à la fin du mois de mars. En 2010, la sixième saison passe sur le réseau TV Asahi pour une diffusion à partir de juillet et est initialement la première série à être diffusée régulièrement le mardi en prime time (Modèle:Heure), neuf mois plus tard, elle est reléguée le dimanche à Modèle:Heure du matin. En 2016, la septième série se lance sur le réseau TV Tokyo à partir d'octobre le samedi matin à Modèle:Heure, six mois plus tard, elle intègre la tranche horaire de Modèle:Heure jusqu'à fin septembre. Avec la neuvième saison, la série revient sur le réseau Fuji Television pour la première fois en treize ans depuis Data Squad.

En Modèle:Date, la série recense un total de dix saisons qui regroupent chronologiquement Modèle:Langue, Modèle:Langue, Modèle:Langue, Modèle:Langue, Modèle:Langue, Modèle:Langue, Modèle:Langue, Modèle:Langue, Modèle:Langue et Modèle:Langue.

Tableau d'ensemble

No. Titres des séries Épisodes Diffusion initiale Chaînes
Début Conclusion
1 Digimon Adventure (1999) 54 Modèle:Date- Modèle:Date- Fuji TV
2 Digimon Adventure 02 50 Modèle:Date- Modèle:Date-
3 Digimon Tamers 51 Modèle:Date- Modèle:Date-
4 Digimon Frontier 50 Modèle:Date- Modèle:Date-
5 Digimon Data Squad 48 Modèle:Date- Modèle:Date-
6 Digimon Fusion 79 Modèle:Date- Modèle:Date- TV Asahi
7 Digimon Adventure tri. 26 (Int.) Modèle:Date- Modèle:Date- Crunchyroll <ref name="animedigitalnetwork">Modèle:Lien web.</ref>
8 Digimon Appmon 52 Modèle:Date- Modèle:Date- TV Tokyo <ref name=":06" />
9 Digimon Adventure: (2020) 67 Modèle:Date- Modèle:Date- Fuji TV
10 Digimon Ghost Game 67 (+ 1 SP) Modèle:Date- Modèle:Date- <ref name="animedigitalnetwork2">Modèle:Lien web.</ref>
Total Modèle:Nobr

Modèle:Langue

Modèle:Article détaillé

Deux jeunes filles déguisées, l'une portant l'autre.
Costumes de Tai Kamiya (bas), et de Matt Ishida (haut), deux des principaux protagonistes de la première saison.

La toute première saison de la franchise, intitulée Modèle:Langue, est initialement diffusée à la télévision japonaise du Modèle:Date au Modèle:Date sur la chaîne Fuji Television<ref name=ann-digimon-adventure/>,<ref name=digimon-dvd-invasion/>, au lendemain de la sortie d'un court-métrage homonyme dans le cadre du Modèle:Langue<ref name=":53" />. La saison, composée d'un total de Modèle:Nobr<ref name=the_worldwide_blockbus/>, est produite produite par Toei Animation, en coopération avec WiZ, Bandai et Fuji Television et réalisée par Hiroyuki Kakudo. Pendant sa diffusion, la série remporte un franc succès dans le monde entier<ref name="successoverseas">Modèle:Lien web.</ref>.

Modèle:Langue relate les aventures d'un groupe de jeunes enfants aux côtés de leurs partenaires Digimon respectifs — [[Liste des personnages de Digimon Adventure#Taichi et Agumon|Taichi Modèle:Citation Kamiya et Agumon]], Matt Ishida et Gabumon, Sora Takenouchi et Biyomon, [[Liste des personnages de Digimon Adventure#Izzy et Tentomon|Izumi Modèle:Citation Koushiro et Tentomon]], Mimi Tachikawa et Palmon, Joe Kido et Gomamon, et T.K. Takaishi et Patamon — aspirés par un champ de force informatique depuis leur camp de vacances dans le monde réel, les menant directement vers un monde parallèle habité par une large variété de créatures numériques, le digimonde<ref name=watching-anime-p339>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Harvsp.</ref>,<ref name=darkdante14>Modèle:Lien web.</ref>. Les protagonistes font connaissance et s'allient ensemble afin de combattre les diverses forces maléfiques — allant du Digimon maléfique Devimon jusqu'à un groupe de puissants antagonistes appelés Maîtres de l'ombre — prenant peu à peu possession du digimonde<ref name=watching-anime-p339/>. La série intronise par la suite un huitième enfant digisauveur, Kari Kamiya, la petite sœur de Tai, accompagnée de sa partenaire Gatomon<ref name=watching-anime-p339/>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Modèle:Langue

Modèle:Article détaillé À la suite du succès télévisuel de la première saison, une continuité directe intitulée Modèle:Langue est initialement diffusée au Japon du Modèle:Date au Modèle:Date sur la chaîne Fuji Television<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Cette seconde saison, de nouveau produite par Bandai et la même équipe, est composée d'un total de Modèle:Nobr<ref name="the_worldwide_blockbus" />.

Modèle:Langue prend place trois ans après les événements de la première saison<ref name=acz-p103-104/>. Une nouvelle génération de digisauveurs — composée de Davis Motomiya et Veemon, Yolei Inoue et Hawkmon, Cody Hida et Armadillomon, T.K. Takaishi et Patamon et Kari Kamiya et Gatomon — sont destinés à sauver une nouvelle fois le digimonde de divers antagonistes dont l'Empereur des Digimon (de son vrai nom Ken Ichijouji, qui rejoindra par la suite les digisauveurs accompagné de son partenaire Wormmon), et MaloMyotismon<ref name=adventure-volume-2/>,<ref name=collection-2-incoming/>,<ref name=acz-p103-104/>. Se déroulant dans le même univers, Modèle:Langue emploie des éléments similaires à la précédente saison tels que les aller-retours entre digimonde et monde réel et les altercations humoristiques entre personnages, notamment<ref name=review-of-childhood>Modèle:Lien web.</ref>.

Modèle:Langue

Fichier:Otakuthon 2014- Guilmon (15026566801).jpg
Guilmon, l'un des principaux protagonistes de Modèle:Langue<ref name="dvdtalk-season3">Modèle:Lien web.</ref>.

Modèle:Article détaillé Une troisième saison, intitulée Modèle:Langue, est initialement diffusée au Japon en un total de Modèle:Nobr<ref name=the_worldwide_blockbus/>, du Modèle:Date au Modèle:Date sur la chaîne Fuji Television<ref name=watching-anime-p339/>. La saison marque une grande différence de concepts stylistiques et scénaristiques par rapport aux deux précédentes saisons<ref name=watching-anime-p339/>,<ref name=chiaki-notes-early/>. Ce changement dans la réalisation est accueilli d'une manière mitigée parmi les téléspectateurs, certains appréciant le changement, et d'autres considérant qu'il ne s'agirait plus de la série qu'ils appréciaient avant<ref name=dvdtalk-season3/>.

Dans Modèle:Langue, « Digimon » est perçu par les personnages comme une franchise commerciale représentée par de nombreux produits dérivés dont les cartes à jouer et les D-arc, principalement<ref name=chiaki-notes-early/>,<ref name=review-of-childhood/>,<ref name=dvdtalk-season3/>. La saison intronise de nombreux nouveaux protagonistes humains et Digimon, les principaux étant Takato Matsuki et Guilmon, Rika Nonaka et Renamon, et Henry Wong et Terriermon<ref name=chiaki-notes-early/>,<ref name=ann-digimon-tamers>Modèle:Lien web.</ref>. Modèle:Langue n'est en aucun cas liée aux événements des deux précédentes saisons, et l'action se déroule principalement dans le monde réel<ref name=review-of-childhood/>. Les protagonistes se confrontent d'abord à une organisation gouvernementale secrète de lutte anti-Digimon, appelée Hypnos, puis parviennent plus tard à atteindre le digimonde dans lequel ils y rencontrent les Digimon souverains et y apprennent l'existence d'un virus informatique dévastateur appelé D-Reaper<ref name=review-of-childhood/>.

Modèle:Langue

Modèle:Article détaillé Une quatrième saison, intitulée Modèle:Langue, est initialement diffusée du 7 avril 2002 au 30 mars 2003 sur la chaîne Fuji Television en un total Modèle:Nobr<ref name=toei-confirms-new-digimon-series>Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":29">Modèle:Lien web.</ref>. Elle est produite par Fuji TV et Yomiko Advertising<ref name=":29" />. En été de la même année, son court-métrage, aux côtés de ceux de Kinniku-Man et Modèle:Langue, ne remportent approximativement que Modèle:Unité millions (Modèle:Unité millions) au box-office japonais<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Le scénario inclut six nouveaux protagonistes humains d'âges différents — Takuya Kanbara, Koji Minamoto, J.P. Shibayama, Zoe Orimoto, Tommy Himi et, plus tard, Koichi Kimura —, accompagnés de leurs deux guides Bokomon et Neemon, et possédant la capacité de se transformer en Digimon à l'aide de petits gadgets nommés D-tectors afin de combattre diverses menaces dont l'antagoniste Cherubimon et ses sbires<ref name=acz-p103-104/>.

Modèle:Langue

Modèle:Article détaillé

Une cinquième saison, intitulée Modèle:Langue, est initialement diffusée du Modèle:Date au Modèle:Date sur la chaîne Fuji Television<ref>Modèle:Lien web.</ref> en un total de quarante-huit épisodes, près de trois ans et demi après la diffusion de la quatrième saison. Cette saison, contrairement aux quatre précédentes, subit un changement scénaristique et graphique radical, en essayant à la fois de satisfaire les adeptes de la série et d'attirer un public plus large<ref name=dvdtalk-season5>Modèle:Lien web.</ref>.

Modèle:Langue se concentre principalement sur un protagoniste et adolescent bagarreur de rue nommé Masaru Daimon, et de son partenaire Digimon, Agumon, tous deux par la suite employés de la D.A.T.S. (Modèle:Langue), une organisation spécialement conçue dans le but d'arrêter toute menace en provenance du digimonde sur Terre, accompagnés de deux autres membres nommés Thoma H. Norshtein et Yoshino Fujieda, et de leurs partenaires Lalamon et Gaomon<ref name=dvdtalk-season5/>. Un quatrième et plus jeune membre du groupe, Ikuto Nogushi, accompagné de son partenaire Falcomon, les rejoint par la suite.

Modèle:Langue

Modèle:Article détaillé

Une sixième saison, intitulée Modèle:Langue, est initialement diffusée du Modèle:Date au Modèle:Date<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="the_worldwide_blockbus" /> en un total de Modèle:Nobr, sur la chaîne TV Asahi près de cinq ans après la diffusion de la cinquième saison<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Une série distincte<ref name=":123" />,<ref name=":0" />, intitulée Toki o Kakeru Shōnen Hunter-tachi<ref>Modèle:Lien web.</ref> et troisième arc de la saison, est diffusée du 2 octobre 2011 au Modèle:Date<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. En 2013, l'arc est nommé dans la catégorie Modèle:Citation aux Emmy Kids Awards<ref name=nominated-for-international-kids-emmy>Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=awardnominees2013>Modèle:Lien web.</ref>.

Revenant dans un style Modèle:Citation similaire aux quatre premières saisons, le premier arc de cette saison suit les aventures de Mikey Kudo, un jeune garçon sportif et insouciant, et des « Combattants Fusion », accompagnés d'un groupuscule de Digimon ayant la capacité de fusionner ensemble avec lesquels ils s'associent pour tenter de restaurer l'ordre dans un Digimonde fragmenté par le Lord Bagra et son armée<ref name="get-digitized" />.

Modèle:Langue

Modèle:Article détaillé

Une suite directe de la saga Digimon Adventure, intitulée Modèle:Lang, est produite en six OAV<ref name=":3" />. Le premier, Modèle:Japonais est sorti le Modèle:Date et le dernier, Modèle:Japonais, le Modèle:Date en salles au Japon. Initialement, ces six films ont été diffusés en dehors du Japon en version originale sous-titrée le jour même de leur sortie japonaise nationale, sous un format épisodique en quatre ou cinq épisodes chacun, permettant une distribution simultanée pour le public anglophone par Crunchyroll<ref name=":13">Modèle:Lien web.</ref>. Ce découpage inscrit Adventure tri. comme étant la septième itération de la franchise<ref name="animedigitalnetwork" />.

La série tri., réalisée par Keitaro Motonaga, écrit par Yuuko Kakihara, avec un chara-design de Atsuya Uki<ref>Modèle:Lien web.</ref>, suit les années lycée des huit protagonistes de la série originale<ref name=":56">Modèle:Lien web.</ref>.

Modèle:Langue

Modèle:Article détaillé

Une huitième saison<ref name=":06" />, intitulée Modèle:Langue, est initialement diffusée en cinquante-deux épisodes sur les chaînes du réseau TV Tokyo du Modèle:Date au Modèle:Date. Elle est produite par les sociétés Bandai, Bandai Namco Entertainment et Toei Animation<ref name=gematsu1>Modèle:Lien web.</ref>.

Modèle:Langue suit les aventures de trois écoliers, Haru Shinkai, Eri Karan et Torajirô « Astra » Asuka : les Appli Drivers, qui sont confrontés à divers phénomènes insolites, avec des créatures infectées par un virus — le virus L — propagé par l'antagoniste, Léviathan. Le thème et les origines des créatures fictionnelles Appmon tournent autour de la singularité technologique et de l'intelligence artificielle, et des dangers de la technologie lorsqu'elle est mal utilisée<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="Main5">Modèle:Lien web.</ref>.

Modèle:Langue

Modèle:Article détaillé Une neuvième saison, intitulée Modèle:Langue, est initialement diffusée en soixante-sept épisodes du Modèle:Date au Modèle:Date sur Fuji Television. Ce reboot de la première génération de Digimon avec Tai, Agumon et les premiers digisauveurs<ref name="reboot">Modèle:Lien web.</ref> initie la franchise pour la première fois à une diffusion mondiale en simulcast et notamment en France, sur Crunchyroll, ADN et J-One<ref name=":42">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":52">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":32">Modèle:Lien web.</ref> et relance l'exploitation des productions de la marque en France.

Modèle:Langue suit Matt, Tai, T.K., Kari, Mimi, Izzy, Joe et Sora, dans de nouvelles aventures dans le Digimonde, des péripéties avec un impact considérable sur le monde réel. Des Digimon maléfiques ont commencé à infecter tous les réseaux de communication des humains, ce qui entraîne la perte de contrôle des navires, de la mise à feu des missiles et des satellites devenus ingérables. Le seul espoir pour le monde est un groupe d'enfants et leurs alliés Digimon qui vont tenter de vaincre le maléfique Milleniummon.

Modèle:Langue

Modèle:Article détaillé

Une dixième saison, intitulée Modèle:Lang<ref name="animedigitalnetwork2" />, du Modèle:Date au Modèle:Date sur Fuji Television et en simulcast et a succédé à Modèle:Lang sur le même créneau horaire<ref name="Premiere-Date">Modèle:Lien web.</ref>. La franchise n'est pas reconduite avec une nouvelle production télévisée par la suite.

L'histoire met en scène Hiro Amanokawa, Kiyoshiro « Kiyo » Higashimitarai, Ruli Tsukiyono et leurs partenaires Digimon impliqués dans divers phénomènes étranges.

Diffusions internationales

Immeuble de TF1 à Boulogne-Billancourt.
En France, TF1 est l'une des premières chaînes télévisées à avoir diffusé Modèle:Langue<ref name=report-digimon-1/>,<ref name=uneidole/>.

Hors des frontières japonaises, la série est diffusée à l'international, à commencer par le continent asiatique et des pays tels que Hong Kong, Taïwan, les Philippines, Singapour, l'Indonésie et la Corée du Sud<ref name=successoverseas/>. En Inde, ce sont des chaînes de télévision telles que Cartoon Network<ref>Modèle:Lien web.</ref>, et Spacetoon Kids TV qui diffusent la série<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Aux Philippines, la série est diffusée sur Cartoon Network et ABS-CBN Amazing Morning<ref name=ann-digimon-tamers/>. En Océanie, la série est diffusée en Australie sur les chaînes Network Ten<ref>Modèle:Lien web.</ref> et Go<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Sur le continent nord-américain, plus précisément aux États-Unis, la première saison est initialement diffusée le Modèle:Date sur le réseau Fox<ref name=06-13-2000/>. Adaptée et éditée par Saban Entertainment pour l'audience américaine<ref name=acz-p103-104/>,<ref name=darkdante14/>,<ref name=fox-kids-prepares-new-friday-lineup/>, la série, toutes saisons confondues, est diffusée sur de nombreuses chaînes télévisées dont Fox Kids<ref name=watching-anime-p339/>,<ref name=fox-kids-prepares-new-friday-lineup>Modèle:Lien web.</ref>, UPN<ref name="acz-p106-107">{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Harvsp.</ref>, ABC Family<ref>Modèle:Lien web.</ref>, Jetix<ref name=jetix-toon-disney>Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=fall-on-toon-disney>Modèle:Lien web.</ref>, Toon Disney/Disney XD<ref name=jetix-toon-disney/>, Cartoon Network<ref>Modèle:Lien web.</ref>, Nicktoons<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>, et CW Television Network<ref name=get-digitized>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Au Canada, la version américaine éditée par Saban est diffusée sur YTV<ref name=successoverseas/>,<ref>Modèle:Lien web.</ref> et Family Channel<ref>Modèle:Lien web.</ref> ; dans la province du Québec, seules les deux premières saisons ont été diffusées sur Télétoon<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Sur le continent sud-américain, la série est diffusée en globalité par la chaîne télévisée Cartoon Network, qui acquiert les droits de diffusion pour Modèle:Langue en 2014<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Au Brésil, la série est diffusée sur RedeTV!<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>, TV Globo<ref name=henshin-uol-com-br/>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>, Disney XD<ref name=henshin-uol-com-br/>, TV Kids<ref name=henshin-uol-com-br>Modèle:Lien web.</ref>, et Fox Kids<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Dans les pays hispanophones du continent, la série est diffusée sur des chaînes télévisées telles que Fox Kids au Mexique<ref>Modèle:Lien web.</ref>, Televen au Venezuela<ref>Modèle:Lien web.</ref>, Televicentro au Honduras<ref>Modèle:Lien web.</ref>, Ecuavisa en Équateur<ref>Modèle:Lien web.</ref>, et Caracol Televisión en Colombie<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

En Europe, la société Bandai lance la série d'abord sur les chaînes télévisées britanniques, espagnoles et portugaises, avant de les programmer pour les chaînes télévisées françaises, italiennes, allemandes, et pour les pays scandinaves, respectivement<ref name=successoverseas/>. Au Royaume-Uni, la série est diffusée sur quelques chaînes dont Fox Kids<ref>Modèle:Lien web.</ref>, KIX<ref>Modèle:Lien web.</ref>, et ITV<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. En Espagne, ce sont les chaînes TVE<ref>Modèle:Lien web.</ref>, Fox Kids<ref>Modèle:Lien web.</ref>, FDF<ref>Modèle:Lien web.</ref>, Boing<ref>Modèle:Lien web.</ref>, et Disney XD<ref>Modèle:Lien web.</ref> qui diffusent la série. Au Portugal, les saisons sont diffusées sur TVI<ref name=ann-digimon-tamers/>, SIC<ref name=ann-digimon-tamers/>, et Canal Panda<ref>Modèle:Lien web.</ref> ou Panda Biggs<ref>Modèle:Lien web.</ref>. En Italie, elle est diffusée sur la chaîne télévisée Rai 2<ref>Modèle:Lien web.</ref>. En Allemagne, la série est diffusée depuis sa première parution en 2000 sur la chaîne télévisée RTL2<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Aux Pays-Bas, elle est diffusée sur Fox Kids<ref name=ann-digimon-adventure/>. En Norvège et en Suède, ce sont les versions norvégienne et suédoise de TV3 qui diffusent pour la première fois la série dans ces pays<ref>Modèle:Lien web.</ref>. En Pologne, elle est diffusée sur TV4<ref>Modèle:Lien web.</ref>, Fox Kids, Jetix, et TV6<ref name=ann-digimon-adventure/>. Au Moyen-Orient, la série est doublée en arabe, éditée au studio syrien Venus Production, renommée Modèle:Langue, puis diffusée dans le continent sur la chaîne télévisée Spacetoon<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

En France, Digimon réunit 70 à 75 % en audience<ref name="allocinemovie">Modèle:Lien web.</ref> dès Modèle:Date sur la chaîne télévisée du câble et satellite Fox Kids<ref>Modèle:Lien web.</ref> et sur la chaîne hertzienne TF1 dans le bloc de programmes TF! Jeunesse<ref name="uneidole">Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref> ; les séries Digimon et Digimon 02 sont diffusées sur TF1 avec un taux de croissance comparable au taux atteint en 1996 pour l'animation japonaise<ref name=":18">Modèle:Article.</ref>, trois saisons sont diffusées Fox Kids<ref>Modèle:Lien web.</ref>, Jetix, ainsi que sur Tfou TV. Dès 2015, Digimon Fusion est diffusée sur la chaîne privée Canal J<ref name="mn 2015/01/02" />,<ref name="fusion" /> et en devient une marque multi diffusée jusqu'en Modèle:Date<ref name=":114" />,<ref name=":34" />. D'Modèle:Date à Modèle:Date, Digimon Appmon<ref name=":06" /> est diffusée sur la chaîne privée Boing<ref name="appmonTV">Modèle:Lien web.</ref> et en disparaît peu après cette diffusion initiale ; cette première exploitation de la branche européenne de Toei Animation se limite ainsi à la France et au Portugal<ref name=":67" />.

Dès 2020, Digimon est pour la première fois diffusée en simulcast à échelle mondiale<ref name=":92" /> avec Digimon Adventure: et Digimon Ghost Game à travers la plateforme Crunchyroll en France et en Europe, ainsi qu'en Amérique du Nord, en Amérique centrale, en Amérique du Sud, aux Caraïbes, en Australie, en Nouvelle-Zélande, en zones MENA et CEI et en Afrique du Sud<ref>Modèle:Lien web.</ref> avec des sous-titres anglais, espagnol, français, portugais, arabe, italien, allemand et russe. En France, ces deux séries sont également dans une dynamique française<ref name=":8">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":323" /> sur la plateforme Anime Digital Network<ref name=":52" /> et diffusées à la télévision sur J-One<ref name=":32" /> ; le reboot en version originale est diffusée sur ADN TV+, un canal linéaire proposé sur les télévisions connectées et différents services, dès Modèle:Date-<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Les trois premières saisons sont diffusées en français sur Pluto TV, dans un canal dédié, dès Modèle:Date<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Jeux vidéo

Modèle:Article détaillé

Jeune mannequin prenant la pause dans un stand.
Présentation du jeu Modèle:Langue et promotion de l'anime en Corée du Sud.

Il existe de nombreux jeux vidéo Digimon Modèle:Incise, leur Modèle:Langue et leur conception ont souvent été comparés par la presse spécialisée à d'autres jeux vidéo tels que Modèle:Langue<ref name="dbs-news">Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>, Modèle:Langue<ref name="2005-06-10-digimon-world-4" />, Persona<ref>Modèle:Lien web.</ref> et Pokémon<ref name="7SgZp" />,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Ces jeux, originaux ou dérivés des séries d'animation, se popularise grâce à une variante de genres proposés incluant action<ref>Modèle:Lien web.</ref>, aventure<ref name="digimon-world-review" />, combat<ref>Modèle:Lien web.</ref>, course<ref>Modèle:Lien web.</ref>, cartes<ref>Modèle:Lien web.</ref>, jeux interactifs sur PC<ref name="news-136" />, plateformes<ref>Modèle:Ouvrage.</ref>, RPG<ref>Modèle:Lien web.</ref>, simulation<ref name="digimon-world-review" />, simulation de vie<ref name="digimon-world-review" />, de roman<ref name=":103" /> ou encore de la stratégie<ref name="digimon-world-review" />.

À la suite du succès phénoménal du gadget conçu et distribué en Modèle:Date<ref name="new-digimon-for-2005" />, des jeux vidéo voient le jour sur consoles de cinquième génération à commencer le Modèle:Date, par Modèle:Langue distribué sur console de salon Sega Saturn, dérivé de l'objet et développé par la société japonaise TOSE<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Une transposition de l'objet sur un écran de télévision présentant des visuels retravaillés, par rapport au virtual pet et aux capacités de ce nouveau médium, les modifications apportées à la jouabilité étaient minimes<ref name=":12" />.

En Modèle:Date-, Bandai compte environ 1 million de jeux vidéo vendus dans le monde, dont 400 000 au Japon<ref name=":130">Modèle:Ouvrage.</ref>.

Wonderswan

Début 2000, sur la console portable éphémère de Bandai, WonderSwan, des jeux se démarquent tels que Modèle:Langue, avec Modèle:Nombre vendus trois semaines après parution<ref>Modèle:Lien web.</ref>, et sur WonderSwan Color avec des jeux tels que Modèle:Langue, vendu à Modèle:Nombre une journée après parution en 2000<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Série Modèle:Langue

En 1999, la série de jeu de rôle Modèle:Langue, développée par Bandai, est lancée sur la première console PlayStation. Sa première itération offre un mélange de simulation d'élevage dérivé de la première génération du gadget virtual pet de la franchise (avant la création de différents monstres, ou du niveau méga notamment) et d'une exploration semi-ouverte autour de l'île des Fichiers Binaires, afin de recruter de la main d'œuvre et de reconstruire la capitale File City<ref name=":12" />. Il faut élever son Digimon pour surpasser tous les défis qui apparaîtront au cours de l'aventure<ref name=":12" />. Les ventes sont estimées, en février 2000, à plus de Modèle:Nombre dans les marchés japonais<ref name="ignstaff" />,<ref name="digimon-world-review">Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Connu pour sa difficulté et son aspect unique, ce premier opus de World continue de bénéficier d'une forte considération par les amateurs du genre<ref name=":33">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":12" />.

Dès lors, deux autres volets suivront sur PlayStation, en 2000 et 2002, avec Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref> et Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Le quatrième volet de la série Modèle:Langue, intitulé Modèle:Langue, est commercialisé le Modèle:Date sur consoles PlayStation 2, Xbox, et GameCube<ref name="2005-06-10-digimon-world-4">Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. En 2011, Bandai annonce la sortie d'un premier nouveau jeu vidéo intégré au projet de célébration des quinze années de la franchise<ref name="4th-part-to-be-revealed-on-thursday" />, sur PlayStation Portable (PSP), intitulé Modèle:Langue, en collaboration avec la société de développement Tri-Crescendo, inspiré du premier opus sur PlayStation, Modèle:Langue<ref name="digi-world-5">Modèle:Lien web.</ref>. Son portage, Modèle:Langue est annoncé en février 2013 au magazine japonais Modèle:Langue, puis commercialisée le Modèle:Date sur console portable Nintendo 3DS<ref name="decode-announced-for-3ds">Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Il s'agit d'une première marque forte de la franchise, que la distribution des jeux Digimon Story (2006) en Amérique du Nord, notamment, reprend pour les commercialiser en tant qu'entrées de la série World<ref name=":12" />.

Série Modèle:Langue

L'année 2006 marque l'arrivée de Modèle:Langue, le premier jeu Digimon paru sur console de septième génération Nintendo DS<ref name="digimon-world-ds-review">Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>, suivi de [[Digimon World Dawn et Dusk|Modèle:Langue et Modèle:Langue]] en 2007<ref>Modèle:Lien web.</ref>, Modèle:Langue en 2008<ref>Modèle:Lien web.</ref>, Modèle:Langue en 2010<ref>Modèle:Lien web.</ref>, et Modèle:Langue et Modèle:Langue en 2011<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. En décembre 2013, Modèle:Langue, un jeu vidéo ciblant les adeptes adultes de la série<ref>Modèle:Lien web.</ref>, est annoncé sur PlayStation Vita courant 2015, comme une suite directe du jeu Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref> ; ce jeu sort en Occident le Modèle:Date sur PSVita et PS4 et le Modèle:Date sur Nintendo Switch et PC<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Série Rumble et Battle Spirit

Modèle:Langue, commercialisé en 2001 sur Playstation classique, est le premier jeu Digimon à tenter une approche en graphismes 2,5D<ref name="7SgZp">Modèle:Lien web.</ref>. La série fait sa transition sur consoles de sixième génération avec la sortie de Modèle:Langue sur Game Boy Advance, développé par Dimps, et vendu à Modèle:Nombre deux semaines après parution<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>, suivie d'un deuxième volet<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Entretemps, Modèle:Langue est annoncé le 31 juillet 2014 sur consoles PlayStation 3 et Xbox 360 pour une sortie initiale européenne en automne la même année<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Autres

En 2002, un MMORPG gratuit, Modèle:Langue, inspiré de la troisième saison Modèle:Langue, est mis en ligne pour les utilisateurs sud-coréens, puis pour les utilisateurs japonais<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref> ; le jeu est d'ailleurs classé à la première place des jeux les plus recherchés en 2008 sur le moteur de recherche chinois Baidu<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Sur Playstation Portable, le jeu intitulé Modèle:Langue, sort le Modèle:Date, retraçant chaque épisode de la première saison homonyme<ref name="4th-part-to-be-revealed-on-thursday" />,<ref name="psp-to-cover-all-episodes-2nd-film" />. Il y a également plusieurs jeux mobiles comme Digimon Linkz, actif de mars 2016 à juillet 2019 et similaire aux jeux Story dans la mesure où le joueur élevait des Digimon dans une ferme et combattait les ennemis en utilisant des équipes de trois de leurs monstres ; un jeu mobile suivi par Digimon ReArise, lancé en juin 2018 au Japon et en octobre 2019 en Amérique.

Annoncé en 2018, le roman vidéoludique et RPG-tactique Digimon Survive se fait connaître pour son développement prolongé<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":103">Modèle:Lien web.</ref>. Le jeu vidéo sort que fin Modèle:Date<ref name="gamekult" /> sur PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch et PC<ref name=":103" />. Ce jeu annoncé pour une sortie en France dès 2018<ref name=":25">Modèle:Lien web.</ref> et présenté en dynamique de la marque avec le film Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna en 2020<ref name=":37">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":8" />, ne sortira en français qu'en version numérique pour des raisons non précisées<ref name="Nintendo-Town" />.

Médias

Avec la parution du Modèle:Langue, la popularité de Digimon lui permet de mieux s'établir en grande surface, avec un chiffre total de ventes excédant les Modèle:Unité milliards en mars 2002<ref name=":48">Modèle:Lien web.</ref>. La franchise s'établit avec succès dans les marchés japonais sous forme de nombreux produits dérivés ciblant principalement un public enfant, mais également adulte, incluant jeux vidéo<ref name=a062189318/>, jouets<ref name=sarahryle/>,<ref name=brougere/>, mangas<ref name=bellaonline/>,<ref name=acz-p103-104/>, films d'animation<ref name=bellaonline/>,<ref name=materiality/>, cassettes vidéo<ref name=ob.aitai.ne.jp/>, DVD<ref name=ob.aitai.ne.jp/>, singles<ref name=digimon-discography>Modèle:Lien web.</ref>, compilations musicales<ref name=digimon-discography/>, magazines<ref name=bellaonline/>, comics<ref name=comix/>, vêtements<ref>Modèle:Lien web.</ref>, chaussures<ref>Modèle:Lien web.</ref>, peluches<ref name=get-digitized/>, figurines<ref name=a062189318/>, cartes à jouer<ref name=a062189318/>, ballons de sport<ref>Modèle:Lien web.</ref> et applications mobiles<ref name=get-digitized/>,<ref name=a062189318>Modèle:Lien web.</ref>. Avec la contribution de Bandai dans le marché ludique international, la vente des produits Digimon augmente de 150 %, soit Modèle:Unité milliards jusqu'à mars 2001 aux États-Unis<ref name=":98">Modèle:Lien web.</ref>.

Films

En 2022, la franchise compte un total de vingt films, qu'il s'agisse de courts ou longs métrages, sortis au cinéma et diffusés à la télévision locale japonaise<ref name=bellaonline/>.

Courts ou moyens métrages diffusés en salon de Toei Animation
Titre Sortie initiale
Digimon Adventure Modèle:Date-
Digimon Adventure: Bokura no Uō Gēmu! Modèle:Date-
Digimon Adventure 02 Kōhen: Chōzetsu Shinka!! Ōgon no Digimental Modèle:Date-
Digimon Adventure 3D: Digimon Grand Prix! Modèle:Date-
Digimon, le film Modèle:Date- Film
Digimon Adventure 02 : Diablomon no Gyakushû Modèle:Date-
Digimon Tamers: Bōkensha-tachi no Tatakai Modèle:Date-
Digimon Tamers: Bōsō no Dejimon Tokkyū Modèle:Date-
Digimon Frontier: Kodai Digimon Fukkatsu! Modèle:Date-
Digital Monster X-Evolution Modèle:Date- TV
Digimon Savers 3D: Dejitaru Wārudo Kiki Ippatsu! Modèle:Date-
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Digimon Adventure tri. Chapitre 1 : Retrouvailles Modèle:Date- OAV
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Digimon Adventure tri. Chapitre 6: Notre avenir Modèle:Date- OAV
Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna Modèle:Date- Film
Digimon Adventure 02: The Beginning 27 octobre 2023 Film

Le premier court-métrage de la liste s'intitule Modèle:Langue, sorti le Modèle:Date pour l'événement Modèle:Lang, une journée avant la diffusion de la première saison animée homonyme à la télévision<ref name=":53">Modèle:Lien web.</ref>. Deux autres courts-métrages d'animation, originellement intitulés Bokura no Uō Gēmu! et Chōzetsu Shinka!! Ōgon no Digimental, suivent et sortent à l'occasion d'évènements promotionnels du studio Toei Animation en mars et juillet 2000<ref name=the-animated-movie-guide-p64/>,<ref name=bokura-no-war-game/>,<ref name=golden-mentals/>. Le film américano-japonais Digimon, le film sort le Modèle:Date, une production qui rassemble ces trois courts métrages indépendants en un seul récit homogène dans le ton, les dialogues et l'intrigue ; projetée dans 1 700 salles de cinéma américaines<ref name="watching-anime-p339" />,<ref name="rt-film" />,<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>, il sort en avril 2001 dans les salles de cinéma françaises<ref>Modèle:Lien web.</ref> ; le film est d'ailleurs brièvement présenté par les personnages de la série d'animation Angela Anaconda<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Les cinquième et sixième films s'intitulent originellement Bōkensha-tachi no Tatakai, sorti le 14 juillet 2001<ref>Modèle:Lien web.</ref>, et Bōsō Digimon Tokkyū sorti le 2 mars 2002<ref name=toei-confirms-new-digimon-series/>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>, et présentent les aventures des protagonistes de la troisième saison Modèle:Langue. Le 20 juillet 2002 sort le septième film d'une durée de Modèle:Nobr, Digimon Frontier - Kodai Digimon Fukkatsu!, présentant les protagonistes de la quatrième saison Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web.</ref>. En 2005, la société Bandai annonce un nouveau projet de long-métrage d'animation en 3D pour le Modèle:Date<ref name=new-digimon-for-2005/>. Ce long métrage hors-série de Modèle:Nobr, intitulé Modèle:Langue et réalisé aux studios Imagi Animation, est diffusé sur la chaîne Fuji Television le Modèle:Date<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Le neuvième court-métrage, intitulé Digimon Savers the Movie Kyuukyoku Power! Burst Mode Hatsudou!!, est sorti le 19 décembre 2006<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Deux autres courts-métrages en 3D stéréoscopique, Modèle:Langue et Modèle:Langue, sont diffusés le 3 octobre 2009, lors du Tobidasu 3D! Toei Animation Festival<ref>Modèle:Lien web.</ref>. De juin à septembre 2012, chacun de ces films sont de nouveau édités puis commercialisés dans les marchés japonais<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

À l'occasion du Modèle:20e anniversaire de la franchise, le film Modèle:Langue, ultime volet de l'histoire originale, sort le 21 février 2020<ref name=":39">Modèle:Lien web.</ref> au Japon. Modèle:Lang sort le 24 septembre 2020 en France métropolitaine<ref name=":1">Modèle:Lien web.</ref>, en Belgique<ref name=":2">Modèle:Lien web.</ref>, au Luxembourg<ref name=":4">Modèle:Lien web.</ref> et à La Réunion<ref name=":5">Modèle:Lien web.</ref> par le distributeur CGR Events, en version originale sous-titrée et avec un doublage français produit en Belgique par Toei Animation Europe qui ne comportait pas les voix françaises originales. Le film n'a pas rencontré un accueil favorable de la part des spectateurs, si bien que le film n'a pas connu de commercialisation<ref name=":11">Modèle:Lien web.</ref> ; pour le Journal du Japon le Modèle:Date-, cette sortie a Modèle:Citation<ref name=":64">Modèle:Lien web.</ref>. La production de sa suite directe, Modèle:Lang<ref name=":173">Modèle:Lien web.</ref>, dérivée de cette deuxième saison est annoncée le Modèle:Date-<ref name=":83">Modèle:Lien web.</ref> ; réalisé par Tomohisa Taguchi, l'histoire tourne autour de la rencontre de Davis et de la bande des digisauveurs avec Rei Owada, qui prétend être la première personne à s'être associée à un Digimon<ref name=":11" />.

Cassettes, DVD, VOD

La parution de cassettes vidéo et de DVD débute dans les marchés japonais pendant la diffusion de Modèle:Langue à la télévision. La première cassette vidéo composée de quatre épisodes est mise en location le 10 septembre 1999, puis à la vente le 21 janvier 2001<ref name=ob.aitai.ne.jp>Modèle:Lien web.</ref>, puis suivie par de nombreux autres volumes, et saisons sous format DVD<ref name=ob.aitai.ne.jp/>. Dans le continent voisin, du côté australien, c'est la société Madman Entertainment qui se charge de la vente des DVD<ref name=collection-2-incoming>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. En France, les premières séries de cassettes vidéo et DVD éditées par TF1 Vidéo paraissent dès 2001<ref name=":31">Modèle:Lien web.</ref>, puis en 2007, avec de nombreux coffrets DVD des trois premières saisons édités par LCJ Éditions<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":35">Modèle:Lien web.</ref>.

Les marchés américains recensent les cinq premières saisons commercialisées en date de 2013<ref name=dvdtalk-season5/>,<ref name=dvdtalk-season3/>,<ref name=dvdtalk-season1/>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>, éditées par les sociétés New Video Group<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>, FUNimation<ref name=carlosross2/>, 20th Century Fox<ref name=netflix-2013/>, et Buena Vista Home Entertainment<ref name=netflix-2013/>, à commencer par la première cassette vidéo, Modèle:Langue, commercialisée le 2 novembre 1999<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Les épisodes et films sont régulièrement mis en ligne par ces sociétés de distribution. FUNimation et Crunchyroll proposent brièvement les versions originales sous-titrées des deuxième et troisième saisons<ref name=netflix-2013/>. Les sites Internet Amazon et Direct2Drive proposaient brièvement la vente d'épisodes de la deuxième saison en version originale sous-titrée<ref name=netflix-2013/>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. En 2011, le site Hulu présente la saison intégrale de la troisième saison<ref>Modèle:Lien web.</ref>. En août 2013, Netflix ajoute les deux premières saisons en version japonaise sous-titrées en anglais à son catalogue de vidéo à la demande<ref name=netflix-2013>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

En France, Digimon intègre pour la première fois les catalogues à la demande avec sa sixième itération Digimon Fusion, sur la plateforme Netflix en Modèle:Date<ref name=":23">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=":55">Modèle:Lien web.</ref> et de GulliMax en Modèle:Date<ref name=":62">Modèle:Lien web.</ref>. En 2017, les épisodes de Digimon Appmon étaient à retrouver sur le service de vidéo à la demande Boing Replay. Les trois premières saisons intègrent le catalogue de la plateforme Anime Digital Network, dès Modèle:Date en version française<ref name="animeland.fr/2020/02" /> et les deux premières, de Crunchyroll en Modèle:VOSTFr dès Modèle:Date<ref name=":7">Modèle:Lien web.</ref>. La première saison française fait l'objet d'une diffusion de vingt-trois heures ininterrompues sur la plateforme Twitch, du Modèle:Date jusqu'au Modèle:Date<ref name=":102">Modèle:Lien web.</ref> par l'agence de communication EveryOne avec ADN<ref name=":122">Modèle:Lien web.</ref>,<ref name="mn2110" />. En plus des simulcasts, dont le contenu reste en AVOD après leur diffusion, Digimon Adventure tri.<ref name=":56" /> et Digimon Data Squad<ref>Modèle:Lien web.</ref> sont proposées pour la première fois en France sur ADN en 2020 et en 2022.

Jouets

Fichier:數碼暴龍.JPG
Jouet dérivé du digivice de la série.

Tandis que la franchise se popularise à la fin des années 1990, nombre de jouets dérivés sont commercialisés dans les marchés japonais, ciblant principalement les enfants et adolescents<ref name=brougere>Modèle:Harvsp.</ref>. La vente de jouets s'étend par la suite à l'international jusqu'aux sols australien et en néo-zélandais<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Ces types de jouets incluent notamment les figurines<ref name=successoverseas/>,<ref name=news-136>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>, peluches<ref name=sarahryle/>,<ref name=successoverseas/>, et gadgets électroniques comme le digivice emblématique dérivé de la série télévisée<ref name=successoverseas/>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

En France, en plus des jouets de la gamme Bandai, plusieurs marques s'associent pour produire divers produits à l'effigie des deux premières séries et de ses héros. Notamment Pogs<ref>Modèle:Lien web.</ref>, Majorette<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Des autocollants, des jouets, des images à collectionner, des concours avec McDonald's France<ref name=":58" />,<ref>Modèle:Lien web.</ref>, Kellogg's<ref name=":59" />, Bonux<ref name=":60" />, Candia<ref name=":61" />, Chupa Chups<ref name=":66" />, Lutti<ref name=":68" />, Oasis<ref name=":69" />, la Vache qui Rit<ref name=":70" /> ou les goûters LU<ref name=":71" /> s'associent à la série animée.

Des jouets électroniques, des jeux de sociétés, des puzzles sortent chez Lansay, Ravensburger ou encore Joustra; et Mad Hatter's au Québec. Différentes publications paraissent chez Gallimard<ref>Modèle:Ouvrage.</ref>, Dargaud, Dino, Piccolia<ref>Modèle:Ouvrage.</ref> ; ou encore Panini, avec également des albums qui peuvent être complétés par des autocollants<ref>Modèle:Lien web.</ref> ; des albums similaires publiés par Magic Box en Belgique<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Ainsi que Zavico<ref>Modèle:Lien web.</ref> pour des peluches, des réveils, Jemini<ref>Modèle:Lien web.</ref> pour des peluches de différentes sortes, des sacs à dos et autres accessoires de rangements, Kid Maniak pour des cartables, Zeon pour des montres, pendules et des réveils, Loisiland pour des accessoires de bains, Stamp pour des bicyclettes, trottinettes, skateboard et accessoires de protections ou encore Rubie's France pour des déguisements. Des parures de lit, des aimants, des chewing-gums<ref name=":174">Modèle:Lien web.</ref>, des timbres, des tirelires, des plumiers, des cahiers scolaires, des chaussures, des fèves<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>, des pendentifs, des pin's ou encore des porte-clés sont également les nombreux objets mis sur le marché, notamment en France.

Aux États-Unis, plus de 7 000 sociétés commerciales spécialisées dans les jouets et l'alimentaire telles que Toys “R” Us et Taco Bell profitent de la popularité de la série en rachetant la licence afin de l'attribuer à leurs produits<ref name="successoverseas" />,<ref name="06-13-2000" />,<ref name="yo-quiero-taco-bell" /> ; jusqu'au 15 novembre 2000, Taco Bell, en partenariat avec Saban Entertainment, la société chargée de l'adaptation américaine des deux premières saisons, fait la promotion du film<ref>Modèle:Lien web.</ref>. En 2001, la vente totale des jouets dérivés atteignent plus de Modèle:Unité dans les marchés américains<ref name="successoverseas" />.

Au fil du temps, le digivice passe du simple jouet de combats en 2D, au lecteur MP3 avec écran couleur LCD tactile à reconnaissance vocale depuis la parution de la sixième saison<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Musiques

Modèle:Article détaillé

Kōji Wada était le premier chanteur des génériques originaux de l'anime<ref name=twill/>,<ref name=koji-is-back>Modèle:Lien web.</ref>. Il mettra, néanmoins, sa carrière en suspens pendant deux ans, de 2011 à 2013, à la suite de complications liées à un cancer<ref name=koji-is-back/>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Il fait paraître, le Modèle:Date, le générique de début de la première saison, intitulé Modèle:Langue, sous forme de single commercial<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Ayumi Miyazaki et la chanteuse Ai Maeda sont également à l'origine de nombreuses chansons issues de l'anime. Le Modèle:Date, un album en édition limitée recensant les meilleurs hits musicaux de la série, intitulé Modèle:Langue, est commercialisé au Japon et distribué par le label discographique King Records<ref>Modèle:Lien web.</ref>. À partir de 2006, puis définitivement en 2016, différents groupes et artistes leur succèdent.

Paul Gordon et Jasan Radford sont les premiers interprètes de la version occidentale de Digimon<ref name=":182">Modèle:Ouvrage.</ref>. Claude Vallois est l'interprète français<ref name=":182" />. La bande originale de Digimon, le film est commercialisée le 19 septembre 2000, et bien accueillie par AllMusic, avec une note de trois étoiles sur cinq, et présentant Modèle:Citation

Le Modèle:Date paraît le double-album Modèle:Langue, composé d'intros, d'outros, et des musiques originales des cinq premières saisons, pour célébrer la dixième année de la série d'animation<ref>Modèle:Lien web.</ref>. En 2010, à l'occasion de la diffusion de Modèle:Langue, des CD maxi tels que Modèle:Langue<ref name=twill>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref> et Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web.</ref> sont commercialisés.

Mangas et ouvrages

Les mangas par ordre d'apparition incluent : C'mon Digimon, Digimon Adventure V-Tamer 01, Digimon Chronicle, Digimon Next, Digimon Xros Wars, Digimon World Re:Digitize, Digimon World Re:Digitize Decode, Digimon Story: Cyber Sleuth, Digimon Story: Cyber Sleuth – Hacker's Memory, Digimon Chronicle X, Digimon Appmon, Appmon Gakuen, Digimon Dreamers, et Digimon Seekers.

En été 1997, un chapitre one shot intitulé Modèle:Langue d'Izawa Hiroshi et de Tenya Yabuno, est publié dans le magazine japonais Modèle:Langue de Shūeisha<ref name=":51" />, celui-ci inspire par la suite le tout premier manga de la franchise, Modèle:Langue, qui parait dès 1998 dans le magazine puis en neuf tomes<ref name="anns-vtamer">Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Le manga met en scène Tai Kamiya<ref>Tai Kamiya (V-Tamer) - P-012 P, de Digimon Card Game.</ref>, un personnage prototype du personnage homonyme qui est présenté dans la première saison Modèle:Langue. Ce personnage est aspiré dans le Digimonde, afin de rencontrer son partenaire Digimon Veedramon, qu'il surnomme Zeromaru<ref name="anns-vtamer" />. Plus tard, le manga Modèle:Langue, illustré par Takeshi Okano et Tatsuya Hamazaki en quatre tomes, est publié dans le mensuel Modèle:Lang dès 2005. De 2010 à 2012, un manga illustré par Yuki Nakashima, inspiré de la sixième saison Modèle:Langue, paraît dans le magazine et en quatre volumes<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. En deux tomes dès 2016, une adaptation de Digimon Appmon paraît également dans le magazine. Dans le Saikyo Jump paraissent Appmon Gakuen et Digimon Dreamers, des chapitres humoristique pour la cible du magazine.

La franchise ne se développe pas davantage dans ce secteur, des courtes créations comme Modèle:Langue en 2004 et sa suite en 2018 font leur apparition à l'achat d'un Digivice. Une adaptation manga en deux chapitres, illustrée par Fujino Kouhei, du jeu vidéo Modèle:Langue est publiée à sa sortie en 2012 dans le Modèle:Langue<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Des one-shot pour les jeux Modèle:Lang suivent en 2015. Hormis les mangas, des nouvelles<ref>Modèle:Ouvrage.</ref>, livres commémoratifs<ref>Modèle:Ouvrage.</ref>, guides touristiques<ref>Modèle:Ouvrage.</ref>,<ref>Modèle:Ouvrage.</ref>, et albums illustrés<ref>Modèle:Ouvrage.</ref>, ont également été publiés au Japon.

Hors des frontières japonaises, un manga illustré par l'auteur chinois Yuen Wong Yu, et distribué par la maison d'édition Tokyopop en partenariat avec Disney Publishing Worldwide, est annoncé puis prévu pour être commercialisé fin 2002<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Publié en 2003, le manga se base sur les scénarios originaux des quatre premières saisons, bien que légèrement abrégés<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Outre-mer, aux États-Unis, la maison d'édition Dark Horse Comics obtient les droits de licence pour lancer la publication mensuelle, initialement en treize exemplaires, d'un comic-book homonyme indépendant entre mai et septembre 2000<ref name=comix/>. L'histoire est écrite par Daniel Horn et Ryan Hill, et illustré par Daniel Horn et Cara L. Niece<ref>Modèle:Ouvrage.</ref>. En Europe, un comic-book similaire est créé en Allemagne, puis au Royaume-Uni via la maison d'édition Panini Comics, pour s'achever vers 2004. En France, cette adaptation est traduite depuis Issy-les-Moulineaux et parait mensuellement de 2000 à 2004<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

Accueil

Audience générale

Digimon est généralement bien accueillie à l'échelle nationale et internationale<ref name=yo-quiero-taco-bell>Modèle:Lien web.</ref>. Elle devient ainsi un phénomène sociétal et culturel chez un public majoritairement jeune<ref name=report-digimon-1>Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=materiality>Modèle:Ouvrage.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>, et se popularise en grande partie grâce à la diffusion de la première saison adaptée dans plus d'une soixantaine de pays<ref name=the_worldwide_blockbus>Modèle:Lien web.</ref>. Digimon se classe d'ailleurs à la Modèle:35e des recherches effectuées sur Lycos en 2000<ref>Modèle:Lien web.</ref>. La vice-présidente senior Trudi Hayward, des studios britanniques ITV Studios Global Entertainment, affirme que Modèle:Citation Examiner partage cet avis en qualifiant Digimon de Modèle:Citation populaire et spécialisé dans les lignes de jouets, dans les films et les séries télévisées<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Durant l'achat de la sixième saison Modèle:Langue pour la chaîne Cartoon Network, le vice-président senior Kirk Bloomgarden, chargé du marketing à la société américaine Saban Entertainment, ajoute que Digimon fait partie de l'une des célèbres séries qui conviennent à la programmation de Cartoon Network<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Concernant la série, Neil Lumbard, rédacteur au site DVD Talk, affirme qu'il s'agit de Modèle:Citation Néanmoins, le site Common Sense Media accueille la série avec deux étoiles sur cinq, dont les points négatifs concernent la violence et l'incitation à la consommation<ref name=":17">Modèle:Lien web.</ref>. La violence autour du jeu de cartes provoque en effet l'intervention des forces de police et jette le doute sur la chronique et l'éducation nationale anglaise<ref>Modèle:Article</ref>.

En parallèle, la franchise est négativement perçue à la suite de controverses et de nombreux débats marquant son histoire avec celle de Pokémon<ref name=dvdtalk-season1/>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Cette première est souvent considérée par les médias et le public comme similaire ou comme une tentative de copier la popularité de Pokémon, pour diverses raisons comme notamment sa sortie tardive<ref name=adventure-volume-2/>,<ref name=digimon-world-ds-review/>,<ref name=ign-crit-1/>,<ref name=nytimes-cover-story>Modèle:Lien web.</ref>,<ref name=acz-p103-104>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Harvsp.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>,<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Le public occidental la considère, dès sa première apparition à la télévision, comme une vaine imitation de Pokémon, les deux séries présentant des protagonistes enfants combattant aux côtés de monstres<ref name=report-digimon-1/>,<ref name=acz-p106-107/>,<ref name=dvdtalk-season1>Modèle:Lien web.</ref>. En comparaison, la sortie initiale des deux premières cartouches Pokémon Rouge et Bleu s'est effectuée le Modèle:Date<ref>Modèle:Lien web.</ref>, tandis que celle du Modèle:Langue s'est effectuée le Modèle:Date<ref name="vp"/> ; néanmoins, sa conception a exigé deux ans avant sa sortie en grande surface<ref name=acz-p108>{{#invoke:Langue|indicationDeLangue}} Modèle:Harvsp.</ref>. Décrit comme Modèle:Citation par Juan Castro, rédacteur au site IGN, celui-ci souligne le succès incomparable de Pokémon comparé à Digimon, malgré un public déjà bien large pour ce dernier<ref name=animeposter/>,<ref name=ign-crit-1>Modèle:Lien web.</ref>. Son collègue, Lucas M. Thomas, explique que la Modèle:Citation entre ces deux séries Modèle:Citation Certaines similitudes conceptuelles et stylistiques entre les deux franchises seraient d'ailleurs notées par certains sites tels que GameSpot<ref>Modèle:Lien web.</ref>. Malgré ces points aussi négatifs soient-ils, Digimon réussit à surpasser à plusieurs reprises Pokémon en matière d'audience télévisée et de ventes de jouets depuis les années 2000<ref name=06-13-2000/>,<ref name=yo-quiero-taco-bell/>.

Classements et nominations

En 2005, l'anime est classé Modèle:54e dans le top 100 des animes diffusés sur TV Asahi<ref>Modèle:Lien web.</ref>. La chanson Modèle:Langue de Kōji Wada atteint la troisième place du Modèle:Citation sur 2channel en 2007<ref>Modèle:Lien web.</ref>.

La sixième saison, Modèle:Langue, est nommée Modèle:5e le plus attendu des japonais durant l'été 2010 d'après le centre de recherche japonais MMD<ref>Modèle:Lien web.</ref>. En 2013, le second arc narratif de cette saison, intitulé Modèle:Langue: Toki o Kakeru Shōnen Hunter-tachi, est nommé dans la catégorie Modèle:Citation aux Emmy Kids Awards<ref name="nominated-for-international-kids-emmy" />, mais perd face à la série d'animation britannique Le Monde incroyable de Gumball<ref name="awardnominees2013" />.

Notes et références

Notes

Modèle:Références Modèle:Références

Références

Modèle:Références

Voir aussi

Bibliographie

Liens externes

Modèle:Autres projets

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